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Le serious game va t’il changer la formation dans le futur ?

Les nouvelles technologies donnent à chacun la possibilité d’avoir accès à toute l’information et même la formation… et ceci gratuitement. Chacun devient responsable de sa propre employabilité, la formation devient séductrice, elle cherche à motiver… on parle même de marketing de la formation. A partir d’exemples d’entreprises, Stéphane Diebold – Directeur de TEMNA et Vice-président du GARF, nous présente une cartographie prospective de la formation et du serious game.

Les technologies de l’information qui se développent à « vitesse grand V » depuis quelques années, donnent lieu à une masse d’informations de plus en plus conséquentes sur Internet. En parallèle, les technologies évoluent de manière exponentielles et inondent les média.

Dans ce contexte les entreprises et les salariés ont de plus en plus de mal à se retrouver dans cette immensité. Certains, se spécialisent ou utilisent des techniques de curation qui leur permettent de capitaliser des connaissances opérationnelles ou des informations utiles à l’évolution de leurs pratiques professionnelles.

Le propos de cette conférence est donc de décrypter l’impact de ces évolutions sur la manière d’apprendre, le marché de la formation et la façon de rendre la formation attractive, utile et « appropriable » par les nouvelles génération de salariés apprenants.

les « 3V « et le contexte de la formation aujourd’hui et demain
Si on résume le monde de l’entreprise aujourd’hui : il est contraint par une règle : « les 3V » : la Veille, La Vitesse ou la Vélocité et la Visibilité

– La Veille : l’entreprise est forcée comme le salarié de suivre la densité des évolutions technologiques et chacun se construit un système de veille propre et orienté vers ses compétences et centres d’intérêt professionnels, aidés bien sûr par de nombreuses technologies « facilitatrices » (Réseaux sociaux, logiciels de veille, de curation, etc.)
– La Vitesse ou la vélocité font que l’on imagine/projette qu’en 2030, il y aura une évolution technologique tous les 72 jours, soit à peine un trimestre !
Impact de cette accélération sur la formation : trouver une formation adaptée alors que la technologie doublera en 72 jours, d’où la nécessité de l’individualisation de la formation et la décentralisation des décisions des DRH.
– La Visibilité : face à la densité et l’immensité des sources et informations nouvelles, il devient très complexe de se trouver une place, être identifié et se faire connaitre.

Face à ces constats et cette règle des 3V, quelle place pour le Serious Game ?

Le Serious Game doit être intégré dans la stratégie de l’entreprise…mais l’émulation doit avoir un objectif : recréer des espaces de motivation, de créativité avec l’intelligence collective, pour avoir des idées plus fortes

A partir de cette stratégie Serious Game / collaboratif / émulation au sein de l’entreprise, on créé du knowledge management, mais si les outils de formation sont trop verrouillés, il n’y a pas d’intérêt, pas de dynamique proposée..

Mais créer de l’émulation ce n’est pas exploiter les salariés, mais donner de la vie à l’entreprise, de la visibilité…

Ainsi dans ce contexte, pour un salarié, si une stratégie a du sens, il est prêt par exemple à conserver un salaire qui stagne malgré la crise, car il apprécie d’être dans l’entreprise

Que raconte t’on dans une formation finalement pour attirer les gens ? Rien de très séduisant. Avec le Serious Game, on offre une façon nouvelle d’écrire les formations, les scenarii pédagogiques sont intéressant, car ils sont liés à l’affect, au plaisir.

On observe aujourd’hui, un intérêt affaibli des formations classiques sous PPT, d’où place interessante pour les Serious Game car il est séduisant.

Corrolaire au développement du marketing de la formation : comment vent-on de la formation, comment on capte l’attention ?

Une solution conjoncturelle ; réaliser un Serious Game, il va attirer l’attention, c’est aujourd’hui une dimension marketing, mais demain quand cela sera une pratique courante qu’en sera t’il ?

S’amuser en se formant est ce que ça a du sens ?
Si on prend l’exemple tout simple de Tetris, l’histoire a montré que cela pouvait augmenter la productivité des personnels : moins de stress, le salarié décompresse, ..il est plus efficace sur son poste de travail.
Conclusion : il faut obliger les gens a utiliser TETRIS en entreprise !

Le Gaming utilisé n’est pas le même dans toutes les entreprises, il est propre à chacun en fonction de son réanimation des pratiques maison et de l’ambiance générale développée par les Ressources Humaines.
Le Serious Game permet de développer, s’il est bien fait, un espace collaboratif, il devra intégrer des fonction sociales
Le jeu permet aussi de développer une distance par rapport aux problématiques quotidiennes, sortir l’apprenant de son environnement proche.

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