Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • Serious doc game, la mise en abyme des enjeux

    Serious doc game, la mise en abyme des enjeux

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    Le serious game d’apprentissage joué en entreprise a pour vocation de transmettre ou d’évaluer des compétences. Pour cela, les compétences mises en jeu doivent être référencées dans le monde professionnel.

    On peut dès lors s’interroger sur la manière de concevoir un serious game et sur les liens qu’il permet d’entretenir avec le réel. En particulier, l’espace clos de la fiction bien souvent recherché par les concepteurs ne limite-t-il pas la continuité entre monde du serious game et monde réel ? Qu’il s’agisse de serious games avec des images filmées ou des images 3D temps réel, il convenait d’explorer une alternative.

    En contrepoint à l’immersion fictionnelle, la thèse intitulée « Serious game et perception du réel » propose un angle inédit pour relier jeu et réalité.

    À la croisée des sciences de l’éducation et des sciences de l’information-communication, cette thèse démontre que les théories et pratiques du cinéma documentaire peuvent servir l’intention pédagogique du concepteur pour favoriser l’acquisition de nouvelles compétences. Les résultats chiffrés intéresseront les responsables de formation et responsables des ressources humaines, cherchant à écarter leurs collaborateurs d’un processus d’imitation (fiction), au profit d’un processus réflexif, ancré dans le quotidien.

    La manière d’obtenir ces résultats intéressera aussi les concepteurs : il s’agit alors moins de mettre en scène une situation avec des personnages que de mettre en abyme l’action de l’utilisateur. De cette manière, en plus des savoir-faire ou savoir-être, le jeu sérieux propose à l’utilisateur de « se savoir-être », c’est-à-dire d’être conscient de jouer avec une représentation de son propre travail. Le serious game devient ainsi vecteur du réel, un « jeu sérieux documentaire » ou « serious doc game ».

    La thèse, soutenue le 23 septembre 2013, a été conduite durant quatre ans au sein de trois établissements dans le cadre d’un contrat CIFRE : à Genève dans l’unité de recherche consacrée aux TEChnologies de Formation et d’Apprentissage (TECFA), à Annecy dans l’Institut de Recherche en Économie et Gestion (IREGE), au sein de l’équipe Hypermédia G-SICA, et dans la société DÆSIGN (éditeur de serious games et de solutions multimédias).

    Ces travaux ont notamment concerné le projet EHPAD qui forme les personnels de santé à la relation aux personnes âgées dépendantes. Sébastien ALLAIN [ashm] est consultant ; il accompagne le développement de produits et services numériques innovants pour communiquer, former et évaluer.

    Plus d’infos :

    Site pour télécharger la thèse et une présentation visuelle : http://bit.ly/seriousdocgame

    Site de l’auteur : http://www.apt-a.com/

     

  • Mathsbook, un site de maths gratuit pour lycéens

    Mathsbook, un site de maths gratuit pour lycéens

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    Pour Tony HADDAD, l’élève qui a créé Mathsbook : « Avant de créer ce site, je donnais des cours particuliers à des élèves qui avaient des lacunes en maths. J’ai pu tester différentes méthodes d’apprentissage et mettre au point une pédagogie qui convient aux élèves n’ayant pas la bosse des maths.
    Aujourd’hui, 3.000 QCM interactifs avec suivi en ligne ont été faits et le site a plus de 7.000 inscrits. C’est maintenant des parents d’écoliers des classes primaires qui sont intéressés. En 2014, Mathsbook élargira donc son offre en créant pour ces écoliers des fonctionnalités nouvelles accès sur les fondamentaux des maths ».

    Site professionnel et ludique

    Le site a un contenu très organisé et répertorie 10 ans d’annales, du Brevet des Collèges jusqu’au Baccalauréat.

    Le design, l’ergonomie et le graphisme plaisent beaucoup aux jeunes, qui apprécient aussi des outils ludiques: des vidéos, un développement des plus récent, un suivi en ligne très détaillé ainsi que forums de discussion. Mathsbook est aussi un outil utile pour les enseignants et les étudiants qui donnent des cours particuliers.

    En 2014, Mathsbook prévoit d’intégrer des cours destinés aux plus petits, du CP au CM2. Le site proposera aussi des fonctionnalités nouvelles et il compte dépasser 400.000 visites mensuelles à la fin 2014.

    En 2015, l’objectif est d’atteindre les 800.000 visites par mois et de proposer la même pédagogie pour la physique et en chimie. Un développement de Mathsbook dans d’autres pays francophones ne serait à exclure.

    Encore élève et déjà entrepreneur

    Dés son entrée aux Mines d’Alès, Tony HADDAD avait été immergé dans un environnement très propice à l’entrepreneuriat et à la création d’entreprise. Rappelons qu’en 1ère année, les enseignements sensibilisent tous les jeunes élèves-ingénieurs à la création de valeur (management de projet et jeux de simulations en gestion).

    En 2e année, les élèves qui le souhaitent suivent un module 100% dédié à l’entrepreneuriat. En 3e année, tous les élèves consacrent 4 mois à réaliser une mission de terrain sur la création d’une nouvelle activité dans une entreprise existante.

  • Portraits de l’Ecole du Futur : le nouveau livre blanc

    Portraits de l’Ecole du Futur : le nouveau livre blanc

    Après s’être interrogée sur la formation de nos futurs dirigeants*, Grenoble Ecole de Management, l’Ecole de la CCI de Grenoble, signe un nouveau livre blanc « Portraits de l’Ecole du Futur».

    Les principaux axes de réflexions sont déclinés en 6 chapitres avec pour fil conducteur le retour de la pédagogie:

    • Enseigner dans l’école du futur,
    • Etudier dans l’école du futur,
    • Travailler dans l’école du futur,
    • Vivre dans l’école du futur
    • Rechercher dans l’école du futur
    • Recruter dans l’école du futur

    Comme la précédente édition, la vision de Grenoble Ecole de Management est complétée de témoignages d’entreprises (Accenture, Alcatel, April, Axa, Capgemini, Casio, Cisco, Crédit Agricole, GDF SUEZ, L’Oréal, Lafarge, Total), mais également de journalistes anglais et américains spécialistes des questions d’éducation (The Economist et BizEd).

    Parmi les conclusions proposées :

    • La nécessité pour toute institution d’enseignement de définir une mission claire dont il découlera un plan de développement cohérent.
    • Le grand retour de la pédagogie qui sera la principale plus-value des établissements.
    • La nécessaire stimulation de l’étudiant par la multiplication des occasions et modalités d’apprentissage, mais aussi le principe directeur que la technologie ne sera qu’un moyen et non une fin.

    Au-delà de ces conclusions, Jean-François Fiorina, directeur adjoint de Grenoble Ecole de Management y détaille les conséquences pour Grenoble Ecole de Management et les principaux chantiers de l’Ecole grenobloise pour les années à venir.

    * « Portrait de l’école du futur » est le deuxième opus d’une collection de livres blancs lancée en 2012 et dont le premier ouvrage s’intitulait « Former les dirigeants de 2030 ».

    Plus d’infos :
    Télécharger le livre blanc

  • La plateforme BIC Connect, une bibliothèque de ressources à intégrer à ses propres séances

    La plateforme BIC Connect, une bibliothèque de ressources à intégrer à ses propres séances

    Des interlocuteurs impliqués dans le projet en témoignent aujourd’hui

    Tentons de résumer en trois phrases  – car nous savons que l’enseignant est pressé et qu’il a peu de temps ! – ce qu’il peut faire avec la plateforme Ressources BIC Connect:

    –       Je peux récupérer facilement tous mes documents personnels qui représentent de nombreuses heures (plusieurs années ?) de travail ;

    –       Je peux partager facilement mon travail avec d’autres enseignants qui utilisent comme moi BIC Education et échanger avec eux sur leur manière d’aborder ce nouvel outil ;

    –       Je peux m’appuyer sur des ressources variées et choisies pour l’enseignement en premier degré, qui sont indexées sur des points du programme, facilement intégrables dans mon cours.

    Développons quelque peu ces trois notions essentielles à porter à la connaissance de l’enseignant, « nouvel utilisateur » de la solution…

    Récupérer son « capital pédagogique » très facilement

    « BIC Education, qui s’est construit sur la base du HTML5, donc d’un  format ouvert, peut accueillir nativement des contenus qui viennent du web, des PDF, des fichiers MP3 et, d’une manière générale, tous les documents “à plat“ (images, textes…) que les enseignants ont sur leur ordinateur », décrit Anne Lechêne, responsable des partenariats de BIC Education.

    L’enseignant peut très facilement, à l’aide d’une clé USB, importer la totalité de son « patrimoine » pédagogique de plusieurs mois ou de plusieurs années et donc réutiliser des séances, des images, des fichiers sonores sur la solution BIC.

    Des ressources variées pour étoffer ses séances de cours

    Sur la plateforme BIC Connect, l’enseignant peut choisir entre : des applications multimédia riches en interactivité, des ensembles qui vont davantage ressembler à des livres numériques avec un accès à un « sommaire », mais aussi des ressources plus granulaires qui pourront être intégrées facilement à une séance.

    Certains éditeurs retenus pour intervenir sur la plateforme ont transposé leurs ressources existantes dans une version numérique ; d’autres ont créé des ressources spécifiques pour l’environnement HTML.

    On retrouve une variété de « taille » de ressources ce qui permet à l’enseignant de faire « son marché ».

    Comme le précise Anne Lechêne, « BIC Education n’a pas vocation à être un censeur en matière de ressources pédagogiques ; nous travaillons avec des éditeurs connus et reconnus, mais nous sommes aussi ouverts à rencontrer de nouveaux éditeurs, notamment dans le domaine des applications interactives».

    Comme exemples de ressources, on peut citer, entre autres, le module « Halte aux déchets » 100% multimédia proposé par Terra Project (présent également dans la base du CCR), les éditions Sed qui proposent des activités de différenciation pour l’étude de la langue ; ou encore les éditions Accès et leurs activités interactives de logique et de situation problèmes sur la base de Sudoku animaux, qui permettent de travailler sur des compétences d’organisation et de gestion des données.

    Les enseignants vont-ils pouvoir modifier ces supports éditoriaux ?

    A ce propos, Anne Lechêne apporte quelques précisions : « il n’y a pas d’altération de la ressource de l’éditeur puisque c’est lui qui aura défini le niveau de “granularité“ auquel il propose son contenu éditorial » et elle ajoute que « c’est en revanche une vraie ouverture à la liberté pédagogique : l’enseignant se saisit de ce contenu et l’intègre à ses propres créations de séances ».

    Des ressources rapportées aux points du programme officiel de l’éducation nationale

    Toutes les ressources sont indexées en fonction des points du programme de l’éducation nationale.

    « L’enseignant peut très facilement les rapprocher de ses objectifs pédagogiques et insérer tel ou tel élément fin dans ses propres séances », souligne Anne Lechêne.

    Pour certaines ressources, plus complexes, les éditeurs fournissent même un guide pédagogique qui propose à l’enseignant des pistes possibles d’exploitation des contenus,  en fonction des programmes.

    Une tarification conçue pour l’école

    Contrairement à un produit grand public, la solution BIC exclusivement conçue pour l’éducation, a adopté naturellement un modèle de tarification pour l’ensemble d’une école. Ainsi, il a été permis aux éditeurs de pouvoir calculer leurs tarifs sur la base de 6, 15, 30 ardoises ou pour l’ensemble des stations présentes dans l’école.

    « La pratique courante dans le secteur marchand grand public, de vendre des licences individuelles, n’a pas lieu d’être dans l’éducation et s’avère même très handicapante », souligne Anne Lechêne pour justifier ce choix.

    Anne Marleix, Présidente de Strass Productions, éditeur de Terra Project et qui propose l’application « Halte aux déchets » sur la plateforme Ressources BIC Connect rejoint ce propos.

    Pour elle, les « stores » sont des passages incontournables, commercialement parlant, mais ne sont pas du tout adaptés au monde de l’éducation.

    « Avec la difficulté que les enseignants ont pour trier dans cette multitude d’informations, les « stores » ne sont pas une solution pour l’éducation. La démarche originale de BIC en cela est intéressante parce qu’elle est ciblée pour le secteur éducatif et que les ressources sont sélectionnées et qualifiées ».

    Sur la question des mises à jour, Anne Lechêne précise que ce facteur a été pris en compte dès le début, de manière à ce que celles-ci soient faites de manière centralisée et « qu’on ne passe pas des nuits à synchroniser des contenus », ajoute t-elle.

    BIC Connect, un agrégateur de contenus

    Les enseignants qui le désirent peuvent publier leurs contenus sur la plateforme BIC Connect, afin de les partager avec des collègues, sous la forme qu’ils le souhaitent et même partager des séances « clé en main » accompagnées d’un descriptif.

    En ce sens, l’ambition de BIC est bien de se positionner comme un « agrégateur de contenus », « en toute modestie », comme le précise Anne Lechêne.

    La plateforme a bien vocation de « dépasser » le stade du catalogue où l’enseignant trouvera, ou pas, ce qu’il recherche ; l’idée est d’enrichir l’espace Ressources par du contenu réalisé par des pairs. Les enseignants vont pouvoir « faire leur marché » et s’approvisionner dans une bibliothèque de ressources d’une part, puiser dans leurs stratégies pédagogiques d’autre part.

    « C’est en réalité ce que font déjà les enseignants et ce qui est très important c’est que les enseignants aient la possibilité de puiser, selon leur objectif pédagogique dans telle ou telle ressource, chez tel ou tel éditeur ou en s’inspirant de productions de collègues, pour créer leur propre contenu », conclut Anne Lechêne.

    Cette fonctionnalité a séduit Fabienne Pétiard, IEN de la circonscription de Clichy qui déclare :

    « Il y a des enseignants qui ont besoin de séquences “clés en main“ ; d’autres sont plus ouverts à construire quelque chose. La solution BIC éducation répond à ces deux niveaux d’attente. De plus, l’option de partage et de modification de séquences me paraît tout à fait intéressant car il faut l’avouer, le problème de l’édition papier est que le contenu est fermé et non modifiable ».

    Pour ce qui est des droits d’utilisation des contenus produits par les enseignants, ces ressources sont toutes en Creative Commons, identifiées avec une origine, modifiables et partageables pour une utilisation non-commerciale.

    En ayant intégré cette fonctionnalité d’agrégation, BIC éducation espère coller au mieux aux attentes des enseignants, pour qu’ils évoluent sur un terrain qui leur est familier.

    C’est en tout cas un bon moyen de les rassurer : un atout quand on sait que l’appréhension est un des principaux facteurs rebutants des usages du numérique à l’école…

  • Idée d’activité en classe : ArbrallergiK, l’application pour identifier les arbres allergisants

    Idée d’activité en classe : ArbrallergiK, l’application pour identifier les arbres allergisants

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    Le laboratoire ALK a pour mission d’améliorer la qualité de vie des patients allergiques en mettant à leur disposition des produits innovants et en leur proposant de nouveaux services pour les accompagner au quotidien.

    Dans ce contexte, ALK, en partenariat avec le RNSA, lance ArbrallergiK : une nouvelle application pratique, interactive et intuitive. Destinée au grand public, ArbrallergiK permet d’identifier, grâce à un arbre décisionnel simple, les arbres les plus courants en France et tout connaitre de leur potentiel allergisant.

    Différentes rubriques sont accessibles depuis la page d’accueil :
    –          « Je suis devant un arbre »: grâce à une photo de la feuille et à des questions simples, apprenez à identifier un arbre parmi les 36 espèces les plus courantes en France.
    –          « Les cartes polliniques« : propose un aperçu visuel des zones de pollinisation pour un arbre donné.
    –          « Tous les arbres« : feuille, fruit, écorce, devenez incollable sur les différentes espèces présentées et manipulez la feuille en 3D temps réel pour découvrir son évolution au cours des saisons !
    –          « Mes photos d’arbre » : un album regroupant les clichés et commentaires de l’utilisateur.
    –          Une rubrique « allergie » où sont apportées des réponses aux questions les plus fréquentes sur les allergies.

    L’application est gratuite et disponible dès maintenant pour iPhone et iPad sur l’Apple Store et pour Android sur Google Play.

    A propos d’ALK : présent depuis plus de 90 ans dans le domaine de l’allergie, ALK est un laboratoire danois de Recherche et Développement. Leader mondial dans les traitements d’immunothérapie spécifique (ou désensibilisation), ALK met à disposition du corps médical et des patients allergiques des produits destinés au diagnostic et au traitement de la rhino-conjonctivite et de l’asthme allergiques.
    A propos du RNSA : Le RNSA (Réseau National de Surveillance Aérobiologique) est une association loi 1901 créée en 1996 composée d’un conseil d’administration, d’un conseil scientifique, d’un centre de coordination et d’un centre de formation.
    Le RNSA a une mission d’intérêt publique qui consiste à évaluer le risque allergique lié aux particules biologiques présentes dans l’air.

  • Forte détermination de la Génération Y à transgresser les politiques BYOD

    Forte détermination de la Génération Y à transgresser les politiques BYOD

    Fortinet – l’un des leaders de la sécurité réseau haute performance – publie aujourd’hui une étude mondiale qui révèle la tendance grandissante de la Génération Y active à être prête à transgresser les politiques de l’entreprise régissant l’utilisation de leurs propres appareils, comptes de stockage cloud personnels et nouvelles technologies telles que les montres intelligentes, les Google Glass et les voitures connectées.

    Menée dans 20 pays en Octobre 2013 auprès de 3200 salariés âgés de 21 à 32 ans, les résultats de cette enquête indépendante montrent une augmentation de 42% – contre 94% en France – dans la volonté d’enfreindre les règles d’usage par rapport à l’enquête Fortinet similaire menée l’an dernier. Cette nouvelle étude décrit également dans quelle mesure la Génération Y a été victime de cybercriminalité sur ses propres appareils, évalue ses ‘connaissances sur les menaces Internet’ et l’étendue des pratiques de stockage des actifs de l’entreprise sur des comptes cloud personnels.

    Forte Tendance à la Transgression

    Alors que l’échantillon global est plutôt bienveillant à l’égard des dispositions prises par leurs employeurs en matière de politiques BYOD, avec au total, 45% des personnes interrogées confirmant qu’elles les ‘avantagent’ (34% en France), 51% déclarent qu’elles seraient prêtes à transgresser les politiques mises en place interdisant l’utilisation  d’appareils personnels au travail ou à des fins professionnelles.

    En France, cette tendance est encore plus forte puisqu’elle atteint 70%. Cette tendance alarmante à ignorer les mesures visant à protéger aussi bien l’employeur que les salariés s’applique à d’autres domaines de l’utilisation personnelle de l’informatique. 36% des personnes interrogées utilisant leurs propres comptes de stockage cloud personnels (par exemple DropBox) à des fins professionnelles déclarent qu’elles seraient prêtes à enfreindre les règles leur interdisant d’utiliser ces services. En France, elles représentent 33%.

    Concernant les technologies émergentes telles que les Google Glass et les montres intelligentes, presque la moitié (48% dans le monde et en France) des personnes interrogées seraient prêtes à transgresser les politiques visant à limiter l’utilisation de ces appareils au travail.

    La Technologie ‘Wearable’ Prête à Entrer sur le Lieu de Travail
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    Interrogées sur le temps nécessaire à la propagation des technologies ‘wearable’ (technologies qui se portent sur soi), telles que les montres intelligentes et les Google Glass, sur le lieu de travail ou à des fins professionnelles, 16% des sondés déclarent ‘immédiatement’ et 33% lorsque leurs prix baisseront. En France, ces pourcentages sont respectivement de 11% et 26%. Seulement 8% de l’échantillon et 15% en France, ne pense pas que ces technologies vont se répandre.

    L’Utilisation Généralisée des Comptes Cloud Personnels pour les Données Sensibles de l’Entreprise

    89% de l’échantillon global possède au moins un compte de service de stockage cloud personnel contre 82% en France. A noter que DropBox est utilisé par 38% de l’échantillon total et 28% en France. 70% des titulaires de comptes personnels ont utilisé leurs comptes à des fins professionnelles. En France, ils représentent 58%. Au niveau mondial, 12% de ces titulaires admettent stocker les mots de passe professionnels à l’aide de ces comptes (13% en France), 16% des informations financières (7% en France), 22% des documents privés sensibles comme les contrats/business plans (18% en France), tandis qu’un tiers (33%) stockent des données clients (20% en France).

    Presque un tiers (32%) des utilisateurs de stockage cloud de l’échantillon déclarent qu’ils  font entièrement confiance au cloud qui détient leurs données personnelles, et seulement 6% déclarent y être hostiles par manque de confiance. En France, ils sont respectivement 27% et 11%.

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    Connaissance des Menaces Requise alors que l’Etude Montre que les Attaques sont Réelles

    Interrogées sur la compromission de leurs appareils et l’impact qui en a résulté, plus de 55% des sondés indiquent avoir été victimes d’une attaque sur leurs PC ou ordinateurs portables personnels (plus de 45% en France), et environ la moitié (en France, moins de la moitié) affirment que ces attaques ont affecté leur productivité et/ou ont engendré une perte de données personnelles et/ou d’entreprise.

    Alors que l’échantillon contient un plus grand nombre de détenteurs de smartphones personnels que d’ordinateurs portables et PC, les attaques ont été beaucoup moins fréquentes sur les smartphones (19% au monde et 16% en France), avec une proportion légèrement plus élevée à entrainer une perte des données et/ou une perte de productivité au travail que celle constatée sur les PC/ordinateurs portables. Le même pourcentage a été observé pour les tablettes (19% au monde et 12% en France), mais avec des conséquences plus importantes, puisque 61% (72% en France) de ces attaques ont eu des répercussions importantes.

    Parmi l’une des conclusions inquiétantes de l’étude, 14% des personnes interrogées déclarent qu’elles ne seraient pas prêtes à avouer à leur employeur si l’un des appareils personnels qu’elles utilisent à des fins professionnelles était compromis. En France, ce pourcentage est de 18% .

    L’enquête a examiné le ‘degré de connaissances’ des personnes interrogées sur les différents types de menaces de sécurité, et les résultats révèlent deux extrêmes opposés – l’ignorance et le savoir -, avec entre deux, une moyenne de 27% de degré de connaissance minimal (24% en France). Interrogées sur les menaces comme les APT, DDoS, Botnets et Pharming, jusqu’à 52% – contre 67% en France – se révèlent incultes sur ces types de menaces. Ce constat est l’occasion pour les départements informatiques de former les salariés sur les menaces et leur impact.

    L’enquête indique également un lien direct entre l’usage du BYOD et la connaissance des menaces, montrant que plus les sondés ont l’habitude du BYOD, meilleure est leur compréhension des menaces. Cette conclusion est positive pour les entreprises qui envisagent si/quand elles doivent établir des politiques en association avec une formation sur les risques.

    “L’étude de cette année soulève les problèmes rencontrés par les entreprises qui tentent de mettre en place des politiques autour de l’utilisation du BYOD, des applications cloud et bientôt de l’adoption des nouvelles technologies connectées,” déclare Yann Pradelle, Vice Président de l’Europe du Sud et Afrique du Nord chez Fortinet. “

    L’étude souligne également le défi majeur auquel sont confrontés les responsables informatiques quand il  s’agit de savoir où se trouvent les données de l’entreprise et la façon dont elles sont accessibles. Il y a maintenant plus que jamais le besoin d’une intelligence sécuritaire à instaurer au niveau du réseau dans le but de permettre le contrôle des activités de l’utilisateur en fonction des appareils, des applications utilisées et de sa situation géographique.”

    Il est inquiétant de voir la transgression des politiques si élevée et en si forte hausse, ainsi que les nombreux sondés issus de la Génération Y ayant été victimes de cybercriminalité,” poursuit Yann Pradelle. “Cependant, le côté positif est que 88% des personnes interrogées – et 82% en France – admettent qu’elles doivent comprendre les risques de sécurité  posés par leurs propres appareils. La formation des salariés sur les menaces et son possible impact est un autre aspect clé pour assurer la sécurité informatique d’une entreprise.”

    Plus d’infos :
    L’Etude de la Sécurité Internet 2013 de Fortinet a été un exercice de recherches entrepris entre le 7 et le 13 octobre 2013 au nom de Fortinet par Vision Critical, entreprise d’étude de marché indépendante. L’étude a impliqué 3200 individus disposant d’un Bac+4 au minimum, âgés de 21 à 32, salariés à temps plein, et détenteurs de leurs propres smartphones, tablettes ou ordinateurs portables.
     
    *20 pays ont participé à cette étude: Brésil, Canada, Chili, Chine, Colombie, France, Allemagne, Hong Kong, Inde, Italie, Japon, Corée, Mexique, Pays-Bas, Pologne, Russie, Espagne, Taiwan, Royaume-Uni et Etats-Unis.

    Voir aussi à ce sujet, article de Nil Sanyas sur ZDNet.fr, « BYOD : les différentes jurisprudences en France« 

  • 5 étapes pour intégrer le jeu en classe

    5 étapes pour intégrer le jeu en classe

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    L’approche par le jeu s’efforce de tirer parti des désirs naturels des gens pour la compétition, la réalisation de soi, le statut social, l’expression de soi et l’altruisme.

    Une des stratégies de base de ce mouvement est de récompenser les joueurs qui accomplissent des tâches désirées. Au début des années 2010, les premières initiatives ont été mises en place par certaines compagnies. Ces expériences avaient pour but de fidéliser la clientèle ou d’augmenter celle-ci. Par exemple, Starbucks a mis en place un système avec Foursquare. À chaque fois qu’un client visitait un café, il recevait une insigne qui confirmait sa visite. Après un certain nombre d’insignes, le client recevait un coupon-rabais pour le récompenser. L’intégration du jeu dans le marketing fonctionne très bien!

    Le milieu de l’éducation fait aussi partie de ce mouvement. Par exemple, la Fondation Bill et Melinda Gates a aidé à mettre sur pied l’école Quest to learn, à New York. Cette école est dirigée par une conceptrice de jeux vidéo et les enseignants travaillent avec des concepteurs qui aident les enfants à développer des projets.

    La Fondation Gates supporte aussi le projet Khan Academy (voir aussi article Ludovia à ce sujet), un site qui propose du contenu éducatif en vidéo. Les élèves ont accès à des exercices qui permettent de débloquer des insignes et d’augmenter de niveau.

    Un autre exemple est celui de cette enseignante de Stockholm, en Suède, qui utilise le jeu Minecraft pour initier ses élèves à la planification urbaine, aux enjeux environnementaux et au développement durable.

    Plus près de chez nous, le produit québécois Netmaths permet aux élèves d’accumuler des étoiles d’or qui leur donnent accès à des missions spéciales. Certaines écoles comme le Collège Sainte-Anne de Lachine et le Collège Français de Longueuil commencent même à mettre en place des programmes de création de jeux vidéos.

    Tout ceci est bien intéressant, mais comment, concrètement, intégrer le jeu en classe?

    Il n’y a pas de recette magique, mais la lecture de l’article How To Gamify Your Classroom du site Edudemic donne des pistes intéressantes. Lisez l’article pour en savoir plus.

    La suite de l’article ici

  • 4 compétences majeures en éducation aux médias et au numérique

    4 compétences majeures en éducation aux médias et au numérique

     

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    4 compétences majeures explicitées

    Etabli avec un groupe de travail qualifié (enseignants, universitaires, cadres d’associations éducatives, inspecteurs pédagogiques et experts de la formation), ce cadre de référence est présenté sous la forme d’un référentiel de base visant « à embrasser toute l’étendue de l’éducation aux médias de manière à en dégager la spécificité et à prévenir les malentendus encore courants qui ramènent cette éducation à l’usage des médias comme outils de formation, à l’apprentissage de l’utilisation des TIC, à la critique de type historique…) ».

    L’objectif de ce document est donc de proposer un modèle qui clarifie la notion d’éducation aux médias avec l’approche « que le foyer thématique de cette éducation se situe dans l’usage que tout un chacun fait des médias dans la vie courante, des bénéfices qu’il en tire, des contraintes qu’il en subit, des risques qu’ils peuvent lui faire courir. »

    Cadre théorique utile

    Ce travail dresse donc un cadre théorique utile pour les professionnels qui souhaitent le décliner « en pratiques pédagogiques concrètes en fonction de la variété des publics de l’éducation aux médias. »

    Le résultat en est donc un dossier exhaustif qui couvre les compétences de façon formelle : celles qui fondent une lecture critique et réfléchie des médias ; une vision qui comprend et intègre le numérique sans oublier les médias classiques (radios, TV, Presse écrite…).

    Sommaire du dossier : les compétences en éducation aux médias : un enjeu éducatif majeur

    Partie 1 : Introduction au cadre général de compétences
    Dont…
    Qu’est-ce que la littératie médiatique ?
    Qu’est-ce qu’un média ?
    Quelles sont les dimensions des objets médiatiques ?
    4 catégories d’activités médiatiques

    Partie 2 : Panorama des compétences en éducation aux médias
    – Les compétences en lecture médiatique
    – Les compétences en écriture médiatique
    – Les compétences en navigation médiatique
    – Les compétences en organisation médiatique

    Plus d’infos : article original ici

    Le Conseil Supérieur de l’éducation aux medias

    Accéder au document de référence ici

  • Vous aimez le jeu vidéo ? Dites-le en 1 minute

    Vous aimez le jeu vidéo ? Dites-le en 1 minute

    Tout comme Djulaie, passionnée de jeux vidéo, partagez vos souvenirs ou un moment de jeu sur les réseaux sociaux.

    A quelques jours des Journées Mondiales du Jeu Vidéo (du 22 au 24 novembre 2013), c’est le meilleur moyen pour sensibiliser les médias et l’opinion publique sur le fait que le jeu vidéo est une culture à part entière.

    Comment procéder ?

    Réalisez et postez votre vidéo sur Youtube, Dailymotion, Facebook, Twitter, Instagram ou Vine, elle doit durer 1 minute maximum.

    Original ou simple, peu importe son contenu, l’idée est de partager votre passion à votre façon.

    Relayez votre vidéo sur les réseaux sociaux avec le hashtag #jmjv
    N’hésitez pas à nous envoyer votre vidéo. Nous la publierons sur le site : JMlesJeuVideo.tumblr.com

    Plus nous sommes nombreux, mieux ça fonctionnera

    Nous espérons voir apparaître sur les réseaux sociaux des centaines de vidéos de France et d’ailleurs. Que vous soyez simple passionné ou un média d’influence, postez votre propre vidéo avec le hashtag #jmjv pour faire part de votre témoignage.