Auteur/autrice : laurence

  • SFR lance un « Serious Game » pour optimiser l’accès à l’emploi des jeunes

    SFR lance un « Serious Game » pour optimiser l’accès à l’emploi des jeunes

    SFR s’est associé à l’Ecole de la 2ème chance et l’Etablissement Public d’Insertion de la Défense (EPIDe) pour développer un Serious Game interactif afin d’aider les jeunes les plus éloignés du monde de l’entreprise à trouver un emploi. Ce jeu est né d’un constat simple : que ces jeunes soient en rupture scolaire, issus de ZEP ou de quartiers sensibles, ils ont parfois du mal à passer l’étape de l’entretien de recrutement parce qu’ils ne maîtrisent pas les codes et conventions du « savoir-être professionnel ». Or, savoir se présenter, comprendre les règles de l’entreprise et exposer sa motivation est aujourd’hui considéré comme une véritable compétence et fait partie des éléments qu’évalueront en priorité les recruteurs.

    C’est pourquoi SFR a conçu cet outil adapté à la jeune génération, simulant toutes les étapes pour réussir un entretien d’embauche :

    • choix d’une offre d’emploi,
    • rendez-vous avec un ami pour préparer l’entretien,
    • arrivée dans l’entreprise,
    • entretien avec le recruteur.

    A l’issue de ce parcours, le joueur obtient une évaluation finale accompagnée de conseils personnalisés.

    Ce jeu destiné en priorité aux jeunes accompagnés par des structures d’insertion ou suivant des programmes spécifiques d’aide à l’accès à l’emploi, ainsi qu’aux jeunes en rupture scolaire, repose sur des observations et situations rapportées par les professionnels encadrants de l’Ecole de la 2ème Chance de Paris et l’EPIDe. Il est mis à la disposition des entreprises d’insertion et est accessible à tous sur le site institutionnel de SFR : monentretiendembauche.sfr.com. Son objectif est de permettre aux participants d’acquérir les codes qui leur manquent ou qu’ils ne maîtrisent pas encore, et d’avoir ainsi une chance supplémentaire de faire leurs preuves au sein d’un environnement professionnel maîtrisé.

    La découverte des métiers et l’aide à l’accès à l’emploi sont des engagements forts de la politique RSE de SFR. L’entreprise est notamment à l’origine de plusieurs programmes adaptés et dédiés aux populations les plus éloignées de l’entreprise. Cette politique volontariste se traduit par une participation active aux programmes tels que : Passeport Avenir dédié aux jeunes issus de milieu populaire préparant les grandes écoles ou ARPEJEH dédié aux élèves en situation de handicap. D’autres dispositifs sont également déployés à l’attention des collégiens de zone d’éducation prioritaire dans le but de les aider à mieux connaître l’entreprise et ses métiers et ainsi mieux construire leur orientation.

  • Les sites de rencontre : une passion des Français

    Les sites de rencontre : une passion des Français

    La chaire Économie numérique de l’Université Paris-Dauphine publie la troisième édition de son baromètre trimestriel de l’économie numérique, réalisé avec Médiamétrie, sur les attentes et les comportements des Français dans le domaine de l’économie numérique.

    « Les résultats de cette 3e vague montrent que l’internet est en train de prendre une place majeure dans toutes les composantes de la vie sociale des Français », commente Dominique Roux, responsable scientifique de la chaire Économie numérique. Les résultats sur l’usage des sites de rencontre par les Français internautes en sont un parfait exemple.

    Les sites de rencontre prisés par les Français
    La fréquentation des sites de rencontre est devenue une pratique courante. Chez les 15 ans et plus, presque 3 internautes sur 10 ont déjà fait la démarche de s’inscrire : 9 % déclarent être actuellement inscrits et près de 20 % disent l’avoir déjà été. En outre, près de 11 % des internautes n’excluent pas de s’y inscrire un jour.
    Ces sites ont permis de nouer une relation amoureuse pour près d’un tiers des internautes étant ou ayant été inscrits (31,5 %), soit un peu moins d’1 internaute sur 10. Ils sont cependant plus nombreux (43,2 %) à n’avoir jamais fait autre chose que dialoguer virtuellement.

     Le mobile, nouveau support du développement d’Internet
    21 millions de Français sont aujourd’hui des mobinautes, internautes connectés à Internet à partir de leur téléphone mobile. Le nombre de ceux qui utilisent leur téléphone portable pour surfer sur Internet est même en forte croissance : alors que la hausse était déjà de 4 % au 3e trimestre 2011 et de 5 % au 1er trimestre 2012, elle atteint 7,1 % au 2e trimestre 2012.
    L’envoi et la consultation de mails depuis un mobile se développent très rapidement : on constate une hausse de 25 % des échanges de mails via mobile depuis le 3e trimestre 2011. Le développement de l’accès à Internet via mobile s’accompagne aussi d’une hausse des pratiques d’achats directement à partir du Smartphone (+ 13 % ce trimestre), qui concernent aujourd’hui plus de 10 % des individus.
    Corrélativement, la notoriété du « m-commerce » est forte : près de 9 internautes sur 10 (88 %) connaissent l’existence de la pratique qui consiste à acheter des produits et services depuis son téléphone mobile.

     « L’effet Free » se poursuit
    Dans le même temps, depuis l’arrivée de Free comme opérateur mobile, le nombre d’internautes déclarant payer leur forfait mobile moins de 10 € est en constante hausse (+ 21 % ce trimestre), notamment chez les 50 ans et plus. Ces derniers sont près de 20 % à posséder aujourd’hui un forfait à moins de 10 € contre 7,2 % au 1er trimestre 2012.
    Cependant, les forfaits mobile entre 11 et 20 € sont toujours choisis par la majorité des internautes et en particulier par les jeunes, qui privilégient probablement des offres comprenant l’internet mobile.

    La smart TV poursuit sa percée
    Au deuxième trimestre 2012, presque deux fois plus de foyers qu’au 3e trimestre 2011 sont équipés de smart TV, télévision équipée pour recevoir Internet. Avec une hausse de 98 %, la smart TV est désormais présente dans 11,4 % des foyers, soit 3 130 000 d’entre eux !

    Le Baromètre de l’économie numérique s’appuie sur les études d’équipements et d’usages de Médiamétrie (Référence des Équipements Multimédias, Observatoire des Usages Internet et Téléphonie et Services Mobiles/Mobile Consumer Insight), ainsi que sur son enquête Omnibus Médiafit pour les questions barométriques et les questions d’actualité.

    Pour accéder à la totalité des résultats du Baromètre, cliquez ICI

  • Lucky Luke – Cavalier Seul, Application BD Active

    Lucky Luke – Cavalier Seul, Application BD Active

    Quand une start-up de la Silicon Valley se met au service du cowboy le plus célèbre de l’Ouest !

     Plumzi, éditeur d’applications numériques annonce la sortie en partenariat avec Lucky Comics du nouveau Lucky Luke – Cavalier Seul sous un format inédit et captivant de BD active.

    Dès le 19 octobre, en avant-première de la sortie papier de la bande dessinée Lucky Luke – Cavalier Seul prévue le 26 Octobre, Plumzi et Lucky Comics proposent aux fans de découvrir les nouvelles aventures de Lucky Luke dans un format numérique qui invite le lecteur à s’impliquer activement dans le déroulement de l’histoire.

     Disponible sur tablettes numériques et smartphones, Lucky Luke – Cavalier Seul BD Active fait jouer toutes les générations dans un mode de lecture ponctué d’expériences ludiques et d’interactions originales avec l’univers bien connu de la bande dessinée !

    • Divisé en 9 chapitres Lucky Luke Cavalier Seul BD active propose une immersion totale dans l’univers : la musique, les animations, les interactions avec les personnages font participer le lecteur du début à la fin au déroulé de l’histoire.
    • Chaque chapitre comporte un jeu complet original directement lié à l’intrigue: selon la réussite du jeu, le lecteur poursuivra son cheminement dans l’histoire. La bande dessinée s’anime et évolue du bout des doigts.
    • Par la magie de l’interactivité, l’univers propre de la bande dessinée ouvre ses portes et dévoile l’envers du décor: selon le nombre de « pièces » récoltées au cours de l’histoire, le  lecteur pourra découvrir les dessous de la création de l’album en révélant des anecdotes sur l’univers, des crayonnés du dessinateur et d’autres surprises.

    « Cette forme de narration active est conçue pour  offrir  au lecteur une expérience inédite  qui allie la découverte de l’œuvre au formidable potentiel d’immersion des nouveaux supports à écran tactile. Le lecteur lit d’abord les scènes d’exposition sous la forme  familière d’une lecture  « case à case », et il  est entraîné naturellement vers la résolution de l’intrigue par le biais d’interactions et de jeux. Cela renforce la complicité avec les personnages et l’univers de la bande dessinée.» Guillaume Cohen, co-fondateur et CEO de Plumzi.

    « La collaboration avec Plumzi nous a permis de créer une expérience d’immersion narrative totalement nouvelle que nous voulions offrir en avant-première à nos lecteurs. Les puzzles, jeux et énigmes sont l’opportunité de moments de partage et d’échange entre générations. »

    Pauline Mermet, directrice de collection aux Editions Dargaud.

     L’application BD Active Lucky Luke – Cavalier Seul sera disponible sur les App store d’Apple et Google Play à partir du vendredi 19 octobre au. Les deux premiers chapitres seront offerts à cette date pour permettre une découverte de cette expérience novatrice, à télécharger sur le lien : http://www.dargaud.com/playlucky.

    Lucky Luke entre dans la légende du 21ème siècle avec une longueur d’avance… toujours chanceux et héroïque, ce brave Lucky est prêt à séduire petits et grands sur les nouveaux écrans tactiles qui font désormais le quotidien de tous !

  • « Défi Ingénieurs » un jeu pour recruter, par SNCF

    « Défi Ingénieurs » un jeu pour recruter, par SNCF

    Le 24 septembre, SNCF lance « Défi Ingénieurs », un Serious Game destiné à faire découvrir les métiers d’ingénieurs SNCF, aux étudiants, jeunes diplômés et ingénieurs expérimentés.

    SNCF et TBWA Paris imaginent un concept expérientiel online qui invite les jeunes ingenieurs à découvrir d’une manière ludique et exigeante les métiers d’ingénieurs SNCF.

    Cette opération a pour objectif de communiquer sur la richesse des métiers au sein de SNCF, mais également de recruter de nouveaux talents en les mettant face à des situations que rencontrent au quotidien les femmes et hommes du groupe.

    Sous forme de challenges imaginés par les ingénieurs SNCF eux-mêmes, les participants doivent résoudre des situations complexes auxquelles ils seraient confrontés durant leur carrière : construction d’un viaduc, gestion des circulations ferroviaires sur une même ligne, ou encore savoir réagir efficacement face à une alerte météorologique.

    « Défi Ingénieurs » est un Serious Game entièrement social qui encourage les joueurs à adopter un esprit de compétition en confrontant les étudiants issus des écoles d’ingénieurs et universités françaises. À terme, le jeu déterminera qui sera « à la hauteur des ingénieurs SNCF ».
    Les 5 premières écoles remporteront un « World Trip SNCF », un voyage à travers le monde à la rencontre des femmes et hommes qui rendent les performances SNCF possibles. Les joueurs peuvent aussi participer à titre individuel pour tenter de remporter des voyages et week-ends pour 2.

    SNCF est l’un des premiers groupes mondiaux de mobilité et de logistique, avec une présence dans 120 pays, 32,6 milliards d’euros de CA et 245 000 collaborateurs en 2011. Chaque année, SNCF doit recruter 1000 ingénieurs et cadres supplémentaires. C’est une mission ambitieuse quand on connaît la pénurie de jeunes ingénieurs en France et y compris en Europe. L’entreprise SNCF est reconnue dans le monde entier pour son expertise et sa performance technique, et pourtant, les métiers de l’ingénieur de l’entreprise sont globalement mal ou peu connus.

    Pour jouer à « Défi Ingénieurs » : defi-ingenieurs-sncf.com

  • Orange et Lexis Numérique annoncent le début de l’aventure Alt-Minds

    Orange et Lexis Numérique annoncent le début de l’aventure Alt-Minds

    Première fiction totale, ALT-MINDS est un thriller paranormal en temps réel, une aventure au carrefour de la websérie et du jeu d’enquête. Alt-Minds propose une approche innovante et ambitieuse de la fiction, qui plongera les joueurs dans une intrigue hors du commun et les mènera aux confins de l’Europe. L’aventure Alt-Minds débutera le 5 Novembre, et se déroulera simultanément sur Internet, les smartphones, les tablettes, les réseaux sociaux, et même, si vous le souhaitez, dans le réel !

    Eté 2012 : cinq jeunes scientifiques travaillant sous l’égide de la fondation Alvinson, disparaissent sans laisser de traces. Manu, Alissa, Hisham, Sofia et Stanko formaient un groupe de recherche pluridisciplinaire intitulé MHD6, installé dans les laboratoires de l’Université de Physique de Belgrade. Mais de récents événements semblent accréditer l’hypothèse d’un enlèvement, notamment une vidéo mise en ligne par un certain Peter Edgarson.

    Face à l’inertie des institutions, la Fondation décide alors de mener sa propre enquête. En plus d’équipes de terrain composées d’enquêteurs professionnels, la Fondation opte pour une solution radicale : faire également appel aux internautes. Grâce à différents outils mis à leur disposition, ils pourront ainsi intervenir dans l’enquête, soutenir les équipes de terrain, aider à secourir les chercheurs disparus.

    Ces personnages ne sont pas ceux des jeux vidéo conventionnels, puisqu’il s’agit de véritables acteurs en chair et en os. Une cinquantaine d’acteurs de multiples nationalités figurent au générique de Alt-Minds, dont une douzaine de rôles principaux. Les autres acteurs … c’est vous !

    Alt-Minds se caractérise par l’utilisation combinée de plusieurs médias. Chaque support employé développe un contenu narratif différent, offrant au public un regard nouveau et complémentaire sur l’histoire. Si le « cœur » de l’aventure Alt-Minds se déroulera sur tablette ou ordinateur, les joueurs pourront également découvrir une websérie, un jeu Facebook et une application sur smartphones. L’enquête sera composée de huit chapitres, à raison d’un chapitre par semaine. Chaque jour apportera son lot de nouvelles énigmes, de nouveaux indices, qui permettront aux joueurs de faire progresser l’enquête, en collaboration avec l’équipe d’enquêteurs mandatée par la Fondation.L’action du scénario d’Alt-Minds se déroule en temps réel mais vous pouvez à tout moment faire une pause ou rejoindre le direct.

    Le nouveau projet d’Eric Viennot, créateur d’In Memoriam.
    En 2003, Eric Viennot avait révolutionné le jeu vidéo avec In Memoriam, explorant une nouvelle forme de fiction qui apportait aux joueurs une expérience inédite, un niveau d’immersion jamais atteint. Près de 10 ans plus tard, Alt-Minds s’inspire de In Memoriam et en constitue le prolongement naturel. Cette nouvelle aventure va encore plus loin et brouille les frontières entre le réel et la fiction. Bien plus qu’un simple jeu, c’est une œuvre interactive déployée sur différents médias.

    Le rôle d’Orange :
    Depuis 2009, Orange soutient la création de nouveaux formats à travers son Transmedia Lab, qui s’est donné pour ambition d’évangéliser, de décrypter et d’expérimenter de nouvelles formes d’écritures, liées à l’apparition de nouveaux usages dans les médias. Alt-Minds s’inscrit pleinement dans cette démarche et bénéficie des apports technologiques innovants d’Orange, comme par exemple la création d’un outil d’analyse vidéo spécifique à l’expérience, ou encore la création de l’application mobile proposant le jeu de géolocalisation.

    L’aventure Alt-Minds commencera en temps réel dans toute l’Europe le 5 Novembre 2012. Le jeu sera disponible en Français, Anglais, Allemand et Espagnol.

  • La gamme d’applications «Apprends Avec», désormais disponible sur tous les appareils mobiles Apple

    La gamme d'applications «Apprends Avec», désormais disponible sur tous les appareils mobiles Apple

    Auparavant conçues exclusivement pour l’iPad, un seul achat est désormais suffisant pour pouvoir jouer aux applications sur les toutes les tablettes.

    Les parents peuvent dès maintenant suivre les progrès de leur enfant sur iPad, iPhone ou iPod touch, et l’enfant peut jouer à une app sur iPad et continuer à jouer sur l’iPhone de ses parents au même niveau où il s’était arrêté.
    « Apprends Avec » est un programme multi-matières basé sur l’apprentissage par le jeu, pour les enfants de 3 à 6 ans, conçu exclusivement pour iPad, iPhone et iPod touch. Basée sur le programme d’enseignement de maternelle et conçue avec l’aide de pédagogues et d’éducateurs spécialisés, notre gamme d’applications pour enfants prouve que des jeux peuvent être à la fois amusants et réellement éducatifs.

    Le programme « Apprends Avec » suit en temps réel le taux de réussite de l’enfant et ajuste le niveau de difficulté des jeux afin de s’adapter aux besoins d’apprentissage de chaque enfant en maths, lecture et écriture, sciences et langage. Les parents peuvent suivre les progrès de leur enfant dans chaque application, ainsi que par alertes emails, et les comparer avec les résultats d’autres enfants du même âge. Le programme propose également un parcours d’apprentissage personnalisé pour chaque enfant ainsi qu’un système très motivant de récompenses afin d’encourager l’enfant à réussir.

    « Nous sommes très heureux de pouvoir proposer ce programme éducatif aux parents et enfants possédant un iPhone ou un iPod touch. Rendre nos apps universelles permettra aux enfants de jouer sur iPhone ou iPod touch, dans des lieux où les parents ne souhaitent pas emmener leur iPad, sans pour autant perdre leur progression dans les jeux ou leurs récompenses », explique Pierre Le Lann, co-fondateur de Tribal Nova.

    Les utilisateurs actuels des apps « Apprends Avec » sur iPad souhaitant pouvoir jouer sur iPhone ou iPod Touch, peuvent les mettre à jour, sans aucun frais supplémentaires, dans l’App Store d’iTunes.

  • PocketBook lance la liseuse électronique « Basic New »

    PocketBook lance la liseuse électronique « Basic New »

    Comptant parmi les leaders mondiaux du livre électronique, PocketBook International S.A., présente le Basic New, dernière version de la liseuse E Ink PocketBook Basic. Le PocketBook Basic New possède un nouveau design, des fonctionnalités avancées et un prix plus qu’abordable. Cette dernière mise à jour offre une plus grande vitesse de fonctionnement, une prise en main plus simple du produit, une ergonomie améliorée et un designélégant et compact. Ainsi les e-lecteurs seront agréablement surpris !

    Une liseuse idéale pour débuter dans l’e-lecture
    PocketBook Basic New est idéal pour faire ses premiers pas dans l’e-lecture. En effet, grâce à ses fonctionnalités et commandes adaptées pour les débutants, cette liseuse  offre une facilité d’usage et promet une expérience semblable à la lecture sur un livre papier.

    PocketBook Basic New est l’un des plus fins et légers eReader de la gamme.Elle dispose de nombreux avantages tels que pouvoir ranger et transporter une grande quantité de livres dans un lecteur mince et portatif. En effet,PocketBook Basic New deviendra sans aucun doute votre bibliothèque personnelle grâce à son espace de stockage d’une capacité de  35 000livres sur votre carte mémoire 32 Go !

    Vous pouvez commencer la lecture immédiatement après l’achat grâce à la collection de livres gratuitspréinstallée et publiée dans plus de 10 langues étrangères. Egalement, vous bénéficierez des applications intégrées à la liseuse comme PhotoViewer, calculatrice, dictionnaire, calendrier et différents jeux (Sudoku, échecs,…) dès la première utilisation.

    Une interface améliorée pour un confort de lecture optimal
    PocketBook Basic New est équipé d’un écran électronique nouvelle génération, le E Ink. Grâce à ce nouveau type d’écran, la liseuse promet une expérience de lecture encore plus proche d’un livre papier. La lisibilité est améliorée grâce au contraste du texte et à l’absence de reflet évitant la fatigue oculaire. De plus, cette technologie permet également de tourner les pages très rapidement.

    Le nouveau modèle PocketBook dispose de la fonction note, ainsi que l’application« ajouter/supprimer » des notes. Ainsi, vous pourrez consulter toutes les notes à propos du livre pendant votre lecture.

    Une fois chargée, la batterie au lithium-ionpolymère sera suffisante pour la lecture de 8000 pages sur une seule charge, ce qui équivaut à une valeur d’un mois de lecture sans avoir à recharger votre eReader

    À propos de PocketBook –  www.pocketbook.fr/
    PocketBook International S.A. est un des premiers fabricants mondiaux de livres et de produits électroniques multifonctionnels dédiés à la lecture. Plus de 1.500.000 lecteurs électroniques PocketBook ont été vendus dans plus de 24 pays du monde, la société se place aujourd’hui en cinquième position mondiale dans le secteur des livres électroniques grâce à l’innovation, la performance et la pertinence de ses produits. PocketBook développe un nouvel outil : Obreey Store (store.obreey.com), sa propre librairie et bibliothèque en ligne. Outre les collections de livres de genres différents directement préinstallés dans les appareils PocketBook, les utilisateurs peuvent  également accéder à du contenu et des informations via cette nouvelle plateforme.
  • Shazam passe le cap des 250 millions d’utilisateurs

    Shazam passe le cap des 250 millions d’utilisateurs

    Shazam®, leader mondial de l’engagement utilisateur envers les média, a annoncé aujourd’hui avoir franchi le seuil des 250 millions d’utilisateurs dans le monde. L’entreprise propose par ailleurs désormais aux Etats-Unis son service Shazam for TV™ sur second écran,  accompagnant la programmation TV sur n’importe quelle chaîne, à toute heure de la journée. Les adeptes de Shazam peuvent désormais utiliser l’application pour obtenir des informations détaillées concernant n’importe quel programme TV aux Etats-Unis. Ils pourront accéder à des photos liées au programme, à des informations et anecdotes concernant le casting, aux tweets des célébrités, à la bande son et pourront être redirigés vers des pages d’informations complémentaires. Les utilisateurs ont par ailleurs la possibilité de publier instantanément sur Facebook et Twitter des commentaires relatifs à un programme ou à l’épisode de la série qu’ils viennent de regarder.

    « Avec plus de 250 millions de personnes utilisant déjà Shazam aux quatre coins du monde, aucune application ne peut se targuer d’offrir des possibilités d’engagement d’une telle importance avec les média qui intéressent le plus les utilisateurs, que ce soit dans le domaine de la musique ou de la télévision. Une expérience qui se voit encore améliorée, puisque les Américains peuvent s’engager avec n’importe quel programme de leur choix, lorsqu’ils le souhaitent », indique Andrew Fisher, CEO de Shazam.

    Dès aujourd’hui, les utilisateurs de l’application Shazam basés aux Etats-Unis ont la possibilité de s’en servir tout en regardant la télévision, afin d’accéder en un clin d’oeil, très facilement, aux fonctionnalités suivantes :

    • Musique du programme – Shazam analyse son immense base de données contenant plus de 20 millions de titres afin d’identifier celui diffusé dans le programme regardé
    • Information sur la distribution – l’application indique les protagonistes d’un programme et leurs invités, ainsi que les programmes auxquels ils ont déjà participé
    • Anecdotes – les fans d’un programme peuvent en savoir plus à son sujet, en ayant même accès aux anecdotes inédites via la fonctionnalité « trivia » de l’application
    •  Buzz autour des célébrités – les derniers potins concernant un programme et ses acteurs
    •  Partage social – communiquez de façon ludique avec vos amis au sujet du programme que vous regardez, en tweetant en direct et en commentant via l’application
    • Plus d’informations – un accès à des liens pointant vers des sites connexes, permettant d’en savoir plus sur un programme spécifique, tels que la base IMDB, Wikipédia et le site officiel du programme.

    Les informations affichées dépendent de la nature du programme regardé. Ainsi, ceux de type sportif seront accompagnés de statistiques, des résultats ou du calendrier des rencontres, en lieu et place d’informations relatives au casting.

    « Depuis un an, Shazam effectue des tests pour voir ce qui marche, en terme d’expérience, et en tire des leçons. Des douzaines de duos d’écrans interactifs ont été utilisés à l’occasion de certains programmes et rencontres sportives retransmis à la télévision tels que les Jeux olympiques sur NBC, American Idol, les GRAMMYs et le Super Bowl, ainsi que pour d’autres programmes en direct ou enregistrés dans les domaines du sport, de la télé-réalité, du théâtre, de la comédie ou des cérémonies de remise de prix », explique Doug Garland, Chief Revenue Officer. « Nous avons appliqué les enseignements pour notre nouveau service étendu, et continuerons de travailler en étroite collaboration avec notre réseau de partenaires et producteurs de programmes dans le but de faire vivre des expériences uniques sur double écran lors de la diffusion de programmes télévisés à succès qui font office de locomotives pour d’autres ».

    Shazam for TV est disponible au Royaume-Uni et en Europe de l’Ouest, offrant une interactivité  sur double écran pour les campagnes publicitaires de marques connues mondialement telles que Renault, Toyota, Reebok, Schweppes, Unilever, Microsoft et Pepsi. Le service devrait au cours des prochains mois être disponible au Royaume-Uni, en France, en Allemagne, en Italie et en Espagne, permettant aux utilisateurs de ces pays d’utiliser l’application pour accroître leur engagement vis-à-vis de leurs programmes TV favoris.

    Shazam prévoit par ailleurs d’améliorer ses fonctionnalités sociales pour l’iPhone, l’iPod touch, l’iPad et les appareils Android. En activant la fonctionnalité « Shazam Friends » de l’application, les utilisateurs verront les tags ajoutés par leurs amis sur Facebook, et pourront faire des commentaires sur ces tags dans l’application. Par ailleurs, après activation, les tags apparaîtront sur le profil Facebook des auteurs, dans leur timeline, leur permettant d’engager des conversations avec leurs amis dans Facebook au sujet des programmes qu’ils regardent ou de la musique qu’ils écoutent. Les personnes qui téléchargent Shazam pour la toute première fois verront s’afficher le message « Connexion avec Facebook » en la lançant. Les utilisateurs auront par ailleurs la possibilité de modifier leurs préférences de partage sur Facebook en allant dans le menu « Paramètres de l’application». A noter que le partage social via Twitter et Google+ est également disponible. Ces nouvelles fonctionnalités seront disponibles dans les semaines qui viennent, complétées par d’autres dans les prochains mois, avec notamment la possibilité d’aimer des tags.

    « D’après des études réalisées par l’industrie, 88 % des utilisateurs de smartphones s’en servent tout en regardant la télévision. Avec notre arrivée sur la télévision, nous avons enregistré un pic d’activité grâce à des événements récents suivis par Shazam, comme par exemple les JO sur la chaine NBC. Plus d’un million de personnes ont taggé la cérémonie de clôture, ainsi que l’US Open de tennis retransmis sur CBS en début de mois », poursuit Andrew Fisher. « En élargissant la cible de notre service destiné à la télévision et en proposant davantage de fonctionnalités sociales, nous pensons développer nos activités et l’engagement du public. »

    Les utilisateurs qui ne disposent pas encore de l’application Shazam sur leur smartphone peuvent la télécharger GRATUITEMENT sur l’iTunes App StoreGoogle play, l’Amazon App Store, l’AppCenter d’AT&T,l’app store Verizon VCast, le Nokia StoreWindows Phone Marketplace, le BlackBerry App World et surGetJar

  • Bring your own device

    Bring your own device

    Le phénomène du Bring Your Own Device (BYOD) est à la mode. Il est estimé que plus d’un milliard de personnes auront une tablette ou un smartphone d’ici 2016. Selon Forrester Research, un tiers des terminaux mobiles personnels sera utilisé à des fins professionnelles en 2015. Un marché juteux, qui se transforme en champ de bataille pour des acteurs comme Google, Microsoft et Apple qui cherchent tous à obtenir leur part du gâteau. Les technologies et les modèles se multiplient ce qui implique de nouvelles pratiques à mettre en place pour les entreprises qui doivent également prendre en compte les attentes des employés dans la gestion des ressources informatiques et des données.

    Comment les employés utilisent-ils leur appareils mobiles personnels à des fins professionnelles ? Que signifie ce phénomène en termes de sécurité des données et quel est son impact sur la culture d’entreprise ?

    LifeSize présente trois profils types d’employés face au BYOD et explique ce que les entreprises doivent mettre en place pour répondre à leurs attentes :

    Le Geek
    Il est à la fois un pionnier et un stimulateur. Passionné par les dernières nouveautés, la « mise à jour permanente » est sa devise. Il surfe sur la vague technologique et sait quelles sont les marques et modèles tendances. Avoir le dernier appareil en vogue le jour même de son lancement est pour lui une question de fierté. Or, cela est beaucoup plus compliqué pour les départements informatiques car la compatibilité avec les solutions existantes doit toujours être vérifiée lors de l’acquisition de nouveaux appareils.

    Les entreprises doivent donc s’appuyer principalement sur des logiciels ouverts et interopérables prenant en charge le plus grand nombre de plates- formes et appareils mobiles possibles. Alors que l’utilisateur classique sélectionne généralement son ordinateur portable entre Windows et Apple, la liberté de choix dans les applications pour tablettes et smartphones est extrêmement grande. C’est le cas notamment des outils de gestion du temps, des solutions de partage de fichiers ou des applications de communication telles que les solutions de messagerie instantanée et de conférence vidéo.

    L’Insouciant
    Que ce soit un rapport confidentiel ou ses photos de vacances en famille, il sauvegarde tout sur son appareil mobile sans se poser de question. Le « backup » est un concept qui lui est étranger, il ne connaît pas les problèmes de sécurité et n’accorde aucune valeur auxprocess de contrôle. Avec lui, le phénomène du BYOD signifie que le contrôle de l’entreprise diminue. Une chose utile pour l’utilisateur peut se révéler être un piège pour les responsables informatiques puisqu’ils n’ont pas plus d’influence sur l’équipement acheté ou utilisé au travail. En conséquence, les coûts d’exploitation, d’administration, et de support explosent et cela nécessite une politique d’entreprise claire sur la protection des données. Des directives codifiées sur l’utilisation des appareils mobiles au travail doivent être créées.

    La bonne gestion des équipements est aussi importante que la politique mise en place. Que doit administrer le service informatique ? Comment les applications peuvent-elles être gérées ? Quelles sont les informations de sécurité indispensables ? Qu’advient-il des données sensibles si un périphérique est perdu ou volé ? L’équipe informatique et le personnel doivent être tous deux conscients des risques et enjeux. C’est bien souvent le facteur humain qui est à l’origine des problèmes de sécurité. Il peut même s’avérer plus dangereux encore qu’une tentative d’hameçonnage d’une solution informatique protégée.

    Le Conservateur
    La prudence et les anciennes méthodes de travail tiennent à cœur du conservateur. Cela se traduit par une utilisation des dispositifs de l’entreprise, même s’ils sont pour le moins obsolètes. Cependant, les patrons et les employés bénéficient de la même technologie. Les appareils mobiles offrent des conditions de travail souples, indépendamment de l’emplacement et de l’heure. Si, par exemple, des solutions de communication vidéo en haute définition sont utilisées, elles doivent être accessibles partout dans le monde et permettre un échange productif. Les conservateurs ont tendance à oublier ce point clé et ils peuvent alors être à l’origine de coûts plus élevés, en obligeant leur entreprise à investir dans une multitude de solutions. La formation sur place ou sur Internet peut remédier à la situation, combattre les préjugés et rendre l’entreprise plus efficace : les employeurs sont alors perçus de manière positive, comme des novateurs.

    Dans la pratique, ces trois profils très répandus en entreprise ont des besoins et des attentes qui diffèrent. Or, pour mettre en place une politique de BYOD efficace, la première étape est d’identifier précisément quels en sont les usages. Cependant cela ne doit pas être le seul rôle du département informatique. Une coopération à tous les niveaux est nécessaire afin d’être sûr de prendre en compte les spécificités de chacun tout en protégeant l’entreprise et ses données.

    A propos de LifeSize
    LifeSize est un pionnier et un leader mondial de la collaboration vidéo en Haute Définition. Sa gamme complète de systèmes basés sur des protocoles standards est conçue pour rendre la vidéoconférence universelle. Elle s’appuie sur des technologies de pointe compatibles qui permettent de garantir une interaction vraiment naturelle, quelle que soit la distance. Fondée en 2003 et rachetée par Logitech en 2009, LifeSize reste fidèle à son engagement d’innovation, et permet à tous de bénéficier de la meilleure qualité de vidéoconférence. Pour de plus amples informations, veuillez consulter le site http://www.lifesize.fr/