Étiquette : réalité virtuelle

  • Réflexion sur le rôle de l’enseignant-chercheur à l’ère de la pédagogie immersive via les casques de réalité virtuelle

    Réflexion sur le rôle de l’enseignant-chercheur à l’ère de la pédagogie immersive via les casques de réalité virtuelle

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

     

    Marie-Laure Weber et Antoine Chollet présenteront « Réflexion sur le rôle de l’enseignant-chercheur à l’ère de la pédagogie immersive via les casques de réalité virtuelle » sur le session d’ouverture

     
    Présente en janvier 2017 au Consumer Electronic Show (CES) de Las Vegas, salon mondial de l’innovation numérique, la société française SimForHealth a été reconnue, pour son application du même nom, comme une des quatre innovations e-santé de l’année .
     
    SimForHealth, application de réalité virtuelle, développée en partenariat avec la Faculté de médecine de Nice et Harvard Medical International, permet de simuler un cas clinique d’urgence en pneumologie. Sous leur casque de réalité virtuelle (HTC Vive ), les étudiants en médecine sont projetés dans le rôle du médecin devant prendre en charge une urgence thoracique.
     
    L’objectif de cette immersion est de proposer des mises en situation critiques dans un environnement simulé proche de la réalité. Les étudiants s’immergent dans leur futur rôle de praticien. Cette virtualisation permet de respecter le principe de la Haute Autorité de Santé : « Jamais la première fois sur le patient » (Levraut & Fournier, 2012, p.1-3). La réalité virtuelle qui intègre l’importance d’une conception pédagogique devient un outil à part entière dans le cadre de l’enseignement supérieur (Merchant & al., 2014). De plus, il est aujourd’hui acquis que les modèles d’apprentissage se digitalisent (Chollet, 2015).
     
    Au-delà de la simple approche technologique et éducative de la réalité virtuelle (Burkhardt, 2003), l’importance du rôle d’acteur des étudiants dans leur formation est pris en considération. Il est le point central de la notion de Learning by Doing (Blaug, 1976) ou apprentissage par la pratique et des théories de l’apprentissage cognitif (Bandura, 1980).
     
    De plus, la théorie de l’apprentissage sociale (Bandura, 1977) met en exergue l’influence de l’environnement ainsi que l’importance de l’observation des comportements et du partage dans l’apprentissage. En outre, différents auteurs issus de la littérature étudient les outils technologiques et pédagogiques qui incitent à la participation des apprenants.
     
    Nous pouvons citer par exemples : les tableaux blancs interactifs (Karsenti, 2016), les Massive Open Online Course (MOOC) appréhendés comme une dynamique de renouvellement pédagogique (Bakki & al., 2015), les Serious Games (Alvarez, 2014; Djaouti, 2016) ou encore l’usage d’Internet à l’école élémentaire (Ravestein & Ladage, 2014).
     
    De plus, dans une configuration d’enseignement, les acteurs sont multiples. Nous comptons notamment les apprenants et les enseignants. Selon Lameul (2016), la littérature relative à l’enseignement supérieur est dense sur le positionnement de l’apprenant, centrée sur le sujet et son activité, mais l’étude de la posture de l’enseignant-chercheur se doit d’être approfondie (ibid., 2016).
     
    Nous positionnons ainsi cette recherche en cours dans un double cadre : d’une part l’intégration des casques de réalité virtuelle dans l’enseignement supérieur et d’autre part la posture pédagogique et le rôle de l’enseignant-chercheur. Nous cherchons à définir dans quelles mesures l’utilisation des casques de réalité virtuelle comme outil pédagogique dans l’enseignement supérieur pourrait modifier ou mettre en exergue un nouveau rôle de l’enseignant-chercheur, animateur de partage ou d’interaction et non plus vecteur uniquement de connaissances ?
     
    Afin d’obtenir des premiers résultats à dimension qualitative sur la base d’entretiens (Wacheux, 1996), nous proposons une analyse de contenu (Bardin, 2007) thématique et lexicale (Fallery & Rodhain, 2007) via le logiciel Alceste. Nous analysons le discours des enseignants-chercheurs face à leur potentiel changement de rôle qu’induirait l’utilisation des casques de réalité virtuelle dans l’enseignement supérieur.
     
    Malgré le caractère théorique de cette recherche, celle-ci souhaite apporter un premier éclairage, une réflexion et des questionnements sur les futurs enjeux pédagogiques de l’enseignant-chercheur du XXIème siècle.
     
     
    Plus d’info sur Marie-Laure Weber et Antoine Chollet
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Écrire un récit de science-fiction avec les outils numériques appropriés

    Écrire un récit de science-fiction avec les outils numériques appropriés

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Amélie Mariottat présentera « Écrire un récit de science-fiction avec les outils numériques appropriés  » sur la session Culture numérique & codes

     

    Problématique pédagogique :

    Comment permettre aux élèves de coopérer dans le but d’écrire pour éditer un récit de science ?

    Session envisagée: explorcamps ( possibilité de montrer les outils notamment la réalité virtuelle dans le cadre d’un whorkShop)

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Dans le cadre de ce projet, il s’agissait d’utiliser la tablette comme outil collaboratif pour le partage entre pairs qui permet ensuite la création conjointe. Ainsi plusieurs applications comme Google expédition ou Solar Walk ont permis de s’immerger dans l’espace.

    Les réseaux sociaux ont été largement utilisés également car nous avons suivi Thomas Pesquet sur Twitter et utilisé Snapchat pour « se grimer » en extraterrestres. Nous avons convoqué des compétences plastiques avec deux autres applications qui ont permis de recréer des scènes pour illustrer notre récit notamment Lens FX pour le montage d’images.

    Pour finir, le travail a été relu pour être intégré dans une présentation emaze depuis plusieurs ordinateurs dans le but de poursuivre le travail coopératif.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le travail au fil de l’écriture s’est effectué en binôme ou trinôme, cela est essentiel pour l’écriture notamment dans le cadre de la science-fiction où les idées ne peuvent émerger seules.

    En effet, il faut avoir une large culture littéraire pour identifier les codes du genre. Les échanges sont donc essentiels à la co-construction du petit chef d’œuvre à la Freinet.

    De plus, grâce à leurs passages écrits, chaque groupe contribue à l’élaboration de l’œuvre finale. Il s’agit donc bien de partages, d’échanges et de contributions.

    Apport du retour d’usage en classe :

    Les élèves sont ravis du résultat obtenu et très fiers de la publication de leurs écrits. Ils s’attachent beaucoup au contenu et espère être lu. Un petit livret papier est également disponible pour les élèves n’ayant pas accès facilement à internet.
    Les compétences ont été évaluées au fil de l’écriture. Les élèves étaient dans un processus d’auto-évaluation et d’évaluation par les pairs.

    La place de l’enseignant est infime: il est accompagnateur, prescripteur de conseils, de ressources mais laisse toute sa place à l’élève qui construit son propre parcours.

    Plus d’infos sur Amélie Mariottat.
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Quelle place pour la réalité virtuelle dans les apprentissages ?

    Quelle place pour la réalité virtuelle dans les apprentissages ?

    Morgan Bouchet, enseigne les stratégies marketing multi-écrans à SciencesPo et à l’ESG. Il est également un des fondateurs du Think Tank UNI-VR, créé par 6 professionnels du monde de la Réalité Virtuelle en France, avec la volonté de Créer et Fédérer la communauté des talents et experts français du domaine en France. Il est intervenu sur EduSpot France sur le sujet « Quelle place pour la réalité virtuelle dans les apprentissages ? ».

    Que peut apporter ce mode de fonctionnement dans un cadre de formation ou d’enseignement où le pratiquant porte un casque de réalité virtuelle qui procure des sensations et est imergé dans une vie à 360 degrés ?

    C’est la question que nous avons posée à Morgan Bouchet dans l’interview ci-contre.

    Plus d’infos sur le Think Tank UNI-VR ici.

    Tous les articles, interviews et vidéos EduSpot France 2017 sont à retrouver ici.

  • CES 2017 : Realistis invente un nouveau canal de distribution e-commerce via la réalité virtuelle

    CES 2017 : Realistis invente un nouveau canal de distribution e-commerce via la réalité virtuelle

    A l’occasion du Consumer Electronics Show (CES), le plus important salon au Monde consacré à l’innovation technologique en électronique qui se tiendra du 5 au 8 janvier 2017 à Las Vegas, la startup française Realistis, accompagnée par Sud de France Développement, présentera dans l’espace Eureka Park – le village du CES dédié aux startups, un concept révolutionnaire breveté de plateforme e-commerce temps réel basé sur la réalité virtuelle.

    Realistis, précurseur du e-commerce virtuel de demain

    Partant du postulat que les marques ont besoin de plus en plus de lien avec leurs différentes typologies de clientèles et que rien ne vaut l’immersif pour construire une relation durable, Realistis a codé une solution temps réel de e-commerce pour la réalité virtuelle et augmentée. Un véritable pont technologique est ainsi créé pour définir un nouveau canal de distribution dans lequel le placement de produit s’exécutera sur un espace virtuel.
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    Afin de rendre plus concret ce nouvel usage, les équipes de Realistis ont développé un « serious game » gratuit (logiciel de jeu qui combine une intention sérieuse et aspects ludiques) dans lequel le joueur peut construire son propre univers de boutique virtuelle avec des cubes (tables, étagères, maison, présentoirs…), qui sera visualisé par les possesseurs de casques de réalité virtuelle disponibles sur le marché, tel que le HTC Vive et bientôt l’Oculus Rift d’Oculus VR, le Razer HDK 2 d’OSVR, le Samsung Gear VR, le Google DayDream View et le Google Cardboard.

    Un simple clic sur un bouton et les produits du catalogue issus de la base de données de la plateforme e-commerce concernée sont importés en temps réel dans la scène de réalité virtuelle. Le joueur aura également la capacité de se déplacer au sein des autres boutiques créées et d’apporter sa contribution à cette boutique et les produits affichés.

    « Notre innovation ouvre la porte à de nouvelles expériences utilisateurs, de placement de produits dans des jeux réalistes, de Marketplace immersive… Pour le moment, cette expérience est un jeu sans la possibilité de vendre des produits aux utilisateurs, mais cette fonctionnalité sera ajoutée très prochainement dans une future version. Pour cela nous nous appuyons aussi bien sur le retour des utilisateurs de VR que des e-commerçants, petits et grands, qui souhaitent investir en VR pour se développer sur ces nouveaux canaux de distribution », précise Philippe Manzano, fondateur de Realistis.

    A propos de Realistis :  
    La start-up Montpelliéraine Realistis développe un canal de distribution novateur de boutique accessible dans un environnement de réalité virtuelle connectée aux bases de données e-commerce de grandes ou petites marketplaces et de toute entreprise. Breveté à l’international, ce concept révolutionnaire est en pleine phase de test par l’intermédiaire de l’univers du « serious gaming ».  
    Pour plus d’information, rendez-vous sur https://realistis.com/

  • Informatique, création numérique et réalité virtuelle

    Informatique, création numérique et réalité virtuelle

    [callout]Pierre Wild, professeur en physique-chimie enseigne aussi la nouvelle option ICN (Informatique et Création numérique) aux classes de seconde et utilise la réalité virtuelle pour rendre les apprentissages plus concrets.[/callout]

    L’objectif est de trouver un moyen de leur montrer à quoi servent les outils que nous utilisons dans le numérique.

    Pierre Wild utilise la plateforme OpenSim dans laquelle chaque élève a son avatar. Les élèves travaillent en collaboration à la réalisation d’un projet ; le travail se fait en classe mais peut aussi continuer à la maison.

    Les compétences acquises sont diverses : utilisation des droits d’auteur, respect des droits d’utilisation sur une plateforme, créativité, travail sur l’image en 2D ou 3D avec des logiciels open-source etc.

    Plus de détails dans l’interview ci-contre :

    Retrouvez tous les articles et retours d’usages des NetJournées mars 2016 ici

  • Première mondiale : Immersion présente CubTile : l’innovation 3D au bout des doigts !

    Immersion CubTile

    Immersion, leader français de l’innovation et de l’intégration de solutions de réalité virtuelle et de visualisation, présente CubTile, une technologie de pointe, en première mondiale.
    D’une taille restreinte (25x21x21), CubTile est le premier outil tactile multi-faces et multipoints adapté à la réalité virtuelle, intuitif et à la portée de n’importe quel utilisateur. Le CubTile est une réelle innovation qui tire parti des avantages des tables tactiles et les dépasse même en offrant une manipulation intuitive des projets numériques 3D.

    Comme son nom l’indique, il s’agit d’un objet cubique qui capte  les ombres des doigts, sur toutes ses faces. L’information est transmise à un ordinateur où des algorithmes de calcul traduisent les données gestuelles en actions  sur chacune des faces du cube.

    Conçu pour un usage intuitif – les gestes utilisés pour l’interaction sont ceux que toute personne effectuerait lors de la manipulation d’un objet – CubTile permet de manipuler facilement, selon les 6 degrés de liberté, des contenus 3D, quelle que soit leur complexité. A titre d’exemple, on peut tout à fait naviguer dans sa prochaine maison ou manipuler le prototype d’une future automobile, puisque l’outil permet d’appréhender l’apparence et les volumes : dans ses usages industriels, CubTile est un véritable outil d’aide à la décision.

    Les utilisateurs potentiels de CubTile sont légion car l’outil est adapté à de nombreux corps de métiers : architectes, designers, urbanistes, ergonomes, visiteurs de musée et acquéreurs de voiture !

    Offrant de nouvelles méthodes d’interaction et de visualisation, les applications de CubTile sont infinies, de multiples combinaisons sont possibles, car CubTile permet aussi d’intégrer des applications comme Google Earth™.

    Issu de la R&D d’Immersion, CubTile s’est inscrit dans le projet européen Open Interface et est actuellement appliqué au domaine muséal au travers du projet ANR Care.