Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • Faire entrer les enfants dans la culture numérique avec un jeu sérieux : @miclik !

    Faire entrer les enfants dans la culture numérique avec un jeu sérieux : @miclik !

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    La problématique de l’utilisation des réseaux sociaux par les enfants et, plus généralement, celle de leur positionnement par rapport à la culture numérique a évolué grandement ces dernières années. En effet, des pratiques de communication électronique jusque-là réservées à des adolescents sont actuellement pleinement présentes au sein de l’école élémentaire.

    Miclick2_041114Une étude réalisée au printemps 2012[1] par un IEN sur des élèves de cycle 3 montre que, si 90 % des CM2 ont un accès à internet à leur domicile, plus de la moitié disposent d’une adresse mail personnelle et un tiers possèdent déjà un compte Facebook (quand bien même celui-ci est légalement interdit aux moins de 13 ans).

    Cette tendance se trouve confirmée par d’autres études en Europe[2], aux États-Unis[3], ainsi que par une rapide enquête que nous avons pu mener sur un échantillon d’écoles du Loiret.

    Si ces recherches sont encore récentes et ne permettent qu’une analyse partielle, elles montrent toutes une évolution rapide de la présence des réseaux sociaux dans la vie des enfants de moins de 12 ans.

    De plus, l’intégration de modules de jeux, chat, messagerie, album photos ou systèmes de blog aux réseaux sociaux augmente de façon signifiante les facteurs de risques pour les élèves comme le montre l’étude E.-U. Kids online, mettant l’accent sur les « relations difficiles entre le design de l’interface des réseaux sociaux et l’émergence de conventions sociales d’utilisation, en termes d’amitié, gestion de la privauté et de l’intimité, conscience de la permanence de ce qui est mis en ligne, techniques de vérification de l’âge et possibilités de campagnes d’insultes, de harcèlement, de piratage (…) ».

    Enfin, sur la tranche 9-16 ans, l’étude indique qu’un tiers des enfants français ont plus de 300 contacts dans leur réseau (la moyenne européenne étant de 29%).

    Le cas des applications Facebook est à ce titre particulièrement éloquent, puisque l’inscription à un jeu ou un module suppose l’acceptation par le joueur que celles-ci reçoivent – et puissent utiliser en toute légalité – ce que le réseau social appelle « vos infos de base », à savoir : comprend votre nom, la photo de votre profil, votre sexe, vos réseaux, votre identifiant utilisateur, votre liste d’amis et les autres informations que vous avez rendues publiques.

    cette situation crée une fracture d’un genre nouveau, celle entre la relation au numérique dans le milieu scolaire, souvent filtrée et protégée (par un proxy ou un ENT) et dans le milieu familial où le niveau de contrôle et d’éducation est très souvent plus faible, ce qui renforce le rôle essentiel de l’école dans l’éducation au numérique.

    En effet, contrairement à une idée reçue, la plupart des digital natives – enfants et jeunes nés à l’ère numérique – ne maîtrisent que très peu l’aspect technique des objets qu’ils utilisent quotidiennement, qu’il s’agisse d’ordinateurs, de smartphones ou de tablettes, et encore moins les enjeux et les implications que peuvent avoir les contenus numériques auxquels ils ont accès et les dangers inhérents à leur utilisation.

    Il semble donc évident que les pratiques pédagogiques en classe doivent s’adapter à cette réalité nouvelle, et aux précautions et dangers qui y sont inhérents. Or, si des productions innovantes ont été réalisées vers les élèves du second degré (le remarquable 2025 ex machina[4], par exemple), force est de constater que les outils permettant une appropriation par les enseignants du 1er degré de cette problématique sont rares ou inexistants, ou commencent à être obsolètes face à cette situation nouvelle (cas de Vinz et Lou, par exemple).

    Le projet décrit dans ce document vise donc à créer un outil pédagogique performant et innovant permettant aux enseignants de s’approprier cette problématique et d’y sensibiliser leurs élèves, en apportant des éléments de compréhension des risques et des « bonnes pratiques ». À notre sens, le jeu sérieux est un type d’activité très pertinent à cet égard.

    Un jeu sérieux ?

    Depuis le milieu des années 2000, ce concept s’est amplement développé dans la communauté éducative internationale. De quoi s’agit-il ?

    Un jeu sérieux (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est (…) un logiciel qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique (…) ou d’entraînement avec des ressorts ludiques. La vocation d’un serious game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques.[5]

    Il existe – dans la perspective d’une utilisation pédagogique – deux types principaux de jeux sérieux : ceux qui ont été dévoyés de leur but initial, purement ludique, pour leur mise en situation permettant une approche utilisable en classe, et ceux développés uniquement dans le but d’une situation d’apprentissage.

    Or, il s’avère que ces derniers sont très peu conçus pour le 1er degré, et pratiquement inexistants dans le domaine qui nous concerne.

    La raison principale de ce manque, dégagée par les chercheurs et concepteurs rencontrés lors de l’Université d’été Ludovia[6], réside dans le coût de production élevé de ces jeux à dominante graphique impressionnante (effets 3D, moteurs d’animation professionnels, etc.), qui pour certains peut atteindre 300 000 €, ce qui limite grandement les possibilités de rentabilité à l’école élémentaire pour les prestataires qui les conçoivent.

    Les échanges et conseils dont nous avons pu bénéficier lors de cet événement, ainsi que les contacts liés ultérieurement avec des experts dans ce domaine, nous ont donc encouragé à envisager l’autoproduction d’un jeu sérieux sur le thème de la sensibilisation à un usage responsable des réseaux sociaux afin de répondre aux nouvelles attentes énoncées précédemment.

    @miclik

    @miclik est un jeu sérieux interactif destiné à aider les enfants de 9 à 12 ans à utiliser de manière raisonnée les réseaux sociaux et à en percevoir les risques et les limites.

    Comme dans un jeu de rôle classique, l’enfant doit accomplir des missions qui mettent en pratique les différents aspects d’un réseau social. Les enfants peuvent y jouer en autonomie et terminer le jeu. Cependant, une alternance entre les phases de jeu et les phases d’échanges avec un adulte permettra d’en optimiser les enseignements.
    Le jeu vise des objectifs relatifs au développement :
    • de l’interaction ;
    • du raisonnement ;
    • d’une attitude de responsabilité vis-à-vis de ces outils interactifs ;
    • de l’estime de soi, du respect de l’intégrité des personnes y compris de la leur, de la connaissance des risques liés à l’usage d’internet, de l’interdiction absolue des atteintes à la personne d’autrui ;
    • de l’importance de la règle de droit dans l’organisation sociale (la société dans laquelle les enfants vivent, dont l’internet) ;

    @miclick a pour ambition première de proposer aux enfants de manière ludique un apprentissage des savoir-être et des savoir-vivre dans l’univers virtuel dans lequel ils vont devoir évoluer. Dans cette perspective, le jeu reprend certains principes inspirés des jeux de rôles et des jeux vidéo dans le but d’optimiser auprès des enfants l’aspect ludique des objectifs à atteindre.
    Une succession de missions est à réaliser pour naviguer sur un réseau social en toute sécurité. Celles-ci ne s’effectuent pas forcément en continu et la plupart sont divisées en 3 modules.

    Les enfants incarnent un personnage imaginaire : un avatar dont ils créent le profil.

    Ils sont introduits dans un univers graphique qui contextualise visuellement les missions à effectuer. A chaque action, les enfants sont confrontés à un choix de propositions. Un robot intervient alors et leur signifie le degré de pertinence de la réponse qu’ils ont choisie. Simultanément, des points leur sont accordés, les faisant accéder à des « grades » supérieurs. Ces gains permettent d’accroître la motivation des enfants.
    Les enfants peuvent jouer autant de fois qu’ils le veulent et ainsi modifier leur score de réussite.

    Les missions

    Miclick3_051114Mission 1 : gérer les amis

    Cette phase incite à la vigilance quant aux demandes d’amis. Il faut notamment s’assurer que la personne fait réellement partie de son environnement proche avant de lui accorder sa confiance. Il s’agit de faire prendre conscience aux enfants que la même prudence est de mise dans la vie virtuelle que dans la vie réelle.

    Mission 2 : Publier des photos

    Cette activité dans le jeu incite le joueur à n’autoriser l’accès à ses photos qu’à des personnes proches et dignes de confiance. Une photo publiée sur internet – et notamment sur un réseau social – peut être réutilisée sans limite de temps et sans contrôle possible.

     

    Miclick4_051114Mission 3 : Publier, commenter

    Les enfants sont des cibles privilégiées pour les publicitaires. Cette activité a pour but de leur montrer que leur écran peut être envahi par des contenus dont ils ne peuvent plus sortir : les fenêtres prennent le dessus sur le contenu de la page, et les enfants peuvent être influencés par les messages publicitaires.

    Mission 4 : Interagir

    Il est important de ne pas accepter des propos insultants ou déplacés sur son mur. Cependant, il est préférable de s’adresser directement à la personne concernée. Répondre publiquement (sur le mur) présente un risque de mise en avant inutile (effet boule de neige). Des désaccords ou des insultes sur le réseau social risquent de se transposer dans la vie réelle avec des conséquences dommageables. Le recours à un adulte doit être encouragé pour régler ce genre de problème.

    Miclick5_051114Mission 5 : Gérer son profil

    De nombreuses sociétés commerciales cherchent à récupérer des informations personnelles sur les réseaux sociaux. Les centres d’intérêt, la géolocalisation, sont pour elles des sources précieuses de renseignements, qu’elles revendent ensuite à d’autres entreprises. Il convient d’en informer spécifiquement les élèves.

    Mission 6 : jouer en toute sécurité

    Être vigilant quant aux sollicitations que l’on trouve sur le mur, concernant les applications des jeux proposées. Le fait de cliquer dessus expose à l’envoi de spams, de pop-ups, et de virus qui peuvent au mieux perturber le bon fonctionnement de l’ordinateur et au pire mettre l’enfant sérieusement en danger.

    [1] Lionel Tordeux. IEN TUIC, Expert auprès de la DGESCO, http://www.ludovia.com/2012/06/les-eleves-changent-lecole-doit-elle-changer/
    [2] Voir l’étude E.­U. Kids online, http://www2.lse.ac.uk/media@lse/research/EUKidsOnline [EN]
    [3] Étude IPSOS Media CT, http://www.ipsos.fr/ipsos­mediact/actualites/2012­08­27­jeunes­digital­natives­ digital­kids
    [4] http://www.2025exmachina.net/jeu
    [5] http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_s%C3%A9rieux (consulté le 13/10/2014).
    [6] http://www.ludovia.org/2012/

    Plus d’infos : amiclik.ac-­orleans­-tours.fr

    source :  l’équipe @miclik

     

  • Nomad Education, des applis pour tous les niveaux à l’Ecole

    Nomad Education, des applis pour tous les niveaux à l’Ecole

    Des premiers mots pour les tous petits à la préparation aux concours des Grandes Ecoles en passant par les cahiers de vacances ou les révisions du Bac, les applis Nomad Education sont toutes rédigées par des enseignants de l’Education nationale ou des spécialistes reconnus dans leurs domaines.

    NomadEducation2_061114Les applis Nomad Education présentent les atouts suivants :
    – conformes aux programmes et régulièrement réactualisées, elles permettent aux enseignants d’aborder un sujet ou un chapitre précis avec leurs élèves
    – à toute réponse, une explication pour progresser dans l’apprentissage
    – gamification intelligente : construction d’îles, réalisation d’une mascotte pour les enfants ; vies et boucliers pour les plus grands…

    Actuellement, plusieurs applications font l’objet d’un pilote dans les écoles primaires.
    A ce jour, les applis de Nomad Education ont bénéficié de près de 900 000 téléchargements.

    Plus d’informations : www.nomadeducation.fr

     

  • Accompagnement scolaire en ligne : un nouveau défi éducatif à relever

    Accompagnement scolaire en ligne : un nouveau défi éducatif à relever

    Quelque soient les enjeux discutés autour du numérique et de son « entrée » ou sa présence dans l’Ecole, tous les acteurs de la communauté éducative convergent vers un même objectif : la réussite scolaire de nos enfants.

    L’année 2013 avec l’annonce d’une Refondation avec la loi d’orientation et de programmation du 08 juillet a définitivement fait prendre un nouveau virage à l’Ecole ;  un tournant qui a aussi permis au Ministère de l’Education Nationale de se doter d’une « Direction du Numérique pour l’Education », la DNE.

    Ces profonds changements ne sont pas sans conséquence pour les collectivités locales,  avec les communes qui doivent maintenant gérer l’organisation du temps périscolaire (avec la réforme des rythmes scolaires) et les départements qui récupèrent, quant à eux, la compétence sur toutes les fonctions du système d’information à l’exclusion du pédagogique.

    Des collectivités qui, depuis une dizaine d’années, ont déjà répondu présent pour, par exemple, doter les établissements en matériels, les relier à internet haut et très haut débit, dans le but d’assurer une certaine égalité territoriale ; actions sur lesquelles elles ont pu compter sur l’accompagnement de la Caisse des Dépôts, notamment avec l’immense chantier que constituent les ENT, mis en place dès 2003.

    Un guide pratique qui traite du sujet des plateformes d’accompagnement scolaire en ligne à destination des élus territoriaux

    En quoi l’accompagnement scolaire en ligne concerne t-il les élus territoriaux ?
    Pour y répondre, citons un passage de Claudy Lebreton dans son avant-propos : « L’existence d’une offre d’enseignements ouverts et accessibles à tous, via des plateformes éducatives numériques et la mise en œuvre, à distance, d’une aide personnalisée aux élèves, permet aux territoires et aux enfants qui y vivent de casser la fatalité de l’exclusion et de prendre ou reprendre pied dans la société (…) ».
    Il souligne que les collectivités locales, certes investissent, mais sont désormais de plus en plus attentives aux contenus et que

    ces plateformes peuvent être un fantastique outil au service de la remédiation et la cohésion sociale mais aussi de la citoyenneté et du vivre-ensemble dans tous les territoires.

    Au travers de ces plateformes, il est en fait question d’égalité des chances ; une égalité des chances qui bien souvent, n’existe plus à l’Ecole. Phénomène renforcé également par l’hétérogénéité croissante des élèves qui peut faire que certains décrochent à un moment donné.

    Les plateformes : solution pour diminuer l’impact des inégalités sociales ?

    Raphaëlle Ros, Directrice générale des Editions Bordas, qui a aussi contribué à la réalisation de ce guide, affirme que «  l’accompagnement scolaire en ligne constitue une des réponses les plus pertinentes car il s’adresse à tous les élèves sans exception et parce qu’ils accèdent à de multiples ressources en rapport avec leur niveau et leur propre mode de progression ».

    Aujourd’hui, la France arrive en 23ème position (sur 24 pays) en matière d’inégalités éducatives.

    Par exemple, l’utilisation du temps extrascolaire diffère selon le milieu social « lors des week-ends ou pendant les vacances, les enfants issus de milieux favorisés se forment et progressent ; mais pour ceux des milieux défavorisés, ils désapprennent faute de stimulations adéquates ».

    L’accompagnement scolaire en ligne, pour être plus précis

    « A l’opposé des apprentissages formels, qui ont lieu dans un cadre défini (la salle de classe), institutionnalisé et précis, les apprentissages non formels (accompagnement scolaire) ont lieu en dehors du temps de classe (à l’école en dehors des heures de cours, au domicile ou dans un lieu public d’accueil) : l’enfant y a une démarche active et volontaire ».

    Pour citer quelques exemples de dispositifs d’accompagnement scolaire en ligne, l’ouvrage liste des solutions comme Bordas-Paraschool ou « D’COL (CNED) », un projet souhaité par le Ministère de l’Education nationale afin d’aider les élèves de 6ème rencontrant des difficultés.

    Dans ce guide, vous comprendrez pourquoi il faut bien différencier accompagnement scolaire en ligne et soutien scolaire à domicile, l’accompagnement scolaire pouvant constituer un continuum d’apprentissage ; ou bien en quoi les technologies numériques peuvent être un levier des politiques d’accompagnement à la scolarité.

    L’accompagnement scolaire en ligne pour améliorer les résultats scolaires et développer de nouvelles compétences

    Les auteurs ne manquent pas d’arguments solides en ayant recours à des études et enquêtes (OCDE et Commission européenne, par exemples) pour démontrer l’impact positif des cours en ligne en complément de cours en présentiel dans le but d’améliorer les résultats scolaires ; et l’accompagnement scolaire ne concerne pas seulement les élèves en difficulté car il permet de développer l’intelligence émotionnelle, par exemple…

    L’accompagnement scolaire en ligne serait une réponse à de nouveaux enjeux, enjeux qui peuvent paraître évidents aux yeux de certains « adapter les apprentissages dans une société en pleine mutation » ou « préparer les jeunes à l’ère du numérique »  mais qui, rappelons-le, sont censés faire écho auprès des élus des collectivités locales à qui ce guide s’adresse.

    Confirmation de l’intérêt et de l’investissement des collectivités pour ces dispositifs

    Ce guide a pour vocation d’expliquer les intérêts d’une éducation partagée et la manière de la mettre en place. Les collectivités, partenaires déjà incontournables de l’Education nationale, voient dans ce cadre, leur rôle évoluer.
    « Leurs actions dans la mise en œuvre de dispositifs d’accompagnement scolaire en ligne, conjuguées à celles des équipes éducatives et celles des parents, apportent en ce sens un soutien significatif dans la lutte pour l’équité de réussite ».

    L’investissement des collectivités dans des services tels que l’accompagnement scolaire en ligne n’est pas une utopie : selon une enquête de l’ANDEV,

    28% des maires déclarent qu’ils vont créer ou développer de manière importante leur implication dans l’accompagnement scolaire, 61% qu’ils vont le maintenir ou le développer ; seulement 9% des maires déclarent que le « soutien scolaire » n’existe pas chez eux.

    Pour voir ce qu’il en est sur le terrain, à vous de mener votre petite enquête, être au fait de ce qui se passe dans votre commune… Et si vous souhaitez vous lancer, ce guide propose également un mode d’emploi pour la mise en place d’un dispositif d’accompagnement scolaire afin de faire des choix pertinents pour réussir dans cette nouvelle voie, un passage devenu presque obligé si l’on en juge les nombreux défis à relever devant lesquels se trouve l’Ecole aujourd’hui.

    Plus d’infos sur ce guide :
    Préfaces de Catherine Becchetti-Bizot, Directrice de la DNE, et Karen Le Chenadec, Directrice du Département Numérique des Territoires à la Caisse des Dépôts et Consignations.

    Vous souhaitez vous procurer ce guide ? Adressez-vous à Mission Ecoter 13 avenue d’Aygu 26200 Montélimar – à l’attention de Natalie HERROUIN ou par mail à mission.ecoter@ecoter.org

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  • L’apprentissage profond, la fin de l’élève « passif » ?

    L’apprentissage profond, la fin de l’élève « passif » ?

    [callout]Les enseignants s’efforcent de développer l’apprentissage profond des élèves. On peut en effet distinguer trois modes d’apprentissages ou trois relations à l’apprentissage (voir Ken Bain, What the Best College Students Do, Belknap Press, 2012)[/callout]

    1. l’apprentissage de surface (surface learning) : l’apprenant se contente de faire le minimum requis pour ne pas échouer dans la matière, sans réelle motivation ;

    2. l’apprentissage stratégique (strategic learning) : l’apprenant ne s’efforce de maîtriser que ce qui lui assure de bonnes notes (qu’il considère comme preuves de réussite) ;

    3. l’apprentissage profond (deep learning) : l’apprenant est motivé et développe sa compréhension, sa pensée critique, sa créativité et sa capacité d’adapter sur le long terme ses connaissances à de nouveaux problèmes.

    L’apprentissage profond demande des dispositifs pédagogiques actifs, par lesquels les élèves peuvent donner la mesure de leur intelligence.

    Hélas, la passivité reste souvent la norme dans le système éducatif. L’enquête TALIS (OCDE, 2013) établit la prégnance d’une pédagogie « verticale » (le professeur déverse son savoir) dans notre système scolaire.

    Notre tradition scolaire, c’est un enseignant, seul, face à une classe.

    « Le maître transmet son savoir, les élèves écoutent en silence et en ordre la leçon avant d’être évalués. Et tout ce qui vient parasiter cette transmission est perçu comme un désordre. Certes, dans la pratique, ce modèle ne tient pas mais il reste un idéal à atteindre » (François Dubet, cité dans Le Monde du 08.09.2014, « La classe résiste magistralement »).

    La persistance d’un environnement d’apprentissage largement frontal et passif s’explique sans doute par une complicité  structurelle entre les enseignants et les élèves. Le cours magistral, dominant en France, n’est-il pas souvent ressenti comme la voie la plus facile pour tout le monde ? Combien d’enseignants ne sentent-ils pas comme des experts pressés par la lourdeur et l’urgence des programmes ? Combien d’élèves ne calculent-ils pas leurs efforts et ne préfèrent-ils pas se fondre dans l’inertie du groupe ?

    Dans un tel système, les TIC, elles aussi, deviennent complices du « crime de passivité« 

    (« Technology becomes an accomplice in the crime of passivity », selon la formule du blogueur Ike Shibley). Les élèves sont limités à utiliser des contenus numériques créés par les enseignants (instructor-created multimedia) : ils regardent un tutoriel, ils répondent à un questionnaire, ils réalisent diverses activités dirigées par l’enseignant… Au fond, cela équivaut à (espérer) apprendre à conduire en restant sur le siège du passager.

    Or, l’apprentissage suppose, bien entendu, de permettre aux élèves de quitter le « siège du passager » et de « prendre le volant » autant que possible.

    Autrement dit, les enseignants ne doivent plus être les seuls à produire des contenus d’apprentissages : les élèves doivent le faire aussi.

    En plaçant intelligemment les TIC entre les mains des élèves, nous plaçons les apprenants derrière le volant… et nous pouvons favoriser la conduite vers l’apprentissage profond.

    Comment développer la pédagogie active pour un apprentissage profond ?

    Un memento pour le pédagogue peut être trouvé dans les « 4 C » : pensée critique, créativité, collaboration, communication. Voici comme un tetrapharmakon, un quadruple remède pédagogique.

     

  • L’APMEP s’associe à TI pour former les enseignants en ligne

    L’APMEP s’associe à TI pour former les enseignants en ligne

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    Plusieurs formations sur les calculatrices graphiques pour le lycée et les calculatrices formelles ont déjà eu lieu, autour de thèmes variés comme la programmation, l’algorithmique ou les probabilités. Les formations, d’une durée d’une heure à une heure trente sont assurées par des enseignants formateurs du réseau T3 qui utilisent la technologie au quotidien avec tous les élèves.

    Les formations en ligne sont accessibles à tous et nécessitent uniquement un ordinateur et une connexion internet. La formation se suit à distance et un temps de questions/réponses est généralement prévu à la fin de la formation.

    En téléchargeant gratuitement le logiciel émulateur compagnon de la calculatrice appelé TI-Smartview, les participants peuvent ainsi s’entrainer aux manipulations de la calculatrice même s’ils ne disposent pas de la machine avec eux.

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    Les formations proposées par l’APMEP s’adressent aussi bien aux enseignants en poste qu’aux étudiants préparant le CAPES avec des formations spécifiques sur la technologie Nspire comprenant une première approche des principales fonctionnalités de la calculatrice ainsi que l’illustration de cette technologie au travers de différents exercices pour le CAPES.

    Plusieurs formations auront lieu jusqu’à la fin de l’année

    •    13 novembre de 19h à 20h30 :
    « Découverte de la TI-Nspire pour le CAPES »
    •    14 novembre de 18h30 à 19h30 :
    « Les statistiques et probabilités avec la calculatrice TI-Collège plus »
    •    21 novembre de 18h30 à 19h30 :
    « Découverte de la TI-Primaire Plus pour le cycle 3»
    •    10 décembre de 18h30 à 20h :
    « La TI-82 Plus et ses applications pour le lycée»
    •    11 décembre de 18h30 à 20h :
    « Découverte de la TI-Nspire CX CAS pour les BTS »
    •    12 décembre de 20h à 21h :
    « Découverte de la TI-Primaire Plus pour le cycle 3 »

    Plus d’infos :
    Informations pratiques : Les inscriptions sont généralement ouvertes 15 jours avant le début de la formation jusqu’à 30 minutes avant le début de la formation.
    Plus d’informations sur le site internet de Texas Instruments : www.education.ti.com
    Inscriptions sur le site de l’APMEP : www.apmep.fr

    A propos de Texas Instruments
    La Division  « Education Technology » de Texas Instruments, propose des solutions matérielles et logicielles innovantes pour l’apprentissage des mathématiques et des sciences. Les produits scolaires et les services de TI sont conçus depuis 20 ans en collaboration avec des enseignants chercheurs et des enseignants formateurs français du « réseau T3 » de façon à répondre parfaitement aux besoins spécifiques d’une utilisation en et hors classe.

  • J’ai crée mon 3ème manuel numérique, tout simplement !

    J’ai crée mon 3ème manuel numérique, tout simplement !

    [callout] »Le manuel de 5e est publié » ! Il vient de l’annoncer sur Twitter et c’est avec plaisir que LudoMag tient à relayer cette information. En Janvier 2013, nous l’avions interviewé et c’est avec une grande simplicité qu’il nous avait expliqué sa démarche.[/callout]

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    Yannhoury3_301014Aujourd’hui, Yann Houry publie un nouveau manuel de français pour le niveau 5e. C’est le dernier d’une série de 3 manuels, puisqu’en août 2012 paraissait le manuel de 4e, puis le manuel de 6e l’année suivante en août 2013. Cela représente ainsi près de 2000 pages consacrées à l’enseignement du français, des pages gratuites, mais aussi libres, puisqu’elles sont sous licence CC-BY-SA.

    À l’origine de ce projet, un site, Ralentir travaux.com, dans lequel l’enseignant met ses cours depuis 2007, août 2007 précisément, un mois productif puisqu’il permet à nombre d’enseignants de produire les cours qu’ils partagent ensuite sur la toile.

    Ce double projet (faire un site en HTML 5 et concevoir des manuels réalisés avec iBooks Author pour iPad) verra bientôt apparaître des manuels lisibles sur tout support puisqu’on les trouvera dans le format ePub.

    Plus d’infos : rendez-vous ici : www.ralentirtravaux.com

  • Lire sur un appareil numérique rend-il moins attentif ?

    Lire sur un appareil numérique rend-il moins attentif ?

    infobourg_dLeblanc_291014Beaucoup d’élèves utilisent des appareils numériques, comme des tablettes, pour lire dans un cadre scolaire. Or, une récente étude, dont le résumé a été publié dans le quotidien britannique The Guardian en août dernier, indique que les lecteurs ont davantage de difficulté à se remémorer une histoire, notamment les principaux éléments de son déroulement, lorsqu’ils l’ont lue à l’écran.

    S’étant déroulée en Norvège sous la supervision de la professeure Anne Mangen, l’étude en question a comparé la capacité d’élèves de 10e année (4e secondaire) à se remémorer certains éléments d’une courte histoire.

    Le premier groupe l’a lue en version papier, tandis que le second l’a lue en version numérique sur un appareil Kindle. Le livre comptait 28 pages. Par la suite, les deux groupes ont été évalués sur leur capacité à se rappeler les informations lues. Des questions portaient par exemple sur les objets ou les personnages de l’histoire. D’autres questions visaient à évaluer leur capacité à replacer les éléments du scénario en ordre.

    Les résultats indiquent que les élèves formant le groupe ayant lu l’histoire sur l’appareil Kindle ont moins bien performé à se remémorer certaines informations que ceux du groupe ayant lu l’histoire en format papier. Les lecteurs du premier groupe auraient notamment eu beaucoup plus de difficulté à remettre en ordre divers éléments du schéma narratif.

    La professeure Mangen, rattachée à l’Université de Stavanger, émet l’hypothèse que le sens du toucher pourrait en partie expliquer cet écart. Selon elle, le fait de tenir un document volumineux en format papier dans ses mains lors de la lecture permet de mieux se l’approprier, notamment car le toucher permettrait de sentir la progression du déroulement de l’histoire, et ce, en voyant les pages défiler sous ses doigts en les sentant passer de la droite à la gauche. Cela permettrait aux lecteurs de mieux associer des périodes du déroulement de l’histoire avec certaines textualités (au milieu du livre, vers les dernières pages, etc.) et, au final, mieux se l’approprier et mieux s’en souvenir.

    Les travaux de Mangen soulèvent des points intéressants.

    Si les appareils numériques sont sans contredit utiles pour différents scénarios pédagogiques, ils ne seraient par contre peut-être pas les plus appropriés pour effectuer des lectures prolongées et soutenues.

    Auteur : Dominic Leblanc, sur infobourg.com

    À propos de l’auteur Dominic Leblanc
    Diplômé en sociologie, Dominic Leblanc est conseiller pédagogique au Service des programmes et du développement pédagogique du Cégep régional de Lanaudière à L’Assomption.

  • Baromètre économique : l’industrie du jeu vidéo ne connaîtrait pas la crise

    Baromètre économique : l’industrie du jeu vidéo ne connaîtrait pas la crise

    Si de nombreux chiffres et études reflètent l’extraordinaire croissance des marchés du jeu vidéo ou du nombre de joueurs en France et dans le monde, il manquait des indicateurs et des données fiables permettant de mieux connaître les entreprises françaises du secteur.

    Pour combler ce manque et permettre aux observateurs, aux professionnels et aux pouvoirs publics de saisir les enjeux de l’industrie du Jeu Vidéo, le Syndicat National du Jeu Vidéo et l’IDATE se sont associés pour livrer les principaux chiffres et tendances du secteur.

    Ce baromètre sera réalisé et enrichi chaque année et permettra de mesurer avec précision les évolutions et tendances du secteur.

    Représentant plus de 23 000 emplois et générant un chiffre d’affaires cumulé de 4,9 Milliards d’Euros en France en 2013, l’industrie du jeu vidéo est à la fois culturelle et numérique.

    Les enseignements principaux du baromètre annuel
    sur le Jeu Vidéo

    Un tissu de jeunes entreprises, qui se caractérisent par une grande vitalité créative et l’autoédition

    Plus de 75% des sociétés interrogées exercent des activités de production en France. Elles sont plus de 50% à avoir moins de 5 ans d’ancienneté.
    48,2% des studios interrogés développeront au moins deux jeux au cours de l’année 2014 et plus de 75% de ces nouveaux projets seront des propriétés intellectuelles originales.
    72% des entreprises commercialisent elles-mêmes leurs productions.

    Une production dématérialisée, essentiellement autofinancée

    Si plus de 75% des entreprises développent leurs productions pour les marchés mobiles et tablettes, l’ordinateur individuel reste une plateforme plébiscitée par les entreprises françaises (75,3%).
    100% des jeux produits en France se destinent aux marchés dématérialisés et seulement 20% au seul marché physique.
    Plus d’une entreprise sur deux autofinance ses productions. L’autofinancement contribue en général à plus du tiers des budgets de production.
    Les éditeurs « classiques » restent le 2ème contributeur au financement de la création (24,4% des entreprises font appel à ces éditeurs pour financer leurs productions).

    Les aides publiques dédiées, bien qu’indispensables (près de 50% des entreprises du secteur en sollicite une pour financer ses projets) ne constituent qu’une part relativement marginale du financement de la production française (10,3% pour le Fonds d’Aides aux Jeux Vidéo et 1,9% pour le Crédit d’Impôt Jeu Vidéo).

    Des entreprises ancrées à l’international, en croissance malgré une certaine fragilité économique

    Qu’il s’agisse des Entreprises ou des Studios de Développement, les chiffres d’affaires sont en légère croissance (respectivement 11% et 16%), malgré une baisse significative des budgets moyens annuels de production de 28% entre 2013 et 2014.

    La fragilité des entreprises ressort également d’un accès difficile au financement de la croissance: 75% d’entre elles autofinancent leur croissance sur fonds propres ou grâce aux revenus de l’exploitation de leurs productions.

    L’international représente désormais 47,6% du chiffre d’affaires des sociétés du secteur, confirmant la contribution de l’industrie du jeu vidéo aux exportations françaises.

    Un secteur où les emplois sont hautement qualifiés, s’établissent à une écrasante majorité en CDI et qui devraient progresser en 2015

    Les Studios de Développement emploient actuellement en moyenne 12,4 ETP et les Entreprises 30,2 ETP.

    L’industrie du Jeu Vidéo se distingue des autres industries créatives et culturelles par un recours massif au CDI. Ainsi, 70,4% des emplois dans l’industrie du jeu vidéo sont à durée indéterminée, en fort contraste avec d’autres industries créatives.

    Pour près de 56,4 % des sociétés interrogées, le nombre d’emplois devraient progresser en 2015 et 1 nouvel emploi sur 2 se ferait en CDI.

    Un optimisme encourageant des entrepreneurs, dans un contexte de réelle perte de compétitivité de la France

    84,6% des entrepreneurs se déclarent confiants en l’avenir de leur entreprise, malgré une visibilité de court terme (1 à 6 mois) pour près d’une entreprise sur 2.
    La majorité d’entre elles (62%) considère cependant que la France est peu attractive pour les entreprises du jeu vidéo et considère que le Canada, les Etats-Unis, le Royaume-Unis ou encore les pays nordiques offrent de bien meilleures perspectives pour le secteur.

    Source : Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV) et l’IDATE

     Plus d’infos : www.snjv.org

  • Numérique et pédagogie de projet : osons innover

    Numérique et pédagogie de projet : osons innover

    [callout]Un événement parrainé par Julie Higounet,  experte en usages pédagogiques des TICE et organisé en partenariat avec Educavox et le Labo de l’édition.[/callout]

    Madmagzevenementnov_271014

    Programme : 1 problématique, 3 dimensions de la pédagogie de projet, 3 témoignages concrets

    Le numérique révolutionne la pédagogie de projet ! Alors que le ministère de l’Education s’est donné l’objectif de faire entrer l’école dans le numérique, Madmagz réunit pour la première fois en France experts de l’Education et professeurs au cours d’une après-midi conférence pour exposer les apports du numérique dans la pédagogie par le projet et présenter des retours d’expérience concrets sur des projets novateurs.

    Au programme, trois interventions sur les apports du numérique dans la pédagogie de projet, trois témoignages d’enseignants sur des projets pédagogiques concrets et trois visions d’experts :
    ● le renforcement de la collaboration internationale et du dialogue interculturel
    ● la lutte contre le décrochage scolaire et la pédagogie alternative des élèves par les élèves
    ● la réinvention de la relation élèves / professeurs, la responsabilisation des élèves, l’éducation aux médias et la réconciliation avec l’écriture

    Intervenants : visions et témoignages d’experts et de professeurs qui ont fait le choix de l’innovation

    La conférence sera animée par Louis Derrac, responsable éducation de Madmagz, et comptera sur la participation exceptionnelle de Julie Higounet, experte en usages pédagogiques des TICE et de Serge Tisseron, psychiatre, psychologue, chercheur associé HDR à l’université Paris VII. Parmi les intervenants, nous aurons également l’honneur de recevoir Caroline Vincent, chargée de formation au Bureau national d’eTwinning, Muriel Epstein, présidente de Transapi et Michel Guillou, observateur du numérique éducatif et des médias numériques.

    Les interventions seront toutes illustrées par les témoignages de professeurs qui ont mené des projets pédagogiques innovants.

    Participants : une centaine de professionnels de l’Education et des milliers d’internautes en direct sur le Web

    Madmagz accueillera pour l’occasion une centaine de professionnels et d’experts de l’Education, parmi lesquels des représentants du ministère de l’Education, d’académies, des centres régionaux de documentation pédagogique (CRDP), des délégués académiques au numérique (DAN), des inspecteurs de l’éducation nationale (IEN) et des professeurs qui ont mené des projets pédagogiques innovants.

    Plus d’infos :
    Pour consulter le programme complet et en savoir plus sur les intervenants, rendez-vous sur le site de l’événement
    Rendez-vous mercredi 12 novembre 2014 de 14h00 à 19h00- Au Labo de l’édition, 2 Rue Saint-Médard, 75005 Paris
    Vous pouvez suivre la conférence en live, inscrivez-vous ici.
    Vous pouvez également suivre l’événement sur Twitter, avec le hashtag #osonsinnover