Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • Table multitouch, expérimentation au collège

    Table multitouch, expérimentation au collège

    [callout]Les équipes accueilleront les visiteurs sur leur stand (B 16) pour leur présenter leur projet d’expérimentation d’une « Table Multitouch au collège ».[/callout]

    Une démonstration de l’utilisation de la table tactile  avec des élèves de 5e aura lieu le jeudi 27 novembre, de 11 h à 12 h 15, dans l’espace Démotice.

    CanopeLyontablemultitouch_241114Dans le cadre de la politique ”Faire entrer l’école dans l’ère du numérique” mise en place par le Ministère de l’Education nationale, un partenariat fort s’est engagé entre le Département du Rhône, le centre Erasme et Canopé académie de Lyon pour permettre l’entrée  d’une table tactile au collège… la table multitouch.

    Menée depuis janvier 2014, à l’initiative du centre Erasme (Département du Rhône) et de Canopé académie de Lyon, l’expérimentation repose sur un matériel –la table tactile Mosaïque- et un logiciel opensource–Museotouch-,  tous deux développés par Biin, agence de création lyonnaise.

    Deux collèges, collège du Val d’Argent à Sainte Foy l’Argentière et Collège Georges Charpak à Brindas, se sont prêtés à l’expérimentation qui a pour but de transposer un dispositif conçu pour les musées à des usages pédagogiques, en situation de classe. Trois enseignants et deux documentalistes se sont mobilisés pour concevoir des scénarios et les tester en classe.

    Le bilan de l’expérimentation fait apparaître que :
    –    la table multitouch peut servir de support à l’acquisition de plusieurs compétences du socle commun et est appréciée par les élèves et les enseignants.
    –    L’expérimentation a permis de documenter les conditions d’identifier des évolutions fonctionnelles du logiciel.
    –     La méthodologie de production a permis la réalisation de cinq scénarios remarquables :
    o    figures géométriques,
    o    enquête résistance,
    o    expressions françaises et mythologie
    o    retour vers le futur,
    o    qui se ressemble, s’assemble.

    Tous les partenaires du projet se sont engagés dans sa poursuite à partir de septembre 2014.

  • Colloque PédagoTICE 2015 : appel à communications

    Colloque PédagoTICE 2015 : appel à communications

    Le concept du colloque PédagoTICE

    PédagoTICE est le lieu idéal pour communiquer sur vos expériences autour du cocktail pédagogie / usages du numérique, dans le cadre de l’enseignement supérieur notamment (mais pas uniquement), et à l’échelle nationale.

    Des exemples : dresser le bilan d’une rencontre innovante et productive, souligner les problématiques émergeant de cette collaboration interdisciplinaire, et pourquoi pas évoquer vos questionnements, vos projets… Et même vos échecs, qui nous intéressent tout autant !

    Il ne s’agira pas de faire la démonstration d’outils technologiques, mais plutôt de montrer comment l’alliance de la Pédagogie et des TICE (Technologie et de l’Information et de la Communication pour l’Enseignement) permet d’obtenir des résultats innovants, et un cocktail tout à fait intéressant ! L’articulation même de cette collaboration (sa mise en place et son fonctionnement), nous intéresse d’ailleurs vivement.

    Dans cet esprit, PédagoTICE 2015 tentera encore une fois d’associer « pédagogue » et « technologue » dans ses présentations, en s’appuyant sur des éléments de type propos pédagogique, mise en pratique, et retour sur les usages.

    Cette année, des experts du domaine (chercheurs en pédagogie, TICE…) seront là pour mettre en lumière les principes de pédagogie et d’utilisation des TICE qui transparaissent au travers de ces retours d’expérience et de ces témoignages. Ils apporteront leur contribution pour approfondir la réflexion et pour ouvrir le débat.

    Qui peut soumettre une publication ?

    Que vous soyez : enseignant, enseignant-chercheur, doctorant, ingénieur pédagogique, ingénieur TICE, assistant ingénieur, technicien… Nous espérons recevoir de nombreux retours d’expérience, dans des domaines d’apprentissage aussi variés que les vôtres : quelle que soit votre thématique de travail, ce sont les aspects collaboratifs et créatifs qui nous motivent !

    PédagoTICE 2015 donne bien sûr une place particulière aux problématiques de l’Enseignement Supérieur, mais nous sommes ouverts à toutes les expériences : enseignement secondaire, primaire, formation professionnelle, formation continue, résultats de collaborations avec des partenaires privés…

    Les thématiques proposées

    Pour vous aiguiller, voici une liste (non exhaustive !) de thématiques en lien avec nos préoccupations :

    Enseignements interactifs, FoaD, MOOCs, SPOCs, évaluer/adapter sa pédagogie (ré-ingénierie), ergonomie des espaces de travail en présentiel (mobilier, aménagements, tablettes), dynamiser ses enseignements (motiver les apprenants), gestion de/par projets, les projets IDEX innovations pédagogiques, l’aspect ludo-éducatif (serious games, jeux de rôles…), handicap et problématiques d’accessibilité, parcours différenciés (adaptation au public), évaluation/collaboration entre pairs, dispositifs hybrides (présentiel/à distance/alternants), dispositifs impliquant les acteurs de la documentation…

    Pour soumettre…

    Rien de plus simple…

    Rendez-vous sur http://blogs.univ-tlse2.fr/pedagotice/appel-a-communications-2015/

    Calendrier

    Date limite pour soumission : 15 février 2015
    Retour des rapporteurs du comité de programme scientifique : 15 avril 2015
    Réception des articles définitifs : 15 mai 2015

    Plus d’infos :
    PédagoTICE 2015 : 29 et 30 juin 2015, probablement à l’ESPE Croix de Pierre

  • Apprendre à coder en un jour : avec Tangara en ligne c’est possible !

    Apprendre à coder en un jour : avec Tangara en ligne c’est possible !

    [callout]Le 6 novembre, à l’occasion d’une journée exceptionnelle organisée chez SAP, Colombbus a testé grandeur nature la nouvelle version de Tangara, son logiciel libre en ligne permettant aux collégiens d’apprendre à coder. Créée en 2007, Tangara avait besoin d’un petit coup de jeune : pari réussi ![/callout]

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    Grâce aux nouveaux didacticiels et au soutien des coachs de SAP, 21 collégiens de Moissy-Cramayel (77) ont pu s’initier aux fondamentaux de la programmation sur Tangara avant de se lancer dans la création de leur propre projet.

    Code, graphisme, scénario : en quelques heures, ils ont réussi à créer leur propre jeu vidéo en équipe avant de le présenter devant le jury de SAP en fin de journée. C’est « Bill le Geek » qui a remporté le prix du meilleur jeu ! Tous les projets sont  consultables sur le site de Tangara.

    Avec Tangara en ligne, les jeunes pourront continuer à travailler, échanger et collaborer sur leur projet depuis n’importe quel outil numérique : ordinateur, smartphone, tablette ! Et depuis n’importe où !

    Le code pour tous avec Tangara !

    Si Colombbus a déjà appris à coder à plus de 600 collégiens de l’éducation prioritaire depuis 2007, avec Tangara en ligne, l’association souhaite passer à la vitesse supérieure.

    Convaincue que l’apprentissage du code doit être accessible à tous, Colombbus va continuer à développer Tangara pour assurer sa diffusion au plus grand nombre. Didacticiel, cours en ligne, stages, de nouveaux outils vont permettre à l’association d’essaimer les ateliers dans les collèges français mais également d’intervenir auprès des structures spécialisées accueillant des jeunes sortis du système scolaire ou encore auprès des médiathèques et des centres socioculturels : pour que l’apprentissage du code soit un vecteur d’inclusion.

    Pour que Tangara ait les moyens de son ambition, Colombbus a mis en place une campagne de financement participatif sur la plateforme Ulule. Celle-ci se termine le 19 décembre 2014.

  • Transimooc : les jeunes innovent contre le décrochage scolaire et co-produisent un MOOC

    Transimooc : les jeunes innovent contre le décrochage scolaire et co-produisent un MOOC

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    Transimooc : un cours créé par des jeunes

    Primé Mooc le plus innovant par France Université Numérique, avec le concours du Ministère de l’Enseignement supérieur et de la Recherche, ce projet est parti d’un constat simple : les jeunes «décrocheurs» gardent l’envie d’apprendre, et même s’ils rejettent le système scolaire, ils ont envie d’aider les autres.

    Transapi a accompagné 200 lycéens dans une dizaine de lycées afin qu’ils produisent des cours à destination des collégiens.

    Réalisée par un cabinet extérieur, l’évaluation du projet a montré que cette méthode avait plusieurs effets positifs : mobiliser les enseignants et les élèves, permettre à ces derniers de consolider des connaissances et de les mettre en oeuvre dans un projet collectif, en suscitant leur adhésion active autour de valeurs d’entraide.

    Le budget de 150 000 euros, financé à 60% par la Fondation Orange, représente un coût de 783 euros par élève mobilisé. Un chiffre à mettre en regard du coût annuel d’un décrocheur pour la société française, estimé à 230 000 euros*.

    Plus de 700 élèves l’ont suivi

    Lors de sa mise en ligne, « Transimooc » a ensuite permis à plus de 700 personnes à travers toute la France de réviser le programme d’histoire, de géographie et d’éducation civique pour le brevet des collèges 2014.

    Durant 6 semaines, les élèves de troisième inscrits sur le réseau social éducatif Beebac ont découvert des vidéos, des cartes, des quizz et des forums pour réviser leur programme tant sur le fond que sur des questions méthodologiques. De nombreux thèmes ont ainsi été abordés : les deux guerres mondiales, la décolonisation, l’Europe, la naissance d’une loi, etc.

    Transimooc a également capté l’attention de nombreux acteurs du monde de l’éducation et de l’innovation pédagogique : parmi les inscrits, on trouve 12% d’enseignants, 5% de professionnels de l’éducation mais aussi 7% de parents d’élèves.

    Transapi, acteur de l’école de demain

    Le Conseil National du Numérique a, dans son rapport “Jules Ferry 3.0”, cité Transimooc comme exemple de coproduction de cours en mode ouvert. Via ses autres actions, Transapi met déjà en oeuvre d’autres recommandations du CNN : apprendre et permettre aux élèves de publier et diffuser, rapprocher professeurs et éducateurs engagés dans la lutte contre le décrochage, ou encore mettre en place des programmes de recherche-action.

    L’association Transapi, créée en 2013 par de jeunes enseignantes et chercheuses, s’est donné pour mission de lutter contre le décrochage scolaire. Depuis, Transapi expérimente de nouvelles façons d’apprendre pour les jeunes adultes de plus de 16 ans.

    Avec Transimooc, Transapi a rempli ses objectifs : permettre à des élèves de tout âge de travailler autrement et de retrouver le goût d’apprendre.

    Plus d’infos :
    Nous parlions de Transimooc sur ludomag en mai 2014
    *Retrouvez sur le site www.transapi.fr la version complète de ce rapport d’évaluation

  • Collaboration à l’Ecole, c’est pour quand ?

    Collaboration à l’Ecole, c’est pour quand ?

    Notre modèle d’enseignement est encore peu collaboratif : les enseignants français travaillent rarement collectivement, font peu travailler leurs élèves en petits groupes et lancent rarement des projets d’au moins une semaine (selon l’enquête TALIS 2013, voir la note d’information DEPP).

    La collaboration est pourtant une compétence fondamentale (même si la compréhension reste un acte individuel) !

    Il faut tenir les deux bouts de la chaîne ensemble ; d’un côté nous avons la collaboration et à l’autre bout, nous avons la pensée individuelle. La compréhension n’est pas délégable car le groupe ne peut pas comprendre à la place de l’individu.

    La collaboration est aussi un trait de notre modernité, qui célèbre la culture de la participation (Participatory Culture).

    La coopération doit-elle être supervisée par l’enseignant ?

    François Jourde pense que l’enseignant doit être présent, certes de manière non directive, mais les élèves ont besoin de moments de certification ; ils sont demandeurs d’une certaine forme de validation.

    Dans nos classes, la promotion de la collaboration doit d’ailleurs commencer de façon très concrète, par une réflexion sur le mobilier et l’architecture ! Organiser un espace de collaboration dans une même classe est relativement compliqué dans le schéma de classe actuel qui est un ”espace contraint physique avec des tables alignés”.

    Pour la petite anecdote, François Jourde rapporte même qu’un de ses collègues avait eu du mal à trouver dans les catalogues de matériel scolaire du collège une offre de tables rondes…”qui sont pourtant vendues dans les catalogues pour l’école primaire” ; ce constat laisse François se hasarder à penser qu’on aurait bien des choses à observer des configurations de classe en primaire.

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  • Les cours d’informatique au début du primaire : pour ou contre?

    Les cours d’informatique au début du primaire : pour ou contre?

    L’article qui rapporte les principaux arguments positionne à la fois le pour et le contre. L’objet de la question concerne l’école élémentaire, c’est-à-dire de la 1ère à la 5e année (ou, pour nos lecteurs Français, du CP au CM2). À la fin, un diagramme circulaire montre que 390 répondants ont dit Oui, et 62 ont dit Non.

    Voici un résumé ainsi qu’une traduction libre de l’article.

    AudreyMiller_191114Absolument!

    Du côté « pour », les arguments reviennent tout d’abord sur la préparation au monde du travail. Pas pour un emploi comme programmeur, explique Pat Yongpradit, directeur de l’éducation pour Code.org, mais pour des emplois qui nécessiteront de connaître les possibilités de l’informatique, peu importe l’industrie. Mais au-delà des questions d’emploi, ces cours aideraient le développement de la capacité de raisonnement, formant des apprenants et de futurs citoyens proactifs dans un monde où tout est de plus en plus influencé par le numérique.

    Ceci dit, par « cours d’informatique », il ne faut pas se limiter, selon M. Yongpradit, à la maîtrise du clavier et de la souris, et surtout ne pas bloquer de sites Web pour créer un environnement « sûr », mais fermé.

    On parle plutôt d’introduction au code, d’expériences avec l’application Scratch Jr, par exemple, des tutoriels ainsi que des activités réalisées sans l’ordinateur, qui permettent d’en saisir les rouages de différentes façons.

    L’apprentissage de la programmation permettrait, selon lui, de développer des habiletés cognitives comme la créativité, la collaboration, la persistance et l’abstraction.

    Et qu’en est-il de la place que prendrait un tel cours dans le curriculum actuel ? Selon Pat Yongpradit, c’est le lien qui unit les matières; en effet, il estime que le temps qu’on y consacrerait ne serait pas au détriment d’une autre matière, mais qu’il s’intégrerait à toutes.

    L’apprentissage de l’informatique et du code est le lien qui unit les matières; le temps qu’on y consacre n’est pas au détriment d’une autre matière, il s’intègre à toutes.

    Ce n’est pas la mission de l’élémentaire

    Du côté « contre », bien qu’elle soit d’accord avec le fait que l’apprentissage d’outils de collaboration, de communication, de création et même de programmation aurait beaucoup de valeur dans tout le curriculum, Beth Schwartze, coordinatrice des technologies et enseignante d’informatique au niveau moyen (5e année à 2e secondaire) dans une école du Missouri, estime plutôt que les besoins les plus fondamentaux des jeunes se situent au niveau de la langue et des mathématiques, et que c’est ce sur quoi l’école élémentaire devrait se concentrer. Elle préconise d’attendre la fin du primaire avant d’introduire l’informatique.

    En plus du temps qui fait défaut dans l’horaire, elle rappelle que le financement est un important défi si on veut fournir des appareils adéquats à tous les élèves. Il faut donc faire des choix. Les apprentissages fondamentaux sont, selon elle, la responsabilité de l’école élémentaire, alors que l’ingénierie, les mathématiques avancées et la communication globale sont plutôt le lot de l’éducation supérieure.

    Mme Schwartze ne dit pas que les jeunes ne peuvent apprendre à programmer, mais que c’est bien au-delà de ce que la plupart des écoles et leurs élèves peuvent accomplir.

    De plus, elle croit que pousser les jeunes de cet âge vers des concepts aussi abstraits se situe au-delà de leur niveau de développement et que cela ne les préparera pas mieux à vivre dans ce 21e siècle qu’ils ne le sont déjà.

    Enfin, elle rappelle que oui, l’informatique est essentielle dans l’éducation des jeunes, mais qu’elle n’est pas tout. Elle déplore le fait qu’on traite souvent l’ordinateur et les autres technologies comme une « matière » plutôt que comme le puissant outil qu’ils sont pour enseigner les habiletés appropriées à chaque niveau scolaire.

    On traite souvent les technologies comme une « matière » plutôt que comme les puissants outils qu’ils sont pour enseigner les habiletés appropriées à chaque niveau scolaire.

    Et vous, quelle est votre opinion?

    Auteur : Audrey Miller, le 17 novembre 2014 sur Ecole Branchée, infobourg.com

  • Apprendre avec le numérique, mythes et réalités

    Apprendre avec le numérique, mythes et réalités

    [callout]« On est plus motivé quand on apprend avec le numérique », « Le numérique favorise l’autonomie des apprenants »,
    « Les élèves savent utiliser efficacement le numérique car c’est de leur génération »,…[/callout]

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    Autant d’affirmations que l’on entend régulièrement. Mais s’appuient-elles sur des résultats d’études sérieuses ?

    Les  auteurs Franck Amadieu et André Tricot, spécialistes des usages éducatifs du numérique, ont voulu avec cet ouvrage de synthèse, apporter quelques réponses et permettre un débat trop souvent occulté sur les vertus du numérique à l’école.

    Ainsi, ils passent au crible 11 mythes autour des TICE, qu’ils analysent en quatre temps :
    • présentation du mythe : développement des attentes et des arguments généralement avancés justifiant ces attentes ;
    • rapide bilan des travaux scientifiques examinant ce mythe ;
    • présentation concrète de plusieurs études pertinentes illustrant la réalité des TICE en lien avec le mythe, pour aider à la compréhension des apports et des limites des TICE ;
    • conclusion sur ce qu’il faut savoir pour la mise en œuvre dans la classe.

    En fin d’ouvrage, les auteurs dressent un bilan général, plaidoyer pour une utilisation raisonnée du numérique en classe.

    Note de la rédaction au sujet de l’ouvrage :

    Les auteurs emploient à juste titre le terme de « mythes » pour désigner toutes les idées qui sont véhiculées autour du numérique comme facteur « aidant » aux apprentissages. Non pas qu’ils souhaitent à tout prix démontrer que les outils numériques ne sont pas positifs, mais plutôt mettre en lumière, en s’appuyant sur divers études et travaux de recherche  (d’ailleurs qu’ils définissent comme plus ou moins fiables pour certains), que l’équation parfaite « technologie = performance et motivation » n’est pas si simple à démontrer.

    Ainsi, « alors que les serious games semblent avoir un effet très limité voire nul sur les motivations des apprenants, dans certaines situations, ils amélioreraient l’apprentissage » ou encore que « les supports mobiles et tactiles peuvent être perçus par les apprenants comme plus utiles et plus efficaces sans pour autant apporter de plus-value dans les apprentissages (paradoxe préférence/performance)« .

    Comme dénominateur commun, les auteurs mettent en avant l’absolue nécessité du scénario pédagogique comme « élément central des apprentissages scolaires « .

    L’idée de l’autonomie de l’élève, de l’apprenant, est aussi abordée dans ce livre. Et nous pourrions la résumer par : « les élèves sont-ils compétents pour être autonomes » ?
    Comme l’apprenant n’est peut-être pas en mesure d’avoir la culture suffisante pour savoir se servir d’un outil numérique à des fins d’apprentissage, saura t-il s’organiser pour apprendre seul ? Les auteurs parlent d’autonomie comme une compétence « pré-requise » et non comme une compétence qui s’acquiert avec l’utilisation du numérique.

    Du chapitre 4 au chapitre 7, il est question de « numérique qui permet un apprentissage plus actif », de « vidéos et informations dynamiques qui favorisent l’apprentissage » et de « numérique qui permet d’adapter les enseignements aux élèves« . En illustrant leur propos d’exemples concrets, les auteurs nous apportent les nuances qui vous aideront, peut-être, à comprendre pourquoi rien n’est systématique quand on parle de numérique.

    Une note plus engageante concernant « ce numérique » ira en faveur des technologies adaptées aux particularités des élèves dans le domaine des handicaps et des troubles dont André Tricot et Franck Amadieu avouent constater des résultats très encourageants, sous réserve que les acteurs (enseignants et élèves) maîtrisent ces technologies.

    Enfin, il est question, en fin d’ouvrage de lecture numérique. Tout comme il est expliqué dans les chapitres précédents que l’utilisateur du numérique a besoin de certaines compétences pour ne pas « sombrer » dans un usage passif, la lecture numérique peut tout à fait utiliser les compétences de lecture traditionnelle ;  la condition : que le lecteur sache faire le « tri » des informations qui lui sont utiles et donc avoir ce que les auteurs appellent les compétences ou « litteracies« .

    Ces « digital natives » (autre mythe abordé) ont-ils cette « litteracy » ? André Tricot et Franck Amadieu s’appuient sur les travaux de Sue Bennett en 2008 qui affirme qu’ »utiliser le concept de digital natives pour caractériser un effet de génération relève peut-être plus de la panique morale des intellectuels de la génération précédente, qui se se sentent dépassés, que d’autre chose« . En d’autres termes, même s’il  est vrai que les enfants qui ont grandi avec le numérique savent l’utiliser, « apprendre à l’école repose sur d’autres tâches spécifiques, peu influencées par la maîtrise des objets numériques ».

    A la fin de l’ouvrage, les auteurs rappellent la différence notable entre apprentissage et enseignement ; une différence qu’il faut, d’après eux,  garder à l’esprit car c’est là que se justifie clairement la présence de l’Ecole et de ses enseignants, au cas où vous penseriez encore que le numérique puisse remplacer cette institution…

    Nous citerons, pour terminer, le titre de la conclusion qui en dit long : « il ne suffit pas d’avoir toutes les ressources à portée de clic ».
    Bonne lecture !

    Plus d’infos :
    vous procurer l’ouvrage : www.editions-retz.com

     

  • Laisser jaillir la créativité pour travailler « non-académiquement » des compétences académiques

    Laisser jaillir la créativité pour travailler « non-académiquement » des compétences académiques

    [callout]Un fait frappant : pas plus de 30% des enseignants français pensent que la créativité joue un rôle important dans le curriculum, contre 75% en Italie ou en Grande Bretagne (Creativity in Schools in Europe: A survey of Teachers, enquête de la Commission Européenne, 2009).[/callout]

    Or, faiblement sollicité, la créativité risque de s’atrophier.

    Il y a donc une écologie de l’esprit, sans laquelle la créativité ne fleurit pas, comme l’a si intensément souligné Ken Robinson (conférence TED de 2006). Ce souci écologique implique d’ailleurs une conception « démocratique » de la créativité (devenir capable de…), en opposition une conception « élitiste » (être doué pour…).

    Comment favoriser la créativité dans les classes ?

    On peut  identifier trois conditions favorables (voir Pasi Sahlberg, « Creativity and innovation through lifelong learning », 2011) :
    1) changer la façon habituelle de faire ;
    2) changer l’environnement de travail (temps, lieux,etc.) ;
    3) apprendre le droit à l’erreur et la mise en confiance. Or les élèves français hésitent encore souvent à prendre des risques par peur de l’erreur : ils préfèrent ne pas répondre plutôt que de risquer de se tromper, — ce qui les singularise des jeunes d’autres pays (voir Eric Charbonnier, « Les élèves français du primaire et secondaire ont peur de mal faire »).

  • Sérieusement, il est temps d’apprendre à jouer, pardon, de jouer pour apprendre !

    Sérieusement, il est temps d’apprendre à jouer, pardon, de jouer pour apprendre !

    Les enfants n’ont point d’affaires plus sérieuses que le jeu, Montaigne

    LaurentFoucher2_071114Laurent Foucher appartient également au jeune groupe « Jeux sérieux » dont Vanessa Lalo, psychologue clinicienne spécialiste du numérique est également membre – voir également l’interview de Vanessa Lalo dans LudoMag ici . Stéphane Cloâtre, enseignant en technologie, utilisant MineCraft Edu auprès de ces élèves complète le groupe de recherche.

    Persuadé que le jeu peut être synonyme d’apprentissage, il mène de front plusieurs projets et réflexions.

    D’une part, il expérimente un jeu auprès de ses élèves de seconde : « Le secret du vieil Algèbrus » implémenté sur la plateforme OpenSim. Pour plus d’information sur celui-ci, voici deux liens : Le Pearltree du jeu incluant une vidéo et la vidéo de présentation, directement accessible.

    Il a réalisé une vidéo sur l’accompagnement des joueurs depuis le « math center » ; vous pouvez le rejoindre sur le « math center« , rendez-vous sur le site www.logicamp.org (inscription gratuite).
    Actuellement, se met en place un partenariat avec le laboratoire Loustic de Rennes afin d’évaluer le jeu.

    Laurent Foucher désirerait tester ce dernier en termes de : ergonomie (gameplay), environnement (esthétique), plaisir/émotion du joueur – aides contextuelles et d’interactions entre les joueurs. Il aimerait aussi évaluer le jeu sur : les connaissances/compétences nécessaires ou développées, le bénéfice, le cas échéant du jeu en termes de motivation et de confiance des élèves-joueurs (oser se tromper pour progresser par exemple), la proximité/distance des joueurs vis-à-vis de leur avatar personnel.

    D’autre part, il souhaiterait également développer et évaluer l’usage de la réalité augmentée comme facilitateur d’apprentissage. Voici un exemple d’usage ici.

    Enfin, en tant que formateur, il s’interroge sur les opportunités d’un MOOC par avatars interposés (enseignants et apprenants) dans l’apprentissage distanciel, en comparaison à un MOOC traditionnel. Il se pose de nombreuses questions à ce sujet.

    Il est ouvert à d’autres partenaires qui pourraient être intéressés pour l’accompagner dans le développement de ces projets. Vous pouvez le contacter sur son adresse mail laurent.foucher@isfec.ecbretagne.org (twitter : @Laurent_Foucher)

    LaurentFoucher1_071114