Étiquette : tablettes

  • Les effets du numérique en EPS

    Les effets du numérique en EPS

    MartialP_230414Ce qui exprime le mieux ces questionnements divers est la capacité à proposer des réponses sans cesse nouvelles et originales qui ne se limitent plus aux textes qui régissent les programmes et leur accompagnement, et qui prennent en compte les logiques des environnements et des personnes.

    C’est tout naturellement que le numérique s’est imposé parmi les outils du professeur d’EPS, alliant aux contenus et stockages dynamiques un atout de premier ordre : la mobilité !

    Il n’est pas nécessaire de faire un historique de la technologie, mais se rappeler que tout a démarré sur un ordinateur domestique, loin du terrain, pour élaborer des fiches, et que ces fiches se sont invitées sur des supports mobiles, périphériques portables (ordinateurs, PDA, tablettes aujourd’hui) qui sont sortis des salles de classe pour investir les salles de sport et les stades.

    Un nouvel élan est né alors : le traitement immédiat des données.

    C’est là que réside un des aspects fondamentaux de la création d’outils numériques éducatifs dans le domaine de l’éducation physique et sportive. Car la force de l’enseignement réside dans la mise en avant des progrès individuels.

    Les effets du numérique sont de plusieurs ordres ; principalement deux  : agir et s’interroger.

    Avec le traitement immédiat de l’information et la possibilité de la restituer rapidement, on en arrive à créer des outils de plus en plus performants. Ces outils se concentrent sur la gestion de masse et cette gestion de masse implique la multiplication des occurrences.

    Pour les utilisateurs assidus du numérique en EPS, des problèmes d’un nouvel ordre sont nés. Un exemple trivial : la fatigue ! La possibilité offerte d’enchainer la prise de performance (athlétisme, natation) ou toute forme de réalisation motrice (danse, gymnastique, matchs) en optimisant la prise d’information et en s’assurant de sa conservation et de sa synthèse, génère des enchainements plus nombreux, une somme de répétitions, actives, dont l’engagement moteur connait ses limites dans les capacités individuelles.

    Nous nous sommes livrés malgré nous à une petite expérience dans mon établissement scolaire. Lors de l’utilisation de la tablette pour des chronométrages en athlétisme, au moment de la création de l’application CHRONOPerf, un de mes collègues a émis l’idée d’avoir un retour immédiat de deux ordres pour l’élève : comparer le temps venant d’être effectué à sa meilleure performance, et comparer ce temps avec celui effectué précédemment.

    A l’origine, il s’agissait de donner une information rapide visant à avoir un retour sur les effets immédiats des consignes liées au niveau de réalisation et de la régulation (en complexification ou simplification) apportée par l’élève. Et de manière tout à fait empirique est venue se greffer une information importante qui nous a obligé à redéfinir nos séances de manière tout à fait précise. En constatant une forte répétition de valeurs moins performantes dans le temps et ce, non pas sur un élève, mais sur un groupe complet d’élèves, il s’avère qu’il n’est absolument pas nécessaire de poursuivre, et peut-être revoir à l’avenir les objectifs, car les élèves fatiguent…

    De ce fait, un pictogramme initialement prévu sous la forme d’un plus ou d’un moins s’est transformé en véritable message d’alerte dont la fréquence de répétition dans une même série a pour vocation d’avertir le juge/observateur (qui peut être un élève le cas échéant).

    Qu’est-ce qui est interrogé dans cette démonstration ? Il s’agit de l’accroissement du temps ou du volume de pratique ! Car sous l’effet de l’accélération des traitements, il devient alors possible d’en produire plus.

    La consommation de numérique, dans des cas très précis, n’est-elle pas à prendre avec précaution ?

    Notre logique de vouloir toujours mieux faire, surmonter les difficultés et produire des outils performants pour rendre les élèves performants, ne nous éloigne-t-elle pas parfois des réalités liées à l’intensité optimale qui nous est permise et que nous dépassons en toute honnêteté sans véritablement nous en rendre compte ?

    De ce fait, par des créations très performantes, ne sommes-nous donc pas en mesure aujourd’hui de nous attacher à des aspects plus fondamentaux ? C’est un fait. Et la précaution à prendre réside dans la manière dont on finalise un outil. Un des effets inattendu de cette profusion de possibilités nouvelles est dans la conservation de la place du professeur.

    Car une machine ne pourrait-elle, en allant trop loin, le tenir à l’écart ?

    Je ne ferai pas de philosophie facile sur ce sujet car le débat est très large et la réalité loin d’être alarmante, mais il m’est arrivé de me confronter, lors de la création d’outils, à des attentes hypertrophiées. Nous avions par exemple, entrepris de travailler sur un outil simple d’observation en sport collectif. Un relevé de statistiques basé sur le nombre de fois où une équipe entre en possession du ballon, un des joueurs tire et marque, ou non. Deux statistiques importantes : le taux de tirs, par rapport au nombre de possessions (pour une vision collective du jeu) et le taux de buts marqués, par rapport au nombre de tirs (pour des aspects de situations favorables).

    Deux formes de demandes sont apparues :
    – Détailler les fonctions (zone de tir, tir en situation favorable,…). Cet outil ayant été créé pour des élèves de collège, il a été fortement investi par les professeurs eux-mêmes, plus exigeants et entrant avec force dans le numérique, et peut effectivement se montrer insuffisant.

    – Interpréter les résultats ! C’est sur ce point que les attentes sont intéressantes.
    D’abord indissociable de la première attente, l’interprétation demande un niveau d’analyse conséquent, et pas forcément à investir sous la forme d’automatismes. Les chiffres ne sont pas une fin en soi. C’est au professeur, à l’enseignant, de s’appuyer sur eux pour illustrer ce qu’il a pu voir.

    Et c’est important, car les tâches d’observation sont à déléguer aux élèves pour les aider à s’approprier ce qui détermine les éléments constituant les informations relevées (qu’est-ce qu’une perte de balle ? quand doit-on considérer que la balle est perdue ? de la même manière justifier que l’action est bien un tir (fonction de la position des défenseurs, des options offertes par les partenaires, etc…).

    Dans un précédent article, je m’attachais à souligner le côté simple des outils numériques.  Nous renforçons ici leur côté efficace. La simplicité est vite consommée au regard de la puissance de ce que permettent les outils actuels. La création qui en découle rend leur utilisation plus complexe.

    Complexe car plus performante d’un côté, impliquant une forte créativité des concepteurs et des demandes et attentes en amont. Complexe car compliqué dans la mesure où ils ne sont pas adaptés aux publics concernés malgré un affichage vantant la qualité du concept.

    De la création à la consommation s’impose un passage obligé par le regard des enseignants. Le numérique s’est imposé comme un outil forçant à s’adapter. L’étape suivante est acquise aujourd’hui, c’est aux créateurs d’applications de comprendre les enjeux du terrain et de proposer des outils polyvalents et aux réelles plus-values pour les publics concernés.

  • 2e Sommet francophone sur les usages de l’iPad en éducation

    2e Sommet francophone sur les usages de l’iPad en éducation

     

    sommetIPad_Visuel230414
    Le premier Sommet de l’iPad en éducation a initié une réflexion et de nombreux échanges sur l’utilisation de ce nouvel outil en contexte éducatif. Cette seconde édition permettra de prolonger la réflexion sur cet outil technologique de plus en plus présent dans les salles de classe.

    Le Sommet sur l’iPad en éducation 2014 réunira plus de 120 intervenants d’établissements scolaires québécois et internationaux (des chercheurs, des conseillers pédagogiques, des enseignants, des directions et des professionnels) qui partageront leurs recherches et leurs pratiques sur l’utilisation de l’iPad à l’école.

    Depuis son apparition en 2010, l’iPad semble avoir suscité un engouement sans précédent dans les écoles primaires et secondaires. Au Québec, ils sont actuellement 10 000 élèves à utiliser de façon quotidienne l’iPad en classe. De telles expériences sont aussi en place dans de nombreuses écoles à travers le monde où des milliers d’élèves utilisent l’iPad chaque jour.

    Ces usages suscitent de nombreux questionnements quant aux effets de cet outil sur l’enseignement et l’apprentissage. Afin d’apporter un éclairage, tant scientifique que pratique, à tous les acteurs de l’éducation (enseignants, élèves, parents, directeurs d’école, conseillers pédagogiques et autres), les intervenants proposeront leurs recherches, conclusions et expertises.

    Comment intégrer ce nouvel outil dans les établissements scolaires? Comment concevoir des séquences de cours efficientes? Quels sont les usages dans les classes? Quels sont les défis rencontrés? Quelles modifications apporte-t-il au niveau de l’enseignement et de l’apprentissage?

    C’est à cet ensemble de questions que le second Sommet de l’iPad en éducation tentera de répondre.

    Notre correspondant, Sébastien Verbert, sera présent pour LudoMag ; plusieurs articles et retours sur ce Sommet seront à suivre prochainement sur notre média.
    Plus d’infos :
    Pour en savoir davantage, consultez le site sommetipad.ca.

    À propos

    La Chaire de recherche du Canada sur les technologies de l’information et de la communication (TIC) en éducation se situe au cœur d’une stratégie nationale visant à faire du Canada l’un des meilleurs pays en matière de recherche et de développement. Les titulaires de chaire visent à atteindre l’excellence en recherche dans les domaines des sciences naturelles, du génie, des sciences de la santé et des sciences humaines.

    Le Centre de recherche interuniversitaire sur la formation et la profession enseignante (CRIFPE) a connu depuis sa fondation en 1993 un développement remarquable et représente aujourd’hui, en ce qui a trait aux effectifs, à la productivité et au rayonnement provincial, national et international, l’un des plus importants centres de recherche scientifique au Canada dans le champ de l’éducation et, de façon plus particulière, dans le domaine de l’enseignement et la profession enseignante.

  • Trophées Wouap Doo Apps Jeunesse

    Trophées Wouap Doo Apps Jeunesse

    WOUAPDOOAPPSJEUNESSE_220414Les trophées Wouap Doo Apps Jeunesse se tiendront pour la première fois à Lyon le 23 mai prochain, à la Bibliothèque Municipale de la Part-Dieu. Ils ont pour objectifs de repérer et promouvoir la créativité et l’innovation sur le marché du numérique jeunesse.

    Les candidats ont jusqu’au 5 mai pour envoyer leurs projets.

    Co-organisés par Faits & Chiffres, Imaginove et le Crak, le Cercle des éditeurs d’applications pour les Kids, les trophées Wouap Doo Apps Jeunesse visent à repérer l’innovation et la qualité. L’appel à projet est ouvert à tous les concepteurs d’applications « enfant » sur tablettes et smartphones (apps éducatives, ludiques ou culturelles), à tous les développeurs de produits numériques Jeunesse innovants ainsi qu’à toute personne en recherche de notoriété, partenariat, financement, distribution. Peuvent concourir des applications francophones en projet, ou commercialisées depuis moins de six mois à la date d’inscription, dans quatre catégories :
    . Livre et fiction
    . Jeu
    . Ludo-éducatif (y compris documentaire, apprentissage scolaire et parascolaire)
    . Créatif (tous les arts)

    Au total, sept trophées seront décernés. Un trophée sera remis dans chaque catégorie ainsi que trois prix spéciaux : le Prix spécial du jury, le Prix étudiant et le Prix des enfants. Un jury d’enfants testera en amont une sélection d’applications réalisée par le comité d’organisation, en partenariat avec la Bibliothèque Municipale de Lyon Part-Dieu.

    Le vendredi 23 mai au matin, les candidats présélectionnés présenteront leurs applications sous forme de pitchs devant un jury composé de professionnels du numérique et de la jeunesse.

    Les projets seront jugés selon six critères : l’originalité, la pertinence par rapport à la cible choisie, l’ergonomie et le design, les choix techniques et de format, le plan de développement et la qualité de la présentation. Après un déjeuner de networking, une table ronde regroupera des professionnels de l’enfance et du numérique. La journée se clôturera par la remise des prix.

    Les échanges pourront être suivis en direct sur les réseaux sociaux avec le hashtag #WADJ.

    Plus d’infos :
    Dossier de candidature ici

  • La classe inversée en sciences-physiques

    La classe inversée en sciences-physiques

     

    Yves est parti du constat qu’il devait faire en sorte d’optimiser son temps de présence avec les élèves pour mieux répondre aux exigences du baccalauréat à savoir : la mise en œuvre dans des exercices complexes.

    En cherchant comment il pourrait atteindre cet objectif, il est tombé sur des exemples de classe inversée et s’est décidé à se lancer dans la création de capsules vidéos, « afin de mettre à disposition des élèves le contenu théorique avant la classe pour leur permettre de mutualiser en classe et gagner du temps en application », décrit-il.

    Au delà des capsules vidéos, un besoin de scénarisation

    ecritech_celasseinverseeAcNice

     

    Pour ne pas se contenter de capsules vidéo qui, parfois, laissent l’élève encore assez passif, Yves a décidé de scénariser son cours.

    Pour se faire, il utilise la plateforme Moodle mise à disposition par l’académie ; avant d’accéder au module vidéo, les élèves ont un accès obligé à un certain nombre de ressources qu’ils doivent étudier.

     

     

    « J’essaie d’obtenir de mes élèves, une phase active avant qu’ils visionnent la vidéo ».

    Pour la réalisation de ces supports, Yves Castel utilise des outils sur tablettes, très accessibles et très simples, même si il avoue que cette pratique est très chronophage lorsqu’on démarre.

  • Grande enquête sur les usages des enfants sur tablettes : premiers résultats !

    Grande enquête sur les usages des enfants sur tablettes : premiers résultats !

    Sourisgrise_enquetetablettes_180214Livre numérique Jeunesse : petits usages pour grandes créations

    Qu’en est-il des usages du livre numérique Jeunesse ? Le lire numérique est une évidence pour les adultes depuis des dizaines années déjà, qu’il s’agisse de SMS, de documents PDF, d’e-mails, de posts Facebook, de lecture sur liseuse ou de consultation d’applications.
    Si vous allez jusqu’au bout de cet article, vous aurez lu pendant environ 1 minute 30 sur écran.

    Enquete_sourisgrise_070414L’enquête lancée

    Le lire numérique est une chose, la lecture une autre. En terme de lecture numérique, les chiffres progressent chez les adultes.
    Comment ça se passe du côté des enfants ? Lisent-ils sur les nouveaux supports tactiles ?  Une grande enquête de Souris a été lancée,comme l’annonçait l’article du 18 février de LudoMag  pour comprendre les usages des petits francophones sur tablettes.

    L’enquête est à mi-parcours, avec aujourd’hui 800 réponses enregistrées aux questionnaires de La Souris Grise en ligne. Vous pouvez encore y participer ici.
    Et des premières tendances se dessinent.

    L’histoire du soir numérique

    Quand les enfants savent lire , ils sont ainsi presque 69% à ne jamais utiliser la tablette pour lire seuls.

    Les parents, en grande majorité, ne considèrent pas non plus la tablette comme un support de lecture : plus de 86% des parents ne l’utilisent pas pour lire des histoires du soir – que leur enfant sache ou non déjà lire.

    Néanmoins, la lecture pointe le bout de son nez sur tablette. Par exemple plus de 13% des parents des 3/6 ans utilisent la tablette pour l’histoire du soir. Et presque 62% des enfants, tous âges confondus, ont déjà lu sur tablette.

    Quand l’enquête sera terminée, des résultats bien plus complets seront disponibles. Les premières tendances montrent surtout à quel point les produits culturels numériques de qualité sont encore peu connus.

     

    Plus d’infos : Premiers résultats et article à lire sur www.souris-grise.fr

    Visuels : crédit La Souris Grise

  • Le numérique : simple et efficace ?

    Le numérique : simple et efficace ?

    Une démarche de diffusion…

    Si on y regarde de près, sur le terrain des buts à atteindre, la connaissance précise des objectifs à se fixer et des étapes à franchir impose une conception méticuleuse des outils de régulation.

    Cette conception induit la possibilité d’une régulation rapide et efficace en temps réel.
    Ce dispositif a longtemps été valorisé, et le demeure, sur le terrain des applications ‘ouvertes‘ permettant à l’utilisateur de pouvoir y apporter les corrections nécessaires ou interventions souhaitées très rapidement.Ce concept fait les beaux jours des suites bureautiques (et en particulier les tableurs) ou, phénomènes encore récents, des livres à construire (type ibook, diaporama ou didapage), objets de création à partager que ce soit entre concepteurs ou du concepteur vers l’utilisateur.Ce mécanisme d’échange a produit de nombreux outils des plus simples aux très évolués qui ont impulsé un mouvement conséquent qui met en évidence une problématique réelle liée à la logique de son utilisation. On peut dire aujourd’hui que le numérique ne rencontre que peu d’obstacle à son utilisation de fond, mais par contre, se heurte assez souvent à l’écueil de la forme.Dans un précédent article, je mettais en avant la valeur de l’enseignant/développeur. Il apparaît incontournable de considérer ce propos comme allant au-delà d’une manifestation corporatiste qui renvoie dos à dos les éditeurs et les utilisateurs, et il s’agit bien de revenir sur cette notion de fond déterminante pour la valeur d’un outil. Un fond qui se construit sur l’idée et l’expérience.

    MartialP3_310314Des outils classiques aux outils numériques…

    J’ai un exemple très précis que j’utilise très souvent et dont je souhaite à nouveau me servir. Le relevé d’une performance temps : le chronomètre.Outil indispensable du professeur d’EPS, il symbolise aussi très certainement ce que peut être l’outil de base dans une discipline.Ce chronomètre, outil ‘classique‘ est devenu avec la technologie tactile un outil ‘numérique‘.
    Nous partons d’un usage simple, facile d’accès, y compris pour nos élèves, que nous passons de sa forme basique (un boîtier, 3 boutons, pour une somme modique) à une forme élaborée (un écran tactile, pour une somme plus conséquente). Sur le fond, il n’y a pas grand chose à avancer. On lance une activité de chronométrage, on valide des temps… Sur la forme, il apparaît plus compliqué de valoriser l’usage du numérique pour un coût bien supérieur et en considérant simplement la saisie de temps de course.Hors, la plus-value issue de ces actes simples s’attache à la manière dont est pensé l’application sur le support technique qui lui est attribué. Comment rester simple tout en offrant un service supplémentaire et de qualité aux utilisateurs, dont l’objectif principal demeure la mise en évidence du progrès, la valorisation des apprentissages et l’atteinte des meilleurs résultats ?
    Tout d’abord, bien penser que l’on ne peut pas tout demander au numérique. Son utilisation demeure, comme à beaucoup d’occasions, un acte ponctuel dont la vocation est de valoriser l’instant par la possibilité d’avoir une connaissance plus approfondie du résultat.
    L’acte pédagogique premier n’est pas d’offrir un résultat traité, mais bien de mettre en avant la réponse à des consignes, orientées par des buts et ponctuant l’atteinte progressive d’objectifs. De ce fait, la complexification permanente des outils n’est pas une mesure de l’évolution de ces mêmes outils, mais une complexification de l’utilisation qui finira par se transformer en abandon, pour ne pas dire rejet !MartialP_310314Une application faisant tout à ‘ma‘ place aurait en effet dévastateur sur l’image de ce qu’est apprendre, la position de l’enseignant et la valeur de l’essai/erreur avec une interaction humaine.
    L’association par la suite, d’information d’un nouveau genre (dans l’exemple la vitesse, l’amélioration par rapport à la performance précédente, l’atteinte de la meilleure performance) apportera le plus nécessaire à la valorisation de l’action et à la relation privilégiée à l’outil qui accumule des capacités qu’il est difficile d’avoir pour un enseignant en dehors d’une organisation méticuleuse mais ‘chronophage‘ !
    Très concrètement, je vous invite à aller faire le tour des différents Market pour y relever, dans cet exemple très précis, l’ensemble des applications gratuites et payantes qui se proposent de rendre ce service. Et la mission qui vous incombe est de pouvoir relier en un temps record (celui que vous impose la participation optimale de chaque élève lors d’une séance de pratique) la performance à celui qui l’a réalisé tout en lui permettant d’avoir accès à un bilan immédiat à la fin du cours ainsi qu’en rentrant chez lui.
    Et pour corser le tout, permettre de diffuser cette information dans le temps, de l’uniformiser dans une équipe éducative, car il me semble important d’offrir une formation de qualité à l’ensemble des élèves d’un établissement et pas seulement à quelques groupes par manque de formation et de moyens.
    Pour arriver à cela, il apparaît que la mise en place de telles séances doit être intuitive. Tirées des problématiques de terrain, des contraintes du quotidien et de la connaissance des moyens en place, un nombre restreint d’applications peuvent prétendre répondre à ces aspects, tout en gardant une fonction simple, ponctuelle et peu contraignante.La prise en compte minutieuse des manipulations nécessaires à l’organisation d’une séquence de prise de performance, de la création des groupes et des épreuves à l’apprentissage des manipulations à effectuer pour chronométrer, permet d’optimiser la valeur du numérique et renforce le côté performant de l’information supplémentaire décrit précédemment.
    Plus qu’une formation devenue nécessaire face à la multiplication des propositions d’application, d’usages et d’expérimentations, la structure des produits proposés par les développeurs revêt une importance capitale dans le choix d’entrer dans le numérique comme celui d’y poursuivre et y avancer.
    MartialP2_310314N’oublions pas que les outils passent de l’enseignant à l’élève. Si ce n’est pas le cas, ils doivent y passer obligatoirement. Pour arriver à ce que cet acte de confiance et de responsabilisation se fasse, il faut bien que chacun, à son tour puisse maîtriser dans sa quasi totalité l’application utilisée pour la fonction à laquelle il la destine et que cette application, ponctuellement, accomplisse ce à quoi on la destine… simplement…

    Les contraintes du changement…

    Par rapport à ce que nous connaissions des fichiers que nous échangions, et que nous échangeons encore, l’arrivée des tablettes et de nouvelles technologies ont considérablement réduit les utilisations tout en offrant malgré tout une vision très encourageante des avancées.La nécessaire adaptation à la mobilité s’est faite au travers de l’apparition d’outils d’un nouveau genre, fermant de manière évidente l’accès à des modifications personnelles, mais ouvrant l’usage à des publics variés, développant de ce fait une nouvelle pédagogie, numérique et résolument évolutive.L’école avance dans l’ère du numérique. Et ce ne sont pas les propositions les plus technologiques qui en sont la cause, mais bien les idées les plus adaptées, souvent simples, mais répondant de manière précise à des préoccupations précises.A cette place encore, nous trouvons les principaux intéressés. Eux-mêmes sous la pression de leur public quotidien.

    Il s’agit bien des enseignants et de leur capacité à juger de l’efficacité de ce qui leur est proposé au regard des résultats qu’ils recherchent, non pas pour que la technologie les remplace, mais bien pour qu’elle les épaule. Et simplement.
  • Les apports de la tablette à la cartographie en classe

    Les apports de la tablette à la cartographie en classe

    Pour des raisons techniques, la cartographie a toujours été, selon moi, une tâche laborieuse à mener en classe au collège:
    •    Photocopies (une ou 2 par élève ? Soucis de collage, découpage, pertes de carte, etc).
    •    Nécessité pour les élèves d’apporter leur matériel (les prévenir une semaine à l’avance, crayons de couleurs/feutres: oublis, emprunts, difficulté de continuité entre les séances).
    •    Gestion de l’erreur (« coloriez la Russie en bleu« … « Non j’avais dit pas au feutre !« … »Non j’avais dit en bleu là tu l’as faite en rouge, vas-y gomme« … »Non, tu débordes sur l’Ukraine et la Crimée là » etc).

    A ceci s’ajoute la liste des difficultés liées à la cartographie en général :
    •    La carte est un outil d’analyse complexe et reste une conceptualisation parfois hermétique pour les collégiens.
    •    Les nombreux choix de création des figurés d’une carte peuvent la rendre illisible une fois terminée. Se pose donc la question de la gestion du retour en arrière (Gommer ? Effacer ? Recommencer sur une autre carte ?)
    •    La distinction entre schéma, croquis et carte doit être explicitée. Le schéma est l’exercice le plus complexe car il demande une analyse et une simplification qui impliquent une compréhension totale d’un phénomène.

    Ainsi, afin de laisser aux élèves une trace corrigée « propre » sur le cahier, la tâche finale en cartographie se résumait souvent à peu de choses près les années précédentes à un exercice de coloriage (ou de recopiage lorsqu’on parle d’un schéma) guidé par le professeur.

    Les contraintes techniques laissaient donc peu de place à l’erreur, la créativité, le brouillon, le retour en arrière, la personnalisation. C’est un problème car la carte est l’outil du géographe, l’essence même de la géo (=Terre) graphie (=écrire). De plus, la cartographie n’est plus aujourd’hui réservée à une élite et touche de plus en plus de monde… Et donc déjà nos élèves! (écouter cette chronique de X. de la Porte: Pourquoi Internet aime-t-il autant les cartes).

    Ne pas éduquer correctement nos futurs citoyens n’est donc pas une option : il faut passer outre ces réels obstacles et rendre cet apprentissage intéressant et efficace.

    Les activités proposées ont pris plusieurs formes.

    Activité n°1: Réaliser un schéma: la ZIP de Rotterdam (Appareil photo + rogner l’image + Snote).

    NBerthos2_240314Après avoir rappelé les différences entre croquis, schéma et carte (programme de 6ème), les élèves sont invités à prendre en photo un croquis présent dans leur manuel : celui de l’espace portuaire de Rotterdam (ZIP). Je leur demande ensuite de rogner cette photo afin de faire disparaître la légende.

    La photo est collée dans l’application Snote. Cette application de Samsung, livrée avec les tablettes pourvues de stylet, permet d’importer des vidéos, des photos, des documents, de dessiner etc. Je pense que l’application Sktechbook peut faire globalement la même chose que cette activité mais nous utilisons principalement Snote depuis le début d’année.

    NBerthos1_240314Je pose ensuite des questions afin d’analyser le document mais les élèves doivent répondre en langage cartographique directement sur la tablette sur la carte. Dans ce premier exercice, je les guide fortement car mon but est de leur faire découvrir les codes de la carte progressivement.

    Exemples de questions: « Avec un point de couleur noire, marque l’emplacement du vieux port« ; « Avec une flèche jaune, marque le sens de l’extension du port » etc.
    Mon but dans cet exercice est de leur faire découvrir ce qu’est une ZIP, en superposant zone portuaire et zone industrielle qui se sont construites en relation avec le développement de la ville.

    Déconnecter le croquis de sa légende me permet aussi d’insister sur le fait que l’un ne va pas sans l’autre. De nombreux élèves étaient ainsi bloqués dans leur analyse avant de comprendre qu’ils devaient se servir de la légende restée sur le livre… Qu’ils avaient fermé!
    Une fois l’exercice terminé, les élèves suppriment la photo qui les a initialement guidés. On se rapproche ici de l’utilisation de SIG en ne laissant apparaître que la couche désirée.

    NBerthos3_240314
    Comme lors de l’activité Tellagami, l’accent est mis sur les processus de création: les élèves partagent avec moi par QR code leur production finale et la remédiation se fait avec l’ensemble du groupe classe. Je diffuse au tableau plusieurs schémas ainsi créés afin que nous en dégagions les grandes lignes de la création d’un schéma: simplicité, lisibilité, nomenclature etc.

     

    A la fin de la correction, je leur demande de définir ce qu’est une ZIP. J’ai répété cette activité pour la définition de façade maritime. Les interrogations de leçon à l’oral en début de cours m’ont montré l’efficacité de cette activité dans la compréhension de ces deux phénomènes.
    Nberthos4_240314Nberthos5_240314

     

     

     

     

     

     

     

     

    J’ai ensuite décidé d’utiliser le réseau social Pinterest pour publier leurs productions. Une fois de plus, malheureusement, je me heurte aux habitudes des élèves: ils sont peu nombreux à avoir consulté le site, un seul s’est abonné à mes publications (ce qui demande toutefois une inscription) et aucun n’a commenté les productions. Tant que je ne les obligerai pas à s’y rendre, cette publication sera inefficace et anecdotique pour eux.

    Vous pouvez voir et commenter les productions des élèves ici

    Cette activité n°1 peut être déclinée de plusieurs manières:
    •    En rognant une photo à l’échelle mondiale, j’ai demandé aux élèves de ne laisser apparaître que les 3 pôles principaux du commerce mondial en vue d’en réaliser le schéma. Le rognage des espaces secondaires du commerce mondial était visuellement très efficace.
    •    La photo prise avant schéma peut aussi être une capture d’écran de google Earth ou géoportail (application edugeo). Cela évitera que certains élèves se contentent de recopier le croquis du livre sans véritablement répondre aux questions…

    Activité n°2: comprendre la méthode de création d’une carte et l’appliquer: comment cartographier l’utilisation de l’espace mondial par une FTN ? (Tellagami, Snote, leçon sur le cahier).

    Pour cette activité j’ai mis en place quelque chose que je voulais tester depuis longtemps : une classe crée un tutoriel après la première activité (ici : créer la légende d’une carte). La deuxième classe se sert ensuite de ce premier tutoriel et ajoute une autre vidéo, complémentaire de la première. Enfin, la troisième classe regarde les deux vidéos précédentes et ajoute la sienne en incluant les éléments manquants. Les élèves se sont donc servis de l’application Tellagami pour ces vidéos explicatives.

    Malgré quelques maladresses, l’ensemble est largement compréhensible.

    Nous avons ensuite posé la problématique suivante : comment cartographier l’utilisation de l’espace mondial par Apple ? (qui est donc le IV de la leçon). A partir des vidéos tutorielles, les élèves ont été invités à reprendre leur leçon et, dans la marge définir un figuré pour chaque élément que nous allions cartographier.

    Chaque élève a ensuite importé dans Snote un fond de carte de son choix à l’échelle mondiale (ceux d’A. Houot sont particulièrement utiles) et réalisé cette carte.

    Ici, hormis les vidéos tutorielles qui ont rendu les élèves auteurs, l’utilisation des cartes est assez classique mais on retrouve les avantages fonctionnels habituels de la tablette: personnalisation, retour en arrière, partage par QR code etc.

    Nberthos6_240314Nberthos7_240314

     

     

    Activité n°3 : les nouvelles formes de cartographie: ajouter des photos, des vidéos et des commentaires audio à une carte (Snote)

    Cette troisième activité intervient lors du thème concernant les mobilités humaines. L’étude de cas choisie est « Les migrations Maroc-Espagne« . Dans ce thème, il m’a toujours paru intéressant de faire constater aux élèves que la frontière entre le Maroc et l’UE s’est déplacée : les contrôles ne se font plus dans le pays d’arrivée (Espagne) mais bien sur la rive sud de la méditerranée, au Maroc.

    Les années précédentes, après avoir visionné une partie du documentaire El Ejido, j’avais tenté d’enseigner la notion de frontière à l’aide de schémas mais je dois avouer que selon moi, seuls les élèves les plus doués avaient pu comprendre et réinvestir ce que je leur avais appris.

    L’idée de base étant complexe (déplacement d’une frontière), j’ai pensé qu’elle serait plus facile à appréhender à l’aide de repères visuels.

    Après avoir importé sur Snote une carte de la méditerranée, les élèves ont placé cette vidéo directement sur la carte, en Espagne. Le cours s’est ensuite concentré sur le contrôle des migrations clandestines : sur terre et sur mer. Une fois les documents analysés, les élèves ont collé une photographie du poste frontière au Maroc et une photographie de clandestins dans une embarcation de fortune sur la mer. Ils ont enfin complété la carte comme ils font habituellement (carte + légende).

    Il est en outre possible d’ajouter des commentaires audio à cette carte (témoignage d’un migrant, explications d’un élève, extrait de la chanson Clandestino de Manu Chao…).

    Il me paraît assez clair que ces 3 repères visuels ont été très efficaces pour la compréhension du document. L’objectif d’apprentissage est donc mieux réalisé que l’an dernier. Je ne l’ai pas testé par faute de temps, mais ici aussi il est possible de transformer ce croquis en schéma en supprimant la carte et en complétant la figure ainsi obtenue (voir activité n°1).

    Un bilan très positif

    Avantages :
    •    Débarrassé des contraintes techniques, j’ai pu multiplier le nombre de cartes réalisées en cours (une par heure de cours environ). C’est un avantage décisif pour la géographie au collège.
    •    Les élèves sont enthousiastes à l’idée de réaliser une carte, d’utiliser l’appareil photo en rognant les images etc (activité 1). C’est un argument dont je pensais ne jamais me servir mais force est de constater qu’ils ont vraiment aimé faire des cartes.
    •    Je ne sais pas si c’est une conséquence directe de cette empathie mais certains (5) élèves qui habituellement rendent feuille blanche lors des contrôles ont rendu feuille blanche… Mais ont fait le travail demandé sur la tablette!
    •    Une fois de plus, le stylet s’est révélé indispensable pour le dessin. C’est un outil de précision qui représente une réelle différence avec l’ordinateur. A l’empathie de la création de carte s’est ajoutée l’empathie du dessin et de la personnalisation des figurés etc.
    •    Snote est dotée d’un outil de reconnaissance des formes. Les élèves dont la dextérité et la qualité de dessin ne sont pas forcément évidentes ont ainsi pu rendre des cartes « propres » et belles une fois l’outil maîtrisé.
    •    Quelques élèves (3 mais c’est déjà une victoire) ont pris l’initiative de créer un schéma sur leur cahier alors que je ne leur demandais pas. La tablette m’a permis de prendre en photo ces productions, de les partager avec le reste de la classe afin d’en discuter les points forts et les points faibles.

    NBerthos8_240314

    Limites :
    •    La limite principale est toujours la même: comment les élèves peuvent-ils récupérer leurs productions ? Lorsqu’il s’agit d’une simple image c’est déjà problématique : je ne peux pas récupérer 180 cartes (une par élève) et les publier sur un site ensuite. Les partager sur l’ENT est trop fastidieux et trop complexe (absence du bouton partager avec l’ENT sur la tablette, perte de codes des élèves, pas d’accès à internet à partir de leurs tablettes).

    La solution serait qu’ils puissent les récupérer directement sur leur téléphone (QR code) mais c’est interdit et certains élèves n’en possèdent pas. Mais ici, avec l’activité 3, les fichiers ne sont plus de simples images puisque nous avons inclus des vidéos et commentaires audio, ce qui complexifie encore plus la récupération.

    Il est grand temps que l’Education Nationale s’empare réellement de ces limites techniques qui minent le travail des professeurs au quotidien. J’y reviendrai dans un billet futur concernant le BYOD.

    Au final, les élèves ont eu un contrôle sur tablette dont je vous laisse voir certains résultats ici. Si la carte à réaliser était finalement assez simple, les notes sont largement supérieures à celles de l’an passé.

    Que cela soit un reflet ou non d’une meilleure compréhension, je considère qu’avec les tablettes les progrès de mes élèves en cartographie ont été flagrants cette année.

    Plus d’infos :
    Le blog de Nicolas : http://theraphproject.blogspot.fr/

  • HistoQuizz désormais gratuit pour iPhone et iPad

    HistoQuizz désormais gratuit pour iPhone et iPad

    hsitoquizz2_210314

    HistoQuizz permet de confronter ses connaissances en histoire à travers quatre périodes (antiquité, moyen-âge, moderne et contemporaine), dans des challenges progressifs adaptés à tous les niveaux.

    Histoquizz_210314Concrètement, HistoQuizz se présente comme un grand questionnaire thématique et animé sur les dates clés, les inventions qui ont fait avancer l’humanité, les grandes batailles qui ont secoué le monde, les artistes dont les œuvres ont traversé les siècles, les héros qui ont marqué leur époque, et bien d’autres choses encore…

    Cette appli est déjà utilisée dans les classes comme le monter ce retour d’usages, mis en ligne sur LudoMag en septembre 2013.

    Plus d’infos :
    Histoquizz sur iTunes
    HistoQuizz sur Google Play
    Lien vers la vidéo du jeu

  • Avec « Prof. Phifix », les révisions deviennent un jeu d’enfant

    Avec « Prof. Phifix », les révisions deviennent un jeu d’enfant

    App_proffifix_140314

    Cette nouvelle Appli ludo-éducative sur iPad a pour objectif d’améliorer l’apprentissage grâce aux nouvelles technologies, dans les écoles, mais aussi pour la maison, puisqu’elle est téléchargeable sur iPad, dans quelques jours sur iPhone, et bientôt sur Android.

    Réalisée en respectant les enseignements fondamentaux de CE2 à CM2, elle réunit plus de 10 000 questions, 200 exercices et 80 leçons en grammaire, orthographe, conjugaison et vocabulaire ; d’autres matières se rajouteront très rapidement. De plus, elle s’inscrit dans un univers où les nouvelles technologies sont devenues incontournables dans le processus pédagogique de l’enfant.

    Ce nouveau support est une façon d’intégrer les progrès en matière d’éducation et de pédagogie pour inspirer et motiver les enfants, et faciliter les apprentissages et l’acquisition des compétences requises à l’école élémentaire.

    Un fonctionnement simple, ludique et motivant

    L’efficacité de l’Appli repose sur l’alliance d’une interface simple et amusante, et d’un contenu éducatif sérieux. Le principe d’apprentissage diffère des formules, désormais classiques, de quizz ou des fiches de e-learning en ligne existantes depuis plusieurs années.

    Lunabee investit les codes et la philosophie du jeu vidéo, notamment celui des jeux de plate-forme, et a ainsi créé un univers graphique et sonore adoptant une configuration « jeu ».

    Dans l’Appli Prof. Phifix, l’interface ludique permet de réviser ses leçons, de faire des exercices, de relever des défis et de gagner des étoiles. La motivation est entretenue par le système du score à battre et des étoiles à gagner : l’enfant doit répondre à des séries de questions qui lui feront gagner des points et des étoiles pour atteindre l’étape suivante.

    Chaque fois qu’une étape est franchie, des drôles de petits oiseaux apparaissent de branche en branche jusqu’à rejoindre la cime de l’arbre pour défier le Maître de la leçon, et passer ensuite à une prochaine leçon et série d’exercices.

    Une attention toute particulière a été apportée aux illustrations et aux sons, grâce aux artistes de chez Lunabee, graphiste et musicien !

    Quant à l’utilisation de l’Appli, elle repose en partie sur les fondamentaux d’ergonomie et de convivialité introduits par l’iPad.

    Des fonctionnalités inédites et uniques qui plaisent aux parents et aux enseignants

    Si Prof. Phifix est séduisant pour les élèves, il est également apprécié de leurs parents et des enseignants, car l’Appli est complétée par un site web grâce auquel les adultes peuvent accompagner leurs enfants en consultant leurs progrès, activité, et bulletin de compétences.

    En effet, Prof. Phifix permet de suivre les progrès des enfants sur Internet, grâce à des analyses réalisées en temps réel, qui permettent d’identifier les forces et les faiblesses, et de valider les compétences acquises par l’enfant. Bientôt arrivera la possibilité pour les adultes de définir des séries d’exercices et de révisions pour un soutien adapté en fonction du profil de l’enfant (« coaching »).

    Une belle rencontre entre un professeur des écoles et une start-up française

    « Cette Appli est née de ma rencontre avec Lunabee, une start-up de Chambéry, créée il y a trois ans et qui possède déjà une très belle notoriété internationale », explique Philippe Arnoux, alias Professeur Phifix, l’enseignant fournissant le contenu pédagogique de l’Appli.

    « Tout en restant fidèles au programme de l’éducation nationale, nous avons créé une Appli très ludique, motivante et innovante dans son concept et sa réalisation. C’est le fruit du mariage de nos compétences complémentaires : la pédagogie, les arts et la technologie ».

    Plus d’infos : www.prof-phifix.com