Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • Tactileo, programme d’apprentissage en contexte tactile

    Tactileo, programme d’apprentissage en contexte tactile

    Maskott propose une solution pédagogique numérique efficace et universelle (matériel/logiciel/service) qui s’intègre dans l’écosystème de la communauté éducative. Elle est le chef de projet de Tactileo.

    Tactileo fait partie des projets retenus dans le cadre de l’APE II (appel à projet E-Education) lancé par le Ministère de l’éducation nationale en 2012. Tactileo a pour objet de s’intéresser aux interfaces tactiles présentes dans l’écosystème classe.

    Trois axes de travail ont été définis : comment faire communiquer les interfaces tactiles entre elles et vers le cloud, produire du contenu ou des outils permettant de produire du contenu pour interfaces tactiles fonctionnant sur les principales plateformes du marché, développer des applications et objets connectés pour la paillasse numérique ou plus généralement pour la table tactile en classe.

    La partie Tactileo Cloud permet à la fois à une équipe d’auteurs ou à l’enseignant de développer un contenu éditorialisé pour interfaces tactiles incluant un suivi individualisé du travail de l’élève. Cela permet  de mixer contenu éditorialisé, et exercices fait par le professeur.

    L’enseignant peut techniquement créer en quelques clics différents types d’exercices, incluant tous type de médias photos, vidéos… qui pourront être poussés vers l’application élève. Au fur et à mesure de la réalisation l’enseignant peut suivre sur son interface web l’avancé du travail de la classe ou des élèves, qu’ils soient ou non présent dans l’établissement. Les exercices réalisés par les enseignants peuvent s’ils le souhaitent être mis à disposition de l’ensemble de la communauté, enrichissant par là-même la base d’exercice de la communauté.

    En résumé

    Une simplicité de manipulation, la possibilité de construire des ressources multimodales mutiplateforme (iOS, Windows, Android) multidevice (Tablette, TBI, Table tactile), la capacité d’assurer un suivi individualisé dans et hors la classe, l’externalisation des données dans le cloud et la co-construction des connaissances ….

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  • La stratégie numérique au Maroc avec le programme GENIE

    La stratégie numérique au Maroc avec le programme GENIE

    Le programme GENIE (GÉNéralisation des Technologies d’Information et de Communication dans l’Enseignement au Maroc) a démarré avec trois axes : infrastructures, formation et contenus numériques, un peu comme dans tous les pays, précise Mme Laaziz.

    Deux objectifs majeurs au départ pour ce programme : l’amélioration de la qualité des apprentissages et le développement professionnel des enseignants.

    « En cours de route, un axe important avait été omis : c’est le développement des usages, qui permet l’ancrage et l’intégration véritable du numérique après avoir équipé, formé et mis du contenu dans les établissemements scolaires », explique Mme Laaziz.

    La suite en vidéo…

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  • Web 2.0 et enseignement : apprentissage de la langue française et écriture interactive comme exemple

    Web 2.0 et enseignement : apprentissage de la langue française et écriture interactive comme exemple

    L’utilisation du web en classe de français permet un apprentissage centré sur l’apprenant et une nouvelle attitude pédagogique de l’enseignant.

    A partir d’exemples ou de scénarios pédagogiques , nous expliquerons les concepts qui fondent notre théorisation pédagogique et les difficultés inhérentes à l’installation de ce genre de pratique pédagogique éminemment interactive.

    Les soubassements théoriques de notre intervention sont : le cadre européen de référence des langue, l’approche actionnelle, le scénario pédagogique, la standardisation pédagogique, l’écriture interactive.

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  • SkillPass : le Serious Game qui dévoile les compétences clés des jeunes

    SkillPass : le Serious Game qui dévoile les compétences clés des jeunes


    Les équipes d’Id6, le studio CCCP et un partenariat de plus de 20 acteurs du monde de l’éducation, formation jeunesse proposent SkillPass, un serious game à destination des jeunes en cours d’orientation, en retour de mobilité,  en volontariat ou ayant globalement des difficultés d’insertion (en décrochage scolaire, sous main de justice, etc.).

    Ce serious game prend la forme d’un jeu d’aventure en 2D contrôlé à la souris, avec des composantes de puzzle et d’action.

    D’envergure européenne, SkillPas sera disponible en 7 langues, et téléchargeable depuis un site dédié.

    SkillPass se déroule dans un univers contemporain imaginaire légèrement orienté science-fiction, où le monde connu se résume à un archipel (appelé Euryno ou parfois simplement l’Archipel) habité par différents peuples. Deux idéologies s’y côtoient : l’une prônant un mode de vie simple et traditionnel en harmonie avec la nature, et l’autre au contraire très portée sur l’industrie et la recherche scientifique.

    Educatank_id6_2_030614Les principales populations habitant l’archipel sont les Démétriens (idéologie globalement tournée vers la nature), les Héphaïens (idéologie globalement tournée vers  la technologie) et les Lotoniens (qui ne revendiquent aucune idéologie particulière).

    Le joueur incarne Kaméha, un jeune désœuvré, qui  n’a pas encore vraiment trouvé sa place dans la société d’Euryno. Jeune, il se pense dépourvu de toute compétence notable, ne connaît pas grand-chose du monde environnant et ne se sent aucune affinité particulière avec les deux cultures dominantes.

    D’abord dubitatif quant à l’idée de rencontrer une nautonière (Qiana) supposée l’aider dans ses choix d’orientation, il va vite changer d’avis tant elle changera sa vision du monde et de lui-même…

     

    Le jeu entend répondre à deux objectifs :
    ·       Sensibiliser le joueur à la notion de compétences-clés, lui faire comprendre leur importance, les capacités dont elles dépendent, le tout de manière ludique et attractive.
    ·       Aider le joueur à réfléchir sur ses propres compétences-clés et à en parler afin de lui permettre de les valoriser pour un emploi, à l’école, pour une formation ou encore un bilan de compétences.

    Pour terminer le jeu, le joueur doit faire en sorte que son personnage acquière au fil du scénario des  compétences-clés.
    Le dispositif pédagogique en présentiel alterne des temps de jeu et d’échanges facilitant la posture réflexive en collectif  permettant de compléter selon les situations : des livrets ou portfolios de compétences (youthpass, europass, PEC…) mais également se situer par rapport à des référentiels ou encore enrichir un parcours d’insertion…

    Le jeu est actuellement en phase de betatest dans 7 pays européens, dans des établissements scolaires, missions locales, organismes de formation… il sera inauguré en octobre 2014 à Lille lors des Eurosklills.

    Ce dispositif est financé par l’Union européenne (Leonardo Da Vinci), Conseil Régional Nord Pas de Calais, Pictanovo, Fondation Kpmg.

    Plus d’infos :
    Vous voulez tester le dispositif : contact@id6tm.org ou pour en savoir plus : http://id6tm.org/ludo-ergo-sum/

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  • Vers de nouvelles perspectives pour les plateformes e-learning, intégration de Claroline

    Vers de nouvelles perspectives pour les plateformes e-learning, intégration de Claroline


    Ce travail s’inscrit au sein d’un projet de l’Université Mohammed Premier qui est membre du Consortium Claroline.

    Notre but est d’ajouter à la plateforme Claroline des canaux pour intégrer des logiciels facilitant la gestion ainsi que la consultation des emplois du temps tout en restant dans le même cadre de la plateforme e-learning.

    On compte également ajouter un canal pour intégrer le logiciel de gestion de scolarité pour informatiser la demande des attestations de scolarité, des relevés de notes, etc… Cette démarche va informatiser toute procédure visant à demander une pièce administrative ou consulter un emploi du temps à travers la même plateforme e-learning.

    L’intérêt de l’intégration de la plateforme Claroline avec ces nouveaux services est de dépasser les limites de l’utiliser comme une simple plateforme e-learning dédiée seulement à l’apprentissage en ligne, et la rendre un espace numérique de travail en la transformant en une plateforme qui offre de nouveaux services facilitant la communication entre l’étudiant, le professeur et l’administration.

    Cet objectif va permettre aux étudiants de se familiariser avec cette plateforme et leur facilitera plusieurs tâches quotidiennes ainsi que l’accès aux cours.

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  • Serious Games, une approche pour enseigner l’algorithmique

    Serious Games, une approche pour enseigner l’algorithmique

    Il est parti de l’hypothèse de recherche suivante : la création des jeux par les élèves à l’aide d’un environnement de programmation visuel peut améliorer la motivation des élèves pour la programmation et leurs compétences dans le module d’algorithmique.

    Voir la présentation diaporama de Ibrahim Ouahbi : Ouahbi-Educatank-Marrakech-May2014

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  • Les TIC comme médiateur et promoteur d’une langue, cas de la langue amazighe

    Les TIC comme médiateur et promoteur d’une langue, cas de la langue amazighe

    L’institut royal de la culture amazighe est une institution de recherche dotée de la pleine capacité juridique et de l’autonomie financière.
    Créée auprès de Sa Majesté Chérifienne et régie par le Dahir Royal (n°1-01-299) portant sa création et son organisation et formant son statut général. Elle a pour vocation de donner avis à Sa Majesté sur les mesures de nature à sauvegarder et à promouvoir la langue et la culture amazighes dans toutes ses formes et expressions et à introduire la langue amazighe dans le système éducatif et assurer son rayonnement dans l’espace social, culturel et médiatique, national, régional et local.

    Pour traduire cette stratégie en action, le centre des études informatiques et des systèmes d’information et de communication issu de cette institution a pu développer des outils et supports informatiques visant l’intégration de la graphie tifinaghe dans les technologies de l’information et de communication faisant de la langue et de la culture un vecteur de développement social, économique et publique à l’échelle nationale et régionale et un appui pour revitaliser la langue amazighe et la redynamiser en la rendant une composante ou plutôt une métalangue de recherche dans les technologies d’information et de communication.

    L’objectif de cet article n’est pas une promotion des supports informatiques élaborés par le centre des études informatiques des systèmes d’information et de communication mais plutôt de démontrer comment les technologies d’information et de communication peuvent créer un tournant dans l’histoire et de créer un ‘ global village’ qui ne rassemble pas uniquement que les amazirophones mais aussi tous qui croient que la différence n’est pas une infériorité.

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  • L’éducation critique au média et au numérique

    L’éducation critique au média et au numérique

    Producteur de programmes éducatifs plurimédias & opérateur de campagnes de sensibilisation, Tralalere, réunit plus de 20 personnes  par la volonté de transmettre.
    – 5 médias : Audiovisuel / Web / Mobile / Edition
    – 3 publics cible : Enfants / Parents / Enseignants
    – 2 circuits de diffusion : Institutionnel / Grand public
    Dessins animés, sites internet, activités interactives, applications mobiles, Serious Games, installations in situ, dispositifs muséographiques, etc…
    On a tous assisté à une scène usuelle de ce type : à deux ans, un enfant peut utiliser un Smartphone ou une tablette de façon autonome. Et il utilise tous les jours ce petit joujou devenu indispensable.

    Utilisateur dès 2 ans… Mais à 7, 12, 17 et 30 ans, il ne sait toujours pas comment ça marche.

    L’ambition de Tralalere, c’est d’innover en éduquant au numérique pour faire comprendre, interagir et former des jeunes avisés. Parmi nos sujets de prédilection l’éducation critique au media… et au numérique en particulier.

    Pour ce faire on utilise les nouveaux media au service de l’éducation et de la transmission avec l’ambition de faire des contenus aussi intelligents que les enfants et de s’adresser aussi à l’adulte qui est derrière (parent, enseignant, éducateur).

    Nous nous adressons à différentes cibles qui ont des besoins différents :

    – Les 7-12 ans : pour déclencher la parole, lancer le débat et faire passer des messages.
    Sans être en situation immersive, amorcer la discussion à partir des idées reçues, déclencher la parole et débattre des exemples.
    – Les ados (13-17 ans) : les mettre face aux conséquences de leur choix.
    – Les jeunes (16 et plus) : Les inviter à participer et à donner leur avis, à voir ce que les autres pensent sur telle ou telle thématique
    – Les parents et éducateurs/médiateurs éducatifs : Les former, les sensibiliser.

    Nous nous adressons à ces 3 cibles avec différents angles pour éduquer au numérique :

    A. Sensibilisation aux usages : inviter aux bons usages, prévention des risques… nous avons travaillé sur le fait de donner à penser les usages du numérique, pour mieux les comprendre.

    B. Citoyenneté numérique : inviter à participer, se vivre comme un acteur de la société numérique

    C. Apprendre à faire le numérique : Maintenant on veut leur donner à faire (expérimenter dans un cadre concret).

    Si Tralalere avait 1000 vies, on aimerait aborder les 1000 manières de comprendre le numérique, souligne Léa Maalouf.

    Concrètement, comment éduquer au numérique :

    Pour les enfants (7-12 ans) : Un programme cross media avec des dessins animés pour lancer le débat auprès des plus jeunes.
    Pour les ados (13-17) : Des Serious Games pour les ados pour leur faire prendre conscience de l’impact de leurs actions.
    Pour les jeunes adultes : Une plateforme participative pour réfléchir au futur de l’Internet et à ses grands enjeux (passer des réflexions sur son usage individuel aux réflexions sur les enjeux à l’échelle collective).
    Pour les enfants et ados : une initiation au code : coder pour apprendre à décoder.
    Pour les médiateurs éducatifs (parents, enseignants, éducateurs) :

    1-SENSIBILISATION : Des infos pour les parents et enseignants qui se sentent parfois illégitimes sur le sujet et moins compétents. Or leur rôle est fondamental et leur expérience précieuse : pour évaluer la pertinence d’un media par rapport à un autre (l’éducation au numérique croise l’éducation au media). Les parents pensent parfois qu’éduquer consiste :

    a- Pour les parents « branchés » à devenir « friend » de leur enfant sur Facebook (comme ça je peux savoir ce qu’il fait, mais est-ce vraiment le rôle du parent d’être « friend » de l’enfant ?)

    b- pour l’option « débranché », à débrancher l’ordinateur : SORS DE CES ECRANS !!!

    Pour nous il s’agit d’accompagner les parents dans leur rôle d’éducateur : oui cela consiste notamment à maîtriser les temps d’utilisation (il y a tant d’autres choses à faire) mais sans diaboliser l’outil, et en se concentrant sur le fait d’aider le jeune à maitriser ses usages, à choisir des sites (plus) intéressants, à se poser en créateur et pas seulement en consommateur

    2-FORMATION : de la formation hybride susceptible de coupler formation terrain pour amorcer (notamment formation de formateurs) et e-formation.

    Dans la sensibilisation aux usages nous avons :

    1- Les dessins animés « Vinz et Lou sur Internet » pour les 7-12 ans – un programme cross-média sur les usages d’internet.

    Le programme « Vinz et Lou sur Internet »  invite les enfants en cours d’autonomisation dans leur usage d’Internet à réfléchir avant de cliquer sur leurs souris, et à acquérir les bons réflexes afin d’éviter les dangers en ligne et savoir quoi faire au cas où.  Il est utilisé avec un très grand succès dans les écoles et les structures d’éducation non formelle en France.

    Chaque programme comprend :
    Des dessins animés courts de 2mn qui servent de « déclencheur de prise de conscience  et de parole » auprès des enfants
    Des activités interactives  et des jeux  pour  valider la compréhension et mettre en place des sessions pédagogiques avec les enfants
    Des fiches pédagogiques proposant des pistes d’exploitation en classe pour les enseignants

    Et parfois plus…

    Une production Tralalere, réalisée avec l’aide du ministère de l’Education nationale et le soutien de la commission Européenne dans le cadre du programme Internet Sans Crainte et de la Délégation aux Usages de l’Internet avec la participation du centre national de la cinématographie et le soutien de la région Aquitaine.

    2- Le Serious Game « 2025 ex machina », un nouveau format de jeu !

    Lancé avec succès dans les réseaux éducatifs, le Serious Game d’éducation critique à Internet « 2025 ex machina » couvre les usages en ligne clés des 13-17 ans pour les aider à mieux penser et maîtriser le média pour mieux profiter de ses potentiels.

    Globalement les messages sont connus, le Serious Game les plongent dans l’action, ils sont confrontés à des choix : maîtrise de leur image en ligne, capacité à s’autogérer, conscience des responsabilités individuelles et collectives.

    lnspiré de la pédagogie active, le serious game 2025 ex machina propose une expérience propice à  développer la réflexion critique et la motivation sur les questions des usages des adolescents sur Internet.

    Le jeu s’inscrit dans une perspective de débat et aborde la problématique des usages à travers le prisme de :
    La responsabilité et l’impact de nos actions en ligne
    La dimension temporelle du web
    Le rapport entre vie privée et vie publique

    Autres ressources disponibles :

    –       3 épisodes sur mobile
    –       Des ressources pédagogiques pour exploiter le jeu en classe
    –       Des kits de sensibilisation (cédérom, cartes postales, affiche, guidé pédagogique) disponibles sur simple demande sur www.internetsanscrainte.fr

    Le Serious Game 2025 ex machina est une production Tralalere diffusée par Francetv éducation, réalisée avec le soutien de la Commission européenne et de la Délégation aux Usages de l’Internet, dans le cadre du programme Internet Sans Crainte avec la participation du CNC.

    3- La formation E-learning

    Elle s’inscrit dans le cadre du programme national de sensibilisation aux risques et usages de l’Internet, Internet Sans Crainte.

    Pour qui ?

    Ce programme est destiné aux animateurs multimédias des Espaces Publics Numériques, aux formateurs TIC, aux médiateurs éducatifs… et en général à tous ceux qui sont intéressés par les enjeux et risques de l´Internet auprès des enfants et adolescents.

    Pourquoi ?

    Pour acquérir, compléter ou perfectionner ses connaissances en matière d’usages et risques Internet.
    Pour mieux connaître les publics enfants, adolescents et parents en matière de représentation et usages Internet.
    Pour organiser facilement des ateliers de sensibilisations enfants et parents sur ces questions.
    L’auto-formation participe d’une démarche d’acquisition personnelle de compétence et n’est pas sanctionnée par un diplôme.

     Comment ?

    La formation en ligne est gratuite et ouverte à tous. Elle a été conçue pour s’effectuer en autonomie dans le cadre d’un parcours personnalisé proposé à l’issu d’un test d’entrée.

    Toutefois, afin de répondre à des besoins spécifiques, cette formation a été mise en œuvre de façon à pouvoir être utilisée : En sélectionnant uniquement certains modules de cours correspondant à un besoin précis d’apprentissage (chaque module peut être l’objet d’une formation partielle indépendante).

     Dans la citoyenneté numérique, nous avons :

    « L’Isoloir » – un dispositif complémentaire du Serious Game 2025 ex machina

    L’Isoloir / citoyenneté numérique  vient en complément du  Serious Game d’éducation critique à Internet 2025 ex machina. Là où 2025 ex machina invite les jeunes  à  porter un regard critique sur leur pratique d’Internet pour devenir des usagers responsables, l’Isoloir leur propose de réfléchir et de se positionner dans les  débats portant sur les grands enjeux citoyens du numérique

    Ce nouveau dispositif participatif  invite les jeunes  à expérimenter divers modes de  citoyenneté et à faire entendre leurs voix sur de grands enjeux de société. La première application du dispositif, présentée ici porte sur la citoyenneté numérique.

    Le principe

    L’Isoloir est un dispositif  participatif innovant, de type Serious game qui peut être développé sous forme de plateforme en ligne ou d’installation. Lancé autour de la question de la citoyenneté numérique, il pourra par la suite accueillir différentes thématiques

    La mécanique

    Le dispositif est  basé sur un mécanisme de vote évolutif permettant au « joueur-citoyen » de revoir ses positions au fil d’un parcours réflexif. Le joueur est ainsi invité successivement à émettre, sur des propositions concernant de grands débats de société :

    Un vote d’opinion basé sur son vécu, ses convictions mais aussi parfois ses aprioris.
    Un vote informé, qui repose sur la consultation de documents proposés au sein du jeu.
    Un vote motivé, qui prend en compte les arguments apportés par les autres joueurs qui s’intéressent à cette question.

    A l’issu de ce cheminement,  le joueur peut également soumettre une nouvelle proposition à l’ensemble des joueurs. Le dispositif favorise une démarche collective en permettant au joueur, à certains niveaux, de visualiser sa participation et son impact sur le débat.

    L’Isoloir / Citoyenneté numérique est une co-production Tralalere, Universcience , Inria, Atomes crochus, Traces, avec la participation d’Internet Sans Crainte. L’isoloir est réalisé avec le soutien de la région Ile de France dans le cadre de Futur en Seine.

    Dans l’apprentissage du numérique, nous avons

    Code-Décode

    Il ne s’agit pas pour nous de faire une armée de programmeurs. Quoique certains trouveront peut-être une vocation J Mais surtout éviter d’avoir une armée de consommateurs !

    Il s’agit de coder pour créer, coder pour comprendre.

    Code-décode est un dispositif numérique composé d’une série de modules permettant de mener aisément des ateliers, et d’apprendre aux enfants en expérimentant.

    Objectif du programme code-décode :

    Aider les jeunes à comprendre / décrypter et créer un objet numérique.

    – En les invitant à la pensée algorithmique,

    – En explicitant les mécaniques pilotant les usages (comment fonctionne une recherche en ligne ? que se passe-t-il quand j’envoie un message ?), en permettant aux jeunes d’aborder les principes du code en expérimentant (si c’est amusant de jouer avec un jeu sophistiqué, c’est encore plus excitant de créer soi-même un jeu -même simple-), en s’initiant enfin à la culture du numérique (création, histoire, langage, usages, modèles économiques).

    D’où le projet code-decode : coder pour apprendre à décoder

    Notre ambition ? Inviter les enfants à maîtriser le numérique, à passer du statut de « consommateur-utilisateur-cliqueur » à celui d’acteur créateur (capable de comprendre, choisir et créer avec les outils numériques).

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  • Le CoCon, c’est quoi ?  Coup de projecteur sur le Collège Connecté de Yutz en Moselle

    Le CoCon, c’est quoi ? Coup de projecteur sur le Collège Connecté de Yutz en Moselle

    La fibre optique : une des conditions indispensables pour devenir CoCon.

    Parmi cinq établissements proposés par l’académie de Nancy-Metz au titre de cette expérimentation nationale, c’est celui de Yutz qui a été choisi par le Ministère de l’Education Nationale pour devenir CoCon.

    A l’instar de l’ensemble des 90 collèges mosellans, cet établissement bénéficie, depuis plusieurs années maintenant, d’une liaison à internet en fibre optique lui assurant un débit de 200 Mégabits symétrique.

    Comme le rappelle Patrick Weiten, Président du Conseil Général de la Moselle :

    « le département de la Moselle présente en effet la particularité de s’être préoccupé très tôt de la mise en place d’un réseau très haut débit sur son territoire et a inscrit, dans les objectifs de cette réalisation, d’y raccorder l’ensemble des établissements d’enseignement placés sous sa responsabilité ».

    Bien que la liaison à la fibre optique soit un des principaux critères de choix,  notamment pour  permettre un accès rapide aux ressources mais aussi faciliter les différents usages de l’ENT, Pascal Faure, Délégué Académique au Numérique, insiste sur la notion de culture du numérique.

    « Nous avons aussi choisi les collèges de l’académie où la culture du numérique était déjà développée et où nous savions que nous pouvions encore progresser sur un certain nombre de domaines ».

    Avoir une culture du numérique dans les établissements, c’est aussi fondamental pour être Collège Connecté.

    « Un Collège Connecté, c’est un collège où, au quotidien, on utilise le numérique dans les salles de classe », définit Nathalie Cedat-Vergne, chef d’établissement du collège Jean Mermoz à Yutz.

    CoconYutz3_160514« J’utilise toujours le numérique dans mes cours de technologie car nous travaillons comme en entreprise, de manière mutualisée et où le numérique est présent tout le temps », témoigne Olivier La Neve, enseignant en technologie.

    Pour Dulce Araujo, enseignante en anglais, le numérique a complétement modifié sa manière d’enseigner et elle témoigne, non seulement de son intérêt pour faire cours, mais aussi de ses effets bénéfiques sur les résultats des élèves : « lorsque j’utilise par exemple les baladeurs MP3 pour des évaluations, je me rends compte du bénéfice qu’a apporté l’utilisation de ces outils sur les compétences de mes élèves ».

    CoconYutz2_160514Mais au-delà des cours, Mme le Principal tient à souligner la dimension, au sens large, du Collège Connecté.
    L’ENT, autre élément fondamental du CoCon, avec ses pratiques courantes (d’ordre administratif ou scolaire) mais aussi variés : dépôt de documents par les enseignants sur des groupes de travail dans l’ENT, correspondance par mails entre tous les membres (enseignants, personnels de l’administration, parents d’élèves et élèves), permet une vraie ouverture de l’établissement « sur le monde extérieur ».

    Il ne s’agit plus uniquement que de pédagogie ; un point également défendu par Pascal Faure.

    « Le Collège Connecté, c’est aussi un moyen d’aller plus loin ; parce que tout le monde utilise le numérique, comment peut-on faire pour mieux l’utiliser, comment peut-on évaluer, comment peut-on améliorer les relations avec les familles etc ? Bref, on entre dans la périphérie des pratiques pédagogiques ».

    Une culture du numérique qui va très loin à Jean Mermoz où Nathalie Cedat-Vergne prône la politique du « zéro papier » ; politique qui est aussi valable pour les élèves qui n’ont aucun manuel papier à transporter dans leur cartable. Tous les manuels scolaires de l’établissement sont numériques, dans toutes les disciplines et à tous les niveaux.

    Pour cette chef d’établissement convaincue, c’est aussi cela être Collège Connecté.

    Côté parents, plus qu’adhérer à cette politique du tout numérique, on y participe !

    Comme en témoignent deux représentants, Caty Cardoso, Présidente de l’Association des Parents d’Elèves (APE) et Marc Tabouret, Président de la FCPE Moselle :

    « Les parents avaient déjà investi le numérique du fait de la mise en place de l’ENT PLACE il y a quelques années et le fait d’entrer aujourd’hui dans le tout numérique s’est fait naturellement ; nous pouvons même dire qu’ils s’investissent dans les techniques informatiques pour pouvoir suivre ce modèle ».

    D’autre part, l’allègement du poids des cartables, qui a constitué le combat des parents d’élèves sur ces vingt dernières années, a enfin trouvé écho par la suppression des manuels papier comme l’indique Marc Tabouret de la FCPE :

    « Avec le collège tout numérique, le problème des manuels papier et des cartables trop lourds ne se pose plus ».

    Ainsi, au fil des années, la culture du numérique s’est développée au collège Jean Mermoz grâce aux efforts de tous les acteurs ; sans oublier – et Pascal Faure tient à apporter un bref historique – l’implication depuis plusieurs années,  du Conseil Général et les liens étroits qui se sont tissés avec le Rectorat.

    Il décrit un moment « clé » qui a aidé à faire entrer les établissements dans le numérique.

    « En 2003 l’appel à projet ENT a lancé l’académie dans « l’aventure ENT », « avec laquelle nous vivons cela en lien étroit avec la région Lorraine et les quatre Conseils Généraux, dont le Département de la Moselle qui est partenaire de l’expérimentation Cocon », décrit Pascal Faure.

    Un investissement fort de la part des collectivités locales concernées : un autre élément important dans la politique d’un établissement qui affiche l’étiquette « Collège Connecté ».

    En 2012, le collège de Yutz a bénéficié d’investissements importants de la part du Conseil Général de la Moselle dans le cadre de la déclinaison de son opération « Cartable numérique ».

    L’extension du câblage informatique de l’établissement, le déploiement d’une quinzaine de vidéoprojecteurs interactifs et l’allocation d’une subvention départementale de l’ordre de 3 000 € par an pour l’acquisition de ressources et manuels numériques ont contribué à créer un environnement matériel encore plus propice à la mobilisation du numérique.

    Enfin, outre les matériels déjà en place avant septembre 2013, date à laquelle le collège Jean Mermoz de Yutz est devenu CoCon, la nécessité de réfléchir à de nouvelles pratiques et de tester des outils nouveaux, fait aussi partie des challenges.

    Nathalie Cedat-Vergne donne l’exemple de l’achat récent d’une imprimante 3D et de l’acquisition de tablettes, dont elle précise « être aidée par le Rectorat et le Conseil Général de la Moselle ».

    Une dynamique d’évolution et de recherche de nouveautés qui anime également les enseignants que nous avons rencontrés comme Yannick Geangoult, enseignante en SVT qui se réjouit de pouvoir utiliser prochainement les tablettes dans ses cours, en complément du TNI et des ressources de l’ENT PLACE comme NIPIB , par exemple.

    « Un Collège Connecté, c’est aussi de pouvoir mettre en place des outils nouveaux qui apparaissent sur le marché et dont on peut penser qu’ils pourraient être généralisés dans les années qui viennent », conclut Pascal Faure.