Étiquette : Ludovia 2017

  • Le numérique pour aider les publics en difficulté à créer un projet en langues vivantes au lycée professionnel

    Le numérique pour aider les publics en difficulté à créer un projet en langues vivantes au lycée professionnel

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Nathalie Coudore présentera « Le numérique pour aider les publics en difficulté à créer un projet en langues vivantes au lycée professionnel » sur la session IV : Pratiques pédagogiques.

     

    Problématique pédagogique :

    Je cherchais un moyen de favoriser l’expression orale en anglais de mes élèves de CAP ATMFC (Assistant Technique en milieu Familial et Rural). Je voulais aussi les mettre en valeur et les motiver en leur proposant un projet original débouchant sur une réalisation concrète que nous proposerons lors de la journée « Raconte-moi ton lycée » au sein de notre établissement, sur la chaine Dailymotion du lycée, sur la page Facebook du cours d’anglais, ainsi qu’aux journées portes ouvertes. Je voulais mettre en valeurs leurs qualités personnelles, leurs savoir-faire car ce sont des élèves souvent en manque de confiance et de valorisation.

    Ce projet permet de revoir des notions de bases en anglais pour savoir se présenter et parler de soi et permet également de découvrir de nouvelles structures langagières pour pouvoir exprimer ce que l’on sait faire.

    Apport du numérique :

    L’utilisation de la classe d’IPADS disponible au lycée est source de motivation pour les élèves. J’ai choisi l’application Adobe Spark pour permettre aux élèves de choisir des photos qui représentent leur personnalité, leurs goûts et libérer leur parole en langue vivante.

    Elles ont également souhaité parler de leur formation en réalisant un « Mannequin Challenge » avec les Ipads (en collaboration avec l’enseignante du domaine professionnel) puis en expliquant ce qu’elles savent faire en illustrant leur phrase avec une photo.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le partage est au cœur de notre projet : les élèves de CAP font connaitre leur formation et partagent grâce au numérique leurs savoir-faire professionnels. Le numérique étant source de motivation et de partage puisque leur film est diffusé sur la chaine Dailymotion du lycée, sur la page Facebook du cours d’anglais, ainsi que lors de notre journée « raconte-moi ton lycée ».

    Il servira également à promouvoir le CAP ATMFC lors des journées portes ouvertes du lycée.

    Synthèse et retour d’usage en classe :

    Nous avons rencontré quelques problèmes techniques comme le fait que l’application Spark soit en ligne depuis un ordinateur mais qu’il faille télécharger l’application sur les tablettes (ce que j’ai découvert au moment de débuter l’activité avec les élèves).

    Ensuite il a fallu trouvé les codes pour pouvoir télécharger l’application. Nous avons aussi eu des problèmes de connexion internet. J’ai choisi de faire créer les vidéos depuis mon propre compte Spark car les élèves n’ont pas d’adresse mail et perdent souvent leurs identifiants. Du coup il faut que je connecte tout le monde en début de cours, ce qui prend un peu de temps…Sinon la simplicité d’utilisation par les élèves de cette application est très motivante car elles ont vu leur projet avancer rapidement sans difficulté pour chercher les photos ou écrire du texte.

    Le rendu vidéo est aussi très satisfaisant, certaines élèves ont même créé d’autres vidéos Spark pour le plaisir « parce que c’est beau ». Nous avons choisi de présenter notre film au concours Mediatik car la classe était très fière de sa réalisation.

    C’est agréable de voir des élèves en grande difficulté scolaire être fières d’elles même et de ce qu’elles font en classe. Je les ai vu reprendre confiance en elles, demander du vocabulaire pour s’exprimer en langue étrangère et partager leur réalisation avec fierté.

    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

      Qui est Nathalie Coudore ?

  • Travailler collaborativement avec un MOOC de révision pour le baccalauréat

    Travailler collaborativement avec un MOOC de révision pour le baccalauréat

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Virginie Marquet, Géraldine Bridon, Mélanie Fenaert, Geneviève Ponsonnet et Claire Lambert présenteront « Travailler collaborativement avec un MOOC de révision pour le baccalauréat » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations.

     

    Problématique pédagogique :

    Les élèves de 1ère ES/L passent à la fin de l’année de première, et en même temps que l’épreuve de Français, une épreuve coefficient 2 qui regroupe deux matières : SVT (Sciences de la Vie et de la Terre) et Physique-Chimie. Une heure et demie par semaine en présentiel pour transmettre des connaissances et de la méthode est un défi pour aider au mieux les élèves. Or ils doivent rédiger un commentaire argumenté à l’épreuve anticipée de Sciences, sujet délicat.

    Au moment des révisions, les élèves sont très souvent perdus. Ne sachant pas comment réviser, ils se connectent et se perdent dans la masse d’informations. Ils utilisent des ressources vidéos, des supports numériques trouvés sur internet sans être capable de choisir les plus pertinents. Pour les plus aisés financièrement, des cours privés leurs sont proposés.

    Avoir un MOOC permet de proposer un accompagnement gratuit quelle que soit la localisation géographique, le niveau social ou les besoins particuliers des élèves.

    Comment optimiser les apprentissages en sciences en proposant aux élèves pendant cinq semaines des révisions au baccalauréat via un MOOC a été la problématique pédagogique de cinq professeurs de différentes académies.

    à souligner : mooc aussi utilisable en classe, avec professeur accompagnant

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée :

    Deux compétences ont été au coeur de ce projet grâce à différents outils numériques : l’autonomie et la collaboration.

    Proposer un MOOC de révision gratuit (sur la plate-forme EcoLearning en 2016) permet d’apporter des outils utilisés quotidiennement par les élèves mais dans un cadre répondant aux exigences de l’éducation nationale. Cela permet également de rompre l’isolement des élèves à ce moment clé de l’année quelle que soit leur localisation, leur niveau social ou leurs besoins particuliers.
    Participer à un MOOC pour lycéen permet le développement de compétences variées :

    ● Apprendre à utiliser un nouvel outil de représentation du savoir : le MOOC.
    – développer ses compétences digitales dans un environnement numérique
    – devenir acteur sur Internet
    – apprendre à utiliser une plateforme
    – apprendre à travailler en autonomie dans un environnement numérique

    ● Maîtriser son identité numérique :
    – comprendre que toute trace sur Internet est définitive
    – savoir vérifier ses traces sur le MOOC
    – adopter une attitude responsable et savoir sécuriser son identité numérique

    ● Utiliser des outils collaboratifs
    Nous avons également réfléchi à la liste d’outils collaboratifs à mettre en place pour que tous les élèves puissent co-construire leur savoir. C’est ainsi que nous avons sélectionné :
    – Answergarten : création d’un nuage de mots-clés collaboratif sur le thème étudié. Mobilisation du vocabulaire.
    – Framapad : élaboration d’un glossaire collaboratif
    – Mindmup : création de carte mentale collective

    ● Acquérir de l’autonomie
    Un MOOC se déroule pendant un temps donné et limité, cela oblige donc les élèves à se concentrer sur cette tâche. On note aussi que les élèves acquièrent des compétences en autonomie puisqu’ils peuvent travailler uniquement les parties pour lesquelles ils ont des besoins (principe de la pédagogie différenciée).

    Relation avec le thème de l’édition :

    Pour les élèves :
    ● Apprendre à s’ouvrir aux autres :
    – travailler de manière collaborative avec des élèves de tous les pays francophones
    – trouver sa place dans l’environnement de travail mis à disposition
    – devenir tuteur en proposant son aide à ceux qui en ont besoin

    ● Apprendre à co-construire son savoir :
    – utiliser des outils Web 2 mis à disposition : Framapad (écriture de textes ou glossaires collaboratifs), Answergarten (mobilisation du vocabulaire)
    – évaluer ses pairs pour mieux comprendre les notions, ou les méthodes. Se mettre à la place du professeur
    -correcteur pour l’exercice de style qu’est le commentaire argumenté en sciences permet de mieux appréhender les attentes de l’examen.

    ● Apprendre à communiquer
    – utiliser le forum de la plateforme
    – évaluer ses pairs avec bienveillance
    – savoir utiliser un langage correct et idéal en français, langue du MOOC

    Pour les professeurs :
    Une grande majorité des enseignants ne font qu’utiliser internet. Avoir accès à ce type de dispositif a été apprécié par les collègues pour différentes raisons :
    – avoir un support 100 % numérique, utilisable directement, a permis à certains collègues réticents de se lancer. Ils ont pu mettre en place la classe inversée : le professeur assurent la partie présentielle avec l’aide personnalisée, le soutien face aux difficultés rencontrées (méthodologiques ou cognitives). Il fait faire à ses élèves à distance le visionnage des vidéos, les quiz mais les sujets d’annales de baccalauréat étaient faits en classe. Les professeurs ont donc appris à faire cours côte à côte plutôt que d’avoir des révisions transmissives.
    – Création d’une communauté de partage et d’entraide à l’utilisation de ce nouvel outil. Un grand nombres de collègues sont les seuls enseignants de cette discipline dans cet établissement. Avoir un support de travail commun permet des échanges constructifs pédagogiques. Les professeurs auteurs du MOOC sont à la disposition des collègues se posant des questions.
    – Une pédagogie différenciée a ainsi pu être mise en avant : le professeur pouvait faire le choix de donner le même sujet d’annales à l’ensemble de ses élèves ou les élèves pouvaient choisir un sujet d’entraînement.

    Utiliser de manière efficace ce nouveau système de représentation et de communication du savoir qu’est le MOOC nécessite un apprentissage. En accompagnant les participants dans l’utilisation de ces nouvelles pédagogies collaboratives, cela permet aux élèves et aux professeurs de s’ouvrir à de nouveaux horizons. L’espace classe ne s’est donc plus limité à une classe/un professeur mais à plusieurs professeurs/des lycéens francophones localisés dans le monde entier pouvant interagir grâce au MOOC.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Des classes entières ont été inscrites aux quatre coins de la planète et de la France (1- établissements scolaires). Ils avaient à faire des carte mentales collectives, un glossaire commun sur chacun des chapitres. En parallèles, ils avaient à rédiger des sujets bac mais également corriger leur pair. Les travaux ont été corrigés par des élèves venant d’autres établissements et même d’autres régions géographiques. Ce travail collectif international est remarquable. Ainsi, le nuage de mots construit de manière collaborative, comme le glossaire, reflétait la dynamique qui était présente. Les collègues ont fait réaliser les exercices complexes en classe avec leurs élèves.

    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

      Qui sont les intervenants ? Retrouvez les sur la page #Ludovia14 ludovia.org/2017/category/intervenants-moderateurs/

  • Survive On Mars, un jeu sérieux numérique et collaboratif

    Survive On Mars, un jeu sérieux numérique et collaboratif

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

     Mélanie Fenaert, Geneviève Ponsonnet et Grégory Michnik présenteront « Survive On Mars, un jeu sérieux numérique et collaboratif » sur la session II : Ressources, jeux & contenus

     

    Problématique pédagogique :

    SurviveOnMars permet de répondre à de nombreuses problématiques pédagogiques :
    – mettre les élèves en activité au sein de tâches complexes plausibles et motivantes, remobilisant compétences et connaissances déjà acquises
    – entamer une séquence, un thème… avec une accroche engageante, en s’appuyant sur la ludification
    – permettre la différenciation des activités en classe, en proposant une mission en alternative à des exercices classiques, ou après ceux-ci pour les plus rapides
    – donner des informations sur l’orientation dans les filières scientifiques
    – rendre les élèves producteurs de leur propre savoir et créatifs, tout en développant la rigueur scientifique et l’esprit critique
    – éduquer à l’information et aux médias
    – développer la collaboration au sein et entre classes
    – développer l’évaluation bienveillante et entre pairs
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    L’univers de Survive On Mars s’appuie sur de nombreux outils numériques :
    les bases, stations spatiales et vaisseaux sont créés grâce au site genial.ly, et sont le support des ressources proposées aux élèves sous forme de vidéos, liens vers des articles scientifiques… les personnages sont créés avec face.co, et leurs biographies sont présentées avec Adobe Spark Page.
     
    Les documents fournis aux élèves permettent l’utilisation du BYOD en classe, grâce aux ID cards avec QR codes. Une adaptation des ressources est aussi envisageable quand les classes n’ont pas accès à Internet.
    Les formats de productions proposés aux élèves s’appuient aussi sur le numérique : traitement de texte, création de diaporama, de vidéo… avec dépôt sur le site Padlet. Ce site permet de me ttre en œuvre la collaboration entre classes d’établissements différents et l’évaluation entre pairs.
     
    Site pour les professeurs : surviveonmars.portail-svt.com/
    Accès général aux plateaux de jeu pour les élèves : www.genial.ly
    Exemple de productions d’élèves : padlet.com
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Survive On Mars est tout d’abord un projet construit grâce au partage de compétences entre professeurs, qui se sont rencontrés sur le réseau social Twitter.
     
    Les échanges constants entre les professeurs créateurs et/ou utilisateurs ont permis la création d’un univers complexe et adapté aux différentes pratiques des enseignants dans leurs classes.
     
    Le scénario est ouvert et complètement adaptable aux souhaits des enseignants désirant s’impliquer dans le projet, et évolue au fil de leurs contributions : développement de nouvelles missions, nouvelles bases, enrichissement du scénario, création de nouveaux personnages, ouverture à des matières non scientifiques…
    Cette philosophie de travail déteint sur les pratiques en classe : au fil des missions, les élèves développent leurs capacités à coopérer et échanger au sein de groupes restreints, mais aussi avec d’autres classes dans d’autres établissements.
     
    Des missions ont été développées afin de faire collaborer des classes pouvant être de niveaux différents, grâce à Twitter ou Padlet : des élèves ayant déjà accompli une mission devenant les experts en aidant d’autres, ou bien deux classes travaillant sur différents aspects d’une même mission en échangeant des informations et en partageant leurs résultats.
     
    Au-delà du travail en classe autour des missions, des élèves contribuent directement à l’évolution du jeu, avec par exemple la création de personnages, et le développement des biographies des personnages existants.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Survive On Mars permet de faire réaliser des tâches complexes en SVT, sciences physique et chimiques, et autres matières… dans un univers scénarisé et ludifié, tout en étant plausible scientifiquement.
     
    L’exploitation de certaines mécaniques des jeux, comme la mise en scène, la scénarisation, les décors de type science-fiction, l’incarnation de personnages, permettent de booster l’engagement des élèves dans les activités en classe, leur motivation.
     
    Selon les souhaits et pratiques du professeur, les missions proposées peuvent servir d’accroche pour une séquence, afin de découvrir de nouvelles notions, ou être exploitées en cours ou en fin de séquence, dans un objectif de remobilisation des connaissances et compétences développées en classe.Les personnages dont les noms cachent des jeux de mots amusent les élèves, ils les incarnent d’assez bonne volonté ce qui les amène à se renseigner sur leurs métiers.
     
    Faire coopérer les élèves au sein d’une classe et entre classes crée de l’émulation, et dynamise des groupes qui ont pu se montrer peu impliqués auparavant.
    Les productions voient leur qualité s’améliorer au fil des missions : les écrits sont plus rigoureux scientifiquement, voire plus critiques. La créativité augmente aussi : les premières missions sont souvent résolues par le biais de textes, puis la nécessité d’illustration pousse de nombreux élèves à créer des diaporamas, voire des vidéos et des BD en ligne.
     
    L’évaluation bienveillante grâce aux badges n’est pas vécue comme une sanction. L’évaluation entre pairs aiguillonne les élèves, pimentant les enjeux de la mission ce qui est encore facteur de motivation ; pour les élèves évaluateurs, se positionner en tant que « professeur » les amène à réfléchir au respect des critères d’évaluation et à la tournure et la bienveillance de leurs appréciations, ce qui les renvoie à la qualité de leurs propres productions et donne du sens aux appréciations de leur professeur.
     

     
     
    Plus d’info sur Mélanie Fenaert, Geneviève Ponsonnet et Grégory Michnik
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • 2ème rentrée du réseau Twictée à Ludovia#14, du 22 au 24 août Ax-les-thermes

    2ème rentrée du réseau Twictée à Ludovia#14, du 22 au 24 août Ax-les-thermes

    Une année de plus pour le dispositif Twictée qui ne cesse de grandir ! Entre évolution, recherche et association, la communauté des twictonautes est ravie de vous accueillir sur le site de Ludovia à Ax-les-Thermes. Nous serons présents du 22 au 24 AOUT 2017 pour un formidable partage de compétences.

    Que vous soyez twictonaute averti(e), néophyte ou simple curieux, l’ensemble de la communauté sera présente pour vous faire découvrir le dispositif et répondre à toutes les questions.

    Bienvenue à #U_Twictée17 : haut-lieu collaboratif, sympathique et éducatif !

    Inscrivez-vous via le formulaire suivant : (à venir)

    TWICTÉE : un dispositif d’apprentissage et d’enseignement de l’orthographe

    Twictée est un dispositif pédagogique collaboratif centré sur l’enseignement et l’apprentissage de l’orthographe. Il met en relation des classes issues de toute la francophonie qui échangent de courtes dictées et des règles de correction produites par les élèves, grâce à l’utilisation d’un outil de microbloggage (Twitter et BabyTwitt). Les enseignants sont appelés à collaborer et développer leurs usages d’outils numériques tels que les documents collaboratifs en ligne, la visioconférence etc.

    Twictée c’est aussi beaucoup de collaboration pour concevoir collectivement des séquences d’orthographe ambitieuses toute l’année, c’est du coaching auprès des newbies, des cafés-Twictée pour toucher un plus grand nombre, un espace de co-formation et d’entraide puissant et motivant !

    TWICTÉE : un noeud entres plusieurs espaces

    Si Twictée est un dispositif participatif virtuel, il n’en est pas moins un laboratoire d’échanges réels. Et Ludovia est l’une des occasions qui permet au plus grand nombre de personnes de venir échanger et partager autour de riches réflexions non seulement sur la langue française mais aussi sur sa place d’enseignant au coeur d’une classe qui évolue.

    Nous vous accueillerons comme l’an dernier, sous un chapiteau dédié qui sera notre point de repère lors de l’Université d’été.
    Afin d’être au plus proche de chacun, différents moments vous seront proposés :
    ●    des ateliers théoriques et pratiques qui vous permettront de découvrir les usages de Twitter, de vous exercer à la twictée
    ●    mais aussi des moments d’échanges de pratiques du primaire au collège,
    ●    la découverte d’outils et de possibilités offertes par le numérique pour enrichir le dispositif (réalité augmentée, infographie, documents collaboratifs, affichages…)

    Ni crainte, ni jugement ! On vous prend là où vous en êtes et comme vous êtes ! Entre citronnades et tablettes, Twictée n’aura plus de secret pour vous !

    TWICTÉE : de la classe à la recherche

    La Twictée ce n’est pas que la classe et le réseau d’enseignants, c’est aussi une ASSOCIATION qui propulse et promeut le dispositif, qui propose des formations encadrées, et valide les actions de la communauté.

    Twictée, c’est enfin un pas vers la RECHERCHE puisque l’association été retenue dans le cadre des appels à projet eFRAN (Espaces de Formation, de Recherche et d’Animation Numériques) et son projet et de recherche TAO (Twictée pour Apprendre l’orthographe). Ainsi des équipes de recherche seront associées aux collègues sur le terrain pour évaluer et étudier l’impact du dispositif sur les apprentissages et le travail en collaboration des enseignants.

    TWICTÉE : une dynamique sans cesse renouvelée

    Comme le dispositif n’est jamais figé, nous sommes ravis de vous accueillir, que vous soyez enseignants, chercheurs, formateurs, professionnels… Venez partager vos avis, vos compétences sous le chapiteau TWICTEE dans un espace convivial et toujours à l’affût d’évolution.

    Pour les membres de l’Association, Ludovia est un moment privilégié pour réfléchir au développement du dispositif, pour s’interroger sur son engagement et sa place au sein de TWICTÉE, pour continuer à faire vivre et évoluer sa pratique pédagogico-numérique.

    #OBJECTIF40 et au-delà !

    C’est avec un mélange d’impatience et de délectation que chaque membre de la communauté attend le premier jour de Ludovia14 et #U_Twictée17 !

    Nous vous souhaitons nombreux, les poches et valises pleines de questions, d’envie, de partage de connaissances.

    N’hésitez pas à venir vous inscrire et à en parler autour de vous (lien formulaire à venir) !

    A la fin de la semaine, Twictée vous garantit de belles rencontres, une effervescence mentale, une grande forme pour une rentrée pleine d’innovations et un teint ensoleillé…

    Signés : les « coachs » de la #U_Twictée17
    (à gauche)Romance Cornet @Romypartage
    romance.cornet@twictee.org

     

    (à droite) Muriel Meillier @MurielMeillier
    murielmeillier@twictee.org

     

     

     

     

  • LUDOVIA#14, du 22 au 25 août 2017 : l’appel à communications scientifiques est prolongé jusqu’au 30 mars !

    LUDOVIA#14, du 22 au 25 août 2017 : l’appel à communications scientifiques est prolongé jusqu’au 30 mars !

    Pour sa treizième édition, le Colloque Ludovia, lieu d’échanges et de réflexions, poursuit son exploration des problématiques posées par le numérique dans les pratiques éducatives et/ou ludiques. Que ce soit en production ou en réception, les réalisations sont des creusets de synergies convoquant des approches pluridisciplinaires (arts, informatique, sciences de l’éducation, sciences cognitives, sciences de l’information et de la communication, etc.).

    Après les problématiques de l’immersion (2006), de la convivialité (2007), du « faire soi-même » (2008), « espace(s) et mémoire(s) » (2009), « interactivité et interactions » (2010), de la mobilité (2011), du plaisir (2012), de l’imaginaire (2013), de création et de consommation (2014), des appropriations et détournements (2015), des formes d’attention, de présence et d’engagement (2016), nous proposons pour l’édition 2017 du COLLOQUE SCIENTIFIQUE DE LUDOVIA le thème :

    Partage, échange, contribution, participation

    Partage, échange, contribution et participation font partie de ces mots entendus sempiternellement dans le contexte du numérique, que ce soit dans l’entreprise, en pédagogie, dans les communautés d’intérêt, à l’école. L’emploi de ces termes est fortement encouragé par les services en ligne qui leur attribuent des fonctionnalités particulières et en modifient parfois le sens.

    Ainsi, le « partage », qui consiste à l’origine à scinder un contenu pour le répartir entre plusieurs personnes, ne correspond pas au copier/coller implicite d’un élément « partagé » sur les réseaux sociaux. Pour autant, il constitue l’une des fonctionnalités autour desquelles se structurent les pratiques de l’Internet.

    Reliés à des valeurs humanistes, le partage, l’échange, la contribution et la participation œuvrent dans la filiation des Saint Simoniens. Dans le monde de 1858, les tenants de cette doctrine enlacèrent « le globe de réseaux de chemin de fer, d’or, d’argent, d’électricité » (Pinet, cité par Musso, 1997 : 6)[1] dans l’espoir de rapprocher les peuples avec des travaux de génie civil. Le Web serait ainsi l’héritier d’une utopie de la communication, ce « cas particulier des transports » (Escarpit, 1986 : 9)[2] qui motivait les créateurs du Canal de Suez et de nombre d’autres voies d’échanges. Le développement des moyens électroniques « est peut-être le trait caractéristique de l’époque contemporaine » (Mattelard, 1994 : 93)[3]. Ce « miraculeux transport » devrait « effacer les distances » et permettre les échanges (Weckerlé, 1982 : 2)[4] en développant une « utopie (romantique) du partage » (Halais, 2015)[5].

    La perception de la technologie semble être celle d’une « promesse d’un monde meilleur » (Klein, 2011)[6] perçue comme un « bluff » (Ellul, 1988) bâti sur un ensemble de possibles et de propositions futures d’innovation. Elle offrirait la potentialité de participer aux métamorphoses du monde. Cette participation pourrait d’ailleurs être considérée comme une contribution ou une injonction par ceux et celles qui, sans nécessairement refuser la technologie, n’y ont accès que de manière limitée ou ne lui trouvent pas d’intérêt. Si la France est « entrée dans la société de l’Information » (Baquiast, 1998)[7], elle n’a pas pour autant gommé les inégalités sociales dans l’usage des ressources (Le Guel, 2004 : 57)[8].

    Au-delà du partage, l’économie de la contribution, théorisée par Bernard Stiegler et l’asociation Ars industrialis[9], propose une alternative à l’économie marchande. Avec les logiciels libres et les approches collaboratives de type Wiki, le monde numérique pourrait générer de nouveaux types de projets fondés sur le crowdourcing ou le crowdfunding (financement participatif). Selon Bauwens et Lievens (2015)[10], les potentialités nouvelles des pratiques pair à pair conduiraient vers un nouveau type de société.

    À chacun, les technologies numériques peuvent donner à croire qu’il est informé et participe du collectif par des actes de partage, d’échange. Contribuer, c’est participer, c’est-à-dire mettre en place les actions nécessaires pour une intégration voire une reconnaissance. C’est pourquoi s’interroger sur des notions comme le partage, l’échange, la contribution et la participation n’est pas neutre. Quelles sont les motivations et les processus à l’œuvre dans les communautés en ligne et plus couramment sur les réseaux socionumériques qui instaurent des dynamiques de vigilance dans la participation où partager un contenu devient moins complexe que le créer mais permet de participer ?

    Il apparaît important de faire le point sur les angles morts dissimulés par le partage, l’échange, les contributions et la participation. Ils ne concernent pas seulement les activités en ligne. Ils débordent dans le social où ces comportements, très consensuels, sont attendus dans les sphères privées, éducatives, sociales et institutionnelles.

    Nous souhaitons que les communicants puissent décliner leurs réflexions en les confrontant aux multiples applications du monde numérique et notamment aux thèmes suivants, sans que cette liste soit exhaustive :

    • Le monde éducatif valorise l’utilisation d’outils communicants dès l’école maternelle en croisant les objectifs : rapprocher les familles, les apprenants et l’institution, augmenter la participation des élèves, etc. Le partage, l’échange, les contributions et la participation favoriseraient les pédagogies actives du fait de la nécessité d’un support accessible à tous. Quelles perspectives proposent ces actes valorisants ?
    • Les jeux vidéo se pratiquent beaucoup en réseau. Jouer, c’est bien souvent contribuer à la construction de l’univers du jeu, ne serait-ce qu’en le peuplant avec le personnage animé du joueur. Simultanément, le jeu favorise des comportements de partage et de socialité qui peuvent déborder du cadre de l’écran. Le contrat ludique pourrait-il être basé sur le partage, l’échange, les contributions et la participation ?
    • Internet et les réseaux sociaux sont des vecteurs mobilisant les notions de partage, d’échange, de contribution et de participation. Ce serait leur raison d’être. Pour autant, les pratiques et les usages questionnent ces valeurs mises en avant par le marketing. Les utilisations sont diverses et s’en éloignent parfois. Il serait donc utile d’interroger ce que le cadre donné par les approches échangistes et contributives peut permettre comme adaptations comportementales et sociétales.
    • La consommation culturelle et artistique suscite l’expérience esthétique et l’attention d’autrui. Pour que l’artiste tisse un lien avec le récepteur de l’œuvre, partager, échanger, contribuer et participer sont mobilisés. Dans les musées et extra-muros des dispositifs multimédiatiques favorisent la participation de tout un chacun. Ces propositions de partage, d’échanges, de contributions augmentent-elles le rôle des regardeurs des tableaux ?
    • Le monde de la création artistique voit la place de l’auteur remise en question au profit de collectifs. Si la diffusion tend à remettre en question les traditionnels intermédiaires, la production trouve aussi de nouveaux outils de partage avec les fablabs et une nouvelle orientation créative avec la culture maker qui valorise la collaboration.

    Ces pistes ne sont pas limitatives et toutes les ouvertures permettant d’éclairer notre problématique dans l’esprit pluridisciplinaire qui est le nôtre seront les bienvenues.

    Modalités de soumission

    Les propositions doivent être transmises par courrier électronique jusqu’au 15 mars 2016 à : ludovia2017@free.fr

    La réception de chaque proposition donnera lieu à un accusé de réception par mail.

    La proposition livrée en fichier attaché (titré « nom de l’auteur_Ludovia_2017 ») aux formats rtf, doc ou odt, sera composée de 3 parties :

    • Un résumé de la communication de 4 000 signes maximum, espaces non compris ;
    • Une courte biographie du (des) auteur(s), incluant titres scientifiques et principales publications récentes, une page maximum ;
    • Une note de positionnement scientifique indiquant la section scientifique de rattachement, la méthode appliquée, le terrain d’expérimentation (s’il y a lieu) et les références.

    Organisation de la sélection

    La lecture des propositions se fera en double aveugle (deux lecteurs, ne disposant que du texte de la communication, sans les mentions liées à son auteur), l’un des lecteurs étant issu du champ de recherche correspondant à l’article, l’autre éventuellement extérieur.

    Chaque auteur recevra un avis circonstancié qui indiquera l’acceptation (conditionnée ou non), ou le refus de l’article. Les propositions acceptées sous condition devront être modifiées en fonction des remarques des lecteurs.

    Modalités techniques

    L’article définitif devra respecter les conventions typographiques et de mise en page qui seront envoyées dans une feuille de style type lors de l’acceptation de la proposition.

    La taille de l’article sera comprise entre 25 000 et 30 000 signes, espaces compris.

    Il sera envoyé par voie électronique sous la forme d’un fichier au format.doc, rtf ou.odt, contenant le titre, le résumé, le texte et, le cas échéant, ses illustrations, numérotées de façon incrémentielle (figure 1, figure 2, etc.).

    Participation au colloque

    Les auteurs retenus seront conviés à venir présenter leurs travaux à Ax-les-Thermes dans le cadre d’une communication orale de 20 minutes.

    ATTENTION, Ludovia ne prend pas en charge les frais de transport et d’hébergement des communicants.
    VOUS DEVREZ VOUS AFFRANCHIR DES FRAIS D’INSCRIPTION À L’UNIVERSITÉ D’ÉTÉ DE LUDOVIA.

    La publication dans les actes est conditionnée à la participation au colloque.

    Publication

    • Les résumés des articles acceptés, notes biographiques et de positionnement scientifique seront publiés avant le colloque sur le site de l’université d’été Ludovia et sur le magazine Ludovia (rubrique Recherche) : ludomag.com et ludovia.org/2017.
    • Les articles seront publiés par voie électronique après le colloque dans l’espace de publication du site Web de « Culture numérique » : http://culture.numerique.free.fr/index.php/espace-de-publication
    • Une publication scientifique ultérieure composée des meilleures contributions du colloque dans une revue scientifique sera envisagée.

    Calendrier (dates importantes)

    • Date limite de soumission : 15 mars 2017.
    • Notification d’acceptation des propositions : 15 mai 2017.
    • Colloque : du mardi 22 au jeudi 24 août 2017.
    • Remise des textes complets pour publication (30 000 signes maximum) : 15 octobre 2017.

    Plus d’infos :

    Pour de plus amples renseignements sur l’appel à communications, vous pouvez nous contacter par l’adresse de réception des communications : ludovia2017@free.fr

    Présidents du Colloque Scientifique Ludovia 2017 : Thierry Gobert (UPVD), Michel Lavigne (Toulouse 3), Patrick Mpondo-Dicka (Toulouse 2)

    Les informations ultérieures concernant le Colloque, seront diffusées :

     

     

    [1] Musso P. (1997), Télécommunications et philosophie des réseaux, Paris : PUF.
    [2] Escarpit R. (1976), Théorie générale de l’information et de la communication, Paris : Hachette.
    [3] Mattelard A. (1994), L’invention de la communication, Paris : La Découverte, coll. Textes à l’appui.
    [4] Weckerlé C. (1982), Les primitifs de l’électronique, Esprit, n° 1667, octobre 1982.
    [5] Halais F. (2015), Economie du partage, utopie romantique des startup américaines, epub, Alo.
    [6] Klein E. (2011), Le small bang des nanotechnologies, Paris : Odile Jacob, évoqué dans « Ripostes », France Culture, 19 mars 2011.
    [7] Baquiast J.-P. (1998),  Administration 1998-2001, Propositions sur les apports d’Internet à la modernisation du fonctionnement de l’Etat, Rapport d’Orientation, La Documentation Française.
    [8] Le Guel F. (2004). Comment pourrait-on mesurer la double fracture numérique ? Réseaux, vol. 5-6, n° 127-128, p. 55-82.
    [9] http://arsindustrialis.org/groupe-de-travail-sur-l-economie-de-la-contribution
    [10] Bauwens, M., & Lievens, J. (2015). Sauver le monde: vers une économie post-capitaliste avec le peer-to-peer. Éditions Les Liens qui libèrent.

  • LUDOVIA#14 : candidatez pour être intervenant! Jusqu’au 17 avril…

    LUDOVIA#14 : candidatez pour être intervenant! Jusqu’au 17 avril…

    Comme chaque année, Ludovia a la volonté d’accueillir un maximum d’enseignants qui ont des pratiques et initiatives pédagogiques dans leur classe avec le numérique et qui souhaitent les faire partager. Les enseignants qui candidatent et qui seront sélectionnés seront les animateurs des ateliers « ExplorCamps », des ateliers « FabCamps » et des ateliers « WorkShops » ; tous les ateliers auront lieu sur les journées du mardi 22, mercredi 23 et jeudi 24 août 2017.

    Définition de l’ExplorCamp

    Les Explorcamps de Ludovia sont des séances d’ateliers tournants qui se déroulent en simultané. Chaque atelier dure une heure organisé sous la forme de 30 minutes de présentation et 30 minutes de discussion autour d’une quinzaine de participants. Chaque atelier peut être répété plusieurs fois sur une même session d’une demi-journée ou même sur plusieurs sessions si le sujet le permet.
    Il y a 8 ateliers en simultané sur chaque session d’ExplorCamp.

    Matériel et infrastructure fournie : 1 grand écran Plasma 16/9 pour visualisation avec connectiques HDMI ou VGA ; connexion internet Wifi fournie gratuitement pour les intervenants.

    Définition du FabCamp

    L’objectif de cet espace, qui se tiendra tout au long des trois jours, sera d’aller vers une démarche de construction d’une ressource, d’un contenu ou d’un outil sur chaque session d’une demi-journée ; échanger des astuces entre enseignants avec son matériel ; ou encore mettre en place des solutions peu onéreuses (liseuses « bricolées », ressources « maison »…). Chaque atelier FabCamp dure environ deux heures.

    Matériel et infrastructure fournie : 1 outil de vidéoprojection

    Définition du WorkShop

    L’ambition de cet espace WorkShop (déjà inauguré en 2016 mais qui sera mis plus en avant sur cette prochaine édition) est de pouvoir se former entre « pairs » sur une durée de 2 à 3 heures selon les besoins de votre présentation.

    Matériel et infrastructure fournie : 1 outil de vidéoprojection

    -> Les ateliers FabCamps et Workshops auront lieu sur le nouvel espace aménagé dans le parc de Ludovia.

    NB : Aucun ordinateur ou tablette n’est disponible sur les ateliers – Nous vous invitons à amener votre matériel et surtout, prévoir votre connectique et adaptateurs. (notamment adaptateurs et câbles VGA et HDMI)

    Procédure de soumission

    Soumettre au minimum, une page écrite au format numérique présentant votre atelier et retour d’expérience, en liaison avec le thème de l’année «  Partages, échanges & contributions avec le numérique ».

    Format numérique : .doc ou autre format texte, pas de PDF.

    Vous pouvez proposer plusieurs sujets d’ateliers (pour chacun des trois espaces) sur les quatre sessions, dans l’ordre de programmation : Session introductive (uniquement FabCamps) puis tout type d’atelier sur Ressources jeux & contenus, pratiques pédagogiques, Culture numérique & codes, Espaces d’apprentissage et de formations.

    Format du texte de soumission

    Titre du sujet : 140 caractères maximum
    Mots clés : 3 mots clés minimum / 10 maximum
    Problématique pédagogique : 10 lignes minimum
    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée : 10 lignes minimum
    Relation avec le thème de l’édition : 5 lignes minimum
    Synthèse et apport du retour d’usage en classe : 10 lignes minimum

    Si vous êtes sélectionné, ce texte sera mis en ligne sous forme d’article sur le média ludomag.com, afin que les futurs participants à l’université d’été puissent, avant événement, avoir un aperçu précis de tous les ateliers proposés et faire leur choix en amont. Une fois sur place, les participants à votre atelier auront « normalement » déjà pris connaissance du sujet.

    Indiquez dans quelle session du programme 2017 vous souhaitez présenter votre/vos ateliers :

    SESSION INTRODUCTIVE (mardi après-midi) : TOUTES THÉMATIQUES CONFONDUES mais que FabCamps.

    SESSION I (mercredi matin) : RESSOURCES, JEUX & CONTENUS
    SESSION II (mercredi après-midi) : PRATIQUES PÉDAGOGIQUES
    SESSION III (jeudi matin) : CULTURE NUMÉRIQUE & CODES
    SESSION IV (jeudi après-midi) : ESPACES D’APPRENTISSAGE ET DE FORMATIONS (La Classe, l’ENT, les MOOC, les LMS, les pratiques e-learning…)

    Documents à fournir ABSOLUMENT lors de la soumission 

    – Une photo de vous en format .jpg aux dimensions 900×700 pixels de large environ

    – Un texte de présentation (Biographie) de l’intervenant / compétences / qui il est / expérience, liens vers ses activités liées au numérique… de manière rédigée (aucun CV ne sera admis).
    – Vos comptes Twitter, Facebook, Linkedin et autres réseaux sociaux, que vous souhaiteriez faire apparaître.

    Ces éléments seront mis en ligne sur le site de l’Université d’été www.ludovia.org/2017 dans la rubrique intervenants.

    – Le texte de soumission (cf ci-dessus pour le format) AU FORMAT TEXTE (.doc ou autres, PAS DE PDF)
    – un visuel en format jpg (800 pix de large minimum) évoquant/symbolisant le sujet de votre atelier et accompagnant le texte de soumission.
    Ces éléments seront mis en ligne sur le site de l’Université d’été www.ludovia.org/2017 et sur le site ludomag.com.

    Date de soumission

    Dernier délai : 17 avril 2017 minuit.
    Attention, les sujets présentés sont sélectionnés au fur et à mesure de leur réception ; le nombre d’ateliers étant limités, nous vous invitons à envoyer votre/vos proposition(s) le plus tôt possible.

    La réception de chaque proposition donnera lieu à un accusé de réception par mail.

    La sélection sur les espaces et différents formats d’ateliers se fera en fonction de la cohérence de votre candidature.

    Attention, toute proposition ne répondant pas au cahier des charges, notamment qui ne sera pas en lien avec le thème de l’année, sera refusée.

    Une attention particulière sera portée aux candidatures concernant la maternelle et le primaire,

    afin d’équilibrer la proportion d’ateliers en premier et second degré (le premier degré étant souvent un peu moins représenté sur les précédentes éditions de Ludovia).

    SÉLECTION -> dernières réponses données avant le 14 mai 2017.

    Droits à l’image et droits d’auteur

    Dès sélection de votre atelier, vous vous engagez à nous autoriser à diffuser le résumé de votre atelier (texte de soumission), biographie et photo sur le média ludomag.com et le site de l’Université d’été. Votre atelier pourra également être filmé pendant l’événement, en tout ou partie.

    Prise en charge des intervenants

    ATTENTION : pour cette 14ème édition et pour des raisons budgétaires, nous ne pouvons malheureusement ne prendre en charge que des intervenants de France métropolitaine et pays francophones de proximité comme la Belgique ou la Suisse.
    Les intervenants sélectionnés se verront rembourser leurs frais de voyage sous certaines conditions et limites :

    TRANSPORT

    Les billets de transport seront réservés directement par l’organisation de Ludovia ; aucun billet de transport pris par l’intervenant ne pourra être remboursé.
    – La prise en charge s’effectue de l’aéroport le plus proche (pour un déplacement en avion) ou gare la plus proche (pour un déplacement en train) de votre domicile. Aucun autre frais annexe n’est pris en charge (parking, transport jusqu’à l’aéroport/gare etc).
    – Pour les déplacements en voiture, un document vous sera fourni. A savoir : le remboursement s’effectue sur la base d’un billet de train 2nd classe pour les trajets au-delà de 500kms aller-retour. Pour les trajets en deça de 500 kms, un barème vous sera communiqué ultérieurement.
    – Cas particuliers : le covoiturage de type blablacar peut être pris en charge sur présentation d’un justificatif, de même pour les trajets en bus ; le covoiturage entre intervenants peut également être pris en charge ; conditions et détails à voir avec l’organisation.

    SÉJOUR SUR PLACE

    La prise en charge de l’hébergement est intégrale du mardi 22 août au soir au vendredi 25 août matin, en formule « partagée », chambre ou appartement non mixte. Vous pouvez choisir les personnes avec lesquelles vous souhaitez partager – le signaler à l’organisation.

    – Pour les personnes souhaitant une chambre individuelle, il vous sera possible de la réserver avec supplément lors de votre inscription en ligne. Merci de le préciser lors de vos échanges avec l’organisation.

    Des chambres individuelles peuvent être accordées pour raisons médicales ou autres raisons personnelles qui vous sont propres. Cependant, devant faire face à la pénurie de chambres individuelles à tarif modéré et raisonnable, nous sommes dans l’obligation de plébisciter le logement « collectif » (2 ou 3 lits/chambre ou appartement).

    Les personnes souhaitant avancer ou prolonger leur séjour pourront également le faire sans problèmes. Merci d’en informer l’organisation.

    – Pour la restauration, des tickets vous seront remis à votre arrivée avec votre badge d’inscription pour une prise en charge du mardi 22 août soir au vendredi 25 août matin.

    ATTENTION, votre candidature retenue ne signifie pas que vous êtes inscrit à Ludovia. L’inscription est obligatoire et devra être faire par vos soins selon une procédure qui vous sera fournie par l’organisation.

    Où Candidater

    Envoi de votre dossier complet (en un seul mail !!!) à aurelie.ludovia@gmail.com
    Objet à indiquer : Candidature intervenants ateliers Ludovia#14

     

     

    « A bientôt ! Et au plaisir de vous lire« , Aurélie Julien, chef de projet Ludovia#14

     

     

  • Ludovia#14, l’Université d’été du numérique éducatif voit les choses en Grand du 22 au 25 août en Ariège Pyrénées

    Ludovia#14, l’Université d’été du numérique éducatif voit les choses en Grand du 22 au 25 août en Ariège Pyrénées

    Ludovia#14, pour sa 14ème édition, aura lieu à Ax-les-Thermes en Ariège Pyrénées du 22 au 25 août 2017 autour du thème « Partages, échanges & contributions ». Ce thème vous inspire ? Alors retrouvez-nous dès aujourd’hui en ligne pour découvrir intervenants, personnalités, invités d’honneur et autres détails « croustillants » qui vous attendent sur cette prochaine édition de l’Université d’été du numérique éducatif.

    Comme chaque année, nous tenons à donner le cap vers un sujet, réfléchi, discuté et sélectionné dès la fin de l’édition précédente par un comité scientifique et autres membres de la communauté éducative.

    Pour le #14, quoi de mieux que d’engager notre réflexion vers les partages, les échanges et les contributions à l’heure où l’Ecole « s’ouvre » de plus en plus, où les enseignants se dirigent davantage vers de nouvelles formes de pédagogie et où les élèves, au centre de ces profondes mutations, s’enthousiasmeraient de devenir (enfin) acteurs de leurs apprentissages.

    Alors, oui, vous allez venir à Ludovia pour écouter, pêcher des idées, découvrir ce qui se fait ailleurs… ; mais, à Ludovia, vous venez aussi pour échanger, partager (avec un grand P), alors vous serez vite plongés dans le thème de l’année !

    Pour aller plus loin, nous avons décidé d’aménager les formats et nous aussi, nous tentons d’être novateurs et de nous adapter.

    Des ateliers de toutes formes ont déjà vu le jour sur les précédentes éditions ; nous allons les faire évoluer et les enrichir : Explorcamps, « toujours fidèles au poste », Fabcamps pour vous faire travailler un peu 🙂 et interagir, créer…et enfin les Workshops, soit des sessions de formation, qui pourront durer jusqu’à une demi-journée.

    Les tables rondes, toujours interactives à Ludovia, se verront « griller la priorité » par les ateliers et auront lieu en fin de session par demi-journée « pour discuter de ce qui s’est vu en amont ». Une « personnalité » connue du monde de l’Education, ouvrira les débats sur chaque session.

    Parmi ces personnalités justement, nous pouvons dores et déjà annoncé la venue de :

    . Thierry Karsenti, directeur du Centre de recherche interuniversitaire sur la formation et la profession enseignante (CRIFP) et titulaire de la Chaire de recherche du Canada sur les technologies en éducation.

    . Ange Ansour, directrice des Savanturiers, École de la Recherche, chargée de mission numérique à la Ligue de l’Enseignement.

    . Marcel Lebrun, docteur en Sciences, professeur en technologies de l’éducation et conseiller pédagogique à l’Institut de Pédagogie universitaire et des Multimédias de l’UCL, Université catholique de Louvain à Louvain-la-Neuve en Belgique.

    . Roberto Gauvin, directeur au Centre d’apprentissage du Haut-Madawaska au Nouveau-Brunswick au Canada, principal organisateur de CLAIR, conférence annuelle pour « voir l’éducation autrement ».

    Et encore d’autres noms à venir pour animer et enrichir les débats avec le public présent.

    Comme chaque année, l’Université d’été mettra à l’honneur un territoire, ses projets, ses réalisations et ses pratiques pédagogiques autour du numérique par la voix des enseignants, élus et techniciens ou tout autre membre de la communauté éducative.

    Pour cette édition 2017, c’est la Nouvelle Aquitaine et ses trois académies, Bordeaux, Limoges et Poitiers, qui seront mises sur le devant de la scène.

    Enfin, Ludovia ne serait pas Ludovia sans la présence d’évènements « associés » qui participent grandement au dynamisme, à la bonne humeur et à la richesse de ces rencontres.

    Nous pouvons dores et déjà parler du colloque scientifique de Ludovia et sa trentaine de communications autour du thème de l’année, de la rentrée des Twictonautes, de la rentrée des Edmus, de la présence des équipes de la DNE et du réseau des « Experts », de la venue des équipes des Délégations Académiques au Numérique Educatif de Toulouse et Montpellier (partenaires officiels de Ludovia) ; sans aucun doute des équipes des DANE de Bordeaux, Poitiers et Limoges… Et, nous espérons, encore cette année, la venue, fidèle, des collaborateurs des DANE de Créteil, Versailles et Strasbourg pour qui, ils nous l’ont avoué, cela permet de « bien démarrer l’année scolaire ».

    Nous espérons bien sûr accueillir les équipes de toutes les autres DANE de France métropolitaine et d’Outre-Mer !

    Et pour terminer, le côté institutionnel n’est jamais laissé de côté à Ludovia et bien qu’il se mêle à l’ambiance générale, nous mettrons en lumière les efforts et les projets des territoires au travers de la 9ème édition du séminaire collectivités locales, établissements du XXIème siècle et numérique avec la présence, notamment (et à confirmer) du Président de la Nouvelle Aquitaine, Alain Rousset, pour ouvrir les débats.

    A vos agendas, du 22 août matin au 25 août matin, vous ne pourrez pas avoir « piscine » ou « poney », car vous serez à LUDOVIA#14 !

    D’autres surprises, dont nous avons le secret, vous attendent…

    Et pour ceux qui comptent les jours (ils se reconnaîtront), il reste 199 dodos J

    Plus d’infos :
    www.ludovia.org/2017
    Twitter : @ludovia14  #ludovia14
    Page Facebook : facebook.com/ludovia.org/

     

    Crédit Photo : photo récupérée sur Twitter lors de l’édition 2016, où il faisait très chaud…!

    L’Université d’été de LUDOVIA est un évènement porté par l’Agence de développement économique Ariège Expansion et le Département de l’Ariège.

  • Educatec-Educatice : Ludovia y était !

    Educatec-Educatice : Ludovia y était !

    L’équipe de l’Université d’été de LUDOVIA et du magazine ludomag.com était présente sur le salon Educatec-Educatice pendant trois jours riches en rencontres et en discussions.

    Mercredi 16 novembre a eu lieu la conférence de synthèse Ludovia#13 et l’annonce des perspectives pour 2017.

    Le thème de la 17ème édition LUDOVIA tournera autour de « Partages, échanges et contributions »…

    Des premiers échos recueillis sur le salon, ce thème semblerait susciter un certain engouement et « transporteraient » déjà quelques-uns d’entre vous à Ax-les-thermes…

    Alors Rendez-vous est donné du 22 au 25 août 2017 dans l’Ariège sur le site mythique du « Learning village d’Ax » et de ses bains chauds naturels.

    photo_standequipeariegeLe Vice-Président en charge de l’éducation de la région Occitanie-Pyrénées-Méditerranée, partenaire de l’Université d’été, était présent vendredi pour participer à une conférence sur le salon et en a profité pour venir soutenir la « Team » Ludovia.

    Prochaines étapes dans la vie de ce Ludovia#14 : l’appel à communications scientifiques en décembre, le site web en janvier, l’appel à intervenants pour les divers ateliers en février et l’appel à intervenants auprès des collectivités locales pour le 9ème séminaire collectivités locales « Etablissement du XXIème siècle & numérique ».

    Toutes les interviews réalisées sur le salon par ludomag.com seront à suivre sur notre chaîne Youtube et sur ludomag.com dans les semaines à venir.