Étiquette : Ludovia 2017

  • La Ligue de l’enseignement à LUDOVIA#14

    La Ligue de l’enseignement à LUDOVIA#14

    La ligue de l’enseignement sera présent en nombre avec ses animateurs numériques pour faire sa rentrée sur Ludovia#14 !

    Une association pleinement engagée dans le cadre du plan numérique pour l’éducation

    Venez rencontrer la Ligue de l’enseignement au learning village LUDOVIA#14.

    Par sa taille (103 fédérations départementales, 10 000 collaborateurs, 1 600 000 membres) et par l’ampleur de son action quotidienne, la Ligue de l’enseignement est une des plus importantes associations complémentaires de l’enseignement public de France.

    Enseignant-e-s du premier mais aussi du second degré, vous en avez forcément entendu parler, si ce n’est en vous y impliquant directement, au moins parce que vous avez pu la solliciter par exemple pour (liste non exhaustive) :
    – Préparer vos classes de découvertes et vos séjours avec un partenaire doté d’un véritable projet éducatif et pédagogique
    – Mobiliser dans vos classes des bénévoles de l’opération « Lire et faire lire » (25 000 bénévoles sur tout le territoire)
    – Participer à des évènements sportifs ou aux propositions de l’USEP (secteur sportif scolaire de la Ligue de l’enseignement)
    – Agir pour la fraternité et contre les discriminations, par exemple dans le cadre de l’opération « jouons la carte de la fraternité » (75 000 cartes distribuées chaque année). (…)

    Il vous avait en revanche peut-être échappé que la Ligue de l’enseignement était pleinement engagée dans le cadre de la transformation numérique de l’école.

    Avec nos militant-e-s et des enseignant-e-s répartis sur l’ensemble du territoire nous avons notamment crées :

    – Le projet D-Clics numériques (http://d-clicsnumeriques.org) qui met 70 heures d’activités numériques clés en main (et accessibles sans compétences préalables) à la disposition de tous les acteurs éducatifs. Gratuit, en Creative Commons et avec des propositions de formation dans le cadre du PNF et des PAF !

    – Le grand programme d’engagement « D-Codeurs » pour une société numérique plus inclusive, et qui mobilise chaque année 500 volontaires en mission de service civique et plusieurs milliers de bénévoles Un renouveau du programme du salon européen de l’éducation et d’Educatec Educatice, pleinement au service de la communauté enseignante

    – Et des centaines de projets portés directement par les fédérations départementales et associations départementales USEP, et reproductibles et essaimables près de chez vous !

    Cette année, les 50 « Ligueurs et Ligueuses », « Usepiens et Usepiennes » ramènent dans leur poche des dizaines de surprise. Sur leur stand, vous découvrirez notamment des propositions éducatives pour vos classes, et pourrez participer au grand débat public initié par la loi pour une république numérique : les algorithmes en éducation (opération conçue en partenariat avec la CNIL, Ludovia, et Accropolis, une civic tech qui réinvente la démocratie).

    Mais aussi des militants passionnés par l’éducation formelle et non formelle, l’éducation active et l’innovation en éducation.

    Alors n’hésitez pas, venez nous rencontrer au Learning Village, allez voir le programme !

  • Partager ou échanger, contribuer ou participer en TPE

    Partager ou échanger, contribuer ou participer en TPE

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

     

    Bénédicte Langlois  présentera « Partager ou échanger, contribuer ou participer en TPE. » sur la session I : Culture numérique & codes

     
    Instaurés en 1999, généralisés en 2001, les travaux personnels encadrés « visent à diversifier les modes d’appropriation des contenus des programmes en prenant appui sur une démarche interdisciplinaire ».
     
    Il ne s’agit plus d’oser le travail de groupe comme le préconisaient Jacques et Dominique Natanson et Isabelle Andriot dans leur ouvrage en 2008 mais de faire équipe pour «  mener un véritable travail, en partie collectif, qui va de la conception à la production achevée. »
     
    Les TPE nous donnent ainsi la possibilité d’étudier comment les élèves se partagent le travail au sein d’un groupe choisi.
     
    L’étude menée sur des élèves de première générale fait apparaître que nous, professeurs n’avons pas la même représentation que nos élèves du travail en groupe.
     
    Il est important de distinguer le travail en groupe du travail de groupe où une production finale est attendue. Où le professeur attend de l’échange entre les élèves, l’élève partage, là où le professeur attend une contribution de chacun des membres du groupe, l’élève s’écrie « mais, je participe, madame ». Et l’école à travers l’enseignant doit apprendre aux élèves à s’inscrire dans ces différents échanges.
     
    Quelle part d’eux-mêmes, les élèves donnent-ils dans un travail de groupe ? L’utilisation accrue du numérique vient aussi modifier ce travail de groupe. Quelle part le numérique prend t-il et offre t-il pour partager, échanger, contribuer et participer dans le cadre des TPE ?
     
    Ce sont les questions auxquelles notre étude se propose de répondre afin de nous donner des clés pour repenser le travail en TPE en 2017 et accompagner les élèves à partager, échanger, contribuer et participer en présentiel et en numérique.
     

     
     
    Plus d’info sur Bénédicte Langlois
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Book-trailer et booktubes, devenir un lecteur-acteur

    Book-trailer et booktubes, devenir un lecteur-acteur

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Caroline Gerber et Sandrine Geoffroy présenteront « Book-trailer et booktubes, devenir un lecteur-acteur » sur la session II : Ressources, jeux & contenus

     

    Problématique pédagogique :

    Les élèves sont aujourd’hui de grands consommateurs d’images du fait, entre autre, d’une utilisation accrue des différents supports numériques (smartphone, tablette, ordinateur).

    Le visionnage de vidéos par exemple, facile et rapide, prend ainsi souvent le dessus sur le lire et la lecture activité déjà souvent considérée comme chronophage pour les adolescents, et en concurrence avec d’autres. L’acte de lire est également souvent associé à une activité longue, parfois contraignante et surtout solitaire.

    Par ailleurs, engager nos élèves sur le long terme dans un projet de lecture mais surtout les maintenir et les motiver autour de ce projet, tout au long de l’année n’est pas chose aisée.
    Autre constat, l’utilisation des outils numériques par les adolescents se fait mais sans réel recul critique ni attention aux droits liés à leurs usages et à l’Internet (image, voix, musique, auteur…).

    Comment permettre aux élèves de passer de la posture de lecteur à celui de lecteur-acteur, par la production de contenus en lien avec la littérature ? Comment enrichir l’expérience de lecture en ajoutant des contenus numériques aux ouvrages papier ?
    Comment favoriser une posture critique et citoyenne des élèves face à leurs pratiques numériques ?
     

    Apport du numérique :

    Le numérique dans ce projet est à la fois outil et objet d’apprentissage à travers :

    • Des outils : tablette, applications de production (Imovie, Prezi, Moovly, Google drive ou Framapad…)
    • Des objets : media social YouTube, booktube, book-trailer (bande annonce de livres), droits (image, voix, musique, auteur)

     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Ce projet s’inscrit tout à fait dans le thème de l’édition, “Partage, échange et contribution avec le numérique” :

    • Partage et contribution avec une communauté de lecteurs/jury littéraire via une chaîne YouTube.
    • Ecriture collaborative afin de construire un scénario.
    • Pédagogie coopérative par le travail de groupe.
    • Partage et échange avec des écrivains à partir des productions numériques réalisées.

     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    On constate que les élèves sont plus impliqués dans la lecture des ouvrages sélectionnés. Ils sont motivés à l’idée de produire des contenus originaux et créatifs répondant aux codes d’un booktrailer et d’un book tube.

    Ces productions sont partagées sur internet (blog de classe, site de l’établissement, pages des réseaux sociaux du CDI, notice du livre correspondant dans le portail documentaire Esidoc…) et même commentées lors d’une rencontre avec un des auteurs.

    Les élèves travaillent par ailleurs des compétences (français, EMI), tout en développant des capacités à travailler en équipe, à s’organiser dans un projet, à partager et écouter leurs points de vue. Le travail de groupe a nécessité la répartition des tâches, et donc d’utiliser un document collaboratif pour avancer leur projet en dehors des heures de classe, ce qui a développé leur autonomie et leur a permis de s’approprier le projet.
     
     
    Plus d’info sur Caroline Gerber et Sandrine Geoffroy
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  • Flipmusiclab : penser les transformations de pratiques numériques hors machine dans l’élaboration d’activités en Education Musicale

    Flipmusiclab : penser les transformations de pratiques numériques hors machine dans l’élaboration d’activités en Education Musicale

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Rémi Massé présentera « Flipmusiclab : penser les transformations de pratiques numériques hors machine dans l’élaboration d’activités en Education Musicale » sur la session IV, pratiques pédagogiques.

    L’Education Musicale, territoire fertile au métissage des champs d’investigation de l’esprit, peut proposer de multiples façons d’être investie et transmise à son tour.

    L’une d’entre elle, la classe inversée, propose un temps de projet possiblement important, dans lequel aujourd’hui le monde numérique accélère, transforme ou initie de nouvelles pratiques.

    Le geste musical , la création se retrouvent influencés par ces apports tout autant qu’ils les influencent, de même que tout l’aspect méta-musical qu’il soit en lien avec les sciences, l’histoire, l’expression ou la transmission elle-même.

    Pensant le fond et la forme en liens étroits, il m’est apparu pertinent de proposer des formes d’organisations, d’évaluations, des outils, des méthodologies et des activités issues à leur tour de ce trajet passé vers le numérique pour l’emprunter dans l’autre sens, dans un retour vers le sensible à l’image d’un fil à plomb mobile, comme l’un des mouvements d’un pendule de Foucault.

    Le monde numérique apporte par sa nature la possibilité de l’immédiateté de la chose complexe, d’en saisir les résultats dans une perception inconsciente de ses démarches.

    Il suffit de déclencher un ordre pour obtenir quelque chose qui n’est pas séquencé mais achevé. Notre fonction en tant que professeur n’est-elle pas de mettre à profit de la conscience dans le but d’une liberté future d’utilisation des démarches achevées ?`

    Dans cet esprit, le sphérier en évaluation proposant en finalité l’autonomie vis à vis de l’outil numérique et son utilisation radicale, les ilots ludifiés et permutés proposant une vie à l’image des réseaux sociaux, les ludifications proposant des simulations virtuelles au sein même d’un cours pas forcément numériques ainsi que d’autres outils, apportent possiblement cette part d’imaginaire et de structure nécessaires à l’élaboration et à la conception du monde contemporain.

    Partages, échanges et contributions entrent alors comme autant de positionnements tendants vers, et éclairant une complexité de relations humaines déjà présente ou recherchée par le passé.

    Et si chaque partie d’un raisonnement n’était aussi que l’expression d’une complexité précédente ? Et si une pensée globale accompagnait chaque possibilité humaine ? Le numérique pourrait-il reprendre une place d’outil si la démarche d’acquisition de l’information redevenait centrée sur l’humain, d’une manière à inclure la pensée numérique dans ces interactions-mêmes ?

    Les systèmes et idées présentées ont été presque toutes vécues au collège de la 6° à la 3° ces quatre dernières années. Pour nombre d’entre elles, elles ont été éprouvées, modifiées, améliorées, parfois même abandonnées ou poursuivies.

    Le matériel utilisé en dehors d’internet et de ses services a été 6 tablettes et une station de travail ( Ipad mini et Mac mini ) ainsi que nombre d’objets quotidiens détournés afin de permettre une appréhension plus facile des activités artistiques musicales. Les liens avec d’autres formes d’expressions ou de compréhension du monde y sont inclus, en particulier avec le français mais aussi les maths, les langues, l’EPS, les Arts Plastiques etc.

    Plus d’infos sur Rémi Massé.
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  • Edu Game Jam : une création collaborative de Jeux Sérieux

    Edu Game Jam : une création collaborative de Jeux Sérieux

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Jean Cazes présentera « Edu Game Jam : une création collaborative de Jeux Sérieux » sur la session II : Ressources, jeux & contenus.

     

    Problématique pédagogique :

    La DANE de Montpellier accompagne depuis plusieurs années l’usage des Jeux Sérieux en classe en accompagnant les enseignants à travers des formations hybrides (via Pairform@nce, puis M@gistère) et en proposant une bibliothèque de Jeux Numériques https://jeuxnumeriques.ac-montpellier.fr/ (à ce jour, 160 jeux sont analysés, pour lesquels les enseignants peuvent laisser un commentaire). Afin de multiplier l’intégration des Serious Game dans les pratiques pédagogiques, l’idée de créer de manière collaborative (enseignants et étudiants du numérique) des jeux sérieux directement utilisables en classe a germé en mars 2016. Un an plus tard, le 1er Edu Game Jam voyait le jour à Montpellier : 35 personnes, réparties dans 7 équipes, ont conçu en 30 heures un prototype de Serious Game, utilisable en classe (durée inférieure à 15 minutes), et permettant de travailler un point du Socle Commun de Connaissances, de Compétences et de Culture.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Chaque participant a apporté son propre matériel (machine, logiciel…). Une connexion internet via des bornes WiFi était mise à disposition. Une phase d’idéation (5 ilôts, spécifiques chacun d’un domaine du socle, rotation toutes les 6 minutes, puis mise en relation des idées) a précédé la constitution des équipes plurielles (un enseignant et des étudiants spécialisés : game designer, graphiste, sound designer, développeur). Le codage s’est essentiellement appuyé sur les moteurs Construct2 et Unity3D. L’ensemble des graphismes et la bande sonore ont eux aussi été réalisés dans le temps imparti. En fin d’évènement, chaque équipe avait 15 minutes pour présenter leur production à un jury (et à l’ensemble des participants), en s’appuyant parallèlement sur un diaporama.
    

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le hackathon « Edu Game Jam 2017 » entre pleinement dans le thème de Ludovia#14 « Partages, échanges & contributions avec le numérique » : en effet, les étudiants et enseignants ont collaboré au sein d’un groupe pour créer un jeu numérique, mais cette collaboration a aussi percolé entre les groupes : aide technique pour la maitrise de logiciels, transfert de graphismes, sound designer proposant son apport à plusieurs groupes…

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Lors du 4ème séminaire académique du numérique éducatif qui a suivi, Mme le recteur de l’académie de Montpellier a remis le 1er prix (Plant simulator), le 2ème prix (D code’s) et le prix spécial du jury (au sound designer). Plant simulator a été utilisé quelques jours plus tard par des élèves en classe : en effet, leur professeur faisait partie de l’équipe qui a produit le jeu ! Des discussions sont actuellement en cours pour une éventuelle finalisation et diffusion de Plant simulator par Canopé.
    Les prototypes de jeu réalisés sont accessibles via cette page.
    Des contacts sont pris avec des sociétés du numérique pour accompagner les projets et les étudiants avant, pendant et après Edu Game Jam 2018.

    Plus d’info sur Jean Cazes
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  • Langages et robotique

    Langages et robotique

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Julien Sagné et Emmanuel Page présenteront « Langages et robotique » sur la session Culture numérique & codes.

     

    Problématique pédagogique :

    Ce projet vise à tester l’introduction d’un nouvel objet technologique (le robot Thymio) et l’utilisation d’un logiciel de programmation dans l’enseignement du premier degré. La pertinence de ce projet repose sur la mise en place de processus d’apprentissage liés à ces nouveaux objets de savoirs et la mise en cohérence avec différents langages : maîtrise de la langue (oral, écrit et lecture), langages scientifiques (par la démarche d’investigation), langages mathématiques (raisonnement logique) et langages numériques.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Notre objectif est de permettre aux élèves de passer d’un élève consommateur du numérique à une personne déchiffrant le numérique puis créatrice du numérique. Le robot utilisé est Thymio 2 développé par l’école Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) et nous travaillons en étroite collaboration avec INRIA Bordeaux.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Ce projet repose sur le plaisir d’apprendre, la créativité, la collaboration et la résolution de problèmes, compétences qui sont développées par le biais de ces activités numériques. La découverte de la robotique et de la programmation facilite également les apprentissages en collectif et le travail en équipe autour de ce projet.
    

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Il s’agit surtout d’initiation à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), plus qu’à la programmation qui sera développée au cycle 4. Les compétences développées par les élèves relèvent de savoir décomposer un problème en tâches simples, de savoir reconnaître des tâches qu’on a déjà̀ effectuées, ou qui se répètent, travailler ensemble à un projet commun et favoriser l’imagination, le sens créatif, sous une modalité́ attrayante. L’élève est amené à « comprendre, s’exprimer en utilisant les langages mathématiques (raisonnement de type si…alors), scientifiques (apprendre à argumenter, produire des hypothèses et les tester) et informatiques (apprendre un nouveau langage) » en articulant des langages autour de la maîtrise de la langue (écrite et orale).

    Plus d’info sur Julien Sagné et Emmanuel Page
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Les ceintures de compétences 2.0 à Ludovia#14

    Les ceintures de compétences 2.0 à Ludovia#14

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Le collectif des ceintures de compétences 2.0 présenteront « Les ceintures de compétences 2.0  » sur la session IV, pratiques pédagogiques.

     

    Problématique pédagogique :

    Les ceintures de compétences sont un aspect parmi bien d’autres de la pédagogie institutionnelle, et peuvent être comprises comme un dispositif d’évaluation organisé par paliers de compétences. Leur maîtrise est représentée par une gradation de couleurs, comme au judo. Cet outil permet de mettre en place au sein de la classe une évaluation continue par compétences (allant des plus simples aux plus complexes), une différenciation réelle dans les apprentissages et les rythmes d’acquisition, une autonomie des élèves, une prise de parole et des échanges coopératifs entre pairs.

    Elaboré par Fernand Oury dans les années 1970, ce dispositif devait être repensé pour s’adapter à notre temps et aux élèves dont nous avons la charge aujourd’hui. C’est dans cette démarche que l’intégration d’outils numériques s’est imposée naturellement : l’utilisation d’ordinateurs, d’appareils photographiques numériques, de tableaux interactifs et, plus récemment, de tablettes tactiles et autres réseaux sociaux comme Twitter.

    Dans quelle mesure l’expérimentation des ceintures de compétences 2.0 dans nos classes permet de créer des parcours personnalisés d’apprentissage motivant pour l’élève ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Dans un fonctionnement de classe en ceintures de compétences, le numérique est un outil parmi d’autres (au même titre qu’une feuille ou un crayon), mais pas tout à fait comme un autre puisqu’il ouvre sur un monde de possibles… L’élève, responsabilisé dans son parcours d’apprentissage et dans son travail, n’hésite plus à agir pour garder une trace photographique ou sonore de ses productions, à choisir et aller chercher les supports nécessaires pour une activité, à demander de l’aide à l’un de ses camarades, à communiquer avec les autres sur ses découvertes au sein de son groupe comme sur Internet avec le blog ou la twittclasse.

    La classe est un lieu de vie, d’échanges, de questionnements, de recherches, de repères et de sécurité. Dans cet esprit, le numérique est un outil facilitateur d’apprentissages et de communication, s’adaptant aux possibilités de chacun.

    En effet, les enfants les plus jeunes comprendront l’utilité de photographier leurs réussites (permettant une valorisation et une validation de leurs acquis), ou encore de la liberté de choix dans les phases d’entraînements et d’activités liées au plan de travail (applications et logiciels éducatifs, recours aux Q-R codes, …). Les plus grands, eux, sauront utiliser également les outils numériques pour gagner davantage en autonomie : impression de fiches de travail, réalisation de capsules vidéo pour présenter une leçon à ses camarades, validation de ses compétences avec des applications interactives, communication aux familles des avancées et des bilans d’acquisition, etc. Le numérique dans les ceintures de compétences favorise bien les parcours individuels et les démarches d’évaluation positive et bienveillante préconisées par les instructions officielles.

    Si le numérique a pleinement sa place et son utilité à l’école, il en est de même hors la classe ! Convaincue par les pédagogies innovantes et le travail collaboratif, notre association a réuni une trentaine d’enseignants autour d’un projet un peu ambitieux : élaborer des référentiels de ceintures de compétences allant de la maternelle au CM2 (voire début collège). Ce travail s’est effectué à distance -les enseignants étant répartis sur toute la France et même hors frontières-, en utilisant des outils ou réseaux sociaux tels que Twitter ou Slack, et des plateformes de travail comme OneNote. Des équipes de cycles ont été constituées et les nouveaux programmes intégrés. Ce travail collaboratif a permis la diffusion de ces référentiels sur le blog nosceintures2competences.org en août dernier.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Une trentaine d’enseignants partage son expérience des ceintures de compétences dans leurs classes de la petite section de maternelle au Cm2. A travers ce dispositif tous ces enseignants sont amenés à réfléchir ensemble à la fluidité du parcours de l’élève. Chacun apporte ainsi sa connaissance, ses pratiques et par les échanges continus sur des plateformes de travail collaboratif, ils construisent et font évoluer un panel d’outils favorisant à son tour le partage et l’échange dans les classes.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Ce système permet de favoriser la différenciation à la fois dans les apprentissages et le mode d’évaluation. Le but recherché est de responsabiliser, autant que possible, les élèves dans leur parcours d’apprentissages, de leur permettre de questionner leurs faiblesses et leurs forces, de les partager avec les autres de leur donner les moyens de construire leur autonomie en organisant leur travail personnel et progressant à leur rythme grâce au système. Chaque élève est pleinement acteur de son parcours, au fait de ses réussites et du chemin restant à parcourir.

    Il contribue aussi à améliorer le climat scolaire par l’accroissement d’un sentiment de bien-être à l’école : que chacun s’y sente bien et qu’il ait la possibilité d’y tenir un rôle actif en devenant force de proposition.

    Le dispositif des ceintures de compétences est un dispositif moderne qui met en lien la notion de coopération et de responsabilisation dans toutes ses formes tout en intégrant les outils numériques au service de l’autonomisation de l’élève. Tant l’enseignant que l’élève gagneront en efficacité dans le partage des connaissances et des compétences.


     Voir notre article et interview en vidéo sur le sujet.

    Plus d’infos sur Laetitia Vautrin, Catherine Maurice, Romance Cornet, Séverine Haudebourg, Edouard Vincent et François Lamoureux, qui présenteront le dispostif sur Ludovia#14.
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Partager et échanger, contribuer à ses apprentissages avec les tâches complexes : la mission TâCo

    Partager et échanger, contribuer à ses apprentissages avec les tâches complexes : la mission TâCo

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Soledad Garnier présentera « Partager et échanger, contribuer à ses apprentissages avec les tâches complexes : la mission TâCo » sur la session IV : Pratiques pédagogiques

     

    Problématique pédagogique :

    Dans le milieu rural et très défavorisé dans lequel j’enseigne, il m’était parfois difficile de motiver mes élèves dans certaines disciplines (notamment l’histoire). Pour leur permettre de s’impliquer davantage, mais aussi de s’ouvrir au monde pour mieux le comprendre, j’ai souhaité mettre en place une démarche de co-construction du cours par les élèves, à travers une démarche de projets sous forme de tâches complexes. Les élèves, répartis en ilôts, partagent le fruit de leurs recherches, échangent entre pairs puis entre groupes, pour élaborer des traces numériques qui seront diffusées sur leur blog, leur chaîne youtube et leur compte Twitter. Ce partage de leurs connaissances, en plus de permettre un rapprochement de l’école avec les familles, leur permet d’échanger avec le monde entier, d’avoir un retour sur leurs productions et de s’interroger sur ce qu’il est utile ou non de partager, et dans quelles conditions.

    En pratique, à travers un scénario élaboré par l’enseignant (dont tous les détails sont rigoureusement véridiques mais dont l’issue relève d’un jeu de rôle implicite), les élèves sont invités à élaborer eux-mêmes le cours afin de répondre au défi ou d’en produire l’issue.
    Il leur arrivera par exemple d’être sollicités par Stéphane Bern pour réaliser le teaser de son émission “Secrets d’histoire” sur Henri IV, ou de mettre au point une carte interactive présentant les monuments de Paris en rapport avec Napoléon, à la demande d’une guide conférencière qui a étudié leur lettre de candidature…

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée :

    Outre la facilité pour les élèves d’obtenir rapidement des informations par l’utilisation de moteurs de recherche, le numérique leur permet d’utiliser facilement des supports de présentations propres, clairs et valorisants. Dans ce monde éducatif en mutation, où le savoir est partout à portée de clic et interroge la place de l’enseignant, il est primordial d’enseigner au élèves non pas seulement le savoir, mais comment y accéder, effectuer un tri judicieux, raisonné et opportun dans ce foisonnement d’informations justes, erronées ou contradictoires. On ne pourra se passer de cet enseignement décisif pour la formation des citoyens de demain.

    Les applications utilisées par les élèves, et le support numérique en général, permettent une facilité de partage et de diffusion qui les encouragent à s’engager et à s’investir dans une démarche de recherche, d’élaboration de contenus et d’échanges en situation réelle et authentique. La création n’est plus destinée à l’enseignant ou aux seuls élèves de la classe mais implique une responsabilité bien plus importante dès lors qu’il s’agit d’en partager le contenu avec le monde entier et d’en gérer les retours. Le numérique rend effectif le droit à l’essai, à l’erreur, indispensables au parcours d’apprentissage, mais rend également obligatoires la rigueur et le dépassement de cette erreur si l’on franchit l’étape de la diffusion. Lorsque les élèves prennent conscience des implications de la diffusion à grande échelle et à vitesse grand V, ils s’imposent alors à eux-mêmes la rigueur et la retenue que l’on peut espérer de citoyens responsables et avertis.

    Relation avec le thème de l’édition :

    « Partages, échanges & contributions avec le numérique »

    Si le numérique a révolutionné pour beaucoup d’élèves le rapport au savoir (erreurs sans traces, essais possibles à l’infini, facilitateur pour les élèves souffrant de certains troubles, rapidité du feed-back, supports valorisants et attrayants) il a également modifié les relations des élèves entre eux mais aussi avec le monde extérieur à l’école. On ne partage plus seulement en classe mais au-delà des murs de la classe et au-delà du temps de classe. Le numérique affranchit élèves et enseignants des murs spacio-temporels de la sacro-sainte heure de cours.

    Bien entendu, le partage, les échanges et les contributions n’ont jamais été aussi faciles, mais cette facilité interroge également sur la pertinence et l’utilité de ce qui se passe entre les murs de la classe. L’apprentissage par tâches complexes incluant le numérique développe le partage, les échanges et les contributions dans et en-dehors de la classe.

    Synthèse et retour d’usage en classe :

    Les élèves aiment travailler en tâches complexes et s’investissent davantage. Le support numérique leur permet de développer leur créativité tout en incluant une exigence nouvelle qu’ils ne s’imposaient pas auparavant. Leurs recherches au cours des divers projets élaborés leur ont permis d’échanger notamment (ce qui n’était pas prévu au départ) avec des généalogistes. En effet, les élèves qui travaillaient sur un projet de découverte des Poilus de leur village, ont complété des fiches de renseignements disponibles sur un site spécialisé. Les généalogistes à l’origine de ce site leur ont répondu, les ont remercié pour leur travail de qualité tout en en pointant les manquements et approximations. S’en est suivi une correspondance très riche qui a permis aux élèves de pousser plus loin leurs recherches et d’exiger d’eux-mêmes une rigueur à laquelle ils ne pensaient pas pouvoir prétendre.

    Ils apprécient le fait de pouvoir laisser libre cours à leur créativité tout en apprenant, et de faire partager ensuite à la classe, puis aux familles et enfin au reste du monde via les réseaux sociaux, le fruit de leur travail.

    La dernière tâche complexe en date, consacrée à Jules Ferry , a abouti à huit productions totalement différentes, en partant pourtant des mêmes informations. La richesse des échanges qui ont suivi le visionnage par la classe des différentes productions n’aurait jamais été atteinte sans ce fonctionnement en tâches complexes.

    Plus d’infos sur Soledad Garnier.
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Les Boîtes CAPC : un outil numérique éducatif sur l’art contemporain pour tous les élèves de France

    Les Boîtes CAPC : un outil numérique éducatif sur l’art contemporain pour tous les élèves de France

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Julie Nio et Véronique Darmanté présenteront « Les Boîtes CAPC Un outil numérique éducatif sur l’art contemporain pour tous les élèves de France » sur la Session I, culture numérique.

     

    Problématique pédagogique

    La première édition des Boîtes CAPC permet aux élèves d’aller à la rencontre des couleurs, de leur perception, de leurs propriétés physiques et de leur dimension culturelle, tout en se familiarisant avec vingt-six œuvres de la Collection du CAPC. Six couleurs sont abordées (couleurs primaires et secondaires) ainsi que les valeurs noir et blanc. Entre trois et cinq œuvres sont associées à chaque couleur, dressant ainsi un panel des différents types de productions possibles.

    Du CP à la 6ème, les ateliers de la boîte CAPC La Couleur éveillent les enfants aux formes d’expression et de création issues de l’art contemporain. Préparés par les enseignants et intégrés aux programmes scolaires, les élèves découvrent ces concepts qui ouvrent vers des expériences du quotidien, de l’environnement et de la science.
    Un ensemble de ressources documentaires est mis à la disposition de l’enseignant pour étendre la découverte des œuvres et des artistes à l’ensemble de l’histoire de l’art. Ces ressources comportent des propositions d’ateliers de pratique artistique pour compléter les exercices sur tablettes.

    Les activités abordent différentes thématiques: nuances, tonalités, contrastes, couleurs primaires et secondaires, expressions.
    Afin de mieux appréhender les possibilités de création grâce au contenu numérique, voici quelques exemples de principes abordés dans les activités pédagogiques ou dans les ressources complémentaires mises à disposition de l’enseignant :
    > Expressions de la langue courante (un exercice est par exemple dédié à l’utilisation du mot rouge pour exprimer ses sentiments : rouge comme une tomate, etc.)
    > Opposition couleur matière / couleur lumière : sur l’écran, l’enfant manipule un curseur (relatif à la matière ou à la lumière). L’écran simule l’ajout ou la soustraction de matière (la couleur apparaît plus claire ou plus foncée) ou de lumière (pour appréhender les œuvres en trois dimensions) dans l’image.
    > Couleurs primaires et complémentaires : l’élève doit mélanger sur la tablette des cercles colorés des couleurs primaires pour obtenir les couleurs secondaires.
    > Pistes pédagogiques par couleur et par œuvre

    Le corpus pédagogique a été élaboré par Véronique Darmanté, enseignante mise à disposition au CAPC et Sylvie Caillaut, conseillère pédagogique en arts visuels. L’ensemble des ressources documentaires et scientifiques a été sélectionné par l’équipe du musée.

    Apport du numérique et présentation de la technologie utilisée.

    Depuis sa création, le CAPC musée d’art contemporain de Bordeaux mène une réflexion sur des dispositifs de médiation favorisant le partage de connaissances. Dans les années 1980, le service éducatif du musée a développé le concept des Boîtes/exposition, un dispositif pédagogique permettant de réfléchir en classe à l’usage et au contenu des concepts fondamentaux véhiculés par l’art contemporain.
    Face au succès constant rencontré par cette collection d’outils auprès des enseignants d’Aquitaine, en 2013, le musée décide de la faire évoluer vers une version numérique.

    La nouvelle boîte se déploie ainsi en une marelle interactive qui servira de point d’entrée vers les activités pédagogiques. La boîte sert également à transporter et à recharger un parc de treize tablettes dédiées à l’exploitation en classe.
    Douze tablettes permettent la réalisation des activités pédagogiques grâce à une application pré-installée ou téléchargeable. Cette application permet d’activer les marqueurs présents sur la marelle par le biais de la réalité augmentée.

    L’enseignant, muni de la treizième tablette du parc, accède à l’interface de gestion de l’atelier. Les contenus pédagogiques et scientifiques présents lui permettent alors de construire son parcours et de sélectionner les activités selon le niveau de sa classe ou les objectifs qu’il souhaite fixer. L’enseignant peut, sur sa tablette, identifier les douze autres tablettes et suivre ainsi la progression des enfants au sein du parcours. Il peut alors compiler les travaux réalisés pendant la session et les afficher sur le tableau numérique interactif.

    Une seconde application hébergée sur internet, dédiée au Tableau Numérique Interactif (TNI) donne accès aux contenus scientifiques et multimédias sélectionnés par l’équipe du CAPC. Le TNI permet de centraliser les productions des élèves et d’accéder à des contenus scientifiques (vidéos thématiques, images et textes) en lien avec la thématique étudiée.
    Cette application Web est accessible via un mot de passe fourni au moment de l’emprunt.

    Une version dématérialisée.

    Dans le cas où – pour des questions de distance ou de disponibilité – la boîte ne peut être empruntée au musée, il est possible de télécharger de manière sécurisée les applications (tablettes et/ou TNI) associées à l’objet boîte.

    Une fois inscrit sur le site internet, l’enseignant choisit le mode d’utilisation qu’il souhaite faire de la boîte. Ces différents scénarios tiennent compte des équipements informatiques d’une classe.

    1/ Si la classe dispose d’un TNI et de ses propres tablettes Android, l’enseignant peut télécharger l’application et l’installer sur son matériel. La marelle est imprimable et fonctionne de la même façon.
    Concernant l’application TNI, son hébergement sur le web permet un accès à tous les enseignants disposant du mot de passe fourni par le musée.

    2/ Un enseignant ne disposant pas de tablettes mais souhaitant avoir accès aux contenus scientifiques de l’outil peut faire une demande d’accès à l’application TNI. Le mot de passe est communiqué à l’enseignant et fonctionne pendant une durée limitée.
    Cet accès dématérialisé permet de diffuser plus largement les contenus d’une boîte et de favoriser l’accès à la Collection du musée pour des publics éloignés géographiquement.

    Relation avec le thème de l’édition.

    Notre outil est conçu comme une plateforme d’acquisition et d’échange de connaissances, dans son utilisation comme dans sa diffusion.
    En amont de son emprunt par les enseignants, la Boîte CAPC fera l’objet de formations régulières au musée, enrichissant ainsi nos échanges avec la communauté d’enseignants mobilisés autour de nos projets.

    Lors de son exploitation dans l’espace de la classe, la Boîte CAPC devient un espace d’échange et de partage entre les élèves :
    – les activités pédagogiques sur tablettes sont à réaliser en binômes et nous avons déjà pu constater lors des phases de tests que les élèves s’entraident et discutent des activités et de leurs résultats.
    – certaines activités amènent les élèves à réaliser une production qui sera ensuite transmise à l’enseignant et partagée avec l’ensemble de la classe via le TNI.
    – enfin, au moment où les élèves découvrent les contenus d’archives sur le TNI, celui-ci devient un espace de discussion autour des pratiques et des questionnements liés à l’art contemporain.

    Synthèse et apport du retour d’usages en classe.

    La Boîte CAPC a été inaugurée le 12 avril 2017, nous attendons donc des retours des enseignants utilisateurs d’ici peu de temps.
    Cependant, outre des présentations lors d’événements, nous avons accueilli plusieurs classes au musée pour tester l’outil et pouvoir prendre en compte leurs remarques dans le développement. Les élèves et les enseignants ont été séduits par la marelle dont les dimensions permettent une circulation confortable des élèves.`

    Nous avons également noté une prise en main rapide de la part des élèves même si le côté un peu « magique » de la réalité augmentée prend le pas sur l’attention portée à la consigne.
    Des modules de formation ont été demandés pour permettre une prise en main technique facilitée afin que l’enseignant puisse se concentrer sur la création et la gestion de son parcours.
    Retrouvez aussi notre reportage sur les boîtes CAPC ici.

    Plus d’info sur Julie Nio et Véronique Darmanté.
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017