Le collectif « ceintures de compétences 2.0″ ou c2c viennent de remporter un prix aux Trophées du numérique au colloque e-éducation organisé en novembre à l’ESENESR de Poitiers, le « Coup de cœur du public » pour sa vidéo de présentation. Mais que sont ces ceintures de compétences 2.0 ? Décryptage avec François Lamoureux, enseignant en CE1-CE2 et témoignage de mise en pratique avec Laetitia Vautrin, enseignante en Classe Préparatoire.
« Nous n’inventons rien avec les ceintures de compétences qui existent depuis plusieurs années dans la pédagogie institutionnelle », tient à souligner François Lamoureux.
Il fait allusion à Fernand Oury notamment, qui avait tenté d’instaurer cette nouvelle forme de pédagogie dans les écoles urbaines (et se rapprochant en cela de ce qu’il avait découvert en adhérant au mouvement Freinet, mis en place à l’époque, plutôt en milieu rural)*.
Avec plusieurs collègues, François Lamoureux décide alors d’échanger sur ce modèle et de voir en quoi les outils numériques pourraient être utiles pour démocratiser « les pédagogies actives ».
Au départ avec l’objectif de balayer du CE1 au CM2, les c2c vont aujourd’hui de la maternelle jusqu’à la 6ème, avec les étoiles de compétences en maternelle puis les niveaux de ceinture, sur le modèle du judo, du CP jusqu’en 6ème (ceinture rouge !).
« Ça change beaucoup le regard que les élèves portent sur l’école ».
L’enseignant devient un guide. « Je ne suis plus devant toi mais à côté de toi », explique François Lamoureux.
Il explique également qu’il est nécessaire de rassurer les parents sur la méthode qui peut se trouver assez « déroutante » par rapport aux « classiques » ; « mais passé un temps d’adaptation et de pédagogie avec les familles, les retours sont super bons ».
Laetitia Vautrin, membre du collectif de 30 enseignants, a, quant à elle, mis en pratique les c2c dans sa classe de CP. Comme les élèves sont encore non lecteurs, le dispositif a été adapté afin de remplacer les écrits par des logos.
Par exemple, pour la compétence « je suis capable de lire les prénoms de la classe », « on va faire une manipulation autour de jeux.
« Ce n’est pas une évaluation avec tous les élèves de la classe ; c’est l’élève qui me demande à un moment donné de pouvoir passer l’essai s’il se sent prêt ».
Et tout ce dispositif se fait avec une plus-value du numérique, comme l’explique Laetitia Vautrin. « Mes élèves apprennent leur poésie en scannant un QR code qui les amène sur l’enregistrement de ma voix récitant la poésie et quand ils sont prêts, ils me demandent de la réciter ».
L’élève placé au centre de ses apprentissages, autonome, qui prend des responsabilités tout étant encadré ; mais aussi l’élève qui devient un tuteur pour ses camarades… autant de points positifs détaillés dans la vidéo ci-dessus.
Le collectif c2c ne se décrit pas comme des formateurs mais plutôt comme des passionnés par ce qu’ils ont mis en place et parce qu’ils découvrent tous les jours. Tout le dispositif est réalisé dans le respect des programmes de l’éducation nationale.
« Nous sommes des enseignants de la base ; nous avons une expérience que nous souhaitons partager pour discuter et apprendre des autres » et pour conclure :
« Nous souhaitons montrer qu’il y a des choses différentes de possible ».
A l’occasion du salon Educatec-Educatice 2016, Ludomag a reçu sur son stand Mina Greslebin, Directrice du Département Education Numérique (Business Unit) de Ibelem.
Présentation IBELEM
20 ans d’existence
192 millions d’euros de CA
1400 collaborateurs
Présence forte en France avec le siège à Boulogne-Billancourt
7 agences ITS en France (Lille, Nantes, Nancy, Montpellier, Bordeaux, Toulouse, Lyon) et 3 agences ITS à l’International (Genève, Bruxelles, Dubaï) qui permettent d’avoir une proximité et une réactivité forte.
De nombreuses références dans l’Education
Les partenariats indispensables pour répondre à vos besoins
Métier et historique d’IBELEM
Définition & mise en œuvre de la stratégie Mobilité et Wi-Fi des entreprises et acteurs publics et accompagnement des Etablissements Scolaires sur les projets Classes Numériques
2001 : création de la société
2012 : création du département Education Numérique
2015 : lancement d’une succursale à Dubaï et acquisition de la société BlueSafe (spécialiste du Wi-Fi)
Périmètre d’intervention
Un accompagnement global des Etablissements Scolaires et des Collectivités pour les projets classes numériques
Un pilotage du projet dans toutes ses dimensions :
Technique
Pédagogique
Financier
Détails des Services
Etude des besoins
Accompagnement sur le recueil des besoins auprès de toutes les parties prenantes & définition des besoins
Construction de l’offre et pilotage
Accompagnement dans les arbitrages, préconisations d’un mode de fonctionne- ment et de niveau de service adapté, coordination avec les intervenants
Fourniture & financement
Gestion des approvisionnements, négociation avec les fournisseurs, proposition de solutions de financement
Installation des solutions
Installation des logiciels retenus & préparation des tablettes pour livraison « prêtes à l’emploi » : contenu, applications, règles de sécurité
Formation & support des enseignants
Déploiement, par des enseignants formateurs, de formations à l’utilisation de la tablette dans un contexte pédagogique & support pendant le cours
Accompagnement des ressources IT
Accompagnement des ressources IT internes dans la prise en main des solutions déployées : formation, guides, assistance.
Possibilité d’externaliser tout ou partie de l’administration de vos solutions
« Gestion de vos solutions et infrastructure pour votre compte »
Si vous ne disposez pas d’équipes/IT, nous pouvons administrer, pour votre compte, sur la durée ou de manière ponctuelle, votre parc de tablettes, les solutions informatiques et en assurons le maintien en conditions opérationnelles.
Les composants de la solution : matériel, logiciel, contenu
Référencement, installation, administration, support de toutes les solutions pertinentes :
Tablettes (toutes marques) et accessoires : racks, chargeurs, coques
Solutions Wi-Fi réseau et bornes
Solutions de Mobile Device Management administration et sécurisation des tablettes
Logiciel de contrôle parental et contrôle de la classe
Fichespedagogiques.com est une plateforme, regroupant plus de 4 000 ressources pour faire classe de la Petite Section de maternelle au CM2. Née en 2009 et éditée par Martin media, propriétaire des éditions La Classe, la plateforme bénéficie aujourd’hui d’une alimentation continue en ressources pédagogiques et d’investissements technologiques réguliers.
On y retrouve, entre autres, ce qui fait le succès des revues professionnelles La Classe Maternelle et La Classe : des fiches prêtes à l’emploi, des fichiers complets par domaine d’apprentissage, des progressions, des emplois du temps (IO 2015), des activités de lecture (Activités autour d’un album, Lecture Suivie, Rallye Lecture…),… toujours imaginés par des enseignants pour des enseignants.
Toutes les propositions sont donc conçues et éprouvées en classe pour répondre aux besoins quotidiens des professeurs des écoles. Disponible au format pdf, chaque ressource peut être téléchargée et archivée sur son compte en ligne ou sur son PC, puis éventuellement être projetée en classe à l’aide d’un vidéoprojecteur, TNI/TBI.
En 2016, Fichespedagogiques.com a développé en son sein un service d’Imagerie Interactive permettant de générer des planches personnelles de dessins à partir de critères spécifiques : thèmes, sons/lettres, genre/nombre, nombre de syllabes…
L’inscription à la plateforme est gratuite et permet de bénéficier immédiatement de 10 crédits offerts.
Le téléchargement des ressources nécessite soit des crédits (packs), soit un abonnement (6 mois ou un 1 an), sachant qu’il existe une formule spécifique, la licence Ecole, développée pour répondre aux besoins variés d’une équipe pédagogique. Elle permet ainsi aux professeurs des écoles d’un même établissement, d’accéder à un compte école personnel.
Présentation de ce portail par Malika Alouani au micro de Ludomag, interviewée par Christophe Batier, au cours de l’Université d’été de Ludovia#13.
« Je pense qu’il est important que les enseignants ayant des pratiques novatrices puissent diffuser, communiquer ce qu’ils ont pu faire dans la classe« .
Le portail sert en effet à valoriser et à mutualiser les pratiques pédagogiques utilisant le numérique dans le premier degré.
Tout le monde peut accéder à Prim à Bord mais il est plus destiné aux enseignants du premier degré pour les aider à intégrer le numérique dans leur enseignement. C’est un portail tout jeune qui date de février 2015 et il évolue de jour en jour.
Par exemple, la possibilité pour les académies de pouvoir publier leurs propres ressources.
Le portail va vraiment devenir une co-construction au niveau national dans le but de valoriser les usages dans chaque académie.
Tous les détails sur le portail et son évolution dans la vidéo ci-contre.
Le projet « Bouge ta cl@sse ! » initié conjointement par la Ville d’Elancourt, la Délégation au Numérique Educatif de l’Académie de Versailles et la circonscription d’Elancourt, se déploie dès cette rentrée scolaire dans six écoles élémentaires de la Ville et complète ainsi le dispositif numérique qui affiche d’ores et déjà un bilan positif.
Ces espaces pédagogiques innovants, imaginés par les enseignants, repensent totalement l’ergonomie des salles de classe avec l’utilisation des outils pédagogiques numériques déployés depuis 10 ans à Elancourt, ville pilote de l’école numérique.
Grâce à « Bouge ta cl@sse ! », des espaces adaptés et flexibles permettent ainsi aux enfants d’apprendre autrement : Pédagogie individualisée grâce aux 2400 tablettes numériques, espaces dédiés pour apprendre à coder sur robots dès la maternelle, sciences collaboratives grâce au TNI, visio-conférence en anglais en petits groupes.
Ces classes du 21ème siècle ouvrent de nouvelles voies pour une meilleure assimilation des savoirs et optimise les outils numériques utilisés depuis de nombreuses années à Elancourt.
Apprendre debout, allongé, assis au sol est désormais possible grâce à un environnement scolaire totalement repensé grâce à de nouvelles pratiques pédagogiques.
Complété par l’ENT déployé dans toutes les écoles et notre dispositif de soutien scolaire en ligne embarqué sur les tablettes, cet écosystème place les petits élancourtois au cœur d’un environnement stimulant et adapté pour réussir dans les meilleures conditions.
Emmanuel Page et Julien Sagné, conseillers pédagogiques dans la Gironde accompagnés de Stéphanie Mehats, enseignante nous parle du projet de langage et robotique mené avec le robot Thymio en éducation prioritaire, lors du colloque Robotique & éducation du mercredi 22 juin 2016 à Bordeaux.
Projet » Langages et Robotique « – Initiation aux sciences du numérique, langages mathématiques, scientifiques et numériques. Le robot Thymio 2
Présentation du projet
L’objectif principal de ce projet consiste à initier les élèves aux sciences du numérique dès le cycle 2 et ce jusqu’au nouveau cycle 3, ce qui facilite la mise en place des liaisons école/collège à partir d’un travail dans les classes, de rencontres scientifiques et de travail commun entre élèves du premier et second degré.
Il s’agit surtout d’initiation à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), plus qu’à la programmation qui sera développée au cycle 4. Les compétences développées par les élèves relèvent de savoir décomposer un problème en tâches simples, de savoir reconnaître des tâches qu’on a déjà effectuées, ou qui se répètent, apprendre à travailler ensemble à un projet commun et favoriser l’imagination, le sens créatif, sous une modalité attrayante1.
Le robot Thymio 2 permet aux élèves de travailler de nombreuses compétences autour de la maîtrise de la langue (orale et écrite), des langages mathématiques et des langages scientifiques. D’une façon plus spécifique, l’élève va acquérir les bases de langages scientifiques qui lui permettent de formuler et de résoudre des problèmes, de traiter des données, ce qui place ce projet dans le champ de la démarche d’investigation.
Utilisable de la maternelle au collège, ce projet repose sur des séances à réaliser avec un robot « open-source » Thymio2, conçu par l’Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) et une séquence conçue à l’origine par INRIA BSO.
Ce projet peut favoriser :
. la mise en place de liaisons école/collège efficaces (cycle 3),
. la prise en compte des difficultés des élèves, notamment en éducation prioritaire,
. des formations communes premier et second degré avec un objet de savoir commun à enseigner,
. l’organisation de rencontres « défis robotiques » entre élèves du primaire et du collège,
. la valorisation de projets réalisés en classe (par exemple : créativité des élèves lors de la semaine de la robotique en Gironde).
La place dans les programmes du cycle 2 et du nouveau cycle 3 (avec le collège)
Les programmes de 2015 introduisent la nécessité d’enseigner les sciences du numérique, avec une progression des apprentissages du cycle 2 au cycle 4.
Socle commun de connaissances, de compétences et de culture
Dans le domaine 1 « Les langages pour penser et communiquer », l’élève est amené à « comprendre, s’exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques ». « Il sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l’algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples. »
On constate également l’apparition des sciences du numérique dans le socle commun avec le domaine 2 : « Les méthodes et outils pour apprendre ». « En mathématique, ils [les élèves] apprennent à utiliser des logiciels de calculs et d’initiation à la programmation ».
Une dimension essentielle de ce projet autour de la robotique revient à éduquer l’élève en tant que citoyen numérique, capable de comprendre le fonctionnement de robot et de programmes informatiques en intégrant le fait que cela n’est pas de l’ordre du magique mais qu’un robot agit dans un environnement donné en fonction d’instructions (programmes) que l’homme lui a données.
Les sciences du numérique doivent s’adresser à tous les élèves, et notamment pour promouvoir les sciences chez les filles, afin de comprendre les mécanismes et façons de penser du monde numérique qui les entoure et dont ils dépendent. « Il [l’élève] est sensibilisé à un usage responsable du numérique. »
Programmes d’enseignement
Au cycle 2, dans le thème Espace et géométrie: (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères. « Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. »
Les connaissances et compétences associées sont d’être capable de :
– « s’orienter et se déplacer en utilisant des repères.
– Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.
Des activités pour l’élève peuvent être de « programmer les déplacements d’un robot (référence possible à Thymio2) ou ceux d’un personnage sur un écran (référence à SCRATCH) ».
Dans les repères de progressivité des programmes, il est indiqué que:
« Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. »
Au cycle 3,
En sciences et technologie, les compétences travaillées permettent de pratiquer des langages, exploiter un document constitué de divers supports (texte, schéma, graphique, tableau, algorithme simple).
Dans la partie matériaux et objets techniques, il s’agit de repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information (le stockage des données, notions d’algorithmes, les objets programmables).
Exemples de situations relevant du projet robotique Thymio:
. Les élèves découvrent l’algorithme en utilisant des logiciels d’applications visuelles et ludiques.
. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif.
. Les élèves maitrisent le fonctionnement de logiciels usuels et s’approprient leur fonctionnement.
En mathématique, dans le thème Espace et géométrie, dans (se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations avec des connaissances et compétences associées qui sont liées au projet Thymio en évoquant : »Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran« .
Dans la partie Espace et géométrie, les activités spatiales et géométriques constituent des moments privilégiés pour « une première initiation à la programmation notamment à travers la programmation de déplacements ou de construction de figures« .
Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples).
Dans le prolongement des programmes de mathématiques liés à la robotique, des notions de sciences et technologie peuvent être abordées à travers des activités d’informatique débranchée.
« En CM1 et CM2 l’observation de communications entre élèves, puis de systèmes techniques simples permettra de progressivement distinguer la notion de signal, comme grandeur physique, transportant une certaine quantité d’information, dont on définira (cycle 4 et ensuite) la nature et la mesure. »
Francesco Mondada, professeur de robotique et chercheur à l’EPFL, est venu présenter « La mission R2T2 avec le robot Thymio » lors du colloque Robotique & éducation du mercredi 22 juin 2016 à Bordeaux.
« On est parti au départ de l’idée de faire un robot pour permettre aux enfants d’expérimenter ».
Le robot Thymio est le résultat de travaux de recherche ; il est open-source donc tout est disponible : « ça se démonte, ça se répare, ce qui est important pour les écoles d’avoir un outil durable« .
L’utilisateur choisit le mode « individuel » (entrainement seul) ou le mode défi (Duo) en invitant un partenaire connecté.
Dans ce dernier cas(duo) deux élèves se lancent un défi sur un exercice. Chacun des deux élèves visualise en temps réel sur l’écran les actions de l’autre. Le premier des deux à trouver la bonne réponse est déclaré vainqueur.
POURQUOI CETTE APPLICATION
Pour permettre un réinvestissement des acquis dans les matières fondamentales, de manière ludique et suivie.
Pour organiser des exercices d’application après une nouvelle leçon (séance d’acquisition)
Pour permettre une progression thématique individualisée (chaque utilisateur travaille à son rythme).
Les bénéfices de l’utilisation de cette application :
Un apprentissage facilité et conforté
Une forte motivation : les élèves sont attirés par les nouvelles technologies, qui, à l’image des jeux éducatifs, permettent un vrai apprentissage sous un aspect ludique.
Une concentration accrue.
Une plus grande autonomie : travail individualisé, liberté d’action, progression personnalisée ;
UTILISATION
L’application peut être utilisée lors d’un tutorat numérique ce qui modifie favorablement la place de l’enseignant et de l’élève. Entre deux élèves, entre un élève et son enseignant, en classe, à la maison, en vacances pour ne pas tout oublier…
Situation de duel à distance entre deux établissements.
Duel entre deux élèves à distance.
Duel entre deux élèves à distance
AU MENU
Contenu varié conforme au programmes officiels du cycle 3 – CM1/CM2/6° :
– les nombres ( opérations sur les entiers , le décimaux et les fractions …)
– la conjugaison ( verbes du 1er , 2ème et 3ème groupes)
– l’orthographe
– la grammaire
– …
DISPONIBILITÉ :
Initialement sur tablette Android et windows, 10 mais maintenant pour des raisons de diffusion maximale sur internet à www.duoclassrooms.com.
La Fondation La main à la pâte lance son nouveau projet pédagogique « 1, 2, 3… codez ! ». Cet ambitieux projet vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle à la classe de 6e.
Développé avec l’aide de la communauté scientifique, en particulier Inria, il constitue la première progression pédagogique « clés en mains » disponible pour préparer les professeurs des écoles à l’entrée de la science informatique dans les programmes scolaires en septembre 2016.
« 1, 2, 3… codez ! » s’appuie sur un guide pédagogique publié aux éditions Le Pommier, qui sera diffusé gratuitement à 10 000 enseignants.
Comment préparer les enfants au monde numérique qui les entoure ? Comment les aider à ne plus être simples consommateurs d’outils utilisés comme des « boîtes noires » dont ils ignorent tout du fonctionnement ? Pour devenir acteur du numérique, il est nécessaire de s’approprier les concepts d’algorithme, de langage informatique, ou encore de traitement d’information. Ces notions sont propres à l’informatique en tant que science qui, loin de se résumer à la programmation, a son histoire, ses méthodes et ses savoirs.
Pour aider les professeurs dans cet enseignement qui entre dans les programmes à la prochaine rentrée, la Fondation La main à la pâte a conçu ce guide pédagogique « clés en mains », c’est-à-dire suffisamment détaillé pour être abordable par tout enseignant, qu’il soit familier ou non avec l’informatique.
Le guide propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) introduisant les bases de la programmation, et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, information…). Les progressions proposées pour chaque niveau scolaire sont facilement modulables selon que la classe possède du matériel informatique ou non.
Comme tous les projets pédagogique de la Fondation La main à la pâte, « 1, 2, 3… codez ! » met en avant l’activité des élèves par le questionnement, l’expérimentation, l’observation, le tâtonnement, le débat. Testé dans une trentaine de classes, ce projet pluridisciplinaire a été conçu avec l’appui de la communauté scientifique, en particulier Inria.
Le projet bénéficie également du partenariat de France-IOI, de Class’Code, des Investissements d’avenir, de Google, de Microsoft, de l’EPFL et de Mobsya. Grâce à leur soutien, la Fondation propose un ensemble d’outils pédagogiques, et en particulier le guide du professeur « 1, 2, 3… codez ! » diffusé gratuitement aux 10 000 premiers enseignants qui en feront la demande sur www.123codez.fr .
Ce site permet d’accéder à l’intégralité de la progression pédagogique et à des exercices d’application en ligne ainsi qu’à un espace d’échange entre professeurs.
S’adressant aux classes de la maternelle à la 6e (du cycle 1 à cycle 3), le projet pédagogique « 1, 2, 3… codez ! » sera décliné spécifiquement pour le collège en 2017, de la 5e à la 3e (cycle 4).
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