Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • Le numérique, une chance pour l’école

    Le numérique, une chance pour l’école

    ouvrageSimonFau_161113Le numérique, une chance pour l’école ?

    Oui, assurément oui, mais à condition de savoir s’y prendre.

    Alors que désormais plus de 6 milliards d’êtres humains disposent d’un téléphone portable dont la puissance est supérieure à l’informatique qui a permis d’aller sur la lune, nous ne pouvons ignorer le saut technologique qui s’est produit au cours des vingt dernières années et, parallèlement, les attentes, les défis, mais aussi les opportunités qui s’offrent à l’école.

     

     

    Regardons autour de nous où sont mises en œuvre de bonnes pratiques. Inspirons-nous du Nord, du Sud, pour dépasser l’apparente timidité française et écoutons ce que nous disent les acteurs de l’éducation, les chercheurs, les décideurs à tous niveaux.

    Cette révolution a profondément bouleversé le contexte de l’école. Elle a fait émerger de nouvelles questions citoyennes et politiques, mais également des rapports de force entre des décideurs publics (nationaux et internationaux) et de nouveaux géants fortement capitalistiques pour qui l’éducation est avant tout un marché.

    Alors que les jeunes passent désormais plus de temps devant les écrans qu’à l’école, il devient crucial de faire des propositions pour mettre cette déferlante numérique au service de l’éducation. Cet ouvrage propose des pistes, à la lumière d’expériences internationales.

     A propos des auteurs

    Joël Boissière a créé et développé le pôle e-Education de la Caisse des dépôts.

    Simon Fau, Président d’EFFIOS, cabinet de conseil spécialisé en e-éducation.

    Francesc Pedró, Directeur de la section des conseils politiques en éducation de l’UNESCO.

     

     

  • Mixtaroute défie les jeunes avec une application mobile inédite !

    Mixtaroute défie les jeunes avec une application mobile inédite !

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    Mixtaroute continue de bousculer les codes des opérations traditionnelles de prévention. Pour toucher les 15/24 ans, les plus réfractaires aux messages « classiques », GEMA (Groupement des entreprises mutuelles d’assurance) Prévention a décidé de s’adresser à eux directement sur leur « écran » préféré : le smartphone (2 ados sur 3 en possèdent).

    Cette quatrième édition propose un jeu original sous forme d’application pour les sensibiliser aux risques routiers.

    Un thème qui les concerne particulièrement puisqu’ils sont les principales victimes des accidents de la circulation (cf ci-dessous l’infographie « Les jeunes et la sécurité routière »).

    Mixtaroute2_151113mixtaroute3_151113

     

     

     

     

     

     

     

    Pour relever le défi de la prévention, Mixtaroute -saison 4- redistribue les cartes et joue…

    La carte du son

    Le principe est simple : le joueur choisit trois sons parmi une bibliothèque sonore évoquant la route et ses dangers. Au joueur ensuite de reproduire le son, avec le bon tempo, à l’aide d’un mouvement tactile sur son écran.

    La carte du smartphone, avec Mixtaroute, GEMA Prévention fait passer le message

    À chaque son choisi, un message de prévention est associé, il est visible par le joueur et diffusé sous la forme d’un « le sais-tu ? » sur son profil Twitter et / ou Facebook. Il est alors visible par tous ses contacts. Mixtaroute propose ainsi aux jeunes, conseils et chiffres chocs sur la sécurité routière.

    La carte cadeaux

    Chaque joueur peut défier ses amis ou d’autres participants pour tenter de remporter un maximum de victoires. Les plus habiles pourront gagner l’un des nombreux lots de ce concours : scooters Yamaha avec leurs équipements de sécurité, formations ECF au permis de conduire, stage UCPA,… Ce concours se clôturera le 14 janvier 2014.

    La carte réseaux

    Pour mobiliser son public, Mixtaroute joue la carte des réseaux sociaux et s’entoure une nouvelle fois de jeunes talents.

    Ainsi, l’humoriste imitateur Willaxxx, les champions du monde 2013 de danse Electro Alliance Crew, le roi de la danse des doigts Taylor Castle et le beatboxer Paulo Goude ont participé à une série de trois vidéos virales pour relayer l’opération.

    Retrouvez le premier épisode, le chifumi, sur http://bit.ly/1b7mEdV

    Plus d’infos : 
    Retrouvez Mixtaroute : https://www.facebook.com/mixtaroute et
    https://twitter.com/mixtaroute
    Sur votre smartphone, tapez « Mixtaroute » sur l’App Store ou Android Market

     

     

     

  • « A text A day », une appli de littérature anglo-saxonne

    « A text A day », une appli de littérature anglo-saxonne

    atextaday_151113

    Une application pour pratiquer son anglais, lire de grands auteurs et tester ses connaissances

    –       Découvrez chaque jour un extrait majeur de la littérature anglo-saxonne, commenté et expliqué

    –       Testez vos connaissances en littérature classique et contemporaine grâce au jeu du portrait caché

    –       Archivez et partagez vos textes préférés

    –       Préparez vos épreuves d’anglais (TOEIC, TOEFL) et de culture générale

    Quelques dates :

    –       25 october  2012: parution d’ Un texte Un jour sur  iPhone, iPod Touch et iPadatexteaday2_151113

    –       22 mars 2013 : parution d’Un texte Un jour sur Google play pour Android

    –       25 mai 2013 : parution de la version  2.1  d’Un texte Un jour sur iPhone, iPod Touch et iPad

    Plus d’infos :
    Un texte Un jour numéro 2 sur l’AppStore français dès avril 2013

    Télécharger l’appli : http://bit.ly/1hH6D31
    lien : http://www.atextaday.net
    Twitter : @atext_aday

  • Appel à contribution pour édition d’un jeu « solidaire »

    Appel à contribution pour édition d’un jeu « solidaire »

    Tamtown_jeusolidaire_151113

    Pour la première fois, le CCFD-Terre Solidaire établit un partenariat avec une société d’édition de jeux (Honey Games) pour éditer et diffuser ce jeu à grande échelle. Tamtown, est tiré d’une première version (Complot mondial) conçue il y a plusieurs années par le CCFD-Terre Solidaire dans le cadre de ses propositions d’éducation au développement.

    Pour financer la production de ce jeu, Honey Games lance cette souscription sur Ulule, une plateforme de financement participatif qui permet le lancement de jeux, de films, d’artistes… dont l’apport financier initial n’est pas suffisant.

    Tamtown nous ouvre les portes de la citoyenneté mondiale et nous sensibilise aux enjeux de la solidarité internationale.

    Il nous fait découvrir quels peuvent être les causes et responsables des dis-fonctionnements et déséquilibres alimentaires mondiaux, et ce que chacun d’entre nous peut faire pour agir à différents niveaux, s’engager, avoir un impact sur certaines décisions et faire bouger les choses en France et dans les pays dits du « Sud ».

    Jeu pour les 10 ans et plus.

    Rendez-vous sur http://fr.ulule.com/tamtown/

     

     

     

    « Dans un village du Sud, la famine décime les habitants qui ont besoin d’aide. Vous incarnez une famille ou un enquêteur et devez découvrir quelle est la cause et qui est le responsable de cette famine. Des indices vous sont envoyés par un mystérieux personnage sans doute au centre du complot. Pour réussir cette enquête, vous devrez collaborer entre joueurs et surtout avoir le sens du sacrifice. Mais en serez-vous capable ? »

     

    Rendez-vous sur http://fr.ulule.com/tamtown/

    Les habitants de Tamtown comptent sur vous.

     

    Pour toute question : tamtown@abeilles.com

     

     

    Emmanuel CAUCHOIS pour le CCFD-Terre Solidaire

    Pierre SABIN pour Abeilles-Honey Games

     

     

  • Le logiciel éducatif GCompris passe en version 13.11

    Le logiciel éducatif GCompris passe en version 13.11

    gcompris2_151113Déjà présenté par LudoMag,  ce logiciel est bien connu des enfants, des parents et des enseignants du monde entier. En étant traduit dans plus de 60 langues il est devenu la référence mondiale dans sa catégorie.

    Il existe depuis l’année 2000 et comprend maintenant 140 activités. Néanmoins, la lecture était jusqu’à présent assez peu traitée dans Gcompris.

    Cette version inclut une nouvelle activité qui présente par catégorie des lots de 12 images parmi 1000 images disponibles. Lorsque l’enfant a parcouru les 12 images, plusieurs exercices lui sont proposées pour aider à la mémorisation. À chaque image est associée un texte et une voix.

    Il est possible de l’utiliser en français ou dans une langue cible comme l’anglais pour enrichir son vocabulaire.

    Si vous voulez avoir une idée de cette nouvelle activité et de l’interface utilisateur de Gcompris en général sans télécharger et installer les 300 méga octets de l’application, vous pouvez la tester en ligne en cliquant ici.

     

    Plus d’infos :
    GCompris est multi-plateforme, disponible sur Windows, MacOSX et GNU/Linux.

    Vous devrez néanmoins acquérir un code d’activation pour accéder à l’ensemble des activités. Le prix est de 9 Euros pour un particulier et de 39 Euros dans le cadre du Catalogue chèque ressources du plan numérique.

     

  • Innovation pour le collège : des maths interactives sur mesure

    Innovation pour le collège : des maths interactives sur mesure

    Pour Cabrilog, le défi a été de combiner à la fois :
    – haute qualité didactique,
    – pleine liberté pédagogique de l’enseignant,
    – et accessibilité d’usage par tous.

    Partant des préoccupations des enseignants du terrain pour chaque thème du programme scolaire, Cabri Factory permet désormais à tout enseignant – bien au-delà des seuls initiés et mordus des TICE – de créer à l’infini en quelques minutes ses propres contenus 2D et 3D hautement interactifs.

    CabriFactory2_121113Tous les profils d’enseignants de mathématiques du collège s’y retrouveront.

    Certains utiliseront tels quels les exercices et problèmes prêts à l’emploi. D’autres se les approprieront en les modifiant selon de multiples paramètres possibles, en changeant la consigne et le contexte et en profitant des mécanismes de rétroaction et d’évaluation formative de l’élève.

    D’autres iront encore plus loin avec les générateurs d’activités qui permettent notamment de réaliser en quelques instants des clips d’aide ou de correction que l’élève peut jouer et reproduire.

     

    D’autres enfin profiteront des « ateliers » qui apportent tous les outils pour construire leurs propres scénarios avec les élèves sur un thème mathématique donné.

    En classe ou à la maison, le travail de l’élève est enregistrable, des outils d’évaluation qualitative et formative sont intégrés. Un système de mutualisation collective sous licence libre des contenus modifiés et créés par les enseignants est proposé.

    L’accès se fait dans un premier temps en téléchargement pour les niveaux sixième et cinquième. Les versions quatrième et troisième suivront au printemps 2014, ainsi que l’intégration en ligne dans un portail collaboratif.

    La dimension collaborative amplifiera les possibilités de mutualisation de contenus de qualité dans les communautés d’enseignants, et les échanges qualitatifs entre enseignants et élèves.

    Cabrifactory_121113Des maths dynamiques à la mesure de chaque enseignant et au service des besoins spécifiques de la classe et des élèves : la promesse est de taille!

    Cabrilog nous la dévoilera sur les stands G34 et B28 à Educatice.

    Plus d’infos :
    Fiche de présentation, table des matières et vidéos de démonstration sur le site www.cabrifactory.com.
    A noter des tarifs de lancement particulièrement attractifs pour une solution aussi riche et complète (dès 99 € TTC / an), avec un maintien inédit du tarif de lancement pour tout réabonnement ultérieur pour les collèges acquéreurs avant le 20 décembre 2013. Les collèges ont donc tout intérêt à ne pas hésiter et à l’essayer immédiatement au moins pour une année, d’autant qu’ils profiteront également des mises à jours et enrichissements des contenus par Cabrilog !

     

    A propos de Cabrilog :
    Cabrilog est une PME grenobloise essaimée en l’an 2000 d’un laboratoire de recherche du CNRS. Elle conçoit, développe et commercialise des logiciels interactifs et ressources numériques de haute qualité didactique et pleinement interactif en 2D et 3D pour l’apprentissage des mathématiques du CP à la Terminale. Ses logiciels font référence depuis 1987 dans les communautés éducatives, ils sont traduits en plus de 20 langues et diffusés chaque année dans plus de 50 pays.

     

  • Guide de l’Ecole Numérique pour Elu Néophyte

    Guide de l’Ecole Numérique pour Elu Néophyte

    Le salon Educatice 2013, qui se tiendra du 19 au 21 novembre prochain à la Porte de Versailles sera ainsi l’occasion de découvrir les nouveautés en matière de solutions numériques Interactifs (tableaux, vidéoprojecteur, etc.), de classe mobiles, de tablettes tactiles, d’Espace Numérique de Travail, mais aussi d’infrastructures pour le ralliement des salles à internet, etc.

    C’est le rendez vous annuel des acteurs des technologies éducatives, qui à travers différents lieux de rencontre, vous permettra de mieux appréhender les problématiques du moment et vous aider dans vos arbitrages.

    Mais avec près de 200 exposants et des dizaines d’ateliers, conférences ou tables rondes par jour, deux questions s’imposent :

    • Devant une telle offre, sur quels critères effectuer sa visite sur le salon, ses choix d’équipements, d’outils, de ressources, d’architecture réseaux et internet ?
    • En période de restrictions budgétaires, comment limiter les dépenses inutiles, et effectuer des investissements efficients ?

      Afin de vous aider dans votre approche, je vous offre Le guide de l’Ecole Numérique pour Elu Néophyte.

      L’objectif de ce guide est de répondre aux questions que beaucoup d’élus se posent encore…

    • Que recouvre exactement l’École Numérique aujourd’hui ?
    • Quels rôles doivent jouer réellement les collectivités, pour la réussite d’un tel projet ?
    • Pourquoi, faire le choix de l’école numérique demeure une stratégie gagnante ?

    Mais aussi de vous livrer :

    • Une boite à outils d’équipements et infrastructures pour mieux préparer votre visite à Éducatice 2013.
    • Les facteurs clés pour limiter les dépenses inutiles.

    …Bref de vous aider à acquérir une meilleure visibilité pour votre projet.

    Télécharger votre guide ICI

    Bonne lecture !

    Par Marie-France Bodiguian, directrice du Cabinet AMOTICE 

  • Tablettes à l’école : ce que nous apprend l’expérience des utilisateurs

    Tablettes à l’école : ce que nous apprend l’expérience des utilisateurs

    Si Christine Vaufrey a pris ces deux exemples, c’est pour montrer que les utilisateurs peuvent aussi être mis en avant et jouer un rôle dans la concertation pour la mise en place de tablettes numériques en classes.

    De la création d’un comité d’usagers et de leurs retours aux chercheurs qui suivent le projet,  » le projet Edutablettes86 a adopté une logique résolument en rupture avec la gestion traditionnelles des projets institutionnels « .
    Ce qui ressort de ces comités, c’est que ce sont les usages qui doivent définir les utilisations prises par le projet.

    L’auteure cite d’ailleurs Bruno Devauchelle, enseignant à l’université de Poitiers et chercheur au laboratoire TECHNE spécialisé dans les technologies pour l’enseignement, qui insiste sur la rigidité de l’outil numérique par rapport à un enseignant et qui donne comme exemple :  « la machine ne connaît que “juste“ ou “faux“, alors que l’enseignant sait apprécier une réponse “presque juste“ et la compter finalement comme juste« .

    Un constat : les tablettes ne s’utilisent pas de la même façon dans des environnements différents.

    Pour le projet TED, c’est tout autre chose. Rien que le titre en tête de paragraphe annonce la couleur : « TED : une décision venue d’en haut, mais des utilisateurs qui ont leur mot à dire« . Loin d’être de mauvaise critique, Christine Vaufrey insiste aussi sur le fait que le produit plaît et qu’il en est déjà à sa troisième version, revue et corrigée grâce aux commentaires des utilisateurs!

    Retours d’expérimentations et point de vue à suivre en découvrant l’article de Christine Vaufrey sur Thot Cursus  ici

     

  • Un jeu sérieux pour découvrir et mieux comprendre les ITSS, tout en s’amusant!

    Un jeu sérieux pour découvrir et mieux comprendre les ITSS, tout en s’amusant!

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    ‘’Piste et dépiste les ITSS’’ : s’informer en étant proactif.

    Nous sommes dans SCIENCE EN JEU, un portail de contenus scientifiques gratuit prenant la forme d’un monde virtuel.

    La clinique ITSS de l’île Vitalis est pleine : 10 patients attendent leur tour pour avoir des réponses sur le dépistage et les ITSS. Dans la peau du Docteur Jean Guéri, les élèves du 1er cycle du secondaire doivent gagner la confiance de leurs patients. Ils ont pour mission de mener à terme la consultation en posant les bonnes questions afin d’obtenir des récompenses virtuelles et avancer dans le jeu. Mais attention, si leur intervention n’est pas adaptée, ils risquent de se faire claquer la porte au nez!

    Une nouvelle façon de parler d’ITSS avec les jeunes.

    “ Au Québec, on observe depuis plus de 15 ans une augmentation constante des Infections transmissibles sexuellement et par le sang (ITSS) chez les 15 à 24 ans. Il est donc essentiel de faire un travail de prévention dès le début de l’adolescence ”, explique Valérie Marchand, sexologue au MSSS.

    De plus, on remarque que chez Tel-jeunes, 14% des appels, 22% des courriels et 23% des conversations par Ch@t, portent sur des questions relatives à la sexualité. Les jeunes cherchent une information fiable, une réponse rapide à leurs questionnements.

    En plus d’être un outil d’éducation et de prévention, ce jeu stimule les compétences des jeunes en résolution de problèmes, les sensibilise aux conséquences des ITSS et les encourage à adopter des comportements sexuels responsables afin de se protéger contre les ITSS. Il met également l’accent sur les bienfaits de la consultation d’un médecin et sur l’importance de la communication avec son partenaire.

    Un outil fiable, adapté aux réelles attentes des jeunes.

    Le jeu est le fruit d’une approche innovante chez CREO : une co-création avec la classe d’élèves de secondaire 2 de l’école Dalbé Viau. En devenant de véritables recherchistes d’une équipe de production de jeux sérieux, ces élèves ont participé activement à la création des personnages et du décor de la clinique, nourrissant ainsi la scénarisation et la conception graphique. Les dialogues sont également inspirés d’une mini-pièce de théâtre réalisée en classe.

    Afin de créer un jeu le plus proche possible des véritables questionnements des jeunes, CREO s’est entouré de partenaires actifs dans les diverses étapes de la conception.

    Mélissa Marcotte, sexologue et intervenante professionnelle chez Tel-jeunes, et Valérie Marchand, sexologue au Ministère de la Santé et Services sociaux ont accompagné le processus de consultation et ont pu transmettre leur expérience afin de produire un contenu de qualité, conforme aux réalités des jeunes.

    Des guides pédagogiques pour soutenir l’utilisation en classe

    Piste et dépiste les ITSS est un véritable outil pour les enseignants du secondaire de 1er cycle 1 et 2 en Science et technologie. Afin de les accompagner dans leur démarche, un guide pédagogique gratuit est mis à leur disposition sur le site de SCIENCE EN JEU.

    Il guide l’enseignant pour animer le jeu en classe et contient des conseils utiles pour aborder ce sujet délicat. Sur le portail du jeu, les parents trouveront aussi des conseils et des liens utiles pour aborder le sujet avec leurs jeunes.

    Voilà un outil qui permettra de faciliter les discussions entre les parents, les enseignants, et les jeunes, afin que les ITSS ne soient plus un tabou!

    Plus d’infos :
    Clinique ITSS : www.scienceenjeu.com/vitalis/itss
    SCIENCE EN JEU : www.scienceenjeu.com