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  • Écrire un récit de science-fiction avec les outils numériques appropriés

    Écrire un récit de science-fiction avec les outils numériques appropriés

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Amélie Mariottat présentera « Écrire un récit de science-fiction avec les outils numériques appropriés  » sur la session Culture numérique & codes

     

    Problématique pédagogique :

    Comment permettre aux élèves de coopérer dans le but d’écrire pour éditer un récit de science ?

    Session envisagée: explorcamps ( possibilité de montrer les outils notamment la réalité virtuelle dans le cadre d’un whorkShop)

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Dans le cadre de ce projet, il s’agissait d’utiliser la tablette comme outil collaboratif pour le partage entre pairs qui permet ensuite la création conjointe. Ainsi plusieurs applications comme Google expédition ou Solar Walk ont permis de s’immerger dans l’espace.

    Les réseaux sociaux ont été largement utilisés également car nous avons suivi Thomas Pesquet sur Twitter et utilisé Snapchat pour « se grimer » en extraterrestres. Nous avons convoqué des compétences plastiques avec deux autres applications qui ont permis de recréer des scènes pour illustrer notre récit notamment Lens FX pour le montage d’images.

    Pour finir, le travail a été relu pour être intégré dans une présentation emaze depuis plusieurs ordinateurs dans le but de poursuivre le travail coopératif.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le travail au fil de l’écriture s’est effectué en binôme ou trinôme, cela est essentiel pour l’écriture notamment dans le cadre de la science-fiction où les idées ne peuvent émerger seules.

    En effet, il faut avoir une large culture littéraire pour identifier les codes du genre. Les échanges sont donc essentiels à la co-construction du petit chef d’œuvre à la Freinet.

    De plus, grâce à leurs passages écrits, chaque groupe contribue à l’élaboration de l’œuvre finale. Il s’agit donc bien de partages, d’échanges et de contributions.

    Apport du retour d’usage en classe :

    Les élèves sont ravis du résultat obtenu et très fiers de la publication de leurs écrits. Ils s’attachent beaucoup au contenu et espère être lu. Un petit livret papier est également disponible pour les élèves n’ayant pas accès facilement à internet.
    Les compétences ont été évaluées au fil de l’écriture. Les élèves étaient dans un processus d’auto-évaluation et d’évaluation par les pairs.

    La place de l’enseignant est infime: il est accompagnateur, prescripteur de conseils, de ressources mais laisse toute sa place à l’élève qui construit son propre parcours.

    Plus d’infos sur Amélie Mariottat.
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Les défis twitter des #tweetclasseHG

    Les défis twitter des #tweetclasseHG

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Olivier Quinet et Guillaume Veyret présenteront « Les défis twitter des #tweetclasseHG » sur la session I : Culture numérique & codes

     

    Problématique pédagogique :

    Les questions de l’acquisition et surtout la consolidation des apprentissages sont une constante de l’enseignement. De nombreuses études existent sur ces sujets et offrent des pistes déjà largement explorées.
     
    D’un côté, des travaux présentent l’importance du travail métacognitif, de la nécessité d’engager les élèves dans une démarche de réinvestissement et de création afin d’inscrire les savoirs et savoir-faire dans un temps plus long; il s’agit alors de travailler des savoir-faire complexes.
     
    De l’autre, l’importance des réactivations mémorielles pour faciliter la rétention des informations. Bien plus qu’un simple « rabâchage » ou une simple relecture de cours, il doit inviter l’apprenant à réinvestir ses savoirs. Or, cette démarche a souvent du mal à se mettre en place surtout dans les disciplines dans lesquelles les programmes sont restés linéaires (notamment en Histoire-géographie).
    Viennent ensuite l’engagement et la motivation de l’élève qui imposent bien souvent à l’enseignant de varier les situations d’apprentissage, la coopération entre pairs et les vertus du socio-constructivisme…
     
    Bien souvent, l’enseignant, tel un marionnettiste, tire ces différentes ficelles avec la difficulté d’un dosage bien réparti. Dans notre cas, 4 enseignants d’Histoire-Géographie liés entre eux virtuellement par le réseau social twitter vont se rejoindre sur ces thématiques et mettre en place une activité les mettant en symbiose.
     

    Présentation de la techno utilisée :

    4 classes de 4èmes (puis 5 la 2ème année) vont se retrouver impliquées dans des défis en Histoire-Géographie sur twitter. Ce choix ouvertement numérique apportait des plus-values importantes par rapport à d’autres activités:
    ● la puissance des réseaux sociaux pour mettre en relation rapidement des élèves géographiquement éloignés et ainsi contribuer à leur ouverture d’esprit, à travailler l’estime de soi.
    ● l’émulation et la motivation générées par la ludification.
    ● la possibilité de convoquer par ce biais l’éducation au numérique, au comportement responsable sur internet.
    ● le format de micro-blogging contraignant les élèves à une production courte imposant toutefois un choix pertinent de ses éléments constitutifs.
     
    Chaque défi doit amener la classe à avoir un raisonnement géographique ou historique et travailler les compétences du socle (analyser un document, raisonner, se repérer dans l’espace et le temps…). Des comptes spécifiques aux classes impliquées ont été créés.
     
    Pour la saison 1, une classe lance un défi à une autre, qui a une semaine pour relever le défi et en proposer un autre. La classe qui lance un défi corrige la réponse de l’autre classe et attribue des points si le tweet respecte les critères de réussite (capacités disciplinaires attendues, balise #tweetclasseHG , orthographe, politesse…)
    Une fois que chaque classe a lancé et relevé un défi, la manche est terminée. Une année est composée de 4 manches.
     
    Lors de la saison 2, les défis à 5 classes ont permis à l’une d’entre elle de jouer le rôle d’évaluateur et d’éviter d’être juge et partie. Cette saison a aussi été l’occasion de diversifier les productions demandées aux élèves.
     
    A chaque étape, ce sont les élèves qui préparent et tweetent leurs défis. Le but est aussi de développer la coopération et l’entente au sein de la classe.
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    les défis twitter en Histoire Géographie mettent en exergue les nouvelles possibilités de travail collaboratif permises notamment par les plateformes de microblogging comme twitter. Le numérique ouvre ainsi un nouveau champ des possibles permettant à des élèves issus d’univers scolaires variés de travailler ensemble et de renforcer leur estime d’eux-mêmes.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Après 3 ans de fonctionnement, ces défis twitter remportent toujours autant l’adhésion des élèves. De leur point de vue, les 2 facteurs qui jouent le plus sur leur motivation sont d’abord la rencontre (même virtuelle) avec d’autres élèves et ensuite la compétition générée par les défis. La phase de présentation qui démarre chaque saison permet de rencontrer des cultures et des profils différents mais aussi de mettre en exergue ce qui les rassemble.
     
    Pour les enseignants, la 1ère découverte fut de découvrir que, même réduit à 140 caractères, préparer des défis sur un thème précis nécessitait une rigueur et un temps certain de préparation. Mais au délà de ces difficultés, les défis twitter présentent des avantages certains: revenir sur les notions et savoir-faire déjà vus, engager les élèves dans un processus de création, discuter avec les élèves pour mieux connaître leurs usages d’internet, désacraliser l’évaluation grâce à l’évaluation entre pairs. Ce dernier point a par exemple été un enjeu central dans la saison 2 où chaque classe s’est vue attribuer le rôle de juge au moins une fois dans l’année. La réflexion sur les critères de réussite amène ainsi les élèves à s’interroger plus généralement sur les processus de l’évaluation pour mieux se l’approprier.
     
    Au niveau des acquis, ces défis ont l’avantage de replonger les élèves dans les chapitres déjà vus. Cette étape, qui nécessite de remobiliser des apprentissages vus les mois précédent, n’est jamais simple et présente réellement un niveau complexe pour les élèves. Dans les cas où les défis portaient sur une leçon en cours d’élaboration, ils ont permis d’aboutir à des mises en perspective, d’élargir le champ d’étude souvent réduit à quelques études de cas.
     
    Au niveau de l’outil, de nouvelles perspectives s’ouvrent pour les prochaines saisons. La pratique du débat en live twitt, expérimentée en saison 2 sur la Justice sera reconduite et améliorée. Pour les défis, l’utilisation de learning apps ou de capsules faites par les élèves sont prévues afin de les diversifier et les complexifier car on le sait…quand il s’agit de gagner, nos élèves peuvent aller très loin !
     

     
     
    Plus d’info sur Olivier Quinet et Guillaume Veyret
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

     
     

  • ZINC, une association marseillaise pour les pratiques artistiques et culturelles numériques

    ZINC, une association marseillaise pour les pratiques artistiques et culturelles numériques

    ZINC, Zone d’Intervention Numérique Culturelle, est une association marseillaise qui évolue dans le 3ème arrondissement à la friche Belle de Mai, toujours présente aux Rencontres de l’Orme pour mettre en avant et expliquer les actions menées tout au long de l’année ; essentiellement sur du temps péri-scolaire, à destination des jeunes mais aussi des moins jeunes.

    Comme exemples d’ateliers et d’animations, « découverte de la programmation pour créer des jeux vidéo », « création d’histoires interactives », etc.

    Plus d’infos dans l’interview ci-contre.

    Tous les articles et vidéos des Rencontres de l’Orme 2017 sont à retrouver ici.

  • Transformer son école en espaces d’apprentissage innovants

    Transformer son école en espaces d’apprentissage innovants

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Normand Brodeur présentera « Transformer son école en espaces d’apprentissage innovants » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     

    Problématique pédagogique :

    Qu’est qu’un environnement d’apprentissage stimulant pour les élèves ? Cela se limite-t-il à réaménager autrement sa salle de classe, à faire de bons choix de couleurs et à intégrer du numérique ? Ces nouveaux environnements ont-ils un véritable impact sur les élèves ?
     
    La recherche et les études se multiplient sur le sujet et tendent à démontrer l’influence de ces nouveaux lieux en les élevant même au rang du troisième enseignant (third teacher) : le premier étant le titulaire de classe, le deuxième ; les collègues.
     
    Nous verrons les multiples facettes de ces nouveaux aménagements et leurs impacts tant sur la tâche de l’enseignante ou de l’enseignant que sur la gestion de la classe, les enjeux pédagogiques, les répercussions sur la motivation et l’engagement scolaire des élèves. Ces nouveaux environnements d’apprentissage offrent une occasion rêvée pour revoir ses approches en enseignement à la lumière de la différenciation pédagogique. Enfin des modèles inspirants pour donner un second souffle à son école seront présentés en guise d’exemples.
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Les nouveaux environnements d’apprentissage font appel non seulement à une redéfinition des lieux de la classe ou de l’école, mais aussi à une redéfinition des actions qui s’y déroulent. Après avoir fait éclater la structure des pupitres en rangée, il est maintenant possible d’insuffler de nouvelles vocations aux espaces ainsi créés et c’est là où le numérique prend toute sa force.
     
    Qu’il s’agisse d’espaces de recherche avec des accès à des ordinateurs branchés ou de zones d’apprentissage plus collectif où les tableaux numériques peuvent être optimisés ou encore d’îlots munis d’appareils mobiles tels les tablettes ou les portables ; on se rend compte que le numérique s’insère en filigrane des apprentissages, et ce, grâce à la diversité des lieux. Cela, c’est sans parler des zones de création plus spécifiques telles que les laboratoires créatifs (Maker Space, Fab Lab) qui ouvrent tout un pan d’exploration et de création pour les élèves grâce aux ateliers de programmation, de robotique ou de conception d’objets à l’aide du numérique.
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Les nouveaux environnements de classe ou d’école font appel à l’éclatement des lieux traditionnels et, par le fait même, au partage entre les différents intervenants et professionnels de l’enseignement. Ces lieux invitent évidemment au réseautage entre les élèves, certes, mais aussi à celui des enseignants qui seront appelés à actualiser leur pratique professionnelle à la lumière d’intentions pédagogiques plus ciblées et mieux différenciées.
     
    Au-delà des murs de l’espace classe qui évoluera, c’est le rôle de l’enseignant qui sera interpelé, afin qu’il s’ouvre davantage sur les communautés d’apprentissage.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La personnalisation des apprentissages est une des premières répercussions des nouveaux environnements d’apprentissage.
     
    D’une part, les élèves se sentent investis dans les tâches proposées en raison de l’aménagement des séquences d’enseignement qui sont plus souples et, d’autre part, les enseignants peuvent mieux gérer leur temps et s’investir davantage auprès des élèves qui ont véritablement besoin de soutien, en raison de l’autonomie qu’offrent ces nouveaux lieux.
     
    Bref, c’est toute la relation enseignants-élèves qui gagne en bout de piste : ce qui a une incidence directe sur l’engagement, la motivation et la réussite des élèves. « Selon les recherches, plus le degré d’engagement scolaire d’un ou d’une élève est élevé, meilleur sera son rendement. » (Klem et Connell, 2004).
     
     Plus d’info sur Normand Brodeur 
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017
    Lien vers LUDOVIA-Espaces dapprentissage innovants-FINAL

  • Augmenter un roman pour mieux comprendre la réalité : co-construction des savoirs en Lettres-Géographie-EMI

    Augmenter un roman pour mieux comprendre la réalité : co-construction des savoirs en Lettres-Géographie-EMI

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Marie Especel et Marlène Partyka présenteront « Augmenter un roman pour mieux comprendre la réalité : co-construction des savoirs en Lettres-Géographie-EMI » sur la session IV : Pratiques pédagogiques

     

    Contexte :

    Projet mené durant l’année 2016-2017en 4ème au collège Jacques Prévert de Bourg sur Gironde (33) par deux enseignantes, Marie Especel (Lettres) et Marlène Partyka (Histoire-Géographie). La classe et les deux enseignantes sont également engagées dans l’option média de l’établissement.
     

    Histoire du projet :

    Durant l’année 2015-2016, les deux enseignantes avaient expérimenté un EPI autour du roman Eldorado de Laurent Gaudé. L’objectif était de porter un regard croisé sur un sujet controversé : « les migrations internationales ».
     
    Ce projet interdisciplinaire Lettres-Géographie s’est également articulé autour de l’EMI. Il a été remarqué, suivi et présenté lors de diverses manifestations (FEI 2016, EIDOS64).
    Il mettait l’accent sur la collaboration entre élèves grâce au travail par groupes et à l’articulation entre les disciplines permettant de faire progresser le projet.
     
    Le numérique était au cœur de ce travail, favorisant le travail collaboratif de rédaction (via Google docs), permettant d’avoir des supports de travail communs d’une discipline à l’autre (via Padlet). Il favorisait aussi la partie EMI du projet (formation à la recherche et la vérification de l’information, travail de publication en ligne et utilisation d’un réseau social, Twitter).
     
    Plusieurs types de productions ont été demandées aux élèves : analyses de dessins de presse, production d’objets médiatiques, réécriture du roman sous forme de Twittroman (storify.com/mespecel/litterature-et-geographie-des-personnages-de-rom).
    Pour retrouver le projet dans son intégralité 
     

    Le projet 2016-2017 :

    Les enseignantes ont décidé de poursuivre sur la dynamique de l’année écoulée considérant le caractère urgent de travailler sur une thématique sujette à controverse (les migrations internationales, en particulier les migrations africaines) et donc d’armer les élèves face aux informations qu’ils reçoivent en masse, en particulier via Internet. La production attendue est nouvelle cette année.
     
    L’objectif est de produire une version augmentée du roman de Laurent Gaudé en ajoutant au texte des éléments issus des recherches des élèves et favorisant la compréhension du récit (production de résumés, de cartes d’identité des personnages) tout en élargissant les perspectives et en travaillant sur les thématiques abordées : ajout de cartes de géographie, lien vers des articles évoquant les thèmes du roman à travers le parcours d’un jeune soudanais fuyant vers l’Europe.
     
    Ainsi, la littérature amène les élèves à s’interroger sur l’actualité, l’actualité éclaire la littérature. Objectifs :
    – Etudier la manière dont la littérature évoque un sujet d’actualité.
    – Donner du sens à des concepts de Géographie abstraits grâce à la fiction.
    – Lire des documents littéraires et non littéraires (en particulier des articles) sur des supports médiatiques variés se rapportant à un même événement : les migrations internationales.
    – Acquérir des compétences en recherche et vérification d’information, en particulier en ligne.
    – Produire des informations sous des formes variées, textes et images : partage d’articles, résumés, synthèse de documents, cartes, infographies, interviews.
     

    Modalités pédagogiques et utilisation du numérique :

    Deux séquences, une en Lettre, une en Géographie, sont menées en parallèle avec la classe.
    Les élèves sont répartis en 6 groupes qui correspondent aux 6 chapitres pairs du roman Eldorado. Chaque élève travaille donc pour son groupe, chaque groupe pour la classe, chaque discipline pour l’autre discipline.
     
    Les travaux de recherche des élèves sont menés à partir d’un Padlet regroupant des supports interdisciplinaires provenant de différents médias. Au fil de leurs recherches élargies à l’ensemble du web, les élèves ajoutent des ressources au Padlet.
     
    Chaque groupe a un document de travail (Google doc) utilisé dans les deux disciplines.Les documents de travail sont ensuite utilisés pour ajouter des éléments dans le texte du roman grâce à l’outil en ligne Génial.ly : localisation sur une carte des lieux du roman et carte d’identité du pays, résumé de chaque chapitre, analyse de dessins de presse en lien avec les thématiques abordées dans le roman, partage d’articles permettant d’éclairer la fiction à la lumière de l’actualité, synthèses.
     
    Pour avoir un aperçu du travail (en cours de production à l’heure où nous déposons le projet pour Ludovia) 
     

    Relation du projet avec le thème de l’édition :

    Ce projet est au cœur du thème de l’édition 2017 de Ludovia. Le numérique, dans ce projet, permet à la fois la recherche et la collecte, mais aussi la production et le partage d’informations. Il s’agit également de collaborer au sein du groupe classe, en classe et hors la classe (via un groupe Messenger de classe par exemple).
     
    On demande par ailleurs aux élèves d’inscrire leur démarche dans un objectif de partage au sein du groupe classe (chaque groupe se charge d’une partie de la production finale), mais également de diffusion à destination d’un public plus large. Inscrire le projet dans une dimension collaborative favorise la motivation des élèves et permet à chacun de faire montre de ses capacités, quel que soit son niveau.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Travailler sous forme de projet a pour objectif premier de placer les élèves au centre des apprentissages. Les supports sont donnés en amont aux élèves en parallèle de la lecture du livre. Ils arrivent donc en classe sensibilisés au sujet et au thématiques abordées.
     
    La dimension transversale des activités donne du sens aux apprentissages et permet une meilleure construction du savoir. Les élèves ont pu comprendre que la littérature n’était pas forcément un objet déconnecté de la réalité. Plus encore, le personnage du roman a permis d’incarner des concepts assez complexes pour des élèves de 4ème.
     
    Au final, il s’agit d’un projet qui, de par les thématiques choisies et les modalités de travail, propose d’interroger le rapport au savoir : apprendre, c’est chercher ensemble, se poser des questions et relever collectivement des défis.
     
     
    Plus d’info sur Marie Especel et Marlène Partyka
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Créer un magazine collaboratif en langue étrangère au lycée professionnel

    Créer un magazine collaboratif en langue étrangère au lycée professionnel

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Nathalie Coudore présentera « Créer un magazine collaboratif en langue étrangère au lycée professionnel » sur la session IV : Pratiques pédagogiques

     

    Problématique pédagogique :

    Je souhaitais motiver mes élèves à la production écrite en langue vivante étrangère à travers un travail collaboratif qui aurait une finalité concrète : la production d’un magazine numérique que nous pourrions diffuser sur notre page Facebook et d’une version papier qui pourrait être conservée pour servir à préparer les oraux du Bac professionnel an anglais.
     
    Les élèves sont responsabilisés puisque chaque groupe est responsable d’un article du magazine. Ils doivent apporter leur contribution à la création de la classe. Le site mad Magz permet la réalisation d’un magazine de très bonne qualité, au rendu professionnel avec un manipulation aisée. C’est cette facilité d’utilisation qui a été appréciée des élèves.
     

    Apport du numérique :

    La rédaction en anglais prend du sens grâce à la publication au cœur d’un magazine. Les élèves ont ainsi un but, une réalisation concrète à effectuer.
     
    Grâce à Framapad ils peuvent rédiger ensemble leurs articles et s’entraider ce qui permet de mettre en confiance les plus fragiles et de valoriser les meilleurs dans un rôle de ressource pour la classe. Le numérique donne un but à la rédaction et valorise les productions grâce à une mise en page originale et esthétique.
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Dans leur magazine les élèves partagent leurs connaissances sur l’Australie et sur un film, exprime leurs opinions. Le magazine disponible au CDI est donc utiles aux autres élèves qui souhaiteraient s’informer et réemployer ces connaissances pour créer leur thème en anglais pour le Bac Professionnel.
     
    La collaboration est également présente dans l’élaboration du magazine puisque les élèves partagent leurs connaissances en anglais et échangent, mettent en commun à l’oral et à l’écrit pour progresser ensemble .
     

    Synthèse et retour d’usage en classe :

    L’utilisation de MadMagz a été techniquement un peu difficile au départ puisque pour créer un magazine commun il fallait avoir le même compte. Donc j’ai dû les connecter à chaque début de cours et ils ne pouvaient pas avancer le travail à la maison.
     
    De plus certains ont vu leurs pages disparaître et il a fallu les refaire ce qui a été un peu pénible pour tout le monde. Il faudra donc rédiger les articles sous WORD puis les copier-coller dans le magazine …
     
    Les élèves ont trouvé que le principe des modèles de textes proposés dans Madmagz étaient un peu trop rigides (on ne peut pas ajouter de photos supplémentaires ou du texte en dehors du modèle) mais ont apprécié la simplicité de réalisation.
     
    Sinon les élèves étaient motivés par le projet, ils ont aimé le principe de la collaboration et le fait de produire un magazine en fonctionnant comme une vraie rédaction professionnelle. Ils ont également apprécié d’avoir ainsi plusieurs thèmes qu’ils pourront proposer à l’oral du Bac Professionnel. Enfin, leur travail est accessible au CDI « commun vrai livre » ce qui valorise et concrétise leur travail.
     

     
    Pour plus d’info sur  Nathalie Coudore
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017
     

  • Le numérique pour aider les publics en difficulté à créer un projet en langues vivantes au lycée professionnel

    Le numérique pour aider les publics en difficulté à créer un projet en langues vivantes au lycée professionnel

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Nathalie Coudore présentera « Le numérique pour aider les publics en difficulté à créer un projet en langues vivantes au lycée professionnel » sur la session IV : Pratiques pédagogiques.

     

    Problématique pédagogique :

    Je cherchais un moyen de favoriser l’expression orale en anglais de mes élèves de CAP ATMFC (Assistant Technique en milieu Familial et Rural). Je voulais aussi les mettre en valeur et les motiver en leur proposant un projet original débouchant sur une réalisation concrète que nous proposerons lors de la journée « Raconte-moi ton lycée » au sein de notre établissement, sur la chaine Dailymotion du lycée, sur la page Facebook du cours d’anglais, ainsi qu’aux journées portes ouvertes. Je voulais mettre en valeurs leurs qualités personnelles, leurs savoir-faire car ce sont des élèves souvent en manque de confiance et de valorisation.

    Ce projet permet de revoir des notions de bases en anglais pour savoir se présenter et parler de soi et permet également de découvrir de nouvelles structures langagières pour pouvoir exprimer ce que l’on sait faire.

    Apport du numérique :

    L’utilisation de la classe d’IPADS disponible au lycée est source de motivation pour les élèves. J’ai choisi l’application Adobe Spark pour permettre aux élèves de choisir des photos qui représentent leur personnalité, leurs goûts et libérer leur parole en langue vivante.

    Elles ont également souhaité parler de leur formation en réalisant un « Mannequin Challenge » avec les Ipads (en collaboration avec l’enseignante du domaine professionnel) puis en expliquant ce qu’elles savent faire en illustrant leur phrase avec une photo.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le partage est au cœur de notre projet : les élèves de CAP font connaitre leur formation et partagent grâce au numérique leurs savoir-faire professionnels. Le numérique étant source de motivation et de partage puisque leur film est diffusé sur la chaine Dailymotion du lycée, sur la page Facebook du cours d’anglais, ainsi que lors de notre journée « raconte-moi ton lycée ».

    Il servira également à promouvoir le CAP ATMFC lors des journées portes ouvertes du lycée.

    Synthèse et retour d’usage en classe :

    Nous avons rencontré quelques problèmes techniques comme le fait que l’application Spark soit en ligne depuis un ordinateur mais qu’il faille télécharger l’application sur les tablettes (ce que j’ai découvert au moment de débuter l’activité avec les élèves).

    Ensuite il a fallu trouvé les codes pour pouvoir télécharger l’application. Nous avons aussi eu des problèmes de connexion internet. J’ai choisi de faire créer les vidéos depuis mon propre compte Spark car les élèves n’ont pas d’adresse mail et perdent souvent leurs identifiants. Du coup il faut que je connecte tout le monde en début de cours, ce qui prend un peu de temps…Sinon la simplicité d’utilisation par les élèves de cette application est très motivante car elles ont vu leur projet avancer rapidement sans difficulté pour chercher les photos ou écrire du texte.

    Le rendu vidéo est aussi très satisfaisant, certaines élèves ont même créé d’autres vidéos Spark pour le plaisir « parce que c’est beau ». Nous avons choisi de présenter notre film au concours Mediatik car la classe était très fière de sa réalisation.

    C’est agréable de voir des élèves en grande difficulté scolaire être fières d’elles même et de ce qu’elles font en classe. Je les ai vu reprendre confiance en elles, demander du vocabulaire pour s’exprimer en langue étrangère et partager leur réalisation avec fierté.

    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

      Qui est Nathalie Coudore ?

  • Travailler collaborativement avec un MOOC de révision pour le baccalauréat

    Travailler collaborativement avec un MOOC de révision pour le baccalauréat

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Virginie Marquet, Géraldine Bridon, Mélanie Fenaert, Geneviève Ponsonnet et Claire Lambert présenteront « Travailler collaborativement avec un MOOC de révision pour le baccalauréat » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations.

     

    Problématique pédagogique :

    Les élèves de 1ère ES/L passent à la fin de l’année de première, et en même temps que l’épreuve de Français, une épreuve coefficient 2 qui regroupe deux matières : SVT (Sciences de la Vie et de la Terre) et Physique-Chimie. Une heure et demie par semaine en présentiel pour transmettre des connaissances et de la méthode est un défi pour aider au mieux les élèves. Or ils doivent rédiger un commentaire argumenté à l’épreuve anticipée de Sciences, sujet délicat.

    Au moment des révisions, les élèves sont très souvent perdus. Ne sachant pas comment réviser, ils se connectent et se perdent dans la masse d’informations. Ils utilisent des ressources vidéos, des supports numériques trouvés sur internet sans être capable de choisir les plus pertinents. Pour les plus aisés financièrement, des cours privés leurs sont proposés.

    Avoir un MOOC permet de proposer un accompagnement gratuit quelle que soit la localisation géographique, le niveau social ou les besoins particuliers des élèves.

    Comment optimiser les apprentissages en sciences en proposant aux élèves pendant cinq semaines des révisions au baccalauréat via un MOOC a été la problématique pédagogique de cinq professeurs de différentes académies.

    à souligner : mooc aussi utilisable en classe, avec professeur accompagnant

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée :

    Deux compétences ont été au coeur de ce projet grâce à différents outils numériques : l’autonomie et la collaboration.

    Proposer un MOOC de révision gratuit (sur la plate-forme EcoLearning en 2016) permet d’apporter des outils utilisés quotidiennement par les élèves mais dans un cadre répondant aux exigences de l’éducation nationale. Cela permet également de rompre l’isolement des élèves à ce moment clé de l’année quelle que soit leur localisation, leur niveau social ou leurs besoins particuliers.
    Participer à un MOOC pour lycéen permet le développement de compétences variées :

    ● Apprendre à utiliser un nouvel outil de représentation du savoir : le MOOC.
    – développer ses compétences digitales dans un environnement numérique
    – devenir acteur sur Internet
    – apprendre à utiliser une plateforme
    – apprendre à travailler en autonomie dans un environnement numérique

    ● Maîtriser son identité numérique :
    – comprendre que toute trace sur Internet est définitive
    – savoir vérifier ses traces sur le MOOC
    – adopter une attitude responsable et savoir sécuriser son identité numérique

    ● Utiliser des outils collaboratifs
    Nous avons également réfléchi à la liste d’outils collaboratifs à mettre en place pour que tous les élèves puissent co-construire leur savoir. C’est ainsi que nous avons sélectionné :
    – Answergarten : création d’un nuage de mots-clés collaboratif sur le thème étudié. Mobilisation du vocabulaire.
    – Framapad : élaboration d’un glossaire collaboratif
    – Mindmup : création de carte mentale collective

    ● Acquérir de l’autonomie
    Un MOOC se déroule pendant un temps donné et limité, cela oblige donc les élèves à se concentrer sur cette tâche. On note aussi que les élèves acquièrent des compétences en autonomie puisqu’ils peuvent travailler uniquement les parties pour lesquelles ils ont des besoins (principe de la pédagogie différenciée).

    Relation avec le thème de l’édition :

    Pour les élèves :
    ● Apprendre à s’ouvrir aux autres :
    – travailler de manière collaborative avec des élèves de tous les pays francophones
    – trouver sa place dans l’environnement de travail mis à disposition
    – devenir tuteur en proposant son aide à ceux qui en ont besoin

    ● Apprendre à co-construire son savoir :
    – utiliser des outils Web 2 mis à disposition : Framapad (écriture de textes ou glossaires collaboratifs), Answergarten (mobilisation du vocabulaire)
    – évaluer ses pairs pour mieux comprendre les notions, ou les méthodes. Se mettre à la place du professeur
    -correcteur pour l’exercice de style qu’est le commentaire argumenté en sciences permet de mieux appréhender les attentes de l’examen.

    ● Apprendre à communiquer
    – utiliser le forum de la plateforme
    – évaluer ses pairs avec bienveillance
    – savoir utiliser un langage correct et idéal en français, langue du MOOC

    Pour les professeurs :
    Une grande majorité des enseignants ne font qu’utiliser internet. Avoir accès à ce type de dispositif a été apprécié par les collègues pour différentes raisons :
    – avoir un support 100 % numérique, utilisable directement, a permis à certains collègues réticents de se lancer. Ils ont pu mettre en place la classe inversée : le professeur assurent la partie présentielle avec l’aide personnalisée, le soutien face aux difficultés rencontrées (méthodologiques ou cognitives). Il fait faire à ses élèves à distance le visionnage des vidéos, les quiz mais les sujets d’annales de baccalauréat étaient faits en classe. Les professeurs ont donc appris à faire cours côte à côte plutôt que d’avoir des révisions transmissives.
    – Création d’une communauté de partage et d’entraide à l’utilisation de ce nouvel outil. Un grand nombres de collègues sont les seuls enseignants de cette discipline dans cet établissement. Avoir un support de travail commun permet des échanges constructifs pédagogiques. Les professeurs auteurs du MOOC sont à la disposition des collègues se posant des questions.
    – Une pédagogie différenciée a ainsi pu être mise en avant : le professeur pouvait faire le choix de donner le même sujet d’annales à l’ensemble de ses élèves ou les élèves pouvaient choisir un sujet d’entraînement.

    Utiliser de manière efficace ce nouveau système de représentation et de communication du savoir qu’est le MOOC nécessite un apprentissage. En accompagnant les participants dans l’utilisation de ces nouvelles pédagogies collaboratives, cela permet aux élèves et aux professeurs de s’ouvrir à de nouveaux horizons. L’espace classe ne s’est donc plus limité à une classe/un professeur mais à plusieurs professeurs/des lycéens francophones localisés dans le monde entier pouvant interagir grâce au MOOC.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Des classes entières ont été inscrites aux quatre coins de la planète et de la France (1- établissements scolaires). Ils avaient à faire des carte mentales collectives, un glossaire commun sur chacun des chapitres. En parallèles, ils avaient à rédiger des sujets bac mais également corriger leur pair. Les travaux ont été corrigés par des élèves venant d’autres établissements et même d’autres régions géographiques. Ce travail collectif international est remarquable. Ainsi, le nuage de mots construit de manière collaborative, comme le glossaire, reflétait la dynamique qui était présente. Les collègues ont fait réaliser les exercices complexes en classe avec leurs élèves.

    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

      Qui sont les intervenants ? Retrouvez les sur la page #Ludovia14 ludovia.org/2017/category/intervenants-moderateurs/

  • Survive On Mars, un jeu sérieux numérique et collaboratif

    Survive On Mars, un jeu sérieux numérique et collaboratif

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

     Mélanie Fenaert, Geneviève Ponsonnet et Grégory Michnik présenteront « Survive On Mars, un jeu sérieux numérique et collaboratif » sur la session II : Ressources, jeux & contenus

     

    Problématique pédagogique :

    SurviveOnMars permet de répondre à de nombreuses problématiques pédagogiques :
    – mettre les élèves en activité au sein de tâches complexes plausibles et motivantes, remobilisant compétences et connaissances déjà acquises
    – entamer une séquence, un thème… avec une accroche engageante, en s’appuyant sur la ludification
    – permettre la différenciation des activités en classe, en proposant une mission en alternative à des exercices classiques, ou après ceux-ci pour les plus rapides
    – donner des informations sur l’orientation dans les filières scientifiques
    – rendre les élèves producteurs de leur propre savoir et créatifs, tout en développant la rigueur scientifique et l’esprit critique
    – éduquer à l’information et aux médias
    – développer la collaboration au sein et entre classes
    – développer l’évaluation bienveillante et entre pairs
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    L’univers de Survive On Mars s’appuie sur de nombreux outils numériques :
    les bases, stations spatiales et vaisseaux sont créés grâce au site genial.ly, et sont le support des ressources proposées aux élèves sous forme de vidéos, liens vers des articles scientifiques… les personnages sont créés avec face.co, et leurs biographies sont présentées avec Adobe Spark Page.
     
    Les documents fournis aux élèves permettent l’utilisation du BYOD en classe, grâce aux ID cards avec QR codes. Une adaptation des ressources est aussi envisageable quand les classes n’ont pas accès à Internet.
    Les formats de productions proposés aux élèves s’appuient aussi sur le numérique : traitement de texte, création de diaporama, de vidéo… avec dépôt sur le site Padlet. Ce site permet de me ttre en œuvre la collaboration entre classes d’établissements différents et l’évaluation entre pairs.
     
    Site pour les professeurs : surviveonmars.portail-svt.com/
    Accès général aux plateaux de jeu pour les élèves : www.genial.ly
    Exemple de productions d’élèves : padlet.com
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Survive On Mars est tout d’abord un projet construit grâce au partage de compétences entre professeurs, qui se sont rencontrés sur le réseau social Twitter.
     
    Les échanges constants entre les professeurs créateurs et/ou utilisateurs ont permis la création d’un univers complexe et adapté aux différentes pratiques des enseignants dans leurs classes.
     
    Le scénario est ouvert et complètement adaptable aux souhaits des enseignants désirant s’impliquer dans le projet, et évolue au fil de leurs contributions : développement de nouvelles missions, nouvelles bases, enrichissement du scénario, création de nouveaux personnages, ouverture à des matières non scientifiques…
    Cette philosophie de travail déteint sur les pratiques en classe : au fil des missions, les élèves développent leurs capacités à coopérer et échanger au sein de groupes restreints, mais aussi avec d’autres classes dans d’autres établissements.
     
    Des missions ont été développées afin de faire collaborer des classes pouvant être de niveaux différents, grâce à Twitter ou Padlet : des élèves ayant déjà accompli une mission devenant les experts en aidant d’autres, ou bien deux classes travaillant sur différents aspects d’une même mission en échangeant des informations et en partageant leurs résultats.
     
    Au-delà du travail en classe autour des missions, des élèves contribuent directement à l’évolution du jeu, avec par exemple la création de personnages, et le développement des biographies des personnages existants.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Survive On Mars permet de faire réaliser des tâches complexes en SVT, sciences physique et chimiques, et autres matières… dans un univers scénarisé et ludifié, tout en étant plausible scientifiquement.
     
    L’exploitation de certaines mécaniques des jeux, comme la mise en scène, la scénarisation, les décors de type science-fiction, l’incarnation de personnages, permettent de booster l’engagement des élèves dans les activités en classe, leur motivation.
     
    Selon les souhaits et pratiques du professeur, les missions proposées peuvent servir d’accroche pour une séquence, afin de découvrir de nouvelles notions, ou être exploitées en cours ou en fin de séquence, dans un objectif de remobilisation des connaissances et compétences développées en classe.Les personnages dont les noms cachent des jeux de mots amusent les élèves, ils les incarnent d’assez bonne volonté ce qui les amène à se renseigner sur leurs métiers.
     
    Faire coopérer les élèves au sein d’une classe et entre classes crée de l’émulation, et dynamise des groupes qui ont pu se montrer peu impliqués auparavant.
    Les productions voient leur qualité s’améliorer au fil des missions : les écrits sont plus rigoureux scientifiquement, voire plus critiques. La créativité augmente aussi : les premières missions sont souvent résolues par le biais de textes, puis la nécessité d’illustration pousse de nombreux élèves à créer des diaporamas, voire des vidéos et des BD en ligne.
     
    L’évaluation bienveillante grâce aux badges n’est pas vécue comme une sanction. L’évaluation entre pairs aiguillonne les élèves, pimentant les enjeux de la mission ce qui est encore facteur de motivation ; pour les élèves évaluateurs, se positionner en tant que « professeur » les amène à réfléchir au respect des critères d’évaluation et à la tournure et la bienveillance de leurs appréciations, ce qui les renvoie à la qualité de leurs propres productions et donne du sens aux appréciations de leur professeur.
     

     
     
    Plus d’info sur Mélanie Fenaert, Geneviève Ponsonnet et Grégory Michnik
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