Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • Retour sur le 2e Sommet sur l’iPad en éducation : la parole aux élèves !

    Retour sur le 2e Sommet sur l’iPad en éducation : la parole aux élèves !

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    Par Brigitte Léonard, publié le 6 mai 2014, sur Infobourg

    Les 1er et 2 mai derniers se tenait la 2e édition du Sommet de l’iPad en éducation, à Montréal. Enseignants, conseillers pédagogiques et gestionnaires étaient réunis pendant ces deux jours bien remplis afin d’assister à des dizaines de présentations, d’ateliers pratiques et de conférences traitant de l’utilisation des tablettes en classe, des innovations vécues dans diverses écoles et des changements souhaités en éducation.

    Les élèves étant au coeur de cette rencontre, on leur a, comme l’an dernier, donné la parole lors d’un panel d’élèves utilisant l’iPad ainsi que dans les ateliers « L’iPad et l’iClasse » et « L’utilisation de l’iPad en classe : un speed dating d’applications ». Voici donc ce qu’ils avaient à partager à propos du populaire outil de travail.

    Bien installés aux côtés de M. Thierry Karsenti, animateur du panel, neuf garçons du Collège de Montréal et du Collège St-Jean-Vianney ont répondu avec enthousiasme aux questions qui leur étaient adressées.

    Quelles sont leurs activités et applications préférées? Comment cet outil les aide-t-il à réussir en classe et à la maison? De quelle façon les enseignants gèrent-ils leur utilisation des tablettes? Etc.

    D’entrée de jeu, Hector s’est présenté comme étant un autodidacte qui utilise beaucoup son iPad pour faire des recherches et regarder des vidéos éducatives. Il a ensuite expliqué comment cet outil lui permet de lire plus efficacement, malgré sa dysphasie, à l’aide de la fonction « énoncer » et des audiolivres.

    Membre de l’Escouade DÉ-CLIC du Collège St-Jean-Vianney, Ruddy a souligné la simplicité d’utilisation de la tablette avec laquelle les élèves aiment créer des vidéos ou des diaporamas et prendre des notes en classe. Tellement simple, à son avis, qu’il lui arrive parfois d’aider des enseignants car « ils ne comprennent pas tout »!

    Pour sa part, Angel a dit apprécier le fait de ne plus avoir de limite d’espace pour écrire, alors que Yassin a mentionné sa surprise lorsqu’il a appris qu’il utiliserait le iPad en permanence à son arrivée en 1ère secondaire, puisqu’au primaire, la technologie était peu présente en classe.

    Pour Benjamin, il est motivant d’y lire des romans et l’iPad a l’avantage d’alléger son sac d’école. Lui arrive-t-il d’oublier des livres à la maison? « Oui ! Mais jamais mon iPad ! », a-t-il mentionné le sourire en coin.

    Les jeux et autres divertissements sont-ils problématiques en classe ? Selon ces élèves, certains ont créé, pour reprendre leurs mots, des « massacres » tellement ils étaient populaires ! Cependant, la meilleure façon dont un enseignant peut gérer ces distractions, selon Nobert, c’est « d’arriver très furtivement » près d’eux ou de s’installer derrière la classe afin d’avoir un oeil sur les écrans.

    Malgré tout, tous étaient d’accord pour dire que plus ils se sentent engagés et actifs dans leurs tâches, moins la tentation de jouer est présente pour les garçons, ou d’utiliser les réseaux sociaux pour les filles.

    Dans l’atelier sur l’iPad et l’iClasse, les élèves du primaire qui présentaient des applications accompagnées de leurs propres productions ont impressionné les participants. Calmes, maniant leur iPad de mains de maîtres et s’exprimant très clairement, ils ont expliqué qu’en classe, ils ont le choix d’utiliser les outils et les applications qu’ils jugent les plus appropriés pour réaliser leurs travaux.

    Leur enseignant, François Bourdon, a également mentionné que la différenciation pédagogique était amplement facilitée avec l’utilisation des tablettes, alors que Pierre Poulin, l’autre enseignant, les qualifiait de « facteur saut du lit » en parlant de l’engagement qu’elles suscitent chez les élèves, comme chez les enseignants, des iClasses.

    Pendant ce temps, dans une autre salle avait lieu le Speed dating d’applications par des élèves, « les vrais experts » selon Sonya Jean, leur enseignante.
    Aux dires des participants ayant assisté à cette présentation, les jeunes ont relevé le défi haut la main! Rafraîchissants à souhait, impliqués et authentiques, ils ont su démontrer que, plus que jamais, ils ont leur place dans les rencontres en éducation.

    Souhaitons que cette tendance se maintienne car leur présence sait nous ramener vers l’essentiel dans nos pratiques !

    Article et photo Brigitte Léonard

    À propos de l’auteur Brigitte Léonard enseigne au 1er cycle du primaire au Campus Mont-Tremblant, à la CS des Laurentides. Passionnée du monde de la technologie et reconnue comme « Enseignante distinguée Apple » (ADE), elle partage ses découvertes et travaux sur son blogue : http://brigitteprof.brigitteleonard.com

  • Équipements numériques : les lycées français mieux dotés en ordinateurs que la moyenne européenne

    Équipements numériques : les lycées français mieux dotés en ordinateurs que la moyenne européenne

    Les lycées d’enseignement général sont au 4e rang sur 27, avec 30 postes pour 100 élèves et les lycées professionnels au 5e rang avec 42 postes pour 100 élèves.

    Ces chiffres sont le fruit des investissements très importants que les Régions consacrent à l’éducation et aux équipements numériques en particulier, dans le cadre de la décentralisation et qui permettent de doter les lycées de tous les matériels nécessaires à la pédagogie la plus performante : ordinateurs fixes ou portables, tablettes, videoprojecteurs interactifs etc.

    Un effort équivalent est consacré à l’amélioration des infrastructures, à l’accès des lycées au très haut débit, aux ENT et à la maintenance.

    L’ARF et les Régions soutiennent ainsi la politique de développement du numérique éducatif initiée par la refondation de l’Ecole de la République.

    L’essentiel est maintenant d’accélérer le développement des usages en classe, ce qui favorise l’exercice d’une pédagogie plus individualisée et une plus grande disponibilité des enseignants pour l’accompagnement des élèves.

    Plus d’infos :
    pour consulter l’étude du Ministère de l’Education nationale, cliquez ici

    Source : Communiqué ARF

  • Nouveauté en France sur le marché des tablettes en classe

    Nouveauté en France sur le marché des tablettes en classe

    Easytis_120514Ce logiciel en Français simple d’installation et d’utilisation est la solution parfaite pour gérer notamment des tablettes dans une classe.

    L’enseignant peut superviser le contenu des tablettes des élèves, prendre la main sur toutes ou une seule tablette, interagir par message avec les élèves de manière individuelle, diffuser sa tablette ou la tablette d’un élève à tous les autres, envoyer ou recevoir des contenus avec ses élèves.
    L’enseignant peut également annoter une image ou un texte et partager son écran avec ses élèves.

    Une des particularités de la solution est de pouvoir être utilisée sans serveur et sans accès internet.

    La solution Mythware est complètement compatible avec les tableaux numériques interactifs déjà installés dans les établissements scolaires français.

    Mythware est la solution idéale pour manager des tablettes dans une classe, et est compatible avec Android, Windows, Apple IOS , et LINUX.

    Plus d’infos :
    Easytis, distributeur spécialisé pour l’éducation, propose des solutions innovantes tout en un,  autour des tablettes en classe.
    Retrouvez les solutions connectées et mobiles sur le site d’EASYTIS : www.easytis.com et sur les réseaux sociaux ! (Facebook, Twitter, Linkedin…)

     

  • Comment le CDI, maintenant CCC, intègre et développe les usages pédagogiques du numérique ?

    Comment le CDI, maintenant CCC, intègre et développe les usages pédagogiques du numérique ?

    Les CDI sont à la fois des carrefours et des espaces dans lesquels l’enseignement et l’éducation se réalisent autrement qu’en classe ordinaire : décloisonnement, ouverture culturelle, mutualisation, co-formation, travail coopératif voire collaboratif, responsabilisation, créativité, valorisation des productions d’élèves, motivation, etc.

    Ces leviers ont permis ou devraient permettre aux professeurs documentalistes d’intégrer et développer plus aisément les usages pédagogiques du numérique. Le professeur documentaliste peut même parfois être le moteur du changement au sein d’un établissement.

    Le cas du CDI du collège du Val de Cère à Laroquebrou (Cantal- Académie de Clermont-Ferrand) permet d’affirmer que le paradigme posé par les Centres de Connaissances et de Culture peut servir de référence au développement des usages numériques au sein de l’ensemble de l’établissement. Ou du moins qu’un Centre de connaissances et de Culture ne peut ni se créer, ni vivre sans une prise en compte, voire une implication, de l’ensemble de la communauté éducative.

    Le contexte local et les politiques de développement des usages pédagogiques du numérique du Conseil Général du Cantal ont déterminé les priorités du CDI du collège du  Val de Cère. Intrinsèquement lié à son environnement, ce CDI entre dans un processus long de métamorphose en Centre de Connaissances et de Culture, et ce, afin d’intégrer les évolutions de la société.

    Le CDI et le 3C ne sont pas opposables mais constituent un continuum : la métamorphose n’est pas une mutation mais une évolution évidente.

    Les artefacts numériques sont un atout, une sorte de révélateur de la place centrale du CDI au sein d’un établissement. Ils contribuent au développement de l’organisation, la communication, la collaboration, la formation à l’usage pédagogique du numérique (pour le personnel, les parents, les élèves), ainsi qu’au développement des réseaux intra et inter-établissements, et du réseau des partenaires extérieurs.

    La concrétisation d’autres priorités comme l’ouverture culturelle et la formation aux compétences du socle commun est également facilitée.

    Ainsi le CDI du collège du Val de Cère se transforme en Fab Lab (laboratoire de fabrication numérique), expérimente des projets et des pédagogies différentes, ou encore se fait l’écho de manifestations régionales, voire internationales.

    Exemples de projets :

    Le projet fédérateur « VidéoMémoires : On n’aime guerre que la paix » 

    des vidéos et une installation vidéo réalisés par des élèves de 6e (revue de presse : http://prezi.com/4ae5vhpkoulg/videomemoires-2014-la-revue-de-presse/) dans le cadre du Festival International d’Art vidéo et Cultures Numériques de l’association VIDEOFORMES.

    « Coup de Cœur 3e-2de » 

    un prix littéraire attribué par des collégiens et des lycéens de dix établissements du Cantal ; les élèves échangent leur avis via un espace collaboratif inter-établissements de l’Environnement Numérique de Travail  (revue et dossier de presse).

    Pour parfaire la transformation du CDI en Centre de connaissances et de Culture, des projets sont en cours : la restructuration du CDI (agrandissement, création d’espaces différenciés et adaptés aux usages des apprenants et aux différentes formes d’apprentissage) ; la mise en place d’un espace collaboratif du CDI sur le nouvel ENT (Itop à la rentrée 2014) ; l’expérimentation d’un Juke-Box Ados en collaboration avec la Médiathèque Départementale du Cantal ; la conception d’un projet « Citoyenneté numérique » ; la participation à une expérimentation académique des Centres de Connaissances et de Culture et aux travaux du Pôle de compétences académique «Documentation » ; ou encore la conception d’un projet fédérateur (« VidéoMémoires ») combiné à une résidence d’artiste vidéaste, impliquant notamment des classes de 6e et de CM.

    Pour en savoir plus :

    Documents de l’atelier « Le collège du Val de Cère, un exemple de mise en place de Centre de Connaissances et de Culture » dans le cadre de la table ronde « Elargir l’espace scolaire et le temps nouveau de la classe » :

    http://prezi.com/g7t-yjfp-l_v/intervention-a-ecritech-5-communication-11-avril-2014/ et http://prezi.com/pkrjo_svmgnw/intervention-a-ecritech-5-diaporama-11-avril-2014/

  • Serious game, pédagogie révolutionnaire : une formation Id6

    Serious game, pédagogie révolutionnaire : une formation Id6

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    Contexte de la formation

    L’omniprésence du numérique dans l’ensemble des éléments de vie des individus et des collectifs ouvre la possibilité d’un accès massif aux savoirs, et favorise les phénomènes de coopération et d’autodidaxie. La diversité des usages des nouvelles technologies a donné peu à peu à tous de nouveaux moyens d’apprendre et de coopérer à la production des savoirs et ont permis à chacun de participer à la transmission et à la diffusion des apprentissages.

    La question numérique représente un enjeu d’insertion sociale, professionnelle et d’expression citoyenne.
    (19 mars 2014 – Extrait Appel Fonds d’expérimentation de la jeunesse, ministère des Droits des femmes, de la Ville, de la Jeunesse et des Sports)

    Objectifs pédagogiques

    La formation abordera le serious game comme un outil de formation au montage de projet et comme support pour stimuler l’implication des jeunes dans leur propre parcours.

    Objectifs :
    • Adapter l’usage d’un serious game et le situer dans sa pratique professionnelle
    • Approfondir une réflexion sur le rôle des TIC dans une relation d’accompagnement et de conseil
    • Expérimenter « en réel » un chapitre d’un jeu sérieux
    • Se doter d’outils TIC inédits pour renouveler sa pédagogie et/ou son cadre pédagogique global

    A qui s’adresse cette formation

    Id6_formation_250414Animateurs, professeurs, éducateurs, conseillers…souhaitant se former à un nouvel usage et notamment développer l’esprit d’entreprendre, former au montage de projet, aborder la méthodologie de projet…

    Dans cette formation, les stagiaires développent des capacités à
    • Se situer dans un contexte pédagogique, technologique et sociétal nouveau (pédagogie par l’immersion, révolution numérique et ludicisation de la société)
    • Appréhender les composantes d’un dispositif vidéoludique (jeu vidéo et apprentissage)
    • Etre familier d’un serious game à portée éducative

    Et seront capables de mener une session collective parcourant les 5 chapitres du serious game Backstage-game

    Contenus de la formation

    . Le point sur les TIC : la révolution numérique, les usages des jeunes…
    • Apprentissage et pédagogie : Focus Serious game : une révolution pédagogique
    • Expérimenter et définir un usage : Simulation d’une session complète mobilisant un dispositif videoludique « Backstage-game » visant à former au montage de projet et à développer l’émergence de projet
    • S’outiller à partir de l’espace Pro de Backstage-game : les ressources pédagogiques, le suivi statistique, le visualisateur de quêtes, Bkstg Lab etc.
    • Evaluer la simulation : les points de vigilance (la démarche pédagogique, technologique…)
    • Ancrer la pratique : s’organiser pour structurer une nouvelle médiation par les TIC dans la relation d’accompagnement et/ou d’enseignement.

    Le programme

    Matin 9h-13h     Après midi 14h-17h
    – 9:00 Présentation & Introduction de la formation
    – 9:30 – 10:30 Le point sur les TIC
    La révolution numérique, Les usages des jeunes…
    Apprentissage et pédagogie, les TICE : état de l’art, Serious game : une révolution pédagogique.
    Découverte de plusieurs serious game
    – 10:45 – 13:00 Expérimenter un serious game
    Simulation d’une session complète mobilisant un dispositif vidéoludique «Backstage-game» visant à former au montage de projet et à développer l’émergence de projet
    – 14:00 – 15:30 Expérimenter un serious game (suite)
    – 15:30 – 16:30 Définition des usages
    Retour sur la simulation : les points de vigilance
    Adapter les usages selon les publics et les contextes pédagogiques
    – 16:30 – 17 :15 Ancrer la pratique
    S’organiser pour structurer une nouvelle médiation par les TIC dans la relation d’accompagnement et d’enseignement
    – 17 :15 – 17 :30 Evaluation de la session

    Plus d’infos :

    Equipement
    • Salle équipée d’un vidéoprojecteur / écran
    • Les participants doivent se munir de leur portable avec flash actualisé et chrome ou mozilla firefox
    • Matériel pédagogique fourni sur place (livret joueur, scénario d’usage…)

    Dates et lieux de formation Paris – 21 mai, 25 juin ; Niort – 19 juin ; Toulouse – 2 juillet ; Nice – 8 juillet ; La Réunion 9 septembre – 12 septembre ; Lille – 23 septembre ; Rennes – 14 octobre ; Nancy- 29 octobre ; Bordeaux 19 novembre

    Pas de session dans votre ville ? … contactez-nous : id6association@orange.fr

     

  • D-Day, l’Odyssée  Une plateforme pédagogique sur le débarquement

    D-Day, l’Odyssée Une plateforme pédagogique sur le débarquement

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    En lien avec la commémoration du 70e anniversaire du débarquement de Normandie, cet outil accompagne le film documentaire D-Day, ils ont inventé le débarquement qui sera prochainement diffusé dans l’émission Thalassa
    (France 3).

    D-Day, l’Odyssée propose en accès libre en ligne :

    –    Un espace pédagogique :

    il regroupe vidéos et images exclusives (des paroles de vétérans, les opérations alliées de la Seconde Guerre mondiale, les technologies de recherche mises en œuvre pour l’expédition scientifique contemporaine, les engins utilisés…) ainsi que des scénarios pédagogiques pour accompagner les enseignants dans leurs usages en classe, avec les élèves, ou hors temps de classe.

    –    Un jeu sérieux en 3D temps réel :

    le joueur, par exemple l’élève, endosse le rôle d’un archéologue sous-marin chargé de localiser, identifier puis reconstituer quelques-unes des épaves marquantes de la plus grande opération militaire jamais organisée.

    En s’appuyant sur les ressources historiques et technologiques mises à sa disposition (archives, cartes, interviews de vétérans, de scientifiques etc.), le joueur est amené à constituer pas à pas son propre « musée virtuel » du D-Day. Les faits relatés et les personnes qu’il rencontrera pour l’aider dans sa mission sont réels puisqu’il s’agit des membres de l’expédition scientifique et des vétérans présents dans le documentaire.

    –    Le film D-Day,

    ils ont inventé le débarquement disponible dans son intégralité en streaming pour les enseignants (après identification via leur adresse email académique) en version française et anglaise.

    Ce dispositif est complété par une application payante pour tablettes (iOS et Androïd) du jeu sérieux, qui vient prolonger l’expérience interactive avec des fonctionnalités complémentaires telles que la réalité augmentée et l’impression 3D.

    Plus d’infos :
    Pour avoir plus d’informations sur le dispositif proposé autour du film documentaire D-Day, ils ont inventé le débarquement, vous pouvez consulter le mini-site presse de Thalassa : http://www.france3-thalassadday.com.
     et http://www.reseau-canope.fr/d-day.

  • L’adolescent connecté : consommateur ou créateur de numérique ?

    L’adolescent connecté : consommateur ou créateur de numérique ?

    Jean-François travaille depuis une trentaine d’années sur les questions relatives aux usages des technologies numériques dans le champ de l’éducation. Il s’intéresse plus spécifiquement aux processus d’appropriation des technologies par les institutions et par leurs acteurs et usagers ; ses recherches étant réalisées dans le cadre du laboratoire TECHNE qu’il dirige depuis 2012 ( voir son profil ici )

    L’adolescent connecté
 est-il un consommateur de numérique ? Comment agit-il en tant qu’élève dans l’environnement scolaire ? Est-il la même personne ?

    Alors que l’institution scolaire tente depuis 25 ans de scolariser les technologies numériques pour les intégrer à sa panoplie d’outils pédagogiques, les adolescents se les sont appropriées pour y conquérir les espaces-temps de liberté que les adultes leur refusent. Difficile dans ces conditions d’en faire un moyen de séduire les élèves !

    A ces questions, Jean-François Cerisier répond en images dans ce premier épisode et donne matière au débat du 25 août prochain (conférence-débat qui sera retransmise en direct sous la forme d’une Webconférence et que vous pourrez suivre sur www.ludovia.org/2014).

  • 2e Sommet francophone sur les usages de l’iPad en éducation

    2e Sommet francophone sur les usages de l’iPad en éducation

     

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    Le premier Sommet de l’iPad en éducation a initié une réflexion et de nombreux échanges sur l’utilisation de ce nouvel outil en contexte éducatif. Cette seconde édition permettra de prolonger la réflexion sur cet outil technologique de plus en plus présent dans les salles de classe.

    Le Sommet sur l’iPad en éducation 2014 réunira plus de 120 intervenants d’établissements scolaires québécois et internationaux (des chercheurs, des conseillers pédagogiques, des enseignants, des directions et des professionnels) qui partageront leurs recherches et leurs pratiques sur l’utilisation de l’iPad à l’école.

    Depuis son apparition en 2010, l’iPad semble avoir suscité un engouement sans précédent dans les écoles primaires et secondaires. Au Québec, ils sont actuellement 10 000 élèves à utiliser de façon quotidienne l’iPad en classe. De telles expériences sont aussi en place dans de nombreuses écoles à travers le monde où des milliers d’élèves utilisent l’iPad chaque jour.

    Ces usages suscitent de nombreux questionnements quant aux effets de cet outil sur l’enseignement et l’apprentissage. Afin d’apporter un éclairage, tant scientifique que pratique, à tous les acteurs de l’éducation (enseignants, élèves, parents, directeurs d’école, conseillers pédagogiques et autres), les intervenants proposeront leurs recherches, conclusions et expertises.

    Comment intégrer ce nouvel outil dans les établissements scolaires? Comment concevoir des séquences de cours efficientes? Quels sont les usages dans les classes? Quels sont les défis rencontrés? Quelles modifications apporte-t-il au niveau de l’enseignement et de l’apprentissage?

    C’est à cet ensemble de questions que le second Sommet de l’iPad en éducation tentera de répondre.

    Notre correspondant, Sébastien Verbert, sera présent pour LudoMag ; plusieurs articles et retours sur ce Sommet seront à suivre prochainement sur notre média.
    Plus d’infos :
    Pour en savoir davantage, consultez le site sommetipad.ca.

    À propos

    La Chaire de recherche du Canada sur les technologies de l’information et de la communication (TIC) en éducation se situe au cœur d’une stratégie nationale visant à faire du Canada l’un des meilleurs pays en matière de recherche et de développement. Les titulaires de chaire visent à atteindre l’excellence en recherche dans les domaines des sciences naturelles, du génie, des sciences de la santé et des sciences humaines.

    Le Centre de recherche interuniversitaire sur la formation et la profession enseignante (CRIFPE) a connu depuis sa fondation en 1993 un développement remarquable et représente aujourd’hui, en ce qui a trait aux effectifs, à la productivité et au rayonnement provincial, national et international, l’un des plus importants centres de recherche scientifique au Canada dans le champ de l’éducation et, de façon plus particulière, dans le domaine de l’enseignement et la profession enseignante.

  • Les coulisses du monde digital

    Les coulisses du monde digital

    Des acteurs…Des savoirs…Des enjeux

    citetelecoms_220414Une exposition citoyenne pour comprendre la société numérique dans laquelle nous vivons.
    Qui a construit les usages fondés sur les technologies numériques et pensé les mettre à la disposition du public ? Quels sont les principes du numérique ? Comment fonctionnent les principaux dispositifs et sur quelles interactions entre sciences et techniques sont fondés les éléments de notre quotidien ?
    Pourquoi et comment le numérique porte-t-il des enjeux économiques, sociétaux et géostratégiques essentiels ?

    A toutes ces questions, l’exposition apporte des réponses en mettant en lumière et en valeur les femmes et les hommes, ainsi que les institutions et les organisations. Tous déploient une originalité – le numérique est issu de la Recherche -, mais aussi des stratégies car la maîtrise de ce domaine est un facteur clef pour les États, les sociétés…

    « Le numérique a fait émerger de nouvelles compétences, de nouveaux métiers. Son rythme d’évolution implique une réactivité des différents acteurs et une innovation « ouverte ». La maîtrise de la haute technologie est la clef du numérique. »

    Pour lever le voile sur les technologies numériques

    citetelecoms2_220414Comment la révolution numérique s’est elle construite ? Quels sont les principes du numérique ? Comment l’utilisateur interagit-il avec ces dispositifs ? Quels sont les objets, les dispositifs qui le permettent ? Le numérique et les réseaux à haut débit…

    Nous connaissons tous le test de Rorschach et ses multiples interprétations… L’exposition « Les coulisses du Monde Digital » présente l’univers numérique en mettant l’accent sur leur intégration dans les réseaux. Souvent nommées, rarement expliquées… Il s’agit ici de donner accès au visiteur à tout ce qu’il ne voit pas lorsqu’il utilise sans le savoir les technologies numériques. L’exposition répond ainsi de manière vivante à la curiosité du visiteur.

    Une présentation attractive aux expériences interactives

    Des murs porteurs d’information, des tables qui encouragent des manipulations, une vitrine biface, l’approche de cette exposition a été voulue avant tout « vivante ». Une introduction et un parcours en trois temps permettent ainsi de répondre aux questions posées tout en offrant au visiteur la possibilité de se repérer de manière simple dans un parcours bien structuré, ludique et toujours interactif. A titre d’exemples, citons : le maillage Internet, interactif au sol (ou comment essayer d’interrompre, d’un coup de talon, une liaison Internet…).

    Numériser et compresser l’image et le son (en utilisant tout à la fois la voix et l’image du visiteur…) De la 2D à la 3D… (ou comment le visiteur se numérise lui-même ! )… Manipulation par écran interposé pour assembler son ordinateur pièce après pièce !

    Jouer- Découvrir-Apprendre

    Avec cette nouvelle exposition interactive et dynamique, la Cité des télécoms réaffirme encore une fois son désir de s’adresser tout à la fois aux grands comme aux plus jeunes, via une programmation pédagogique et toujours ludique.

    Plus d’infos : www.cite-telecoms.com