Étiquette : gaming

  • Serious games : jouer pour sa santé ou pour l’environnement… ça marche !

    Serious games : jouer pour sa santé ou pour l’environnement… ça marche !

    Si le nombre de serious games ne cesse de croître ces dernières années dans des domaines comme la santé, la protection de l’environnement ou la publicité (advergame), aucune recherche scientifique n’avait clairement montré qu’ils étaient efficaces pour réellement changer les comportements des joueurs.

    C’est chose faite aujourd’hui, puisque des chercheurs en communication d’Aix-Marseille Université viennent de publier les résultats d’une recherche expérimentale montrant comment jouer à des serious games change effectivement les comportements des joueurs dans la « vie réelle ».

    Dans une seconde publication scientifique, sur le point de paraître, ils expliquent en détail comment les mécanismes psychologiques opèrent. C

    es résultats ouvrent des perspectives intéressantes pour améliorer la santé ou la protection de l’environnement avec ces nouvelles technologies connectées si amusantes à utiliser. Les gens jouent de plus en plus sur leurs tablettes et mobiles et le nombre de serious games ne cesse d’augmenter.

    Les serious games sont des jeux vidéo interactifs et utiles, spécialement conçus pour changer nos comportements, notamment dans les domaines de la santé (manger plus équilibré) ou de la protection de l’environnement (économie d’énergie). Ils sont aussi maintenant utilisés par les marques pour faire de la publicité. Ces jeux font le pari que lorsque le joueur, ou son avatar, réalise de bonnes actions dans la réalité virtuelle, cela le conduit, ensuite, à également réaliser lui-même ces bons comportements dans la vie réelle.

    Comme aucune recherche scientifique ne l’avait auparavant montré, une équipe de chercheurs en Sciences de la Communication et Psychologie Sociale, sous la direction du Professeur Didier Courbet, a voulu savoir si ce type de jeux tenait ses promesses et changeait effectivement les comportements des joueurs (1).

    Les chercheurs ont conçu quatre versions légèrement différentes d’un même serious game. Le jeu consistait à trouver, dans un appartement virtuel, quelles ampoules il fallait remplacer par des ampoules à économie d’énergie (AEE) pour effectuer les meilleures économies d’énergie. L’objectif était de voir si les joueurs allaient ensuite véritablement eux-mêmes acheter puis changer des ampoules dans leur propre domicile. Si oui, quelle version du jeu donnerait les meilleurs résultats et comment cette influence pouvait s’opérer sur le plan psychologique ?

    Trois cent quatre-vingt-huit personnes ont participé à l’expérience « en conditions réelles » : elles ont soit joué à l’un des quatre serious games, soit été placées dans des conditions contrôles où elles ne jouaient à aucun jeu. Puis les chercheurs ont mesuré, le nombre d’AEE qu’elles ont ensuite acheté et, deux semaines 2/2 plus tard, le nombre de changements d’ampoules effectués par les sujets à leur domicile et les jugements qu’ils portaient sur les AEE en général.

    Les résultats montrent que, globalement, toutes les versions des serious games ont provoqué davantage d’achats et de changements dans les domiciles que les conditions contrôle. En moyenne, plus de dix fois plus d’AEE ont été changées au domicile des joueurs par rapport aux personnes qui n’ont été exposées à aucun dispositif ni message. Près de deux fois plus d’ampoules ont été changées aux domiciles des joueurs par rapport aux personnes qui ont juste regardé le jeu se dérouler devant elles sans y jouer.

    C’est donc bien le fait de jouer, et pas simplement de regarder les images du jeu, qui influence les sujets.

    Les jugements et avis portés sur les AEE étaient bien meilleurs chez les joueurs qui ont également mémorisé davantage d’informations en faveur des AEE par rapport à ceux qui ont simplement regardé le jeu se dérouler sans jouer. Cependant les résultats ont différé selon les versions du jeu : les meilleurs résultats ont été observés pour les versions dans lesquelles les chercheurs avaient introduit des procédés interactifs spécifiquement crées pour favoriser la persuasion.

    Selon le Professeur Didier Courbet, « en montrant que jouer dans la réalité virtuelle change vraiment les comportements dans la vie réelle, cette recherche ouvre de nombreuses perspectives pour la santé publique (manger plus sainement, mieux suivre ses traitements médicaux), l’adoption de comportements éco- citoyens (économie d’énergie, tris des déchets…) ou encore la sécurité routière. Cependant comme l’efficacité des jeux basés sur des réalités virtuelles et des environnements immersifs dépend de la manière dont ils sont conçus, il faut bien veiller à concevoir le jeu en fonction des résultats scientifiquement établis, autrement dit, en se fondant sur les théories scientifiques sur les effets des serious games ».

    Ces résultats ont été immédiatement mis en perspective dans une nouvelle théorie à paraître dans une seconde publication scientifique (2). Elle vise à expliquer les processus psychologiques cognitifs et émotionnels en œuvre quand on joue à des serious games et le lien, ensuite, avec les comportements dans la vie réelle.

    « Sans forcément en avoir conscience, on imite l’avatar du jeu et on reproduit dans la réalité ce qu’on lui a fait faire dans la réalité virtuelle. Par exemple, si on a réussi à composer des repas bien équilibrés dans le jeu, on aura tendance à davantage équilibrer ses repas dans la vie réelle », explique le Professeure Marie-Pierre Fourquet-Courbet, co-auteur de la théorie.
    « A l’heure du big data et des objets connectés qui vont prochainement envahir notre quotidien, on voit le formidable potentiel –dont on ne soupçonne même pas encore l’ampleur aujourd’hui- offert par la gamification et le principe du jeu pour améliorer la vie des êtres humains, adultes comme enfants ».

    Pour plus d’information : https://seriousgamesindustry.com/fr/

  • Jeunesse interconnectée : communiquent-ils vraiment et pour quoi faire ?

    Jeunesse interconnectée : communiquent-ils vraiment et pour quoi faire ?

    Vanessa_portaitVanessa Lalo parle de cette jeunesse interconnectée dans ce monde connecté avec une question sous-jacente : existe t-il vraiment une communication pour autant ?

    Ce qui est certain, c’est que le numérique incite les jeunes à être créatifs ; une créativité et un rapport à l’information que les adultes se doivent d’accompagner et d’encourager si l’on veut que le numérique prenne tout son sens dans la société.

    Le « zapping » sur différents canaux d’information est-il facteur d’apprentissage ?

    « Les jeunes d’aujourd’hui, avec les outils numériques dans lesquels ils sont immergés, ont un rapport au monde qui est complètement différent ».

    Tout le monde communique avec les outils numériques voire « sur-communique », mais sous les différentes formes qui existent, cette communication n’est-elle pas superficielle et y a t-il vraiment un contenu de fond ?

    Ce qui est certain, c’est que les jeunes sont sur internet et « que nous ne savons pas toujours ce qu’ils font ».

    « Nous devons les écouter, observer vers quoi ils sont attirés et exploiter leurs codes ».

    Exploiter les codes de la jeunesse et mettre “à profit“ le numérique.

    Pour Vanessa Lalo, c’est de cette manière que nous réussirons à faire que le numérique devienne un outil « utile » et non un simple « passe-temps ».
    Pour leur apprendre à communiquer au travers des outils qui leur sont familiers, il faut juste les accompagner (l’accompagnement sera un thème abordé par Vanessa dans le 2ème épisode) et croire en leurs capacités.

    En effet, il émerge de nouvelles valeurs chez les jeunes comme la collaboration ; « ils collaborent très facilement au travers d’avatars par exemple, sans connaître qui se cachent derrière l’écran ». Le partage est un autre exemple qu’ils développent particulièrement lorsqu’ils jouent à plusieurs ; c’est aussi une des valeurs « avec laquelle on peut mutualiser des compétences ».

    Ouvrir l’esprit des jeunes au monde, engager leur esprit critique.

    « Si les adultes n’encadrent pas ces nouvelles pratiques et qu’on considère que le numérique est leur territoire et non celui de la société, les jeunes vont rester sur ce qu’ils connaissent ».
    Et c’est à ce moment-là que le danger émerge et que les interconnections restent vaines.

    La jeunesse a besoin d’un guide qui l’amène sur les chemins de la “rue numérique“ .

    Comment guider les jeunes et encourager leur créativité dans la « rue numérique » ?

    « Les jeunes consomment énormément de vidéo et d’internet » et dans ce domaine, ils sont vraiment créatifs.
    Vanessa Lalo dresse en effet le constat qu’il suffit d’observer les productions réalisées par les jeunes d’aujourd’hui « qui recréent, repartagent des informations et se saisissent du matériel qui est disponible » pour se rendre compte de cette créativité presque instinctive.

    Du photomontage au détournement d’images, les jeunes, sans s’en rendre compte, acquièrent énormément de compétences.

    « Ils aiment ça : prendre du matériel existant, s’en saisir et faire ce qu’ils ont envie avec, et qui n’est pas forcément l’usage classique », car les jeunes aiment créer et être porteurs de nouveaux mouvements.

    Communiquer et naviguer pour aller de découverte en découverte : une appétence confirmée.

    D’après Vanessa Lalo, les jeunes ont la curiosité et l’appétence qui leur donne le goût de la découverte et de la création.
    « Et si nous, en tant qu’adulte, nous les aidons à faire des choses intéressantes de ce qu’ils consomment, nous nous retrouverons dans une démarche un peu plus éducative et un peu plus pertinente vis à vis des contenus ».

    En effet, qui n’a pas jamais été victime sur internet du principe de sérendipité où « on va ouvrir un lien qui en entraine un autre » ?

    Le coup de pouce de l’adulte, du guide pour aider les jeunes à « trier ».

    Pour un jeune, il est difficile de faire le tri lui-même dans tous ces contenus, c’est pourquoi l’accompagnement de l’adulte est primordial.

    Il faut remettre des passages piétons et des ronds-points pour avoir une conduite responsable dans cette “rue numérique“ .

    C’est d’autant plus compliqué puisqu’il s’agit de mettre une « limite dans l’illimité » pour des jeunes et encore plus pour des adolescents « dont le principe même est d’enfreindre les cadres ».
    En fait, il faut remettre des repères de notre société dans cet univers du numérique.

    « Et remettre du bon sens et de la logique comme nous le faisons dans notre quotidien », conclut Vanessa Lalo.

     

     

     

     

     

  • L’apprentissage par le jeu : l’exemple avec « Science en jeu » par CRÉO

    L’apprentissage par le jeu : l’exemple avec « Science en jeu » par CRÉO

    Science en jeu est une production de CRÉO Inc. :
    C pour curiosité ;
    R pour rigueur ;
    É pour équipe ;
    O pour originalité.

    Science en jeu vise à stimuler l’intérêt des jeunes de 8 à 17 ans,  pour la science et la technologie en produisant et diffusant des documents numériques innovants en vulgarisation scientifique sur des supports multiplateformes.

    CRÉO Inc. est l’oeuvre de Caroline Julien et de son équipe,  avec la collaboration de nombreux partenaires,  particulièrement les comités sectoriels qui ont pour rôle le développement des compétences de la main-d’oeuvre.

    NinonLouise_CREO4Caroline est ingénieur forestier. Pendant ses études, elle a travaillé à Parcs Canada comme guide naturaliste et elle a élaboré une série d’émissions sur l’environnement pour les jeunes : Branché Vert.
    L’expérience lui a tant plu qu’elle a réorienté sa carrière et s’est inscrite en communication, à l’Université du Québec à Montréal (Uqam).  Elle été lauréate de  la Bourse Fernand Séguin de l’Association des communicateurs scientifiques du Québec (1995) ; ce prix, une bourse en argent et un stage en journalisme scientifique, a marqué le départ de sa carrière. C’est suite à la création d’une collection de jeux d’aventures s’adressant aux jeunes de 8 à 12 ans avec la licence «Les débrouillards», qu’elle a fait le périlleux plongeon décidant de produire elle-même.
    CRÉO est né en janvier 2002.

    Dans le domaine extrêmement compétitif du jeu vidéo, le succès et la longévité de CRÉO sous la direction de Caroline Julien, qui est une femme dans un domaine largement dominé par les hommes, mérite d’être souligné.  Caroline peut servir de modèle à de nombreuses jeunes femmes.

    CRÉO travaille principalement dans le domaine de la vulgarisation scientifique, mais c’est aussi une entreprise de communication spécialisée en apprentissage par le jeu.  L’entreprise a notament a réalisé des bornes interactives pour Hydro-Québec et certains musées.  Elle a aussi produit les activités sur l’éducation financière accessibles au site de La Dictée PGL.
    « Science en jeu » est le produit phare de CRÉO. Madame Lise Sicard, directrice de production m’a guidé dans mon exploration pour m’aider à comprendre la structure du jeu.  Je l’en remercie.

    « Science en jeu » est un univers virtuel formé de douze îles thématiques. Chacune des îles de l’archipel aborde un domaine scientifique différent.

    L’île AÉRONIA se cache dans un halo de glace au centre duquel se trouve une base d’entraînement aérospatiale. Les élèves peuvent y fabriquer un planeur de papier en suivant des instructions interactives.

    GÉNOMIA est peuplé de gnomes de jardin experts en génomique.  Saurez-vous guérir la terrible maladie qui menace les petits gnomes?  Les libérer de l’arbre ancestral qui les tient en otage? Telles sont les quêtes proposées au joueur.
    http://www.genomia.ca/

    NinonLouise_CREO3PHYSICA est dirigé par le robot Aspir-o-matic 412, un automate doté d’intelligence artificielle.  Il y organise des opérations de recyclage et commande des centaines de petits robots-recycleurs.
    Quant un problème majeur affecte Aspir-o-matic, les robots-recycleurs, très indisciplinés, négligent leur travail. Tout se dérègle. Heureusement, Guide-o-matic est là pour aider le joueur à remettre de l’ordre dans cet univers à la mécanique déréglée.

    Dans l’archipel ENVIRONIUM, l’île de RANA est habitée par une colonie de grenouilles qui ont fui leur milieu d’origine pour échapper à la pollution, au réchauffement climatique et à la destruction de ses milieux naturels. Les Ranatiens croient qu’il est possible de vivre à la moderne tout en respectant l’environnement. Une biochimiste invite le joueur à élaborer du bio-éthanol à partir de résidus biologiques et d’en tester l’efficacité lors d’une course de bateau. RANA est aussi peuplée par les Bufos, des crapauds qui ont quitté leur île après en avoir épuisé les ressources.

    Ils ne respectent pas les normes de sécurité essentielles à appliquer aux usines pétrochimiques et de transformation. Une catastrophe écologique se pointe à l’horizon.  Le joueur doit aider les ranatiens à mesurer l’étendue des dégâts et tenter de corriger la situation.

    Sur HUMANIUM, le CÉRÉBROGYM présente un programme qui s’adresse aux jeunes qui souhaitent augmenter leur capacité d’attention.  Les activités interactives des 60 sessions du programme ont été développées par des neuropsychologues, orthophonistes et formateurs en sciences cognitives en collaboration avec la GERIP, une entreprise lyonnaise (France) spécialisée en solutions numériques de rémédiation cognitives.

    FORESTIA  présente un jeu de simulation.  Les joueurs  ont à relever le défi d’un aménagement forestier durable : réaliser des inventaires forestiers, combattre les incendies de forêts, reboiser la forêt, protéger un écosystème forestier exceptionnel, etc.  Des guides pédagogiques gratuits sont offerts aux enseignants du primaire et du secondaire (école élémentaire et collège) pour les aider à utiliser les ressources éducatives de FORESTIA avec leurs élèves.

    NinonLouise_CREO2L’île de MAKANAKAU transporte le joueur vers des communautés de la Côte-Nord québécoise.  Il trouvera les savoirs perdus d’une tribu amérindienne, dont et il exposera les artéfacts dans son musée virtuel personnel.

    L’île PEKA propose aux écoliers d’explorer les berges de la Meuse à bord du vaisseau VODALIS. L’élève y complète un carnet de bord.  Le jeu a été développé par la Vigie de l’eau et Humangame, en mode co-création avec des élèves de l’école Gentillly de Longueuil au Québec et de l’école du Pont des Arts à Sampigny en France.

    NinonLouise_CREO1À voir aussi éducateurs de France, La Meuse d’une berge à l’autre présenté par La vigie de l’eau.

    On trouve sur l’île MATHÉMATICOS  la CLICMATHÉMATIQUE,  un magasin virtuel qui emploi des stagiaires pour conseiller la clientèle et répondre à leurs questions.   Le joueur/stagiaire devra résoudre certaines énigmes après avoir acquis la théorie nécessaire à leur résolution et ainsi revoir ses connaissances mathématiques.

    Les 15 énigmes permettent de réviser 34 notions mathématiques de base.  À ce jour 27 000 joueurs ont démarré cette quête.

    Sur GOURMANIA, les joueurs rencontrent des professionnels du secteur bio-alimentaire : boucher, pêcheur, boulanger, directeur de magasin d’alimentation, etc. Avec leur collaboration, ils rassembleront les ingrédients nécessaires pour faire rouler leur propre restaurant.

    L’île de VITALIS s’adresse exclusivement aux jeunes de plus de 12 ans. Un jeu Piste et dépiste les ITSS vise la sensibilisation sur les infections transmises sexuellement et par le sang ainsi qu’à la contraception.
    Les parents sont invités à participer au jeu avec leurs enfants pour faciliter cette parfois difficile discussion sur les abeilles et les fleurs.

    Prêt à explorer cet univers scientifique ? Alors rendez-vous sur le site de Science en jeu à partir de votre moteur de recherche.

    Une fois inscrit comme enseignant, vous êtes accueilli par la conseillère.  Devant la carte du monde, elle vous expliquera comment utiliser le moteur de recherche pour identifier les ressources correspondant à vos besoins d’enseignement.

    NinonLouise_CREOHPLes élèves inscrits arrivent directement sur l’ÎLE D’ENTRÉE – LE PORT où le neurone Fulgur les accueillent. Trois choix s’offrent à eux :
    1- Se diriger vers la place centrale où jeux et défis vous attendent.
    2- Choisir le Café scientifique où ils pourront participer à divers débats sur la valeur de la science, science et société, la science et l’argent, la science et l’innovation.  Les photos de plusieurs scientifiques sont exposées en rotation sur le mur du Café et permettent d’ouvrir des fiches complémentaires dont les informations peuvent être utilisées par les élèves pour compléter une recherche, par exemple.
    3- Cliquer sur le navire pour ouvrir la carte du monde virtuel.  C’est alors qu’ils peuvent eux-aussi avoir accès au moteur de recherche ou explorer l’une ou l’autre des îles.

    Une variété d’activités sont proposées au joueur. Plusieurs quizz visent le développement la culture scientifique. Des jeux de simulation et de stratégie favorisent l’expérimentation de la gestion ou forestière ou d’une compagnie de transport maritime, par exemple. Certaines quêtes demandent de résoudre des énigmes.  Des expériences de laboratoire interactives, des duels de connaissances multi-joueurs, en bref une panoplie d’activités retiennent l’intérêt du joueur, lui permettent d’accumuler des Neurones et des Talents, de progresser dans le jeu.

    En haut à droite se trouve un bouton aide (?). Une fois ouvert,  cliquez sur un des termes de la liste pour être directement dirigé vers la signification du terme et de son rôle dans le jeu.  Voici quelques exemples :

    But : Faire évoluer ton personnage en gagnant des neurones pour devenir un super savant.
    Se déplacer dans le décor : Pour déplacer ton personnage dans un décor, il te suffit de cliquer sur l’endroit où tu veux te rendre.
    Quête : Une quête est une mission que te confie un personnage. Au début d’une quête, des personnages système peuvent te demander de l’aide pour régler une situation urgente qui met en danger les habitants des îles de SCIENCE EN JEU. Tout au long d’une quête, ton personnage accumule des neurones, des Talent$, des vêtements, des objets et même des potions lorsque tu réussis les différentes étapes.

    Conclusions de la pédagogue

    Science en jeu présente un univers virtuel multiple, impressionnant par sa taille. Je ne suis pas adepte des jeux vidéos mais je comprends l’intérêt des jeunes férus de science pour la diversité des activités de ce produit et l’enthousiasme que ces jeux génère.  On y trouve plusieurs mini-jeux, l’un initie à la programmation en guidant le déplacement d’une baleine, l’autre demande d’utiliser un « pistolet à molécule » et choisir entre une molécule hydrophyle, hydrophobe ou amphiphile pour faire disparaître une tâche d’huile, et plusieurs autres.

    Une grande partie de Science en jeu vise un apprentissage factuel de la science.  Cependant, on y dépasse dépasse le strict domaine des connaissances pour sensibiliser à des questions d’éthique scientifique et environnementale.

    Une dernière caractéristique intéressante sont les activités réalisées avec la participation des Comités sectoriels de main-d’oeuvre qui révèlent aux jeunes toute une gamme de métiers et les aident à mieux les connaître. Je crois que la scolarisation ne doit pas uniquement s’en tenir à l’académisme mais doit aussi apprendre au citoyen comment gagner sa vie.

    Science en jeu répond à plusieurs enjeux de l’éducation contemporaine :
    . la ludification des apprentissages ;
    . l’usage intelligent et sécuritaire du potentiel du numérique ;
    . l’accès à une quantité impressionnante d’informations fiables.

    Science en jeu, c’est un univers scientifique accessible et ludique à explorer, un portail vers des sites d’information que l’élève et l’enseignant sauront utiliser pour enrichir le contenu éducatif de leurs travaux.

    Plus d’infos :
    Science en jeu est un projet en évolution continue.
    Pour joindre directement Science en jeu ici
    « Un petit tour rapide » est une vidéo qui présente Science en jeu à l’enseignant :
    Au volet Parents, un vidéo explique le fonctionnement du jeu :
    L’éducation financière en collaboration avec La Dictée PGL

  • Webedia annonce la création sur Paris d’un nouvel espace entièrement dédié au gaming

    La création de cette enceinte multimédia, dont l’inauguration a eu lieu le 17 Septembre 2015, s’inscrit dans la stratégie de développement du groupe dans l’univers des jeux vidéo sur l’ensemble du spectre d’offres de contenus sur ce secteur, du joueur occasionnel au joueur professionnel. Webedia a ainsi au cours des derniers mois intégré avec succès les sites Jeuxvideo.com, Gaming Live et Millenium, et a noué un partenariat stratégique avec IGN pour en exploiter la licence en France.

    « Nous sommes absolument ravis d’annoncer l’inauguration prochaine de l’eSport Arena. Webedia, en tant qu’acteur majeur du digital, croit très fortement au potentiel du jeu vidéo ainsi que de l’eSport. Avec le lancement de l’eSport Arena, Webedia renforce donc son positionnement en tant qu’acteur majeur du gaming mondial »
    Cédric Page, Directeur Général de Webedia Gaming.

    La création de cette structure permanente autour de l’eSport positionne Webedia, et la France, au premier rang mondial d’une discipline qui réunit désormais, à l’occasion de rencontres majeures, des millions de spectateurs dans le monde entier. Webedia propose désormais aux fans d’eSport et de jeux vidéo un endroit unique, où ils pourront se réunir et partager leur passion.

    L’eSport Arena hébergera ainsi le centre d’entrainement des équipes de Millenium eSport, la première structure française de pro-gaming, et servira également de lieu événementiel pour tout l’écosystème du jeu vidéo en France.

    L’eSport Arena, c’est un espace pouvant accueillir 150 personnes, une capacité de 50 places assises, une régie technique dernier cri, le tout dans une configuration très modulaire.

    C’est une formidable occasion donnée aux fans d’eSport ainsi qu’aux professionnels du Gaming de profiter d’un lieu unique pour exercer leur passion, autour de tout type d’évènements : lancement d’un jeu, émission TV en présence de public, conférence de presse, keynote, etc.

    A propos de Webedia : Webedia est une entreprise spécialisée dans les médias  en ligne créée par Cédric Siré et Guillaume Multrier. Webedia structure son activité autour du jeu vidéo (Jeuxvideo.com, Millenium, IGN…), du cinéma (Allociné), de la gastronomie (750g, l’Académie du Gout), du voyage (Easy Voyage, Le Bon Guide) et du glamour (Pure People, Pure Trend, Terrafemina…).
    En juillet 2015, Webedia a plus de 600 employés et réunit 21,2 millions de visiteurs uniques par mois.
     
    A propos de Millenium eSport : Millenium eSport est la première structure de pro gaming en France et la plus compétitive. Les équipes de Millenium eSport sont présentes sur les jeux suivants : Starcraft 2, League of Legends, Hearthstone, Call of Duty, Fifa et World of Tanks. Millenium eSport est également un acteur majeur dans l’organisation de compétitions et tournois eSport.
     

  • Backstage-game obtient un grand prix, Trophée technologies éducatives Educatice 2013

    Backstage-game obtient un grand prix, Trophée technologies éducatives Educatice 2013

    Backstagegame_educatice

    Backstage-game : une nouvelle approche pédagogique au service des professionnels de l’éducation

    Fruit des travaux de recherche d’Id6tm depuis plus de 3 ans, Backstage-Game est un outil ludique et pédagogique innovant. Ce jeu sérieux exploite les dessous de l’organisation d’un concert afin de développer un réel esprit d’entreprendre auprès des jeunes utilisateurs. Sa version présentielle « Backstage Pro » est spécialement conçue pour les professionnels de l’enseignement et de l’éducation des jeunes.

    Séance de démonstration dans le cadre de Demotice

    Grâce à la plateforme Demotice présente sur le salon, Id6 a conduit une séance « Démarche de projet » avec une classe de seconde professionnelle du Lycée Geoffroy Saint Hilaire d’Etampes.  Cette séance a rencontré un grand succès, on a pu constater la prise en main rapide des élèves et la fiabilité du dispositif.  L’usage ici présenté alterne des phases de jeu (immersion dans l’histoire) et des phases d’écrits et d’échanges entre les élèves permettant d’exploiter les apprentissages vécus dans le serious game.

    Backstagegame_educatice_261113Backstage-Pro disponible dès janvier 2014

    La version Pro du dispositif permet de gérer une interface personnalisée et de lancer des sessions collectives avec suivi statistiques en réel des apprenants-joueurs. L’espace Pro offre également un visualisateur de quêtes (architecture pédagogique complète du jeu), des fiches enseignants, des scénarios pédagogiques et un espace Backstage-Lab centré sur les usages et l’amélioration de l’outil en présentiel.

    A voir un récent article sur ludomag ici

    Pour en savoir plus : id6association@orange.fr etbackstage-game.com

     

  • Backstage Game, le jeu qui transforme les jeunes en managers de projet

    Backstage Game, le jeu qui transforme les jeunes en managers de projet

    backstagegame_130913Le principe du jeu

    Backstage Game offre à de jeunes joueurs l’opportunité de créer une salle de concert en passant par toutes les étapes relatives à la méthodologie de projet. Le joueur se retrouve dans la peau d’un chef de projet et fait face à de vraies responsabilités tout en se prenant au jeu.

    Tous les ingrédients du gaming y sont intégrés : exploration, challenge, récompense, personnalisation de son avatar… Mais chaque action de jeu recèle des enseignements en matière de prise de décision et de management de projet.

    Pratiqué en binôme, il sensibilise également les jeunes sur l’importance de la communication et du travail en équipe.

    Les destinataires du jeu

    Le thème de la musique et la diversité des avatars en fait un jeu mixte adapté aussi bien pour les garçons que pour les filles. S’inscrivant dans une démarche éducative, Backstage Game s’adresse aux jeunes scolarisés, apprentis, en insertion, … Mais aussi aux travailleurs de jeunesse, des champs de l’action socio-éducative et de l’insertion professionnelle.

    Grâce à ce jeu, les professionnels de la jeunesse, éducateurs spécialisés, animateurs, professeurs et formateurs disposent d’un support pédagogique innovant permettant d’enrichir leurs pratiques pédagogiques.

    Une simulation virtuelle basée sur des modèles d’expériences réels

    Redonner confiance, transmettre le goût de l’initiative, exploiter toutes les capacités du joueur et le faire évoluer. Tels sont les objectifs d’id6tm à travers ce Serious Game. Le scénario du jeu est élaboré sur des modèles d’expériences et de méthodologies réels.Backstagegame3_130913

    Redonner goût à l’apprentissage de façon ludique

    Tirer profit des nouvelles technologies pour offrir une pédagogie de formation moderne
    Former les jeunes avec des outils adaptés à leur prisme et centres d’intérêts
    Encourager l’esprit d’initiative
    Développer les capacités d’analyse
    Redonner confiance aux jeunes
    Offrir un accès en mode distanciel ou présentiel, de courte ou longue durée
    Analyser et développer les capacités des jeunes en situation de projet

    Backstage Pro, un module présentiel pour jouer en collectif

    Si le jeu vise à faire immerger l’apprenant dans un environnement virtuel reflétant des situations réelles et rendre l’apprenant le plus acteur possible de son apprentissage, il reste que seul le présentiel, c’est à dire un vrai face à face, permet d’appréhender la complexité du réel et d’offrir des retours théorisés sur la progression du joueur dans le Serious Game.

    Concrètement, le module Pro de Backstage-game permet de créer un groupe d’apprenants-joueurs à partir d’une interface de gestion et de lancer une session collective. L’intervenant peut choisir n’importe quel des 5 chapitres du jeu sérieux. A partir de son interface il peut suivre chaque apprenant-joueur grâce au suivi statistique. Un visualiseur de quêtes permet d’avoir constamment le détail de l’architecture pédagogique.

    Ainsi, le module présentiel permet d’outiller les éducateurs, animateurs, formateurs, professeurs d’un support adapté à une intervention en salle ou en classe pupitre.

    Un module adapté à tous les thèmes de formation des jeunes

    A partir de son interface l’intervenant peut décider de mener le chapitre de son choix et dans n’importe quel ordre : Chapitre 1 (Clarifier son idée), Chapitre 2 (Faire un état des lieux),  Chapitre 3 (Elaborer un plan d’action), Chapitre 4 (Conduire le projet), Chapitre 5 (Evaluer le projet).

    backstagegame2_130913Ce module permet de travailler en collectif sur différents thèmes : aborder l’esprit d’entreprendre, former à la méthodologie de projet, activer/Renforcer le parcours d’insertion, aborder la prise d’initiative, l’engagement, la citoyenneté… organiser un événement musical, identifier les ressources dans sa ville…

     

     

     

     

    Plus d’infos :

    Le jeu est également accessible gratuitement en ligne sur www.backstage-game.com. Cette version en libre accès (sans les fonctionnalités du module Pro) est destinée aux jeunes qui peuvent ainsi y jouer de manière autonome 20 minutes par jour  maximum. Les sessions s’étendent donc sur plusieurs semaines jusqu’à l’inauguration de la salle avec le 1er concert. Le jeu complet a une durée de 15 heures.

    Pour en savoir plus : backstage-game.com
    Inauguration du dispositif le 15 octobre 2013 à l’Aeronef – Lille

    Backstage Game est une réalisation d’Id6tm