Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • Décrochage scolaire et numérique : votez pour le FabLab solidaire le plus créatif

    Décrochage scolaire et numérique : votez pour le FabLab solidaire le plus créatif

    A Marseille, Bordeaux, Toulouse, Vannes-le-Chatel, Dakar ou Madrid… le Challenge « I make 4 my city » offre pour la première fois à des jeunes sans qualification, l’opportunité de participer à un grand concours de création numérique et collaboratif.

    L’objectif est de montrer ce que ces jeunes peuvent créer avec le numérique en faisant appel à leur créativité.

    Cette opération s’inscrit dans le cadre de l’action de la Fondation Orange pour les jeunes en insertion qu’elle accueille dans les FabLabs.

    Les projets seront présentés en vidéo sur fondationorange.com et soumis au vote du grand public du 1er mars au 1er avril 2016. Les trois meilleurs projets seront révélés le 6 avril, lors d’une soirée organisée à Paris, en présence de Stéphane Richard, Président Directeur Général d’Orange.FondationOrange_fablab1_050316

    A qui s’adresse le Challenge ?

    Le Challenge est ouvert aux « FabLabs Solidaires » soutenus par la Fondation Orange. Grâce au mécénat de la Fondation, les FabLabs accueillent aujourd’hui des jeunes de 12 à 25 ans en décrochage scolaire et sans qualification.
    En leur ouvrant les portes des FabLabs, il y a plus d’un an,  la Fondation Orange a été pionnière et a créé le programme des « FabLabs Solidaires » (51 FabLabs soutenus à date).

    Créativité et imagination des jeunes au service de solutions innovantes

    FondationOrange_fablab2_050316Les jeunes ont travaillé en équipe sous la direction des FabLabs managers, avec les outils habituels des FabLabs : imprimantes 3D, découpeuse laser, découpeuse vinyle, machine à coudre numérique, fraiseuse, thermoformage, logiciels spécialisés et d’autres outils plus traditionnels.

    Les projets sélectionnés concernent des secteurs variés : la santé publique, les transports urbains ou encore l’éclairage public. Si certains objets sont déjà finalisés, d’autres restent encore en phase de prototypage.

    Comme le rappelle Brigitte Audy, Secrétaire Générale de la Fondation Orange : « nous sommes heureux de donner à ces jeunes une chance d’exprimer leur talent à travers cette initiative de mécénat particulièrement innovante ».

    Trois prix

    FondationOrange_fablab3_050316Les projets sont à découvrir sur fondationorange.com et seront ouverts au vote des internautes pendant un mois.

    Le Jury de la Fondation et le vote des internautes récompenseront les trois projets les plus remarquables, que ce soit par leur créativité, leur pertinence ou par les liens de solidarité qu’ils auront permis de mettre en œuvre.

    Plus d’infos :
    La liste des 17 projets en compétition à retrouver  sur : http://www.fondationorange.com/-I-make-4-my-city-79

  • Alice et Thomas Taylor donnent un nouveau souffle aux aventures des Barbapapa

    Alice et Thomas Taylor donnent un nouveau souffle aux aventures des Barbapapa

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    45 ans après la sortie du premier album Barbapapa (recommandé par l’Éducation Nationale depuis 2013), Thomas Taylor créé le studio AppsGo avec une idée précise de ce que doit être un livre interactif.

    « Ma principale préoccupation était de ne pas altérer l’œuvre originale et de conserver une expérience de lecture intacte entre le parent et son enfant« , explique Thomas Taylor.

    En plus d’avoir gagné ces deux paris, ces applications sont les seules à proposer une exploration libre au doigt, douze langues au choix et surtout une réelle profusion d’interactions.

    Il était pour moi très important que l’enfant voit le résultat de son action sur l’univers de la page et ce, quel que soit l’endroit où il appuie, ajoute Thomas Taylor.

    Barbapapa_AppsGo2_040316Pour atteindre ce niveau de qualité, le studio AppsGo a intégré toute la chaîne de création en développant son propre moteur de livres interactifs et en montant une équipe rassemblant des développeurs, des animateurs traditionnels et un compositeur de talent pour les musiques.

    La qualité ludo-éducative des livres sélectionnés est complétée par l’ajout de jeux bonus illustrant le thème des livres, et par l’accès direct à des jeux supplémentaires en ligne sur www.appsgo.com.

    « Barbapapa et les Instruments de Musique » est gratuite sur iOS et Android. Les autres applications sont payantes.

  • Génération gamers : vive les enfants à la Gamers Assembly !

    Génération gamers : vive les enfants à la Gamers Assembly !

    [callout]La Gamers Assembly, événement unique en son genre dédié aux joueurs et professionnels de l’esport, qui se déroulera du 26 au 28 mars prochain, invite les enfants à investir le Parc des Expositions de Poitiers ! Une occasion rêvée de découvrir et de s’initier à l’univers des jeux vidéo de manière ludique et pédagogique.[/callout]

    L’espace  » Familles digitales  » de la Gamers Assembly est la grande nouveauté de cette édition 2016 et a pour vocation de permettre au public d’échanger, d’apprendre, de développer ses compétences, ou encore de mieux appréhender l’univers des jeux vidéo.

    « Cet espace offre, aux petits comme aux grands, 600m² d’activités ludiques et pédagogiques pour explorer toutes les facettes du jeu vidéo, tout au long de la vie« , explique Vanessa Lalo, psychologue spécialiste du numérique à l’initiative du projet. « Vivez des expériences uniques, à la pointe de l’innovation, et expérimentez en famille des initiations éducatives et culturelles, des ateliers de fabrication, de découvertes créatives… et participez aux conférences et rencontres autour de l’univers du jeu vidéo. »

    Les jeux vidéo à la pointe de l’éducation

    Au travers de conférences et tables rondes, d’ateliers et animations, enfants et familles sont conviés à découvrir les nouveaux usages et applications du numérique éducatif. Au sein de l’univers «  Écoles du Futur  » chacun peut expérimenter les nouveaux outils numériques au service des apprentissages, se défier et découvrir les pédagogies innovantes.

    Réseau Canopé emmène les jeunes visiteurs et leurs parents au cœur d’animations palpitantes, comme des tournois vidéoludiques, une immersion en réalité virtuelle ou encore une visite virtuelle pour découvrir la jungle dense et luxuriante !

    L’Académie de Poitiers organisera des rencontres entre les familles et professionnels du numérique éducatif, ainsi que des démonstrations des ressources utilisées dans le milieu scolaire.

    Un univers cubes-édu permettra quant à lui de découvrir des utilisations de jeux vidéo comme Minecraft à des fins éducatives. Et ce n’est pas tout ! Des acteurs et professionnels de la médiation éducative et culturelle s’investissent pour offrir aux familles d’autres types d’animation, comme La Souris Grise qui permet la prise en main de nouvelles applications éducatives.

    Le réseau des Médiathèques de Poitiers proposera quant à lui différents supports culturels autour du numérique, ou même un espace dédié aux jeux vidéo et de plateau.

    Créer et s’amuser sans limite

    Et pour les gamers en herbe qui aimeraient mettre la main à la pâte, l’espace «  Familles digitales  » offre de nombreuses opportunités pour s’ouvrir au monde numérique. L’univers cosplay permet à toutes et tous de réaliser costumes et accessoires de leurs personnages préférés en papier mâché, ou encore de façonner sa propre épée à la mode Minecraft.

    Le SPN et les Petits Débrouillards, dans l’esprit du projet Cobalt, ont construit pour l’occasion un parcours ludo-éducatif libre afin de permettre aux plus jeunes d’en savoir plus sur la création d’un jeu vidéo, de A à Z, s’essayer à quelques parties de jeux rétro grâce à l’association MO5.COM, mais aussi de découvrir comment sont créées les bornes d’arcades de notre enfance.

    Tralalère de son côté encourage les enfants de tous âges à s’initier au code en abordant les notions de base de l’informatique, de la programmation et des data ; et en les appliquant grâce à des applications originales.

    Et pour une expérience plus immersive encore, découvrez l’univers «  Makers Space « , en partenariat avec ERDF : Usines Nouvelles offre à tous les visiteurs l’opportunité de fabriquer son propre badge électronique ; Quai-Lab, de son côté, initie le public à la conception et manipulation de l’arduino et de robots. Les plus ingénieux pourront également s’amuser à détourner des jouets électroniques pour faire de la musique, découvrir des jeux indépendants et se défier sur 1Dpong de Haum avec Rurart.

    L’univers «  Gamin’s Accueil  » accueille les enfants jusqu’à 3 ans au sein de sa garderie ludique ! L’accès à la Gamers Assembly est gratuite pour les enfants de moins de 6 ans.

    Plus d’infos sur la Gamers Assembly 2016 :
    L’intégralité des animations, activités et conférences de l’espace  » Familles digitales  » sera bientôt disponible en ligne sur le site officiel www.gamers-assembly.net.

    Dates : Du 26 au 28 mars 2016
    Lieu : Parc des Expositions de Poitiers
    La billetterie est ouverte et disponible sur le site de l’événement
    Accréditations presse : les accréditations sont ouvertes, rendez-vous sur l’espace presse du site officiel.

    Retrouvez Gamers Assembly sur les réseaux sociaux avec #GA2016 :

  • #DraftandCraft : festival du #Design et du #Digital

    #DraftandCraft : festival du #Design et du #Digital

    Pendant deux jours, le Festival Draft and Craft offrira la possibilité de participer à des conférences d’experts, des ateliers interactifs et des animations liés aux produits et services de demain. L’initiative comprend deux autres temps forts :

    la réalisation et la mise en ligne d’une web série d’interviews sur le thème du futur et un Boot Camp qui réunira les étudiants d’Audencia et les professionnels autour de l’entrepreneuriat innovant.

    Selon les étudiants organisateurs, « le thème du futur pose beaucoup de questions, notamment sur la place de l’innovation dans notre quotidien, demain. En tant que futurs acteurs de l’innovation, du marketing digital et du design, nous voulons apporter quelques éléments de réponses ». En amont du festival Draft & Craft, une web série de 7 interviews ouvre la réflexion sur le Futur. Disponibles sur les comptes de réseaux sociaux de l’événement, cette web série a permis aux étudiants de poser aux personnes de tout âge et profil des questions telles que : « Qu’est-ce qu’on mangera dans 100 ans ? », « Comment rencontrera-t-on l’âme sœur ? », « Aura-t-on un président fictif ? ». Les premiers épisodes sont déjà en ligne.

    Les jeudi 3 et vendredi 4 mars a lieu le Boot Camp où 100 étudiants aux compétences hybrides des masters Stratégies Marketing à l’Ere Digitale (SMED) et Marketing Design et Création (MDC), encadrés par des « mentors » professionnels, travailleront en équipes sur différentes problématiques apportées par une dizaine de start-up et entreprises partenaires, telles que Bla Bla Car, Dooloo ou Eram.

    Ils seront ainsi amenés à relever les défis auxquels font face tous les projets de création d’entreprise : développer son projet, matérialiser son idée, et la « pitcher ». Des professionnels de divers horizons (designers, entrepreneurs, consultants en innovation, enseignants, business angels) apporteront leur soutien à tous les niveaux, de la construction d’un business model, jusqu’à la conception d’une stratégie de marketing et de communication.

    Partager sa vision du futur : le Festival Draft & Craft donne la parole au grand public

    Les 4 et 5 mars, les nantais sont attendus sur le campus d’Audencia pour participer à des conférences, des démonstrations de produits et services innovants, des ateliers interactifs, dans le cadre d’une réflexion collective autour de 4 grandes thématiques : les loisirs, la santé et le bien-être, la ville du futur et la société de demain.

    Pour l’occasion, les locaux d’Audencia se transforment en village composé de quatre quartiers dédiés à ces quatre thèmes phares.

    Durant ces 2 jours, de nombreuses activités seront proposées aux visiteurs :

    Des conférences et conférences-débats pour comprendre les grands enjeux du futur sur des sujets tels que la médecine de demain, le développement des smart city ou encore les objets connectés.

    Parmi les conférenciers, Alain Damasio, grand auteur de science-fiction, Julien Dossier, fondateur de QuattroLibri ou encore Natacha Robert, Co-fondatrice d’Izicrea.

    Des ateliers interactifs et workshops pour « bricoler » le futur. Différentes sessions sont prévues pendant les 2 jours constituées en groupes de 10 à 20 personnes encadrées par des professionnels et des animateurs.
    Des animations de stand d’entreprises innovantes et des démonstrations de produits dans chacun des quatre quartiers thématiques allant de présentations d’applications mobiles à la dégustation d’insectes.

    Une grande masterclass sur le sujet du rapport aux hommes avec la technologie, animée par une personnalité.

    De quoi Draft & Craft est-il le nom ?

    draftandcraftAudencia_010316Draft & Craft encourage les participants à découvrir et expérimenter les tendances de l’innovation, à imaginer l’avenir (« draft »), à donner vie aux idées originales (« craft ») et partager ainsi des visions inédites du Futur.

    Draft & Craft renvoie à trois domaines : une méthode pédagogique qui stimule la créativité, des projets expérimentaux avec des entreprises et la mise en œuvre de l’une des expertises fortes d’Audencia : l’innovation. La démarche RSE, pilier pédagogique clé d’Audencia est aussi bien présente puisqu’il s’agit, aux côtés de la génération à qui appartiendra l’avenir, d’impliquer la communauté de l’école, ainsi que tous les acteurs de l’innovation dans la co-construction de la société de demain.

    Enfin, la variété des profils des étudiants impliqués et les diverses thématiques proposées mettent l’accent sur les compétences hybrides qu’Audencia Business School souhaite renforcer par le biais de son Alliance avec l’École Centrale de Nantes et l’Ecole Nationale Supérieure d’Architecture (ensa Nantes).

    Plus d’infos :
    Draft&Craft online Site internet : http://draft-and-craft.audencia.com/
    Inscriptions gratuites au Festival : http://draft-and-craft.audencia.com/billeterie/
    Facebook : https://www.facebook.com/draftandcraft/
    YouTube : https://www.youtube.com/channel/UC9f4mdlosw-tF4gDMdfpYeA
    Twitter : @DraftAndCraft ; #DraftandCraft

  • L’ENT, un outil de coopération inter-établissements au service de la pédagogie et de l’orientation

    L’ENT, un outil de coopération inter-établissements au service de la pédagogie et de l’orientation

    [callout]Nous avons assisté à une réunion de travail des chefs d’établissements ou responsables qui coordonnent la mise en place de ce projet d’envergure : décryptage et témoignages.[/callout]

    La dynamique de bassin est née du fait que l’académie de Lille est très étendue et comporte de nombreux territoires ruraux ; elle a été découpée en 14 bassins d’éducation.

    Avec l’arrivée de l’ENT de Kosmos « Savoirs numériques 59-62 », « l’objectif de départ était de mettre à profit toutes les fonctionnalités de l’ENT sur un territoire défini », explique Philippe Leclercq, Délégué Académique au Numérique dans l’académie de Lille ; d’où le nom d’ENT de bassin.

    Rapprocher géographiquement et créer une cohérence de travail à l’échelon du bassin.

    Philippe Leclercq, pointe les difficultés de communication à l’intérieur du bassin Artois-Ternois, en partie dues à son hétérogénéité ; il souhaitait trouver un moyen de rendre cohérent le travail partenarial inter-établissements.

    « L’idée est de trouver une cohérence possible au travail de partenariat entre les différents lycées, collèges et écoles, qui, avec la mise en place du cycle 3, n’est pas un point à négliger », précise t-il.

    Pour Anne Dalmasso, proviseure du lycée Albert Châtelet à St Pol sur Ternoise, l’argument du « rapprochement géographique » via l’usage des outils à leur disposition dans l’ENT et ses fonctionnalités est très important : « apprendre à se connaître géographiquement et parfois même, pour certains chefs d’établissement, les aider à définir ce que représente le bassin ».

    Béatrice Briard, IA-IPR sur le bassin parle « d’un bassin à double face ».

    Pour les petits établissements en milieu rural, le besoin de mutualiser les ressources et d’échanger avec les collègues est plus que jamais criant.

    Christelle Geudin, principale adjointe du collège Pablo Néruda à Vitry en Artois et co-animatrice du CESC (Comité d’Education à la Santé et à la Citoyenneté) de bassin, affiche également un objectif de communication inter-établissements, « pour se faire connaître ».

    Cette volonté d’échanger se fait aussi particulièrement ressentir depuis l’annonce de la réforme du collège ; sur ce sujet, l’ENT de bassin prend encore tout son sens.

    L’ENT de bassin : un très bon outil pour aider à la mise en place de la réforme du collège.

    « Faut-il qu’apparaisse dans les emplois du temps des élèves l’accompagnement personnalisé, les EPI, etc (…). « Plus on harmonise au niveau du bassin, moins on sera dans la concurrence, moins on sera dans la difficulté d’un établissement vis à vis des familles », explique Béatrice Briard.

    Pour Grégory Buchelet, principal adjoint du collège Carlin Legrand à Bapaume, la réforme du collège est certes pédagogique mais aussi organisationnelle ; il rejoint en ce sens Béatrice Briard sur l’idée d’utiliser l’ENT de bassin pour passer ce nouveau cap.

    Il a notamment mis en place des forums sur certaines sous-rubriques de l’ENT.
    Récemment, il a lancé un premier forum questions/réponses sur les EPI (Enseignements Pratiques et interdisciplinaires), qui posent beaucoup d’interrogations au sein de la réforme du collège. Ces forums s’adressent à ses collègues des autres établissements du bassin « afin de voir comment mutualiser les idées pour mettre en place cette réforme ».

    Sur la période assez courte d’une année qui nous est donnée pour organiser la réforme du collège, l’ENT de bassin va permettre de collaborer entre collègues d’établissements différents, ajoute t-il.

    Un ENT de bassin, c’est aussi pour communiquer avec les parents et les élèves.

    Des enquêtes auprès des élèves sont aussi prévues au sein de l’ENT de bassin comme, par exemple, sur le sujet des forums des métiers organisés à l’attention des élèves de 4ème.
    Grégory Buchelet a mis en place un formulaire « afin de connaître les représentations des élèves sur les métiers et de connaitre leurs envies ».

    Grâce à une nouvelle fonctionnalité de l’ENT, l’envoi du formulaire d’enquête peut être adressé à tous les élèves de quatrième des établissements du bassin.

    « De plus, grâce à un outil qui permet d’extraire les réponses sur un fichier Excel, par exemple, chaque établissement est en mesure de traiter les résultats qui le concernent », ajoute Grégory Buchelet.

    L’idée finale est d’interroger les élèves avant et après le forum afin d’évaluer si cet événement leur a été bénéfique ou non.

    A moyen terme, le projet de l’ENT de bassin est aussi d’ouvrir une partie de cet espace numérique aux familles et notamment, au travers de l’onglet orientation.

    De la cohérence territoriale sur des sujets forts et complexes : l’exemple de l’orientation.

    « Il s’agit de démystifier le processus d’orientation qui peut être très anxiogène et très complexe aux premiers abords pour les parents », décrit Hélène Zajac, proviseure adjointe du lycée Savary-Ferry à Arras.

    Les personnes en charge de cette rubrique ont tenté d’ordonner, de trier et de simplifier au maximum l’information pour qu’elle devienne plus accessible aux parents, qu’il s’agisse du niveau post-troisième, post-seconde ou post-terminale.

    « Jusqu’ici, chaque établissement avait sa Conseillère d’Orientation et son CIO et travaillait individuellement ; là, avec ce nouveau portail, nous avons vocation à mutualiser, c’est l’intérêt », souligne Delphine Carton, proviseure adjointe du lycée Gambetta Carnot à Arras.

    L’ENT de bassin va vraiment donner une identité au territoire via la cohésion inter-établissements, ajoute Hélène Zajac.

    Ce projet d’ENT de bassin a été à l’initiative de Philippe Leclercq, DAN de l’académie et cela semble porter ses fruits puisqu’à ce jour, d’autres bassins d’éducation observent attentivement l’expérimentation Artois-Ternois et réfléchissent à reproduire le modèle.

    Pour lui, c’est un projet qui va au-delà des aspects collaboratif et coopératif ; « c’est un véritable travail pédagogique qui est entrain de se mettre en place avec les différents partenaires, sans oublier le rôle très important que nous donnons aux familles, pour chacune de nos actions ».

     

  • Un audioguide pour découvrir le collège : astucieux et en plus, interdisciplinaire !

    Un audioguide pour découvrir le collège : astucieux et en plus, interdisciplinaire !

    « A l’origine, ce projet avait pour but de proposer aux élèves et aux futurs parents de 6ème une visite virtuelle de l’établissement sur le même modèle que ce qui peut exister dans les musées où, devant chaque bâtiment, on aurait à expliquer les fonctionnalités du bâtiment ».

    Un vrai travail interdisciplinaire et inter-communautaire.

    L’établissement hébergeant une population d’élèves aux origines diverses, l’idée d’associer les professeurs de langues est venue tout naturellement, afin de pouvoir proposer l’audioguide en plusieurs langues, notamment en anglais et en espagnol.

    Des parents d’élèves ont également répondu présents pour traduire dans d’autres langues représentatives des communautés peuplant l’établissement comme, par exemple, la traduction en langue turque.

    On a voulu aussi que cet audioguide soit accessible aux personnes ne maitrisant pas la langue française.

    En terme pédagogique, le projet avait pour but aussi de travailler sur les notions de droit à l’image et de droit à la musique et notamment aborder ce que dont les droits d’auteur.

    L’Education aux Médias (EMI) au coeur des préoccupations du collège classé en zone sensible.

    Les élèves ont eu le droit d’utiliser leur Smartphone pour faire des photos nécessaires au contenu de l’audioguide, « ce qui a permis de leur montrer qu’ils pouvaient avoir une autre utilisation que celle dont ils ont l’habitude »

    L’EMI est une notion qui est abordée au collège Albert Camus dès la classe de 6ème « et on a voulu, en classe de 3ème, faire une illustration de ce qu’ils avaient pu apprendre quatre années auparavant ».

    Après plusieurs semaines de travail en français, en langues étrangères et en EMI sous forme de projet interdisciplinaire, l’audioguide est désormais terminé et accessible sur le site internet du collège via une application sur la page d’accueil ou encore via un QRcode que vous pouvez flasher à différents endroits dans l’établissement.

     

  • Retrouvez Kosmos à Educatice les 9, 10 et 11 mars

    Retrouvez Kosmos à Educatice les 9, 10 et 11 mars

    Kosmos_Educatice_250216

    A ne pas manquer :

    Un cocktail « à la nantaise » est organisé et offert par Kosmos le mercredi 9 mars à partir de 17H sur leur stand I5. Venez partager un moment de convivialité et échanger sur vos projets numériques en vous inscrivant au cocktail ici !

    Kosmos sera présent durant tout le salon Educatice : retrouvez-les facilement sur place en suivant les petits pas…

    A propos de la société Kosmos :
    Créée en 1998 à Nantes, Kosmos est spécialisée dans la mise en œuvre de solutions numériques pour l’éducation : portails web, e-portfolios, ENT, portails de ressources, solutions mobiles… Elle accompagne les acteurs de l’éducation en intervenant autour de quatre métiers : le conseil, l’intégration, l’infogérance et l’édition logicielle.
    Aujourd’hui, Kosmos compte quatre implantations : Nantes (siège social), Toulouse, Lyon et Montréal.
    Rendez-vous sur www.kosmos.fr

    Plus d’infos sur Educatec-Educatice : www.educatec-educatice.com

  • Projet Manuskills : Le serious gaming pour réconcilier le monde de l’industrie et la jeunesse européenne

    Projet Manuskills : Le serious gaming pour réconcilier le monde de l’industrie et la jeunesse européenne

    [callout]Comment inciter les jeunes à s’orienter vers les métiers du secteur manufacturier et de l’ingénierie qui peinent à recruter ? C’est tout l’objet du projet Manuskills qui a été déployé pendant 2 ans et demi en Europe auprès de 1.137 élèves, au travers de la proposition de jeux ludiques et pratiques. Les résultats, plus qu’encourageants, feront partie d’un rapport envoyé aux différents gouvernements européens, offrant ainsi des alternatives concrètes et faciles à mettre en place pour réconcilier le monde manufacturier et la jeunesse européenne.[/callout]

    Aujourd’hui, l’Europe souffre toujours d’une inadéquation entre l’offre et la demande dans les secteurs de l’ingénierie et de la fabrication. Une étude d’IDC[1] confirme en effet la forte pénurie de main-d’œuvre qualifiée sur le Vieux-continent ainsi qu’en Amérique du Nord.

    Alors que ces segments sont censés assurer plus de 200 millions d’emplois dans le monde, ils manquent cruellement de profils adéquats – 13% reste vacant – en raison notamment d’une perte d’intérêt des étudiants âgés de 10 à 18 ans pour les sciences, la technologie, l’ingénierie et les mathématiques.

    Le capital humain disponible pour les usines européennes du futur sera pourtant décisif pour assurer la compétitivité dans des secteurs manufacturiers à forte valeur ajoutée, ce qui met l’enseignement et la formation au premier plan pour aider les étudiants à se doter des compétences ad hoc.

    « Il est difficile aujourd’hui de trouver du travail, qui plus est motivant. Ces outils qui éprouvent les connaissances des étudiants apportent un réel vent de nouveauté au système éducatif dans son ensemble », affirme Marco Taisch, Responsable de Manuskills.
    « Les industries de l’ingénierie et de la production manufacturière sont deux piliers de toute économie, si bien qu’il est vraiment réjouissant de pouvoir mettre en œuvre de telles méthodes au pouvoir aussi catalysant. Nous sommes enchantés des premiers résultats que nous avons obtenus ».

    Comment s’y prendre pour faire naître des vocations ?

    L’Union européenne s’est attelée à la tâche, par l’entremise du projet Manuskills qu’elle cofinance sur 30 mois, dans le cadre du septième programme-cadre dédié à la R&D technologique.

    L’idée est de définir l’encadrement pédagogique le plus propice à un apprentissage personnalisé en fonction des besoins individuels, tout en prenant en compte les exigences de l’industrie.
    Pour ce faire, des jeux de rôle à visée professionnelle ont été proposés dans plusieurs écoles européennes, plus ou moins intensifs selon la classe d’âge, afin de les sensibiliser et de susciter leur intérêt. Les premiers résultats de ce projet Manuskills, très prometteurs, sont dévoilés aujourd’hui. Revue de détail.

    Groupes cibles :
    Pour chaque groupe d’âge, une approche différente a été adoptée en fonction des objectifs d’apprentissage recherchés à leur niveau (sensibilisation, connaissances et capacités de mise en application). Les contenus et la méthode employés furent les mêmes pour l’ensemble des groupes, mais avec des attentes différentes en termes de résultats d’apprentissage :

    –          Pré-adolescents (10-12 ans) : sensibilisation aux problématiques liées à la fabrication ;
    –          Adolescents (13-18 ans) : l’objectif avec ce groupe d’âge, cible prioritaire, était d’aller plus loin en termes de sensibilisation en leur apportant des informations approfondies et pratiques sur le secteur ;
    –          Jeunes adultes (étudiants âgés de plus de 18 ans) : travail sur des cas concrets en relation avec l’ingénierie et la production.

    Méthodologie et échantillonnage :
    1.137 élèves et étudiants de France, Danemark, Suisse, Italie et Grèce inscrits dans 21 établissements, dont 12 du secondaire.

    Jeux

    Au total, 6 jeux ont été développés pour le projet, comportant chacun des prérequis et des objectifs spécifiques en fonction du groupe ciblé :

    Manuskills1_240216Ecofactory – l’élève est le directeur d’une usine. Il doit prendre trois décisions pour assurer sa viabilité économique et sa pérennité : conception d’un produit, achat des machines de production et embauche de la main-d’œuvre qualifiée nécessaire. Une fois ces choix effectués, la simulation fait un bond de 5 ans dans le futur, et l’application livre un rapport détaillé sur le degré de viabilité de l’activité. Le jeu a été conçu pour des pré-adolescents et des adolescents.

    Comment fabriquer un skate-board ? – l’élève est chargé de concevoir un skate-board à l’aide de logiciels professionnels tels que ceux de Dassault Systèmes. Le jeu a été conçu pour des adolescents.

    BrickPlanner – l’étudiant dispose d’un budget d’1 million d’euros pour bâtir une usine en assurant sa prospérité. Il doit surmonter dix défis, comme par exemple démarrer l’activité avec une seule machine de formage et un premier ordre de fabrication. Il bâtit progressivement un site de production et gère les questions complexes inhérentes notamment au traitement de plusieurs commandes urgentes. Le jeu a été conçu pour des adolescents et des jeunes adultes.

    Manuskills2_240216Assemblage de produits interactif – ici, l’objectif est d’assembler, en suivant des étapes prédéfinies, une voiture télécommandée au sein d’un environnement virtuel. Le jeu a été conçu pour des adolescents et des jeunes adultes.

    Analyse du cycle de vie d’un produit – l’étudiant coiffe la casquette de Responsable du développement durable de son entreprise, chargé par le Directeur général de réaliser une évaluation du cycle de vie de la machine à café. Il s’agit pour ce faire de collecter des données émanant de sources multiples, en faisant bien la part des choses entre les données objectives et les données partiales. Le jeu a été conçu pour des jeunes adultes.

    L’usine Ecole – ce jeu apprend à un groupe d’étudiants à communiquer efficacement avec un site de production. Ce dialogue confronte les étudiants aux problématiques réelles d’une usine. Pour venir à bout des défis de façon pragmatique, ils disposent de moyens et peuvent notamment s’appuyer sur des études. Dans le cadre de leur projet, les étudiants travaillent sur un problème spécifique. Le jeu a été conçu pour des jeunes adultes.

    Résultats

    L’initiative a rencontré un certain succès et permis d’atteindre les principaux objectifs fixés : forte hausse de l’intérêt manifesté pour les activités d’ingénierie et de fabrication (+22%), et réel enthousiasme concernant un plan de carrière dans le secteur manufacturier (+12%).

    Les graphiques montrent clairement l’impact positif des jeux d’adresse à visée professionnelle sur les jeunes (comparaison de l’intérêt avant le programme de test, et après celui-ci).

    Manuskills3_240216
    Tous ces résultats concluants vont figurer dans un livre blanc dédié assorti de préconisations, qui sera envoyé aux gouvernements. La classe politique internationale disposera ainsi de recommandations détaillées et autres exemples d’actions à mener pour former la main-d’œuvre du futur et donner aux jeunes les moyens de se doter des compétences nécessaires pour contribuer à la croissance de l’économie de leur pays.

  • ALPHABET PARLANT : une application interactive et ludique pour apprendre l’alphabet

    ALPHABET PARLANT : une application interactive et ludique pour apprendre l’alphabet

    ALPHABET PARLANT -2 - copieChaque animal a un mode de conversation, permettant à un enfant non seulement d’écouter quels bruits font les animaux et comment sont prononcées les lettres, mais aussi de pratiquer sa prononciation. Quand l’enfant appuie sur une lettre en pâte à modeler, elle se transforme en animal et une voix prononce le nom de l’animal.

    Une jolie chanson joyeuse l’aidera à mémoriser facilement l’alphabet. L’application propose six mini-jeux (Lettres, Animaux, Mots Rigolos, Puzzle, Memory et Qui Est-ce) ayant chacun un objectif et un intérêt propres.

    Caractéristiques :

    — Apprentissage ludique des lettres de A à Z

    — Animations en pâte à modeler originales

    — 2 modes d’apprentissage : lettres et sons

    — Chanson de l’alphabet drôle et entraînante

    — Animaux étonnants avec mode conversation

    — Interface adaptée aux enfants

    — 6 jeux passionnants et éducatifs

    — Puzzles avec animaux animés

    — Aucune micro transaction dans l’appli

    Plus d’infos :

    ALPHABET PARLANT -3 - copie

    A télécharger ici sur l’App Store
    A télécharger ici sur le Google Play

    Il existe plusieurs autres versions de cet abécédaire, par exemple en anglais (Talking ABC pour Apple et Android), en allemand (Sprechendes ABC pour Apple et Android) ou en russe (Говорящая АЗБУКА pour Apple et Android).