Étiquette : Serge Tisseron

  • L’éducation au numérique : la grande cause nationale 2014

    L’éducation au numérique : la grande cause nationale 2014

    CNIL2014-educnumeriqueLa CNIL, qui a réuni autour de cet objectif 42 organismes, a pour ambition de faire de l’éducation au numérique la « Grande Cause Nationale 2014 », ce qui permettra principalement de bénéficier d’une exposition médiatique gratuite à travers des espaces offerts par France Télévisions et Radio France.

    L’éducation au numérique succéderait ainsi à la lutte contre les violences faites au femmes (2010), la lutte contre la solitude (2011), l’autisme (2012) et l’illetrisme (2013), qui étaient les dernières grandes causes nationales soutenues par le Gouvernement.

    « Il appartient aux pouvoirs publics comme aux acteurs privés de promouvoir une approche globale et de développer une véritable pédagogie du numérique pour permettre à chacun d’entre nous de devenir un citoyen numérique informé et responsable, capable de profiter des potentialités de cet univers et d’y exercer de manière effective ses droits et devoirs« , explique le collectif chapeauté par la CNIL.

    « Ceci passe par une maîtrise technique des outils à tous les âges mais aussi par une appropriation des valeurs collectives adaptées à la vie numérique« .

    Dans ce cadre, le collectif a mis en ligne ce lundi son site internet sur l’éducation au numérique, et évoqué dans les grandes lignes ses cinq propositions, sans apporter le moindre détail supplémentaire :

    1. Lancer un événement d’envergure nationale sur l’éducation au numérique ;
    2. Créer une plateforme collaborative de contenus disponibles en ligne gratuitement ;
    3. Réaliser et diffuser des formats courts en partenariat avec France Télévisions ;
    4. Créer des modules d’éducation au numérique destinés aux enfants de 6-12 ans ;
    5. Lancer des actions de sensibilisation au numérique à destination des entrepreneurs.

    « Il y a une dynamique autour de ce collectif. Elle continuera quelle que soit la décision de fin d’année« , a prévenu Isabelle Falque-Pierrotin, la présidente de la CNIL.

    Outre ses 42 partenaires, la CNIL a reçu le soutien de différentes personnalités d’horizons divers comme les députés Christian Paul (PS) et Laure de la Raudière (UMP), les journalistes David Abiker et Bernard Pivot, les scientifiques Joël de Rosnay et Claudie Haigneré, ou encore le psychiatre Serge Tisseron.

    On compte également parmi les quelques soutiens affichés le député socialiste Malek Boutih, qui souhaite « reprendre le contrôle sur Internet«  et demande que le CSA « bascule sur l’ensemble de la régulation d’Internet« .

    Source Article : Guillaume Champeau, Numerama, réfléchir le numérique

  • Apprivoiser les écrans et grandir

    Apprivoiser les écrans et grandir

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    C’est que les écrans ne sont pas seulement utilisés pour tout ce qu’ils peuvent nous apporter, mais aussi, chacun le sait bien, pour lutter contre la solitude et oublier les difficultés de la vie, exactement comme l’alcool et les médicaments psychotropes.

    Du coup, la réponse à la question qu’ils posent réside dans la construction de liens différents, et cela peut se faire à travers des actions ponctuelles et ciblées associant les parents, les pédagogues et les jeunes eux-mêmes.

    Un nombre croissant de municipalités organise déjà des « semaines pour apprivoiser les écrans » et des festivals de création adolescente. Afin de généraliser ces pratiques, et de donner des conseils concrets aux parents qui en attendent, une campagne sur le thème Apprivoiser les écrans et grandir est lancée en octobre, appuyée sur un ouvrage intitulé 3-6-9-12, Apprivoiser les écrans et grandir (Serge Tisseron, editions éres).

    Elle est d’ores et déjà relayée par des municipalités, des entreprises, des associations nationales de parents d’élèves et de professionnels de la santé et de l’éducation, l’Enseignement catholique, etc.  Des affiches (téléchargeables sur www.editions-eres.com, ou sur les sites des divers partenaires) sont destinées à être placées dans les écoles, les crèches, les PMI, chez les pédiatres, etc.

    Parallèlement, un site interactif (www.apprivoiserlesecrans.com) est créé afin d’alimenter les échanges autour des diverses actions visant à réduire le temps d’écran et aussi à l’employer au mieux.

    En effet, c’est avec l’éducation que nous décidons si nous aimons assez nos enfants pour ne pas les abandonner à eux-mêmes, en leur apprenant à s’auto-guider et s’auto-protéger. Mais c’est aussi avec l’éducation que nous décidons de leur donner la chance d’entreprendre quelque chose que nous n’avions pas prévu, et de les préparer à la tâche de renouveler le monde. Les technologies numériques confrontent plus que jamais à ces deux objectifs.

    Nous vous convions à découvrir le livre, le site, la campagne, le vendredi 4 octobre à 9 heure dans les locaux de la FING (8 passage Brulon, 75012, Paris) en présence de quelques-uns des partenaires. Le livre sera disponible en librairie à partir du 3 octobre et également sur le site des éditions érès.

    S’il nous est très difficile, à chacun, de changer seul nos rapports aux écrans, nous le pouvons tous ensemble. C’est le but de cette campagne.

  • Festival de l’image de poche : de la créativité dans l’air !

    Festival de l’image de poche : de la créativité dans l’air !

    Ens_catho_festivalavril13_090413Au total,  ce sont 12 établissements de toute la France qui ont concouru avec 75 films et 99 photos, produits par les élèves.
    « Cela représente plus du triple de participations par rapport à l’année dernière », ce qui réjouit Françoise Maine, organisatrice du festival et responsable du numérique à l’Enseignement Catholique, qui voit dans cette opération un bon moyen de laisser les enfants exprimer leur créativité.

    Il entre en totale adéquation avec leurs projets éducatifs qui ont pour objectifs de sensibiliser les jeunes à l’image en les faisant produire eux-mêmes. « L’idée est bien de les emmener sur des chemins de réflexion pour qu’ils arrivent à cultiver une vraie expression personnelle », ajoute Françoise Maine.

    Ce festival « infilmement petit » est né d’une conférence animée par Serge Tisseron qui a lancé aux organisateurs de mettre en place un festival de l’image car pour lui, « pour aider les jeunes à mieux décoder les images, quoi de mieux que de les amener à construire leurs propres images ».

    Françoise Maine a immédiatement adopté l’idée et a créé la première édition du festival en 2012 dans la ville du Mans.

    Le principe : les jeunes réalisent leurs photos ou films avec les outils « qu’ils ont dans leur poche », à savoir leur téléphone portable, sur le temps scolaire ou en dehors de l’école.

    Afin de permettre aux jeunes qui se sont déplacés pour l’occasion de parfaire leurs connaissances techniques, un grand nombre d’ateliers ont été organisés tout au long de cette journée autour de professionnels de renom ; un bon moyen aussi de faire travailler ensemble jeunes et adultes et « je pense qu’il est important d’aller au-delà de la remise des prix », souligne Françoise Maine.

    Une nouvelle dimension pourrait encore être donnée à ce festival qui monte : après avoir introduit la catégorie « photos » cette année, pourquoi ne pas permettre aux jeunes de créer des jeux vidéos et de présenter leurs créations en 2014 ?

    Des pistes de réflexion et un grand foisonnement d’idées en tout cas dans cette chaleureuse organisation plein de dynamisme.

    Plus d’infos : retrouvez tous les films sur www.infilmementpetit.fr

  • Du virtuel psychique au virtuel numérique : usages et fascination

    Du virtuel psychique au virtuel numérique : usages et fascination

    serge tisseron article ouvrage 260112 41Faut-il craindre les technologies numériques? Dans son dernier ouvrage, Serge Tisseron apporte une réponse sans ambiguïté : ni plus ni moins que les possibilités de notre propre esprit, dans la mesure où ces technologies ne font que reproduire et potentialiser l’ensemble de nos opérations psychiques.

    Du coup, tous les bénéfices que l’être humain peut en tirer sont ceux qu’il tire des ressources de son propre esprit, et il en est de même des risques qu’il y court. Ce qui fait, au passage, regretter à Serge Tisseron que ses collègues du milieu psychiatrique n’en voient souvent que le second aspect, et qu’ils soient aussi peu attentifs au formidable modèle que constitue notre rapport à notre propre esprit pour comprendre nos relations aux écrans.

    C’est ce quiproquo auquel il veut mettre fin. Car non seulement le virtuel est une composante de la vie psychique, mais cette particularité est la clé de l’extraordinaire pouvoir de fascination qu’exercent sur nous les espaces dits «virtuels» de nos ordinateurs.

    Première partie de l’ouvrage

    Pour mettre à leur juste place ces technologies, il est donc indispensable de cerner d’abord la place du virtuel psychique dans notre vie intérieure. C’est ce que fait Serge Tisseron dans la première partie de son ouvrage. Pour lui, tout ce que nous faisons avec les technologies numériques y a son modèle.

    En reprenant les travaux de Gilles Deleuze, il  s’attache d’abord à montrer comment la relation à un objet présent dans notre environnement réel implique toujours en toile de fond la visée d’un objet virtuel inatteignable, de telle façon qu’aucun désir ne peut jamais être complètement satisfait… tout en ajoutant qu’il l’est toujours partiellement, pour autant que l’investissement du pôle virtuel et du pôle actuel de la relation coexistent.

    Puis, en s’appuyant sur les travaux de Pierre Lévy, il fait une grande place au processus de virtualisation comme fondement de la plasticité psychique, et s’intéresse aux situations dans lesquelles il est interrompu, produisant un engagement sans retour dans des relations virtualisantes et appauvrissantes. Pour Serge Tisseron, cette impasse trouve toujours son origine dans une expérience traumatique, et il attire l’attention des psychothérapeutes sur l’importance sur ce point dans leurs prises en charge.

    Deuxième partie de l’ouvrage

    Dans une seconde partie, Serge Tisseron montre comment les relations aux objets virtuels de nos écrans prolongent les relations que nous entretenons avec notre virtuel psychique, exactement de la même façon que les outils mécaniques prolongent les possibilités de nos mains et l’écriture celles de notre mémoire. Tout ce qui existe dans la vie psychique y trouve un équivalent et peut être amplifié par elles, autant dans le domaine des processus conscients qu’inconscients.

    Les objets virtualisés sur nos écrans démultiplient les possibilités de notre propre esprit, tantôt au service de la réciprocité et tantôt au service de l’emprise. D’où leur immense succès !

    L’étude des technologies numériques à la lumière du virtuel psychique permet alors à Serge Tisseron d’éclairer d’un jour nouveau les différents usages des jeux vidéo et leurs utilisations pathologiques parfois qualifiées d’addiction. Il pose au passage les bases d’une thérapie par les avatars, ces créatures de pixels que les joueurs de jeu vidéo se fabriquent et à travers lesquelles ils interagissent.

    Enfin, il montre le rôle privilégié des technologies numérique dans des apprentissages qui mettent le plaisir au premier plan, grâce à plusieurs caractéristiques: leur capacité de motiver et de rassurer, notamment par la visualisation des performances et des parcours, la possibilité d’en transformer les contenus, le fait que les réponses apportées par les logiciels soient adaptées et récurrentes, et enfin leur disponibilité à l’usager en tous lieux et à tous moments.

  • Facebook, MSN, Jeux vidéo : comment réagir face à aux « addictions » de nos adolescents ?

    Facebook, MSN, Jeux vidéo : comment réagir face à aux « addictions » de nos adolescents ?

    Tisseron

    «Dans les années 1990, consacrer plus d’une trentaine d’heures par semaine aux jeux vidéo était considéré comme un comportement pathologique. Ce n’est pas forcément le cas aujourd’hui parce qu’il a été montré que les enfants peuvent facilement y consacrer trente heures par semaine tout en faisant leur travail à l’école et en conservant des relations normales avec leur entourage. Cette nouvelle génération d’adolescents est appelée en Angleterre les «screenagers».

    Elle ne demande plus seulement aux écrans ce qu’elle doit penser du monde, mais aussi ce qu’elle doit penser d’elle-même. Les jeunes pianotent sur leurs claviers à la recherche d’interlocuteurs qui leur disent qui ils sont.

    Mais en même temps, ce désir est vieux comme le monde. C’est en repérant les façons dont il peut intéresser les autres que l’adolescent apprend à s’aimer lui-même. J’ai désigné le désir en jeu dans cette démarche sous le terme d’« extimité » (2001). Il est inséparable de l’intimité dont il constitue en quelque sorte l’autre facette. Internet est aujourd’hui l’espace où ce désir s’élargit à la planète entière. »

    Jeux vidéos, réseaux sociaux, tout ceci se résume souvent, pour les parents, à une présence devant un écran, mais parle t’on de la même chose et en quoi y a t’il des différences ?

    Les jeux vidéo en réseau et Facebook sont pour les adolescents des espaces de socialisation et de nouveaux rituels de passage de l’enfance à l’âge adulte. D’ailleurs, dans les deux cas, la raison principale mise en avant par les utilisateurs est le désir de se socialiser, de rencontrer des amis et de partager avec eux. A partir de là, les dangers ne sont pas les mêmes.

    Sur les jeux vidéo, le seul problème est la désorganisation de l’emploi du temps. Sur les forums et les chats, on prend des pseudos qui invitent parfois à cultiver la provocation, et sur Facebook on court le risque de mettre dans l’espace public des fragments de son intimité qui ne s’effacent jamais et peuvent nuire ensuite à celui qui les a laissés.

    Je propose d’y aller en se souvenant toujours de trois règles fondamentales : tout ce qu’on y met peut tomber dans le domaine public, tout ce qu’on y met y restera éternellement, et tout ce qu’on y trouve est sujet à caution et nécessite la confrontation avec d’autres sources.

    Faut-il interdire, réguler ? Comment réagir et à quel moment ?

    «D’abord, il faut rester prudent sur le risque de «pathologiser» des comportements en pleine expansion, et dont les éventuelles conséquences, aussi bien positives que négatives, sont encore très mal connues. L’usage intensif d’Internet n’entraîne pas une plus grande solitude. En revanche, un sentiment important de solitude ou une faible estime de soi peuvent entraîner un usage pathologique d’Internet.

    Mais s’il n’y a pas de conséquences négatives sur la vie de la personne, le comportement excessif n’est pas un comportement pathologique. Par ailleurs, la question de l’adolescence est très spécifique. Les travaux d’imagerie cérébrale montrent qu’à l’adolescence, il existe un déséquilibre physiologique entre les structures impliquées dans la réactivité émotionnelle, qui sont déjà en place, et celles qui sont impliquées dans la régulation de l’impulsivité. En d’autres termes, un adolescent qui ne parvient pas à contrôler ses impulsions, et notamment son désir de jouer, n’est pas un malade, mais tout simplement un adolescent normal.

    Cela oblige à relativiser l’usage des mots « addiction » et « dépendance » à l’adolescence. A cet âge, le jeu est souvent excessif en rapport avec la crise d’adolescence et c’est aux parents de jouer leur rôle. Mais il est très rarement pathologique, et lorsqu’il l’est, c’est du fait d’une pathologie sous jacente.

    Le plus souvent, l’adolescent a seulement besoin d’être cadré par ses parents, car sans leur aide, il n’a pas les moyens psychiques de contrôler ses impulsions.

    Les parents doivent imposer des limites à l’usage d’Internet afin d’éviter les excès. Mais le seul critère sur lequel ils doivent se guider est les résultats scolaires. Pour le reste, le jeune gère son emploi du temps comme il le désire.

    Les parents seuls sont-ils responsables ? Ou est-ce le rôle de tous de sensibiliser, apprendre et comprendre ?

    Il y a beaucoup à faire pour encourager les bonnes pratiques et dissuader les mauvaises.  «L’école doit donner des repères, notamment en expliquant les modèles économiques et le marketing des divers médias (jeux vidéo, Facebook, Youtube…) ainsi que leurs spécificités. Elle doit aussi expliquer le droit à l’image, et la différence entre espace intime et espace public ainsi que le droit à l’intimité».

    «Les collectivités publiques, elles, doivent valoriser les productions d’images des jeunes et faciliter les échanges intergénérationnels autour d’elles». Cela peut se faire notamment par l’organisation, à l’échelle des établissements scolaires, des villes et des départements, de festivals des images qu’ils créent, notamment à partir des jeux vidéo et avec leur téléphone mobile. La ville de Valence, dans la Drôme, organise à partir de cette année un festival annuel de films faits au téléphone mobile que j’ai l’honneur de parrainer.

    «Quant aux parents, outre le fait de cadrer et d’accompagner en s’intéressant aux activités de leur enfant, ils doivent apprendre à distinguer entre les usages excessifs, qui  relèvent de la passion enthousiaste, et les usages véritablement pathologiques». En effet, la passion ajoute à la vie alors que la pathologie l’ampute. Pour y arriver, trois questions peuvent les y aider

    La première est : «Est-ce que tu joues seul ou avec d’autres ?» Le jeune qui répond jouer seul est plus menacé que celui qui joue avec d’autres. Et parmi ceux-ci, le cas le moins préoccupant est celui dans lequel l’adolescent joue avec des camarades de classe qu’il connaît. Celui qui retrouve en effet le soir dans ses jeux les copains qu’il fréquente la journée à l’école est peu menacé de développer un usage pathologique. Il évolue simplement avec sa classe d’âge et se détournera naturellement des jeux sous l’effet de l’établissement d’un contrôle de ses impulsions et de l’évolution des pratiques des ses camarades.

    La seconde question à poser est: «Est-ce que tu as pensé à faire plus tard ton métier dans la profession des jeux vidéo ?». L’adolescent qui répond oui doit immédiatement bénéficier d’une aide pour réaliser son but. En revanche, celui qui dit préférer jouer plutôt que penser à son avenir se trouve évidemment dans une situation préoccupante : il joue plus probablement pour tenter d’échapper à un déplaisir que pour le plaisir qu’il y trouve.

    Enfin la troisième question à poser concerne les pratiques de création d’images à l’intérieur des jeux vidéo. Celui qui utilise les espaces virtuels comme des lieux de création doit y être encouragé parce que c’est à la fois une compétence et une forme de socialisation.

    Les derniers ouvrages de Serge Tisseron sur le sujet
    Manuel à l’usage des parents dont les enfants regardent trop la télévision
    , 2006, Paris : Bayard.
    La Résilience, 2007, Paris : PUF Que sais-je ?.
    Virtuel, mon amour ; penser, aimer, souffrir à l’ère des nouvelles technologies, 2008, Paris : Albin Michel
    Qui a peur des jeux vidéo ? , 2008, Paris : Albin Michel (en collaboration avec Isabelle Gravillon)
    Les dangers de la télé pour les bébés, 2009, Toulouse : Eres
    L’Empathie, au cœur du jeu social, 2010, Paris : Albin Michel