Étiquette : Japon

  • Lancement du service de lecture de livres électroniques sur mobile, l’offre la plus riche de Manga en France.

    DOCOMO Netherlands lance, en coopération avec les principaux éditeurs japonais et français, le 11 juin 2009, le service de lecture sur mobile de livres électroniques pour Manga japonais avec les titres célèbres pour la première fois en France, comme “NARUTO”, “DRAGON BALL” et “DEATH NOTE”.

    Les clients de Bouygues Telecom S.A.* peuvent bénéficier de ce nouveau service en simplement souscrivant au site mobile “MANGA MODE™” (une offre gratuite** et une offre payante sont disponibles au moment du lancement) sur le portail i-mode. La version française de Manga japonais se lit toujours sur mobile en utilisant une application de lecture à télécharger. Les fonds d’écran d’excellente qualité des personnages de Manga, sont à disposition pour séduire le plus grand nombre de souscripteurs.

    Le Manga japonais a acquis une grande popularité en France, et surtout “NARUTO”, publié par SHUEISHA Inc. au Japon. Ce titre est le plus connu des Français parmi les tous les albums de Manga.

    Hisahiro Hamahata, Président de DOCOMO Netherlands B.V. déclare « En 2008, nous avons décidé de lancer ce service pour contribuer au 150e anniversaire de l’établissement des relations diplomatiques entre la France et le Japon. Nous sommes donc fiers de notre partenariat avec Bouygues Telecom S.A. pour lancer aujourd’hui une offre innovante. Je suis certain que celle-ci peut, non seulement attirer les amateurs de Manga, mais aussi développer l’usage de contenus numériques sur mobile. J’espère que de nombreuses personnes s’amuseront avec notre service pendant la Japan Expo à Paris-Nord Villepinte, du 2 au 5 juillet 2009 ».

  • LOUVRE-DNP MUSEUM LAB les technologies du futur misent en oeuvre pour la beauté de l’Art !

    DNP-LOUVRE

    DNP est une des plus importantes imprimeries du monde avec 12 Milliards d’Euros de chiffre d’affaires. A l’origine simple imprimeur, elle a su se diversifier dans toutes les technologies et supports d’impression, du papier, au métal en passant par la préparation des circuits imprimés pour l’industrie informatique, DNP a souhaité par son action au MUSEUM LAB montrer le savoir-faire nippon à matière d’impression et d’utilisation des nouvelles technologies numériques.

    Né d’une alliance des savoir-faire du musée du Louvre et de la société Dai Nippon Printing, Louvre – DNP Museum Lab est un espace de réflexion privilégié sur les outils de médiation muséographique. Chaque nouvelle présentation introduit des dispositifs multimédias inédits

    L’entreprise a mis en place un show-room regroupant une exposition prototype intégrant toutes les technologies multimédia qu’un musée d’art peut mettre en place pour assurer la médiation d’une œuvre.

    Au programme, la traçabilité du visiteur, l’interactivité, le questionnement, la création numérique par le visiteur, son équipement de lecteurs multimédia, de tickets d’entrée interactifs qui lui permettent, en sortie de visite de récupérer des créations liées à l’oeuvre effectuées lors de sa visite…

    Le circuit de visite est réellement interactif au MUSEUM LAB (l’exposition lors de notre visite était : « Van Hoogstraten, Les Pantoufles, la place du spectateur réinventée »), la muséographie est enrichie  d’outils permettant au visiteur de découvrir les oeuvres (une seule en test en occurrence au museum lab) de manière pédagogique. Une visite alternant compréhension de l’oeuvre, histoire de l’oeuvre et de l’artiste, appréhension des détails, grâce au traitement informatisé de l’oeuvre, approche des détails, questionnaire et quizz interactif pour rendre la visite ludique et pour finir réalité augmenté avec personnage de cartoon qui apparait comme guide sur un lecteur vidéo multimédia qui présente à destination des petits mais aussi des grands les détails techniques.

    Une visite réellement captivante, qui promet un futur «numérique» aux musées et aux oeuvres

    Plus d’information sur le laboratoire et ses expositions effectuées en partenariat avec le Louvre : www.museumlab.jp/francais/

    Source : Compte rendu de mission, deuxième jours de voyage d’étude au Japon organisé par Transinnova, Virtual Tech 3 «Digital Japan» du 12 au 21 janvier 2009, Tokyo – Osaka – Kyoto

  • Une vision du marché de la visite virtuelle 3D et de la simulation 3D au Japon via CAD CENTER Tokyo

    CAD CENTER

    CAD CENTER est issue d’une activité liée à la Conception Assistée en Architecture, qui a démarré dans le secteur de l’immobilier. Aujourd’hui  l’entreprise offre des services dans le domaine de l’architecture et de l’urbanisme pour le compte de sociétés privées comme des promoteurs, mais également le secteur public dans le cadre de grands projets d’aménagement urbains, notamment sur la ville de Tokyo (prévision et gestion de l’urbanisme, plan d’évacuation et de prévention des risques, …)

    L’entreprise réalise des films et plaquettes publicitaires avec visite virtuelle en 3D pour le compte de promoteurs engagés dans des programmes d’investissements importants sur la ville de Tokyo. Elle gère l’ensemble du projet jusqu’à la gestion de la sous-traitance pour la réalisation complète du film promotionnel. Les rendus 3D sont réalisés à partir d’applications de type MAP CUBE et les vues de Tokyo sont réalisées à partir de cenaines de photos et rises de vues ainsi que des plans cadastraux. Les projets pour e compte de promoteurs immobiliers peuvent représenter entre 10 millions de Yens et 100 millions de yens selon.

    Le slogan de l’entreprise est «Visualize your Dream», slogan prometteur que nous avons pu voir illustré lors d’une projection audiovisuelle sur un projet immobilier d’envergure (Tour Osaka), mais applications et réalisations qui nous ont le plus touché resteront la numérisation de la Venus de Milo, le projet PLAN LIBRE sur Le Corbusier et enfin la numérisation du chateau de Inuyama, un des 13 sites touristiques majeurs au Japon, entièrement numérisé et qui offre une visite virtuelle complète du chateau et de la ville telle qu’elle pouvait être à son époque. Le projet a été commandé par la prefecture de la région Aichi.

  • Regards croisés sur l’industrie des loisirs numériques au Japon

    Regards croisés sur l’industrie des loisirs numériques au Japon

    DIGITAL JAPAN

    Pour bien comprendre le secteur des télécoms au Japon, il faut savoir que les taux d’équipements des japonais sont dès plus forts au Monde « Tous ceux qui peuvent utiliser un téléphone portable et qui en ont une utilité en ont un» précise Pierre Mustière, et n’oublions pas qu’au Japon l’Internet c’est le mail, les messages mail et ces messages sont avant tout envoyés depuis un portable, 3 G cela va de soit !

    L’industrie est tellement forte et évoluée que ce sont les opérateurs qui définissent ce que doit être le téléphone qu’ils souhaitent mettre sur le marché : les fabricants ne sont que les sous-traitants. Si vous passez devant une boutique DOCOMO par exemple, vous aurez rapidement le sentiment que tous les téléphones portables se ressemblent ; en dehors des coloris divers et variés, les incrustations ou personnalisation en fonction de l’age ou du look de chacun. Mais qu’on se rassure en terme de fonctionnalités et de puissance, ils n’ont rien à envier à l’iPhone (3G, GPS, grand écran, apllications 3D, …)

    Les revenus d’un opérateur comme DOCOMO se situent autour d’1/4 pour les données (seulement)  et 3/4 pour la voix, avec un revenu mensuel par abonnés moyen de 7 000 yens/mois. (60 euros)

    Les Japonais jouent-ils sur leur téléphone ?

    PIERRE MUSTIERE

    Le marché japonais en matière de téléphonie est mature, et le jeu est bien entendu présent comme les portails d’échanges et de discussion.
    Par le nombre d’abonnés et d’utilisateurs, le secteur du jeu et des portails thématiques peuvent trouver des revenus suffisants pour se développer. Un site communautaire qui réalise plus de 15 millions de visiteurs mensuels comme MIXI est très révélateur de l’ampleur des utilisations et des usages, même si recemment l’utilisation des téléphones portables chez les plus jeunes pose soucis et devient un problème pour les opérateurs semble-t-il. Les portails de jeux qui atteignent les 100 000 connexions par mois sont monnaie courante. Le modèle économique le plus utilisé est l’abonnement via l’opérateur pour l’équivalent de 1 à 2 euros par mois.

    Plus d’informations sur : http://www.nttdocomo.co.jp

    Le secteur de l’animation Manga est également emblématique au japon, il en devient traditionaliste, ce qui depuis quelques années freine la créativité et la dynamique du secteur «la perte de créativité touche également le secteur du manga à l’instar du secteur des jeux, aujourd’hui il n’y a plus de prise de risque, contrairement aux période fastes que l’on a pu connaître» précise Pierre Giner, qui navigue dans ce monde depuis de longues années, un secteur où l’apprentissage se fait sur le tas, les pratiques professionnelles ressemblent à la plupart de ce qui se fait dans l’industrie au Japon ; des grands noms, et des milliers de sous-traitants en cascade et de petites PME aux côtés des Sony, Nabco et Nitendo par exemple dans le secteur du jeu ou Bandaï dans le secteur du Jouet. Pour autant des auteurs nouveaux arrivent pourtant à percer et chacun peut semble’t’il avoir sa chance, même si seon Pierre Giner «DragonBall est le maître du Manga depuis les années 80».

    pierre giner

    Contrairement à la France, le secteur de l’édition Manga n’est pas liée à la toute puissance des chaînes de télévision. Les productions de Manga sont privés et souvent indépendantes de la télévision, les chaines ne se financent que par les coupures de publicité en tant que diffuseur, rares sont les co-productions. Le Manga est pour tout Public, et chaque public a son Manga, non pas comme le dessin animé en France qui touche une population spécifique.

    Le Manga est un phénomène de société au Japon, «même si aujourd’hui, le secteur est en crise et a été fagocité par le monde des jeux vidéo et du téléphone portable. Il y a quelques années encore, les japonais lisaient des mangas dans le métro, aujourd’hui, cela devient rare, le téléphone a pris le relais !»

  • DHM Interactive: les jeux vidéo japonais au goût du jour

    L’aboutissement d’un projet familial
    Après avoir travaillé comme commercial au sein de l’ancienne entreprise familiale, David Muhlbach, adepte des loisirs interactifs* et conscient de la croissance de ce marché**, projette de fonder une société spécialisée dans l’édition de jeux vidéos japonais en Europe. C’est avec la collaboration de sa famille, dont les membres composent  aujourd’hui le conseil de surveillance et de partenaires financiers qui voient dans le projet un potentiel prometteur, que DHM Interactive a vu le jour en novembre 2006. Aujourd’hui, la société se prépare à éditer ses premiers jeux vidéo.

    La culture japonaise, un véritable marché en France

    Pourquoi s’intéresser aux jeux vidéo d’origine japonaise? Parce que, désormais, la culture japonaise est reconnue à part entière en France. Les mangas, l’animation, la musique ainsi que les nouvelles technologies dont les jeux vidéo, sont autant de domaines qui attirent de plus en plus de passionnés et d’amateurs, curieux de ce phénomène. Preuve du succès de la culture nippone, les nombreux salons organisés tels la «Japan Expo», pour n’en citer qu’un.

    «Dans le domaine culturel, grâce aux nombreuses manifestations organisées [en France], je constate que les échanges franco-japonais ont aussi beaucoup gagné en profondeur et en nombre», déclare Yutaka Iimura, ambassadeur du Japon en France.

    DHM Interactive, un lieu d’échange avec les développeurs
    Depuis sa création, la société collabore activement avec les développeurs japonais dans l’objectif de sortir environ un jeu toutes les six semaines. Elle entretient de  véritables relations de confiance avec ses partenaires, notamment grâce aux liens privilégiés tissés avec les studios japonais comme SNK Playmore®, Irem®, CyberFront®, Artdink®, et bien d’autres. DHM Interactive désire poursuivre dans cette direction  pour développer ce réseau de partenaires et offrir de nouveaux jeux au public.

    Une société à vocation européenne
    DHM Interactive souhaite être présent sur le territoire français, mais également  sur l’ensemble du territoire européen au travers du processus d’édition. Une fois que la société a conclu un accord avec un partenaire et acheté une licence, elle localise le jeu pour le marché européen en proposant une traduction complète dans au moins cinq langues européennes, à savoir l’allemand, l’anglais, l’espagnol, le français et l’italien.

    Intriguer, partager, divertir
    L’objectif de DHM Interactive est avant tout d’être à l’écoute des joueurs en leur proposant des jeux inédits et captivants. «Nous désirons développer une relations privilégiée avec nos joueurs, les choyer et être proche d’eux, afin de répondre à leurs attentes», déclare David Muhlbach.

    L’offre
    La société diffuse des jeux récents japonais et réédite, sur de nouveaux supports, d’anciens jeux à succès pour le public européen. DHM Interactive a choisi d’éditer des jeux de tous types, marquant ainsi son désir de proposer un large éventail de produits. La sortie du premier jeu édité par DHM Interactive est prévue en juillet 2008 et la société projette actuellement d’éditer un total de cinq jeux d’ici mars 2009.

    Mawaskes – Puzzle –
    Ce jeu, développé par Irem®, s’adresse à tous les publics. L’objectif est de réaliser des figures géométriques à l’aide des blocs présents. La sortie est prévue en juillet 2008 sur PSP à un prix public conseillé de 39,99€.

    Korokoro Cubix
    Ce jeu est un puzzle game tous publics, fonctionnant par couleurs. Développé par CyberFront®, la sortie est prévue en octobre sur DS à environ 30€ puis sur PSP à 39.99€.

    Sengoku Anthology
    Cette version du «beat them all» développé par SNK Playmore®, contient les trois épisodes de Sengoku. Pour les 12 ans et plus, il devrait sortir en novembre 2008 sur PC à environ 30€ et sur PS2 en décembre à environ 40€.

    A-train 8
    Il s’agit d’un jeu de simulation développé par Artdink®, dans lequel le joueur incarne le directeur d’une compagnie ferroviaire, élu maire de sa ville. Pour tous publics, le jeu sortira en novembre sur PC à un prix d’environ 30€ et sera également disponible en téléchargement.

    Metal Slug Collection PC
    «Beat them all» culte de SNK Playmore®, la version Collection PC contient les 7 épisodes 2D de la série et s’adresse aux joueurs de12 ans et plus. La sortie est prévue pour mars 2009 sur PC à environ 30€.

    À propos de DHM Interactive
    Fondée en novembre 2006 par David Muhlbach, DHM Interactive est une société anonyme au capital de 1,4 millions d’euros comprenant un directoire et un conseil de surveillance. Nouvel éditeur de jeux vidéo japonais sur le marché européen, la société propose  au public européen des jeux vidéo japonais récents et d’anciens jeux à succès.


    * Les loisirs intéractifs incluent consoles, accessoires pour consoles, logiciels pour consoles et cd-roms
    ** Croissance de 52% en 2007 en France, selon GfK
    *** Extrait d’une lettre rédigée par Yataka Iimura sur le site Internet de l’ambassade du Japon en France