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  • Projet EcoL@b : espace-s, usage-s, circulation-s

    Projet EcoL@b : espace-s, usage-s, circulation-s

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Eric Hitier présentera « Projet EcoL@b : espace-s, usage-s, circulation-s » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     

    Problématique :

    Depuis quelques années, je me suis interrogé sur la disposition des tables, des chaises, des « coins » dans ma classe, je me suis questionné sur le matériel, les matières et les aspects plus « décoratifs ». Pour faire bref, je me suis penché sur la notion d’espace-s. J’ai cherché à potientaliser ma classe de façon à la fois ergonomique sans oublier cette sacro-sainte alliance avec le « pratico-pédagogique ». J’ai donc visité cette douce notion de géographie-s dans ma classe, ou comment la disposition des différents lieux pouvait avoir un impact sur l’apprentissage des élèves. M’inspirant de plusieurs études universitaires (Université de Salford au Royaume-Uni (2013), Université d’État de Caroline du Nord) et d’expérimentations dans certains établissements, j’ai opté pour une refonte totale de l’aménagement scolaire pour rechercher un rendement pédagogique efficace.

    En somme, repenser la géographie de la classe, c’est investir le terrain de la matérialité. Cela doit aussi résulter d’un consensus fort entre la pédagogie et sa mise en pratique. Les deux éléments vont de paire. L’espace classe est donc un parfait équilibre entre lieu et usage, entre espace et usage où chaque élève va travailler, collaborer, partager et innover. Ainsi, des espaces de création de ressources par et pour les élèves, des espaces de mutualisation des travaux, des espaces de coopération, des lieux d’innovations technologiques et encore d’autres de détente et de présentation ou d’expérimentations scientifiques sont présents et agencés afin d’optimiser l’environnement classe.
     

    Apport du numérique :

    Dans cette conception si particulière, le numérique est portable. Il libère les possibilités de travail, il module les expériences des élèves et permet une redéfinition des activités pédagogiques, tant sur le plan de la collaboration que sur celui de la technicité. Finalement, le numérique est un élément satellite qui permet aux usagers de bénéficier pleinement des possibilités qu’il offre.
     
    On passe alors d’un environnement clos, fermé à faible rendement numérique à un environnement ouvert (type « fab’lab ») à haut rendement pédagogique et numérique. Repenser les espaces de la classe, c’est finalement repenser l’usage du numérique et repenser l’activité des élèves avec le numérique. Il s’agit alors d’associer des pratiques digitales à des espaces bien définis qui permettront une gestion optimale et une parfaite connaissance des impacts liés à l’activité.
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    La classe est un lieu où figurent, où s’enchevêtrent des espaces. La relation d’échange et de partage est intimement liée à la façon dont on va penser les espaces de la classe. Ceux-ci, imbriqués et inter-dépendants les uns des autres, ont cependant un point commun : l’unicité de leur usage. En effet, il est primordial, pour les élèves et/ou l’enseignant de bien maîtriser cette notion car elle détermine, de facto, le bon fonctionnement de tous ces espaces au sein de ce lieu unique.

    Pour faire court, un lieu clairement identifié détermine un usage bien défini. Le concept tient en deux points : flexibilité et interactivité. En effet, au cours de l’année scolaire et en fonction des besoins pédagogiques (ateliers, projets, etc.), les espaces sont modulables, interchangeables, déplaçables. C’est la mobilité de ces espaces qui fait de l’environnement classe un lieu vivant, en interaction forte avec l’expérience scolaire de chaque individu « élève ». C’est cet environnement pensé et choisi qui permet le partage des connaissances, les échanges de savoirs et qui redonne à l’activité tout son sens.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Une autre variable que je prends en compte dans cette réflexion des espaces est une dimension qui, je trouve, n’est pas – ou très peu – prise en considération dans le monde de l’enseignement : la dimension sociale du corps. M’appuyant sur les travaux universitaires de Luc Boltanski (2), je redonne au corps de l’élève toute sa place dans l’environnement scolaire.

    D’une part, le premier retour visible est une meilleure prise en compte de l’individu en tant que tel. Favoriser cette prise en compte, c’est d’une certaine façon le persuader qu’il existe et ainsi développer l’estime de soi à l’école et le bien-être. Ces deux éléments sont étroitement liés à la réussite pédagogique de l’élève. Du cadre élève, on peut aussi rapidement passer au cadre école où le travail en équipe va permettre de favoriser et de pérenniser un climat scolaire serein, propice aux apprentissages.

    Ensuite, le fait d’insérer les élèves dans cette réflexion fine des espaces les convaincs de l’utilité du processus et accentue la prise d’initiatives et l’engagement personnel.

    En bref, le fait d’avoir repenser les espaces (avec tout ce que cela peut engager) a permis de développer et de maintenir un climat scolaire très favorable aux apprentissages scolaires, a permis également de recontextualiser l’élève dans l’activité, a contribué à placer la collaboration et la coopération comme vecteurs de réussite et a donné au numérique toute sa place et sa fonction.
     


     
     
    Plus d’info sur Eric Hitier
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  • Et si on éclatait les barrières entre les filières générales et technologiques ?

    Et si on éclatait les barrières entre les filières générales et technologiques ?

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Géraldine Bridon et Sandrine Dinnat-Durupt présenteront « Et si on éclatait les barrières entre les filières générales et technologiques ? » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     

    Problématique pédagogique :

    • Générer une problématique commune à deux filières à partir de connaissances différentes : “Expliquer comment nourrir l’humanité de manière massive peut comporter des risques sanitaires et donc avoir des effets sur la santé et le bien être des individus”
    • Faire travailler les élèves par équipes puis en groupe unique
    • Montrer les atouts d’une collaboration inter-filière (1ères S et ST2S) dans l’acquisition des compétences et la construction du savoir.

     

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée :

    Facilitation d’une communication entre deux établissements de deux académies différentes :

    • Padlet pour présenter les différents projets initiaux d’équipe,
    • Google Drive [GForms, GSheets, GDocs] pour une validation par les pairs et la création des scénarios pour la vidéo finale commune
    • L’outil Padlet a permis à chaque équipe de poster son projet afin que l’ensemble des élèves puissent le visionner,
    • Un système de validation fait à partir de Google Forms a permis aux élèves d’évaluer les compétences qu’ils ont déterminées à l’avance pour chaque production,
    • Création d’une production finale sous forme d’une vidéo commune à partir du matériel des élèves (Tablettes et smartphones sous différents OS, application et logiciel de vidéos [GreenScreen et Adobe Spark] et logiciels de montage [movie maker et imovie]).

     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Partager des connaissances différentes mais complémentaires entre deux filières permet de contribuer à un projet unique.
    Créer un échange inter-classes permet de participer à la construction d’un savoir commun : il n’y a plus de disciplinaire mais une problématique commune.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    > Choix d’une validation par les pairs :
    Les élèves ont fait le choix de critères de compétences à valider pour les productions d’équipe : pertinence du support, créativité, clarté et soin.
     
    > Appropriation du projet par les élèves :

    • Productions par équipes postées sur un padlet commun,
    • Les élèves de la classe de première ST2S (discipline Sciences Sanitaires et Sociales) ont organisé leur venue à Paris pour créer la production finale dans l’établissement de la classe de première S (discipline Sciences et Vie de la Terre) afin que l’ensemble des 58 élèves participent.

    > Apprendre à coopérer :

    • Travailler en grand nombre,
    • Se répartir des tâches entre les élèves,
    • Plaisir de collaborer au-delà de sa filière, de son établissement et de son académie pour apprendre au-delà des programmes,
    • S’ouvrir à d’autres filières par un travail commun.

    > Mots d’élèves :
    “Madame, nous aussi on aurait aimé faire du sanitaire dans nos programmes !”
    “Madame, on veut absolument aller à Paris pour rencontrer nos camarades, on se charge de tout organiser !”
     

     
     
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  • La rétroaction pédagogique en contexte numérique

    La rétroaction pédagogique en contexte numérique

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Claude Frenette présentera « La rétroaction pédagogique en contexte numérique » sur la session IV : Pratiques pédagogiques

     

    Problématique pédagogique :

    La rétroaction est un des éléments importants de la réussite scolaire. John Hattie, dans ses recherches de 2009 sur l’apprentissage visible (Visible Learning), la classe en tête des facteurs de la réussite scolaire et lui attribue un effet d’ampleur de 0,73. La rétroaction permet à l’élève et à l’enseignant d’entamer un dialogue basé sur des accomplissements et des réflexions et offre des outils précieux pour réguler sa pratique pédagogique ou ses stratégies d’apprentissage. Or, cet élément, trop souvent associé à l’évaluation, survient généralement trop tard dans le processus pédagogique. Cela ne laisse que peu de temps à l’élève pour réinvestir une rétroaction aidante dans ses apprentissages et ajuster ses stratégies.
     
    Dans un contexte numérique où les travaux des élèves prennent des formes de plus en plus diversifiées, une simple note manuscrite laissée sur une copie papier ne suffit plus. Il faut utiliser de nouveaux moyens, mieux adaptés aux nouvelles réalités, plus aidants, plus engageants, plus souples, plus mobiles.
     
    Bien utilisée, et avec des outils numériques appropriés, la rétroaction devient un élément clé d’un enseignement différencié. Ceci permet à l’élève d’exercer un réel pouvoir sur ses apprentissages en favorisant son implication personnelle et son autonomie.
     
    En s’inspirant de la « pensée désign » et notamment du concept d’itération, la rétroaction s’insère tout naturellement dans le processus pédagogique.
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Nous assistons à l’entrée massive des technologies à l’école. Les personnes, élèves et enseignants, mais aussi parents et citoyens, sont majoritairement branchées, et cela de façon quasi permanente. Cette proximité de la technologie apporte une toute nouvelle relation avec le savoir et impose de nouvelles façons de démontrer ses apprentissages. L’écriture et la parole se sont enrichies du multimédia, de l’intertextualité, de l’hyperlien, de l’image fixe ou animée et du son. Comment utiliser ces divers médias pour communiquer son appréciation du travail d’un élève et le diriger vers un développement global de sa personne, de l’amener à créer une meilleure version de lui-même?
     
    Dans cet atelier, je poserai d’abord les bases de la rétroaction sur le plan pédagogique et numérique pour alimenter la réflexion sur le sujet. Je présenterai par la suite quelques outils numériques (applications iPad, sites Internet, modules complémentaires Google ou logiciels) qui permettent de donner et de recevoir des rétroactions efficaces en lien avec des stratégies pédagogiques, d’établir des dialogues autour du texte (écriture collaborative), de la vidéo, de l’image ou d’un site Internet. Ces outils sont accessibles à tous les niveaux scolaires et sont pour la plupart gratuits. Il serait aussi possible d’aborder la technologie dans une approche de gestion efficace du temps, dans une perspective d’aide et d’allègement de la tâche.
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    La rétroaction est essentiellement un acte de communication. Elle doit se baser sur des valeurs de partage, d’échange et de collaboration, dans un contexte où les apprenants se sentent en sécurité, libres d’expérimenter et de faire des erreurs. La classe, réelle ou virtuelle, devrait être un lieu rassurant. Par son attitude bienveillante et ses commentaires constructifs, l’enseignante ou l’enseignant doit créer ce climat de confiance et amener les élèves à adopter un comportement citoyen responsable dans le monde virtuel. L’usage réfléchi des technologies pour accompagner les élèves dans leur cheminement intellectuel et d’apprentissage offrira donc, par le rebond, un modèle positif de citoyenneté numérique, du savoir-vivre ensemble dans un monde connecté.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Au terme de cet atelier, les participants devraient développer une prise de conscience de l’apport du numérique et particulièrement de la rétroaction sur l’engagement, la motivation et le développement de l’autonomie des apprenants. Les outils actuels ont cette capacité de mobilisation dans le changement des pratiques pédagogiques. Ils auront un impact important sur le climat de la classe, mais surtout sur l’attitude des élèves face à leurs apprentissages et aux stratégies à déployer pour être en constante amélioration.
     
     
    Plus d’info sur Claude Frenette
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    aussi, son lien vers sa présentation

  • Classe collaborative connectée en langues : Les espaces numériques pour des scénarios authentiques et une pédagogie active

    Classe collaborative connectée en langues : Les espaces numériques pour des scénarios authentiques et une pédagogie active

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Nezha El Massoudi présentera « Classe collaborative connectée en langues : Les espaces numériques pour des scénarios authentiques et une pédagogie active. » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     
    L’usage pédagogique du numérique est devenu incontournable aujourd’hui particulièrement en raison de l’hétérogénéité des classes. Plusieurs questions se posent en terme de plus-value dans l’espace classe et en dehors. L’interrogation s’est imposée d’ailleurs tout naturellement dès l’arrivée de l’équipement mobile et l’expérimentation de deux classes tablettes menées dans mon établissement, avec cette question que les élèves se sont posés : « on va faire quoi avec les tablettes ? »
     
    En tant que professeur d’anglais, la démarche me semblait comme une évidence en terme d’apport en cours de langue, mais nécessitait une réflexion en amont sur la volonté d « ouvrir la classe ». Le terme ouvrir n’est pas choisi par hasard car il s’agit réellement de décloisonner la classe à travers des outils mobiles, tout en gardant à l’esprit les notions d’usage sécurisé relatives à la vie privée, le droit d’auteur, droit de l’image et à l’image ainsi que d’autres règles de diffusion.
    Cette acheminement implique par ailleurs de créer des espaces de partage, des réseaux « soucieux » afin de mutualiser la réflexion commune, dans le cadre d’un travail collaboratif.
     
    Je souhaite à travers cet atelier exposer et partager cette réflexion, à l’aide de démonstration d’outils et de mise en œuvre autour des questions suivantes :
    Dans qu’elle mesure les espaces numériques favorisent-ils les échanges et la collaboration entre pairs, en rendant l’élève actif et « maître de son apprentissage » ? Quelles sont les modalités de mise en place et les indicateurs qui permettent l’évaluation d’un tel dispositif axé sur le numérique ?
     
    Avant d’aller plus loin, je souhaite replacer la démarche dans son contexte initial. Il s’agit d’un travail en pédagogie inversée, afin d’optimiser l’apport du numérique et mettre en place des projets pédagogiques transversaux, d’ouverture à l’international ou d’éducation aux médias et à l’information.
     
    L’expérimentation de la classe inversée sur une année scolaire a en effet été un élément déclencheur pour ma part. Le temps en classe a ainsi été consacré dans un premier temps à une coopération entre les élèves suivi d’une évaluation par les pairs pour envisager ensuite, à un second niveau, la collaboration avec d’autres établissements au niveau international, avec l’Inde, les Etats-Unis ou encore le Pays de Galles.
     
    La finalité du processus est d’amener les élèves à acquérir des compétences multiples, bien entendu, mais également apprendre à apprendre, à mener une réflexion sur leur apprentissage au-delà du fait langagier, transcender le besoin communicatif pour atteindre un niveau de médiation interculturelle.
     
    Au travers des scénarios pédagogiques authentiques, en collaboration avec des correspondants on arrive à un réel échange riche et complémentaire sur des plateformes sécurisées telles qu’Edmodo (le Facebook de l’éducation selon mes collègues anglo-saxons). Un espace sécurisé pour faire réagir les élèves sur l’actualité, déclencher la prise de parole, une réaction ou encore un échange ou un débat. Cela a été particulièrement frappant durant la période électorale américaine ou le Brexit, des sujets qui permettent d’aborder des thématiques transversales, pour ne pas dire universelle et qui m’on fait prendre conscience de la possibilité d’appliquer ce processus à diverses disciplines.
     
    D’autres espaces numériques tel que Quizlet Live ou encore Quizziz permettent de déclencher une prise de contact au travers des activités interactives, favorisant l’échange à diverses niveaux de travail, îlot, classe ou interclasse.
     
    Ainsi, le numérique permet, dans cette démarche en particulier, de construire des passerelles et d’ouvrir des espaces de travail et d’échange. Il apporte une réelle plus-value en tant qu’élément facilitateur sur diverses activités langagières.
     
    Par l’attribution des rôles aux élèves et la mise en place d’un plan de travail, on organise au mieux les activités en classe avec un suivi régulier, ce qui ouvre la possibilité d’apporter à chaque élève une aide personnalisée, par le biais de la différenciation et la remédiation. Des outils, activités ou applications sont proposés aux élèves de manière personnalisée par un « envoi ciblé » sur Edmodo ou Seesaw, apportant le renfort sans stigmatiser ou mettre en exergue la difficulté. L’erreur n’étant pas une fatalité mais un indicateur.
     
    Pour illustrer mon propos, l’exemple le plus significatif fut cette année sur un projet webmedia eTwinning, avec le Pays de Galles. Travailler sur la production commune d’un support audio-visuel, en partenariat avec Le réseau CANOPE, a donné la possibilité d’obtenir l’adhésion de plusieurs élèves, pour certains en décrochage scolaire. Collaborer sur un projet de WebTV avec des élèves britanniques apprenant le français, équilibre le partage, décomplexe l’apprentissage de la langue et permet un usage inter-linguistique et interculturel sur des espaces numériques tels que le Twinspace .
     
    Croiser et multiplier les compétences et les modes d’apprentissages sur les espaces d’échanges est aussi l’occasion de valoriser chaque élève et permettre à des intelligences multiples de s’épanouir. Les espaces numériques deviennent le prolongement ou la genèse de l’interactivité en classe.
    Garder uniquement la langue cible sur l’espace d’échange, était une stratégie pour favoriser l’authenticité des scénarios pédagogiques et inciter les élèves à une recherche lexicale, toujours dans une volonté actionnelle de les rendre plus actifs.
     
    L’effet inattendu fut aussi l’esprit de partage et de bienveillance entre les élèves, survenu assez rapidement après la prise en main de ce type d’outil. Les élèves réagissent mutuellement à leurs publications et répondent aux interrogations de leurs camarades.
    L’espace numérique dans ce cas là en particulier a créé des ponts et des possibilités de travail qui peuvent matériellement être visible sur le travail en îlot.
     
    L’impact d’une démarche de construction commune par le biais des outils numériques collaboratifs ou le travail en îlot est quantifiable par les retours positifs des élèves, des parents et de la cohésion de classe. Le parallèle entre l’espace virtuel et l’espace classe, sans hiatus, n’est plus binaire mais prend forme d’une fusion au service d’une pédagogie active.
     
    Plus d’infos sur le travail de Nezha El Massoudi :

    Exemple d’espace numérique de travail :

    Galerie :

      
     
     
    Plus d’info sur Nezha El Massoudi
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  • Partager sa musique et faire contribuer l’auditeur à la création de son œuvre : un vœu pieux du transmedia participatif ?

    Partager sa musique et faire contribuer l’auditeur à la création de son œuvre : un vœu pieux du transmedia participatif ?

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

     

    Muriel Epstein et Julien Ferrant présenteront « Partager sa musique et faire contribuer l’auditeur à la création de son œuvre : un vœu pieux du transmedia participatif ? ».

     
    Les créations artistiques transmedia ont connu un succès grand public dès les années 1970. En effet qu’il s’agisse de Star Wars (romans, bandes dessinées, film) en 1977 ou de l’album The Wall de Pink Floyd (album musical, concerts, films) en 1979, on peut déjà parler d’œuvre transmedia telle que définie par Henry Jenkins car elles sont conçues « comme un processus dans lequel les éléments d’une fiction sont dispersés sur diverses plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée. Idéalement, chaque médium apporte sa propre contribution pour le développement de l’histoire. » (Jenkins, 2003)
     
    Pourtant si le terme transmedia n’apparaît qu’en 2002, c’est qu’il a fallu attendre la révolution technologique numérique et le déploiement à grande échelle du réseau internet chez les particuliers pour aboutir à la triple convergence des usages, des technologies et des contenus qu’ont réellement pu mettre en œuvre les créateurs et artistes dans les années 2000.
     
    Jusqu’alors, leurs œuvres sonores étaient déjà augmentées d’éléments para-phonographiques comme les définit Serge Lacasse (2010) : les éléments textuels (paroles de chansons, nouvelles romanesques liées aux thématiques des chansons, …) et visuels (pochette d’album, videoclips,…) étaient déjà autant d’éléments qui jouaient « un rôle central dans la relation que nous entretenons avec les phonogrammes que nous écoutons.
    En effet, les éléments graphiques ou verbaux entourant les enregistrements, les dispositifs qui rendent ces enregistrements accessibles au public (lecteurs de CD, interfaces logicielles, etc.), de même que les opinions exprimées par les critiques musicaux ont un impact considérable sur notre réception, notre appréciation et notre compréhension de la musique. » (Lacasse, 2010)
     
    Mais l’arrivée d’internet dans les foyers (8 500 000 internautes en France en 2002 selon Internet World Stats) permet alors d’expérimenter des dispositifs transmédias interactifs présentés comme inversant les positions des spectateurs, les transformant en « spectacteurs ». (Weissberg, 2000). Ces œuvres sont alors des croisements entre la musique et le Net Art, car elles deviennent « des créations interactives conçues par, pour et avec le réseau Internet, par opposition aux formes d’art traditionnelles transférées sur des sites-galeries et autres musées virtuels. » (Fourmentraux, 2011)
     
    Plusieurs artistes de renommée mondiale, tels Nine Inch Nails, Gorillaz ou plus récemment Moriarty créent alors de véritables univers virtuels et ludiques accompagnant la sortie de leurs albums : jeux de pistes, messages codés, jeux vidéo permettant à l’auditeur d’adopter une consommation active. Au-delà de l’espace de création permettant aux artistes de s’exprimer différemment sur plusieurs canaux, ces « projets « transmédias » s’intègrent en outre dans des stratégies de captation et de fidélisation des audiences. » (Schmitt, 2015)
     
    Si ces dispositifs interactifs permettent de fidéliser les fans, permettent-ils un réel échange entre l’artiste et son public, dans le sens où ce dernier deviendrait un co-créateur de l’oeuvre en participant à son élaboration? L’exemple de Nine Inch Nails qui mit, en 2009, 400 Go de prises de vue de concert en libre téléchargement et demanda à son public de créer ses propres montages montre que cette action de montage vidéo n’augmente pas la satisfaction d’écoute de la musique, mais peut créer un lien plus fort entre l’artiste et son public (Aucouturier J.-J., Fujita M., Sumikura H., 2015).
     
    Le « J. Dawn Project », œuvre transmedia créée en 2016 en France, en partie en français, en partie en anglais, a pour but initial la création d’un univers musical augmenté (texte, énigmes en ligne) permettant une ouverture large des contenus vers le public afin d’engager sa participation dans une co-création de l’oeuvre.
     
    L’objectif de cette communication est de présenter le J. Dawn Project, œuvre originale en ce qu’elle a été créée « avec les moyens du bord », de sa conception à sa réalisation. Cette œuvre engage les participants dans une « chasse au trésor » en ligne permettant d’écouter de la musique. Elle constitue ainsi un terrain de recherche pertinent pour analyser les possibilités d’échanges avec le public et pourquoi la participation ne semble pas se poursuivre jusqu’à la contribution.
     
    Références : 
    Lacasse S., 2010, Une introduction à la transphonographie, Volume !, 7 : 2 | 2010, 31-57.
    Jenkins H., 2003, Transmedia Storytelling, Technology Review
    Schmitt L., 2015, Le « transmédia », un «label» promotionnel des industries culturelles toujours en cours d’expérimentation, Les Enjeux de l’information et de la communication, n°16/1, 2015
    Weissberg J.-L., 2000, Présences à distance, Paris : L’Harmattan
    Aucouturier J.-J., Fujita M., Sumikura H., 2015, Experiential response and intention to purchase in the co-creative consumption of music: the Nine Inch Nails experiment. Journal of Consumer Behaviour, Wiley,, 14 (4), pp.219-227
    Fourmentraux J.-P, 2011, « Net art », Communications, n° 88, spécial 50 ans « Cultures du numérique », pp. 113-120.
    http://jdawnproject.net/
     

     
     
    Plus d’info sur Muriel Epstein et Julien Ferrant
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  • « EMC, partageons ! » : Dispositif inclusif, interactif, collaboratif et formatif en Enseignement Moral et Civique

    « EMC, partageons ! » : Dispositif inclusif, interactif, collaboratif et formatif en Enseignement Moral et Civique

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Hélène Carré, Mélanie Bachimont et Valérian Florentin présenteront « « EMC, partageons ! » : Dispositif inclusif, interactif, collaboratif et formatif en Enseignement Moral et Civique » sur la session Culture numérique & codes

     

    Problématique pédagogique :

    A la veille de la rentrée 2015, nous avons cherché comment mettre en œuvre les nouveaux programmes d’EMC en adéquation avec l’esprit dans lesquels ils avaient été pensés. Etait-il possible de construire ensemble des séances dans lesquels les élèves pourraient à la fois s’engager et échanger ? « EMC, partageons ! » est né de cette question.
    Aujourd’hui, c’est un dispositif inclusif, interactif, collaboratif et formatif en Enseignement Moral et Civique (EMC). Créé par des enseignants pour des enseignants, il fait vivre les programmes d’EMC depuis bientôt deux ans.
     
    Son objectif : permettre à des élèves de cycle 2 et cycle 3, ASH compris, de réfléchir librement autour des valeurs de la République et des Droits de l’Homme, de partager des réflexions et de s’engager. Le dispositif propose une progression sur toute l’année et des séances très structurées. Celles-ci reposent sur une pédagogie réfléchie pour que les élèves soient véritablement en action. Les interactions s’effectuent en classe et sur les réseaux sociaux. Les supports, adaptés pour les différents profils d’élèves, permettent de n’en laisser aucun sur le bord du chemin.
     
    La préparation se fait de manière collaborative par une équipe d’enseignants volontaires très soucieuse de rendre les supports accessibles à tous. Pour eux et pour tous les autres, le dispositif offre une formation continue en EMC et au-delà, sur la prise en compte des besoins éducatifs particuliers des élèves et de l’inclusion.
     

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée :

    L’enjeu du parcours citoyen est de former des citoyens libres, responsables et engagés. Cela passe par l’éducation à la citoyenneté numérique, puisque le numérique fait partie intégrante aujourd’hui de la vie des élèves. Dans la démarche #EMCpartageons, il s’agit essentiellement de développer l’usage responsable des réseaux sociaux (en lien avec l’EMI). Nous avons choisi de rendre les élèves auteurs.
     
    Chaque séance se conclut par une production sur Twitter ou Babytwit, ou démarre par la lecture de productions d’autres classes. La production d’écrit est ainsi abordée sur un mode plus ludique et à visée interactive, en favorisant les échanges de savoirs et points de vue au moyen de messages courts (140 caractères maximum), de photographies commentées, de bandes-dessinées, de nuages de mots, de cartes mentales ou encore de vidéos. Le dispositif laissant libre court aux initiatives, bon nombre de classes utilisent des applications et des logiciels en vue de la publication.
     
    A cet effet, les élèves sont amenés à mobiliser leurs compétences langagières pour communiquer avec tout ce que cela implique en terme de vigilance orthographique, de niveau de langue adapté, de la notion de trace volontaire assumée et signée du message publié…
     
    L’usage du réseau social permet également de dynamiser les séances et de donner encore plus de valeur aux interactions produites en classe. Twitter et Babytwit permettent aussi aux classes de se lire (via la balise de chaque séance), de « rebondir » et de se sentir appartenir à une communauté. Des séances d’exploitation des tweets sont proposées à partir de corpus CP/CE/cycle 3, avec deux objectifs : mieux conceptualiser une notion à partir des apports d’autres classes ou relancer le débat.
     
    Le numérique n’est donc pas employé comme un simple outil de substitution mais pour apporter une plus-value en matière de communication. Tous les élèves prennent plaisir à partager leur avis dans et hors des murs de l’école. La réflexion n’a pas de frontières : elle est diffusée, exploitée.
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le dispositif « EMC, partageons ! » s’insère dans le thème de l’édition de par sa philosophie et son mot d’ordre : #Partageons !
    Chaque séance est co-construite par une « équipe Créa » formée d’enseignants volontaires. Les échanges ont lieu sur le site emcpartageons.org via des documents collaboratifs, en messages privés sur Twitter ou lors d’un « Conseil Créa » en visioconférence qui rassemble, structure les séances et organise la préparation des supports. Ensemble, les pratiques s’enrichissent et évoluent. Le site dispose également d’un espace « ressources » contenant des articles à visée formative et des contributions d’enseignants.
     
    Côté élèves, les messages sont partagés sur les réseaux sociaux et exploités ; le pluralisme des idées permet au groupe d’aller plus loin dans la réflexion et la construction de concepts grâce aux apports extérieurs. Il est également possible de relancer le débat ou de se répondre entre classes.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Le dispositif forme les citoyens de demain et tend à « emmener » tous les élèves dans les séances, en fédérant le groupe classe autour de projets réguliers, en réaffirmant la place de chaque élève, en donnant à chacun confiance en soi par la valorisation de sa réflexion, en montrant que chacun peut être force de propositions au sein de l’école et de la société et en essayant d’apporter aux élèves du plaisir à réfléchir et à créer ensemble.
     
    Les élèves passifs ou en grande difficulté scolaire se montrent très régulièrement volontaires et pertinents. Des élèves présentant des troubles des fonctions cognitives rentrent dans les séances. Tout le monde manifeste sa réflexion. Le premier impact mesuré relève donc de la motivation et de l’implication des élèves.
    Les élèves sont sensibilisés à certains sujets (handicap, racisme, stéréotypes filles-garçons…). Ils sont en mesure d’expliquer avec leurs propres mots certains concepts (loi, laïcité, discriminations…). Ils parviennent à mettre en mots leurs émotions, ce qui est très positif chez les élèves porteurs de troubles du spectre autistique.
    Des améliorations ont été observées en lexique (en réception et en production).
     
    Des habitudes d’écoute se développent, donnant lieu à une meilleure attention, et une prise en compte de l’avis des pairs est observée.
    Enfin, les élèves acquièrent progressivement une culture commune allant de la Déclaration des droits de l’homme à la Charte de la laïcité à l’école, en passant par l’histoire de Gygès et de son anneau (Platon) ou de celle de Rosa Parks et de la lutte pour les droits civiques aux États-Unis. Les élèves sentent l’importance des mots et les compétences utilisées en maîtrise de la langue prennent ici tout leur sens dans un but précis : produire, créer, communiquer, s’engager.
     
    Du coté des enseignants, la place de l’EMC a pris une autre mesure. Cet enseignement apparaît souvent pour la communauté austère et délicat. De nombreux témoignages nous confient qu’avec « EMC, partageons ! », l’enseignement moral est devenu « plus simple, clair et sexy ».
     
    200 classes en France et à l’étranger sont actuellement inscrites. Les deux tiers utilisent actuellement le réseau social Twitter ou Babytwit. Parmi les inscrits, on compte une vingtaine de dispositifs de l’ASH (essentiellement des ULIS écoles). Des enseignants de cycle 4 ont manifesté leur intérêt et une collaboration est envisagée.
     
    Plus d’infos sur le travail de EMC Partageons :
    Site internet : http://emcpartageons.org/
    Compte Twitter : @EMCpartageons
    Compte babytwit : https://babytwit.fr/emcpartageons
     

     
     
    Plus d’info sur Hélène Carré, Mélanie Bachimont et Valérian Florentin
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

     
     

  • premières interventions confirmées !!

    premières interventions confirmées !!

    Cette année encore, le programme du CLICx à Ludovia aborde une variété de thèmes pédagogiques, à l’image de la diversité des enseignants en classe inversée. Vous trouverez ci-dessous de premières interventions confirmées ! N’hésitez pas à consulter régulièrement le site, qui est mis à jour avec les interventions.

    Les premières interventions du CLICx sont confirmées : diversité des pratiques, des niveaux d’apprentissage, et des matières !

    Après plus de 200 personnes au Clic 2015, 800 en 2016, les places seront chères ! Avertissez vos amis et courrez-vous inscrire. Que vous soyez en classe inversée ou non, vous trouverez de quoi échanger, partager et co-construire vos pratiques professionnelles de demain.

    Pour les curieux et les débutants, Olivier Quinet et Guillaume Veyret aborderont la question de débuter, expérimenter, et approfondir la Classe inversée en histoire-géographie. De même, Sébastien Franc et Soledad Garnier évoqueront la question du travail coopératif en classe !

    Les expérimentés pourront quant à eux notamment enrichir leur réflexion autour d’une mini-conférence d’Olivier Sauret sur un modèle d’évaluation de l’autonomie, de la méta-cognition, de l’estime de soi !

    Tandis que les “vétérans” se poseront des questions sur la formation en classe inversée avec Héloïse Dufour et Marie Soulié ou tenteront encore de définir les piliers de l’inversion avec Martial Gavaland.

    Les places seront limitées !

     

  • #CodeH : programmons avec Nao

    #CodeH : programmons avec Nao

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Eric Hitier présentera « #CodeH : programmons avec Nao  » sur la session I : Culture numérique & codes

     

    Problématique :

    Le point de départ est parti d’un constat : celui de l’absence, dans les milieux spécialisés, d’applications d’aide aux personnes en situation de handicap. Ce vide laissé par les entreprises est dû à un problème de financement et de crédits alloués qui se réduisent, afin de porter ces projets dans ces établissements. La difficulté réside également dans l’accessibilité de ces applications et de la logistique qui présente un coût important et qui nécessite des mises à jour constantes (qui elles aussi demandent des financements excessifs).

    Ce projet (en toute modestie) n’a pas pour but de combler ce vide mais d’ouvrir une porte vers un champ des possibles dans ces pratiques alliant numérique et handicap. Ce projet aura pour effet d’ouvrir le champ et le domaine du handicap vers une dématérialisation des pratiques traditionnelles.

    En effet, les notions sociologiques, les lieux, les personnes, seront étudiés au prisme de ce projet, tendant ainsi à les rendre plus concrets et plus explicites. Ceci sera également appuyé par l’aide et les conseils de personnes ressources, qui travailleront en étroite relation avec les élèves. Il s’agit de rendre « acteur » et « actif » les élèves. Nous pourrions encore aller plus loin. Il s’agit de les rendre « producteurs ». Etre « producteur de contenus » c’est finalement produire du sens chez l’élève.

    Cette conception de la pédagogie active ou pédagogie de projet est déjà bien instaurée en cycle 3 dans l’école (2 classes). La dimension affective engendrée par le projet créer une émulation positive qui contraint les élèves à « entrer » dans le dispositif de façon mécanique, « naturelle ». Le « donné à voir » qui va émerger de ce projet donne un sens profond à l’activité et confère, chez l’élève, à davantage de participation et davantage de réflexion sur son travail.
     

    Apport du numérique :

    Dans cette activité, le numérique tiendra une place de choix :
    D’une part dans les expérimentations et prise en main du robot Nao : utilisation du langage oral et de la reconnaissance vocale grâce aux tablette.
    D’autre part pour créer les premières productions de phrases codées : mise en place d’application de programmation (scratch et/ou autres) permettant la commande du robot dans des déplacements simples puis plus complexes et également des situations réflexes entre le robot et les écrits de programmation : intégration de commandes plus complexes (SI / SI ALORS / NON / PUIS) et mise en place de situations complexes dans l’usage du robot (contraintes d’objets, d’espaces, etc.).
    Enfin, le travail du numérique sera accentué. En effet, les élèves doivent concevoir des phrases codées plus spécifiques et les insérer dans le logiciel de programmation. L’objectif est simple : par l’utilisation de la commande vocale, Nao doit être la main d’une personne déficiente visuelle …
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Ce projet #CodeH est un projet etwinning. Il est donc travaillé en collaboration avec le lycée français de Vienne. Des échanges via la plateforme etwinning se feront par la mise en ligne d’écrits, de comptes-rendus d’expériences, de photos, de défis. Ensuite, des échanges se feront avec des établissements spécialisés qui auront pour but de « beta-tester » les séquences codées réalisées par les élèves. Il y aura donc un aller-retour entre les deux établissements et un partenariat avec établissement spécialisé pour « appuyer » les schémas codés créés par les élèves : « commande » de phrases codées puis « test » par l’établissement puis écriture par les élèves. Ces schémas de programmation seront l’objet des ressources de l’application.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Premièrement, il s’agit d’apporter et d’engager chez les élèves une réflexion fine sur la notion de handicap (sous toutes ses formes) en les faisant travailler sur des supports très différents les uns des autres (lectures de documentaires, émissions de radio, rencontres avec des personnes en situation de handicap, mises en situations concrètes, …). Cette première approche doit favoriser à la fois une démarche réflexive sur la notion très générale du handicap (genèse, difficultés quotidiennes, efforts employés pour faciliter le quotidien de ces personnes, …) mais également doit donner une immersion progressive au projet.

    Deuxièmement, ce projet permet de consolider les compétences de production d’écrits (en tout genre) et celles de la maîtrise de la langue française (qu’elle soit orale et écrite) et celles, enfin, de la culture humaniste. Ces compétences, travaillées sous un angle et dans un espace différents peuvent permettre à certains élèves de dépasser des difficultés qu’ils pourraient rencontrer sur des formats et des supports plus standardisés. Autrement dit, l’implication de l’élève et son travail des œuvres peuvent ancrer les apprentissages et compétences attendues en fin de cycle 3. Bien entendu, ce projet verra le travail et la validation de compétences en programmation (scratch, logiciels de programmation, …) et dans l’usage des outils numériques (tablettes, ordinateurs, robot humanoïde).

    Enfin, ces ateliers de programmation verront l’opportunité offerte aux élèves de s’immiscer dans un projet d’envergure à des fins utiles à une partie de la population. Cette dimension sociale est particulièrement intéressante et entraîne les élèves dans un processus de création altruiste, à destination de l’autre, afin d’en valoriser tous ses aspects. En somme, il s’agit de répondre aux questions permettant une anticipation des conflits quotidiens que rencontrent ces personnes et de voir en quoi et comment il est possible d’apporter des solutions simples, efficaces, pérennes et non onéreuses.
     
     
    Plus d’info sur Eric Hitier
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

     
     

  • Publier un commentaire : critiquer pour s’exprimer

    Publier un commentaire : critiquer pour s’exprimer

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Delphine Barbirati et Michel Guillou présenteront « Publier un commentaire : critiquer pour s’exprimer » sur la session I : Culture numérique & codes

     

    Problématique pédagogique :

    -> Écrire un commentaire : une expression qui modifie le texte originel, le texte commenté ?
    -> Écrire un commentaire et gérer son identité numérique : que dit-on de soi en commentant la réflexion d’un autre ?
    -> Quelles règles d’expression? Peut-on « tout » dire, critiquer librement?
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Quatre « techniques »
    – le wiki
    – les réseaux sociaux
    – la plateforme collaborative glose.com
    – les Pad (type rampa)
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Partage, échanges et contribution : ce sont bien là les trois axes d’un commentaire posté. L’auteur du commentaire souhaite partager un avis, et ainsi échanger avec une communauté ou du moins avec la personne qui la première à publier un texte, une photo, … Mais publier un commentaire est avant tout une nouvelle contribution, qui engendre modification du texte originel. Ce sont bien souvent des commentaires qui seront ensuite eux-mêmes sujets à commentaires, devant ainsi support d’échanges, et amenant une lecture différente (pourrait-on dire biaisé) du support originel.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    L’atelier s’inscrira dans un historique (rapide) de la publication sur le web de commentaires (« de Usenet au chatbot : l’évolution du commentaire et de l’échange ») avant d’apporter des exemples pratiques pédagogiques d’utilisation du commentaire (avec la plateforme glose.com, en Lettres au collège et dans une classe de CE2 ; du chat, des pad et des wiki en collège, des réseaux sociaux Facebook et Twitter en collège).
     
    Les compétences qui peuvent être travaillées sont nombreuses et s’inscrivent principalement dans ces trois domaines :
    – langage pour penser et communiquer
    – les domaines et outils pour apprendre
    – formation de la personne et du citoyen
    C’est un atelier d’éducation aux médias et à l’information.
     

     
     
    Plus d’info sur Delphine Barbirati et Michel Guillou
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