Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • Je lis avec, un nouveau venu dans la gamme d’appli « j’apprends avec »

    Je lis avec, un nouveau venu dans la gamme d’appli « j’apprends avec »

    Apprendsavec_lisavec2_240314Je Lis Avec, ce sont des histoires animées qui invitent les enfants, comme les parents, à parler et interagir tout au long du récit.

    Cette méthode de lecture participative a été développée en collaboration avec le laboratoire de phonologie infantile de l’université McGill. Au fil de la lecture, les parents engagent la conversation en posant les questions proposées dans les pages. Invité à interagir et commenter, l’enfant est activement impliqué dans la narration.

    Je Lis Avec est un programme de lecture partagée conçu pour favoriser le développement du langage et préparer les enfants de 2 à 5 ans à l’apprentissage de la lecture.   Les séquences de lecture sont ponctuées par des questions sur l’histoire, ses illustrations, son vocabulaire.Je Lis Avec, ce sont des histoires animées qui invitent les enfants à participer activement au récit. i Read With
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    Lire et parler

    Au fil de la lecture, les parents engagent la conversation en posant les questions proposées dans les pages. Invité à interagir et commenter, l’enfant est activement impliqué dans la narration.

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    Compétences développées

    Cette méthode interactive de lecture partagée a été conçue en collaboration avec le laboratoire de phonologie de l’Université McGill pour développer les compétences autour du langage et de la pré-lecture : aisance verbale, conscience phonologique, vocabulaire, stratégies de compréhension, compétences narratives…

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    Des mots interactifs

    Les mots importants sont interactifs. Lorsqu’on les touche, l’illustration s’anime ! Cela aide l’enfant à faire le lien entre le texte et l’image.

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    Personnalisez votre expérience de lecture

    Choisissez un avatar pour vous représenter ! Vous pouvez également sélectionner le niveau de difficulté des questions et régler les options de lecture selon vos préférences.

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    Enregistrez votre voix

    Les mots importants peuvent être enregistrés. Les enfants peuvent également créer et enregistrer leurs propres dialogues.

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    Des interactions à partager

    Les animations et les effets sonores créent une expérience engageante qui favorise la discussion et aide à mieux comprendre le récit.

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    Créez vos propres histoires animées !

    Amusez-vous à rejouer des scènes du livre ou inventer vos propres histoires animées avec les personnages ! Cette activité de renforcement développe les compétences narratives de l’enfant.

    Un livre est déjà disponible dans l’App Store et un 2e sortira le jour du lancement (et 6 autres sont à venir au courant de l’année !) :
    –          Caillou : Quel est ce bruit ?
    –          Caillou : La surprise (Sortie le 25 mars – le lien iTunes n’est pas encore actif)

    Apprendsavec_lisavec_240314Plus d’infos : www.jelisavec.com
    Les livres interactifs « Je Lis Avec » sont disponibles exclusivement sur iPad en français et anglais.

    Pour le lancement le 25 mars et pour une durée limitée seulement,  « Caillou : Quel est ce bruit ? » sera gratuit.

  • Ouverture d’OCÉAN, portail international pour les MOOCs francophones

    Ouverture d’OCÉAN, portail international pour les MOOCs francophones

    MOOCocean_240314Il est ouvert à tout FLOT issu d’une institution d’enseignement supérieur quelle que soit la plateforme où ils sont déposés.

    Le mois de février 2014 a marqué l’ouverture d’un appel à soumission de FLOTs. Le comité éditorial d’OCÉAN se réunira ensuite pour choisir les FLOTs qui seront mis en ligne sur le portail et accessibles à tous.

    Les critères de sélection sont publics : qualité scientifique, pédagogique et formelle ainsi que pertinence dans l’offre globale d’OCÉAN.

    OCÉAN, à la manière d’un journal scientifique, est ouvert à tout FLOT académique porté par un enseignant d’un établissement d’enseignement supérieur.

    Tout dossier doit comporter a minima un teaser du FLOT, les vidéos correspondant à une semaine de cours ainsi qu’un plan de la totalité du cours. Il doit être validé par le responsable de l’institution qui a produit le FLOT et doit être soumis à OCÉAN à l’adresse www.ocean-flots.org/soumission.html, le 10 mai 2014 au plus tard.

  • Apprendre les langues avec un laboratoire multimédia

    Apprendre les langues avec un laboratoire multimédia

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    Il s’installe sur votre réseau d’établissement en quelques minutes et il transforme votre salle multimédia en un véritable laboratoire de langue numérique et pédagogique. Il a déjà conquis de nombreux établissements qui le recommandent, voir des témoignages ici .

    Design et intuitif, les élèves apprécient Labo PracTICE ! Ils travaillent en autonomie, peuvent écouter et parler jusqu’à être satisfaits et s’auto-évaluer. Ils prennent confiance en eux et progressent considérablement.

    La performance de l’interface professeur offre un gain de temps sur la préparation et la correction des exercices. L’enseignant visualise la classe et l’activité des élèves à l’écran, il peut écouter et parler avec un élève durant la session. La correction peut être instantanée ou bien plus tard en se connectant à l’interface.

    Vous disposez d’une salle multimédia que vous souhaiteriez équiper de notre laboratoire de langue ?

    Plus d’infos : Découvrez la solution sur labo-practice.com

  • Avec Easytis, devenez facilement un enseignant « geek »

    Avec Easytis, devenez facilement un enseignant « geek »

    A la suite de ses nombreux voyages aux quatre coins du monde, ayant découvert les équipements et usages du numérique dans les classes dans des pays très différents, il souhaite aujourd’hui proposer des produits à la fois à la pointe de la technologie actuelle mais aussi les plus simples possibles à utiliser.

    Par exemple, la problématique des tablettes en classe est la même dans plusieurs pays : passé l’équipement (parfois onéreux), qu’en est-il des usages ?

    Dans le cas des tablettes, comment être certain que tout fonctionne au mieux ?

    Comment charger les tablettes ? comment synchroniser les contenus ? quel moyen de connexion ? comment les ranger sans encombrer ? Easytis propose, parmi ses nombreux produits, une mallette NumClass prenant en compte la mobilité et ce genre de problématiques.

    Le NumClass est aujourd’hui composé comme suit :

    – Une mallette ventilée et certifiée
    – Un rangement pour 10 tablettes de 8 à 9,7 pouces
    – 10 tablettes de différentes marques (Android ou Windows)
    – Un routeur wifi autonome et offrant la possibilité de connecter une clé 3G
    – Un hub puissant de charge et synchronisation à la fois
    – Un NumCast, permettant de projeter et piloter les tablettes sans fil
    – Un système (logiciel) de management des tablettes
    – Un vidéo projecteur mobile et autonome

    Tous ces équipements sont modulables ; l’idée d’Easytis étant d’offrir des solutions clé en main pouvant convenir à tout type d’environnement.

    Dans cette optique, afin de rendre le numérique accessible à tous, Easytis a ouvert un site de vente en ligne de petits objets simples et peu onéreux : www.ratict.eu, qui propose par exemple, des bras flexibles pour téléphone ou tablette, créant ainsi rapidement et sans complexité un visualiseur abordable, et plein d’autres outils.

    Parce que l’enseignant est avant tout un « bricoleur » (voir à ce sujet la série avec Bruno Devauchelle en ligne sur ludomag) qui cherche chaque jour des astuces pour améliorer sa pédagogie avec le numérique, Easytis tente de répondre à ses attentes.

    De plus, Easytis est aujourd’hui distributeur des solutions Turning Technologies en France, comprenant toute la gamme de boîtiers, associée au logiciel Flow, dont la version 2.0 bientôt disponible est spécialement dédiée à un environnement de tablettes.

    Plus d’infos :
    Retrouvez les solutions connectées et mobiles sur le site d’EASYTIS : www.easytis.com et sur les réseaux sociaux ! (Facebook, Twitter, Linkedin…)

    Découvrez les produits Ratict en ligne : www.ratict.eu.

     

     

     

     

  • HistoQuizz désormais gratuit pour iPhone et iPad

    HistoQuizz désormais gratuit pour iPhone et iPad

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    HistoQuizz permet de confronter ses connaissances en histoire à travers quatre périodes (antiquité, moyen-âge, moderne et contemporaine), dans des challenges progressifs adaptés à tous les niveaux.

    Histoquizz_210314Concrètement, HistoQuizz se présente comme un grand questionnaire thématique et animé sur les dates clés, les inventions qui ont fait avancer l’humanité, les grandes batailles qui ont secoué le monde, les artistes dont les œuvres ont traversé les siècles, les héros qui ont marqué leur époque, et bien d’autres choses encore…

    Cette appli est déjà utilisée dans les classes comme le monter ce retour d’usages, mis en ligne sur LudoMag en septembre 2013.

    Plus d’infos :
    Histoquizz sur iTunes
    HistoQuizz sur Google Play
    Lien vers la vidéo du jeu

  • Numérique à l’école : l’UGAP retient l’offre ICONITO d’ENT 1er degré

    Numérique à l’école : l’UGAP retient l’offre ICONITO d’ENT 1er degré

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    Cette solution proposée par la centrale d’achat public doit permettre aux collectivités locales de déployer facilement et de manière sécurisée un outil d’échanges entre les acteurs de l’école.

    Très présente dans l’univers éducatif, l’UGAP a lancé en octobre dernier des solutions d’équipements numériques pour permettre aux collectivités locales d’équiper facilement leurs écoles primaires. Pour compléter le dispositif, l’UGAP avait pris l’engagement de proposer en début d’année 2014 une solution d’Espace Numérique de Travail (ENT) adapté au premier degré.

    « Nous avons recherché une solution d’ENT qui ne nécessite pas d’investissement matériel pour les utilisateurs, dès lors qu’ils ont accès à internet, simple d’accès par abonnement, homogène au niveau national et conforme aux spécifications du SDET*. Cette solution ENT devait présenter une ergonomie adaptée au premier degré pour une communication facile et intuitive et plus de pédagogie » explique Guy- Noël NOGUERA, directeur en charge du développement de l’informatique et des télécoms à l’UGAP.

    Accessible par un portail internet, en mode SaaS (logiciel en tant que service), la solution ICONITO propose une panoplie d’outils et de services à destination de la communauté éducative (élèves, enseignants, équipe administrative, parents) et peut s’adapter aux spécificités territoriales :

    – une palette d’outils numériques pour travailler en sécurité et permettre des actions pédagogiques en adéquation avec l’enseignement du premier degré : interface claire et intuitive, affichage en fonction du profil, interface avec les TNI (tableaux numériques interactifs), tablettes et classes mobiles, quiz, groupes de travail collaboratifs,
    – des services de gestion : cahier de texte, carnet de liaison, agenda, annuaire, stockage et partage de documents,
    – des services de communication et d’échange avec les familles : messagerie personnelle, forums de discussions, blogs, actualités de la classe et de l’école,
    – un espace d’échanges entre l’école et les services de la collectivité. Des « connecteurs » optionnels permettent l’interfaçage avec les environnements périscolaires (cantine, centres de loisirs, …).

    Avec cette solution, l’UGAP propose également des prestations complémentaires pour répondre aux besoins de développement spécifique des collectivités. Dans tous les cas, le client peut bénéficier d’un accompagnement et d’un conseil auprès du réseau territorial de l’UGAP.

    (*) SDET : Schéma Directeur des Espaces Numériques de Travail

  • Appel à intervenants ateliers et Explorcamps de l’Université d’été Ludovia 2014

    Appel à intervenants ateliers et Explorcamps de l’Université d’été Ludovia 2014

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    Néanmoins, afin de les accompagner, nous invitons comme chaque année, les enseignants de l’ensemble du territoire national et plus largement, tous les francophones, à venir présenter leurs travaux pédagogiques et usages du numérique en classe.

    Les enseignants sélectionnés feront partie des intervenants qui animeront les ateliers « ExplorCamps » ; ces derniers ont lieu matin et après-midi, les mardi 26 et mercredi 27 août 2014 (à découvrir sur www.ludovia.org/2014, site en cours de construction).

    Définition de l’ExplorCamp

    Les Explorcamps de Ludovia sont des séances d’ateliers tournants qui se déroulent en simultané. Chaque atelier est court de 45 minutes, organisé sous la forme de 25 minutes de présentation et 20 minutes de discussion autour d’une quinzaine de participants. Chaque atelier peut être répété 2 fois lors d’une même session. Il y a 8 ateliers en simultané sur chaque session d’ExplorCamp.

    Matériel et infrastructure fournie : 1 grand écran Plasma 16/9 pour visualisation avec connectiques HDMI ou VGA ; connexion internet Wifi fournie gratuitement pour les intervenants.
    NB : Aucun ordinateur ou tablette n’est disponible sur les ateliers – Nous vous invitons à amener votre matériel et, pour les matériels Apple ou tablette en tout genre, prévoir votre connectique et adaptateurs.

    Procédure de soumission 

    Soumettre une page écrite au format numérique (.doc ou autre format texte) présentant votre atelier et retour d’expérience, en liaison avec le thème de l’année «  Numérique & éducation, entre consommation et création « .

    Vous pouvez proposer plusieurs sujets d’ateliers.

    Décryptage du thème 2014

    Les enseignants sont avant tout des « assembleurs » de ressources. Ressources qu’ils utilisent pour créer leurs supports de cours. Des supports pédagogiques qu’ils conçoivent à leur manière et selon leurs besoins, en utilisant des morceaux de ressources. Les enseignants sont aussi des « bricoleurs » qui consomment et qui créent à des degrés divers, selon le temps et selon leurs envies. Il faut reconnaître qu’avec le numérique, l’enrichissement de ressources a beaucoup évolué. Comment l’enseignant garde t-il ses repères dans ce foisonnement ?

    Ce point de vue, issu de la réflexion de Bruno Devauchelle sur le thème de l’année, peut tout à fait être adapté aux ressources, outils et objets numériques utilisés dans vos pratiques en classe au quotidien.

    Format du texte de soumission

    Titre du sujet : 140 caractères maximum
    Mots clés : 3 mots clés minimum / 10 maximum
    Problématique pédagogique : 10 lignes
    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée : 10 lignes
    Relation avec le thème de l’édition : 5 lignes
    Synthèse et apport du retour d’usage en classe : 10 lignes.

    Si vous êtes sélectionné, ce texte sera mis en ligne sous forme d’article sur le média ludomag.com, afin que les futurs participants à l’université d’été puissent, avant événement, avoir un aperçu précis de tous les ateliers proposés et faire leur choix en amont. Une fois sur place, les participants à votre atelier auront donc déjà pris connaissance du sujet : une forme d’atelier « inversé ».

     Animation en ligne sur le Forum-Ludovia

    Cette année, votre atelier aura une vie en ligne avant, pendant et après Ludovia. Dès sélection et récupération des documents demandés, votre atelier sera mis en ligne sur la plateforme d’échanges de l’Université d’été. Les participants pourront s’inscrire en ligne à votre atelier et entamer les échanges avant, pendant et après les 4 jours de l’Université d’été, ce qui vous permettra d’intéresser un maximum de public à votre sujet.

    Indiquez dans quelle session du programme 2014 vous souhaitez présenter votre/vos ateliers

    Mardi matin-SESSION I : EDUCATION AUX MEDIAS & CULTURE NUMERIQUE
    Mardi après-midi–SESSION II : RESSOURCES, JEUX & LOGICIELS
    Mercredi matin– SESSION III : MOBILITE & NOMADISME
    Mercredi après-midi-SESSION IV : ENT, LMS & MEDIA d’APPRENTISSAGE

     Documents à fournir lors de la soumission 

    – une photo de vous en format .jpg aux dimensions 400×400 pixels de large environ,

    – un texte de présentation (Bio) de l’intervenant / compétence / qui il est / expérience, liens vers ses activités liées au numérique…

    – adresse email, établissement d’origine, académie, coordonnées professionnelles

    Exemple : Ces documents seront mis en ligne sur le site de l’Université d’été pour présenter les intervenants, à l’instar de Stéphanie de Vanssay en 2013.

    Date de soumission 

    Dernier délai : 31 mai 2014 minuit.
    Attention, les sujets présentés sont sélectionnés au fur et à mesure de leur réception ; le nombre d’ateliers étant limités, nous vous invitons à envoyer votre sujet le plus tôt possible.

    Attention, toute proposition ne répondant pas au cahier des charges, notamment qui ne sera pas en lien avec le thème de l’année, sera refusée.

    Sélection : Dernières réponses données le 6 juin 2014.

    Format des documents présentés lors des Explorcamps et captation vidéo, droits à l’image

    Dès sélection de votre atelier vous devez être en mesure de nous fournir avant le 15 juillet les documents, liens, url, application, Powerpoint, Prezi  ou autre ressource numérique qui composeront votre présentation lors des ExplorCamps. Il est possible que votre atelier soit sélectionné pour être filmé et retransmis en streaming vidéo lors des 4 jours de Ludovia ; ce qui explique que vous vous engagez, dès lors que votre atelier sera sélectionné, à nous autoriser à utiliser votre contenu et nous fournir des droits à l’image.

    Envoi de votre dossier complet à aurelie.ludovia@gmail.com

    Nota : Remboursement des frais des intervenants : les intervenants sélectionnés se verront rembourser leurs frais de voyage et de séjour sous certaines conditions et limites.

  • Numérique et éducation : l’engagement des Pyrénées-Atlantiques qui s’inscrit dans la durée

    Numérique et éducation : l’engagement des Pyrénées-Atlantiques qui s’inscrit dans la durée

    Un équipement de « base » assuré dans tous les collèges : l’équité dans un département hétérogène

    Le département a été pionnier pour l’utilisation de la baladodiffusion pour l’apprentissage des langues vivantes dont les usages sont désormais généralisés. Il assure maintenant un équipement de base pour chaque établissement du département qui ont tous accès à la fibre optique et donc au très haut débit.

    A cela s’ajoute l’équipement en matériel, ce qui se concrétise par l’installation d’un vidéoprojecteur dans toutes les salles de classe et dans une sur deux, d’un dispositif interactif (tableau numérique ou vidéoprojecteur interactif).

    Enfin, en vue d’assurer des conditions optimales d’utilisation, les Pyrénées-Atlantiques ont embauché des coordinateurs informatiques, au nombre de cinq sur tout le territoire, qui se partagent les 48 établissements et qui sont chargés d’assurer le bon fonctionnement des matériels en place.

    Dans les collèges, une maintenance à toutes épreuves

    Comme le souligne Philippe Prévot, Principal au collège Marracq de Bayonne,

    « le danger du numérique est d’arriver en classe et que le matériel ne fonctionne pas ».

    C’est dans son collège que Marcel Etudier, coordinateur informatique a élu son « QG » ; il peut intervenir à tout moment comme dans les 10 autres établissements dont il a la charge.

    Un sacré chantier que celui de s’occuper de tous ces fils, boîtiers, serveurs, « switchs » et autres réseaux ?

    Oui, en effet, mais nous sentons bien que Marcel est un passionné des technologies et il connaît bien son affaire !

    « Tout ce qui est fils rouges, c’est l’administratif et tout ce qui est fils verts, c’est la partie pédagogique », nous décrit-il devant une baie de brassage. « Toutes les salles de classes sont raccordées et dans certaines salles, nous avons jusqu’à trente liaisons directement », ajoute t-il fièrement ; les « dessous » d’une installation complexe mais fonctionnelle que Marcel connaît sur le bout des doigts afin d’assurer un service impeccable, tant aux équipes pédagogiques, qu’au personnel administratif.

    Au-delà de l’équipement de « base », la mise en place des Contrats Numériques

    Dans les Pyrénées-Atlantiques, on parle d’équipement de « base » lorsqu’il s’agit de très haut débit, de TNI ou de simples vidéoprojecteurs dans les classes.

    Nous connaissons bien des territoires qui aimeraient pouvoir afficher cette « base » d’équipement, mais qui, faute de moyens ou autres raisons, n’en sont pas à ce stade-là de développement.

    Le Conseil général 64 a fait ce choix depuis longtemps, ce qui, aujourd’hui, lui assure une « longueur d’avance »dans ce domaine ; La prochaine étape : faire entrer de nouveaux équipements (tablettes, ressources, etc) dans les collèges mais pas de n’importe quelle manière.

    Partant du constat que la majorité des équipements numériques pouvaient finir au placard, dès lors qu’ils étaient « imposés » aux équipes enseignantes, le département a décidé de prendre le problème à l’envers en créant les « Contrats Numériques ».

    « Nous proposons aux équipes enseignantes qui en expriment le besoin de nous écrire un projet, qui, s’il est retenu, pourra se concrétiser par de l’investissement en matériel », explique Christiane Mariette, Vice-présidente du Conseil général en charge de l’Education et de la Jeunesse. Et elle ajoute,

    « ils sont les mieux placés pour déterminer ce qui leur est utile et ce qui fonctionne avec les élèves et leur créativité est un atout dont nous ne pouvons pas nous passer. Surtout, ce sont les expériences des enseignants eux-mêmes qui peuvent entraîner l’adhésion de leurs collègues et fournir des modèles à décliner dans les collèges ».

    Une fois le projet accepté par une commission compétente, le département s’engage à assurer le financement, « qui peut aller jusqu’à 30 000 euros », souligne t-elle.

    Les Contrats Numériques sur le terrain : quand le rêve devient réalité

    Ce projet, qui s’attaque au « problème » à la source (à savoir les besoins des enseignants source) a démarré en 2012.

    Pour exemple, au collège Joseph Peyré de Garlin dans le Béarn, les enseignants ont présenté un projet de tablettes numériques ; aujourd’hui, ce sont 12 tablettes qui circulent entre l’enseignante d’anglais, les enseignants d’EPS et la professeur documentaliste qui est en cours de mise en place d’un « kiosque numérique » (sujet à découvrir dans le prochain « épisode » sur les usages en mobilité dans les collèges des Pyrénées-Atlantiques).

    Au collège Marracq de Bayonne, le numérique ne peut être laissé de côté. C’est en tout cas la volonté de Philippe Prévot: « l’établissement datant de 1879, on pourrait penser que nous sommes un établissement d’histoire et du passé ; mais nous travaillons en fait à l’intérieur d’anciens murs mais dans une dynamique d’établissement du XXIème siècle, qui ne peut se faire sans intégrer le numérique ».

    C’est donc avec un grand enthousiasme que ce collège et son équipe enseignante a accueilli les Contrats Numériques.

    CG64_politique2_140314Ils se matérialisent, entre autres, par un projet pédagogique de musique assistée par ordinateur, le Collège accueillant une classe horaires aménagés musique (CHAM) avec le Conservatoire de Bayonne.

    Mais, pour ne pas focaliser sur un projet réservé à une élite, Philippe Prévot tient à préciser que cette salle de musique est utilisée par les 800 élèves de l’établissement et pas uniquement par ceux suivant le cursus CHAM.

     

     

    Du côté du collège Irandatz d’Hendaye, les quatre projets pédagogiques présentés en 2012 dans le cadre des Contrats Numériques, ont été acceptés. Sur le terrain, cela se concrétise par des lecteurs mp3 et mp4, indispensables pour l’enseignement des langues, comme le précise Maryse Dubois, la Principale.

    « L’établissement a vocation à enseigner les langues vivantes puisque nous avons une section internationale, une section bilingue et des élèves non-francophones qui apprennent le français. Dans notre collège, 16 nationalités différentes se côtoient au quotidien, car nous sommes géographiquement situés sur une plaque tournante de l’Europe ».

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    Un projet de classe mobile en mathématiques a également vu le jour ou encore la dotation en tablettes aux enseignants d’EPS, qui peuvent s’en servir en cours pour filmer les élèves, entre autres

    (ces deux sujets seront à découvrir dans le prochain épisode sur les usages en mobilité dans les collèges des Pyrénées-Atlantiques).

     

    Des matériels divers et variés, des chefs d’établissements motivés et qui motivent et des équipes d’enseignants qui utilisent au quotidien les technologies : une belle promesse de réussite d’intégration du numérique en classe dans le département qui est aussi rendue possible par la coopération existante entre la collectivité et l’Education Nationale. Comme le précise Christiane Mariette, en guise de conclusion.

    « Dans la mesure où nous touchons le domaine des collèges, nous sommes forcément partenaires avec l’Education Nationale, ça n’a rien d’extraordinaire et nous n’y sommes pas obligés mais nous nous réjouissons tous les jours de travailler ensemble ».

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  • Avec « Prof. Phifix », les révisions deviennent un jeu d’enfant

    Avec « Prof. Phifix », les révisions deviennent un jeu d’enfant

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    Cette nouvelle Appli ludo-éducative sur iPad a pour objectif d’améliorer l’apprentissage grâce aux nouvelles technologies, dans les écoles, mais aussi pour la maison, puisqu’elle est téléchargeable sur iPad, dans quelques jours sur iPhone, et bientôt sur Android.

    Réalisée en respectant les enseignements fondamentaux de CE2 à CM2, elle réunit plus de 10 000 questions, 200 exercices et 80 leçons en grammaire, orthographe, conjugaison et vocabulaire ; d’autres matières se rajouteront très rapidement. De plus, elle s’inscrit dans un univers où les nouvelles technologies sont devenues incontournables dans le processus pédagogique de l’enfant.

    Ce nouveau support est une façon d’intégrer les progrès en matière d’éducation et de pédagogie pour inspirer et motiver les enfants, et faciliter les apprentissages et l’acquisition des compétences requises à l’école élémentaire.

    Un fonctionnement simple, ludique et motivant

    L’efficacité de l’Appli repose sur l’alliance d’une interface simple et amusante, et d’un contenu éducatif sérieux. Le principe d’apprentissage diffère des formules, désormais classiques, de quizz ou des fiches de e-learning en ligne existantes depuis plusieurs années.

    Lunabee investit les codes et la philosophie du jeu vidéo, notamment celui des jeux de plate-forme, et a ainsi créé un univers graphique et sonore adoptant une configuration « jeu ».

    Dans l’Appli Prof. Phifix, l’interface ludique permet de réviser ses leçons, de faire des exercices, de relever des défis et de gagner des étoiles. La motivation est entretenue par le système du score à battre et des étoiles à gagner : l’enfant doit répondre à des séries de questions qui lui feront gagner des points et des étoiles pour atteindre l’étape suivante.

    Chaque fois qu’une étape est franchie, des drôles de petits oiseaux apparaissent de branche en branche jusqu’à rejoindre la cime de l’arbre pour défier le Maître de la leçon, et passer ensuite à une prochaine leçon et série d’exercices.

    Une attention toute particulière a été apportée aux illustrations et aux sons, grâce aux artistes de chez Lunabee, graphiste et musicien !

    Quant à l’utilisation de l’Appli, elle repose en partie sur les fondamentaux d’ergonomie et de convivialité introduits par l’iPad.

    Des fonctionnalités inédites et uniques qui plaisent aux parents et aux enseignants

    Si Prof. Phifix est séduisant pour les élèves, il est également apprécié de leurs parents et des enseignants, car l’Appli est complétée par un site web grâce auquel les adultes peuvent accompagner leurs enfants en consultant leurs progrès, activité, et bulletin de compétences.

    En effet, Prof. Phifix permet de suivre les progrès des enfants sur Internet, grâce à des analyses réalisées en temps réel, qui permettent d’identifier les forces et les faiblesses, et de valider les compétences acquises par l’enfant. Bientôt arrivera la possibilité pour les adultes de définir des séries d’exercices et de révisions pour un soutien adapté en fonction du profil de l’enfant (« coaching »).

    Une belle rencontre entre un professeur des écoles et une start-up française

    « Cette Appli est née de ma rencontre avec Lunabee, une start-up de Chambéry, créée il y a trois ans et qui possède déjà une très belle notoriété internationale », explique Philippe Arnoux, alias Professeur Phifix, l’enseignant fournissant le contenu pédagogique de l’Appli.

    « Tout en restant fidèles au programme de l’éducation nationale, nous avons créé une Appli très ludique, motivante et innovante dans son concept et sa réalisation. C’est le fruit du mariage de nos compétences complémentaires : la pédagogie, les arts et la technologie ».

    Plus d’infos : www.prof-phifix.com