Étiquette : ERASME

  • Avec OCINAEE, objets connectés robot et jeux, apprenez les mathématiques autrement !

    Avec OCINAEE, objets connectés robot et jeux, apprenez les mathématiques autrement !

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    « C’est un projet qui développe un ensemble de jeux pour les mathématiques à l’école primaire et le kit de base dans OCINAEE, c’est un robot qui fait l’interface entre du matériel tangible, comme des cartes à jouer ou un dé par exemple, et du matériel numérique comme une tablette ou un Smartphone », explique Sophie Soury-Lavergne, Maître de conférences en didactique des mathématiques à l’Ifé, ENS Lyon.

    Avec cet ensemble d’objets, des scénarios de jeux sont constitués pour faire apprendre les mathématiques à l’école.

    Dans la vidéo ci-contre, Sophie nous fait la démo du jeu du « nombre cible », par exemple.

    C’est en réponse à l’appel à projets e-éducation N°3 qu’est né le projet autour de quatre partenaires à savoir :
    . digiSchool, PME lyonnaise spécialisée dans la conception et le développement d’applications multi-devices et l’édition de contenus pédagogiques.
    . Awabot, PME lyonnaise spécialisée dans le développement de solutions robotisées.
    . Ifé, organisme de recherche publique, pour la mise en place d’expérimentations de terrain et l’analyse des situations d’apprentissage, équipe EducTice de l’équipe d’accueil S2HEP.
    . ERASME, Living Lab du département du Rhône

    La solution est actuellement testée sur le terrain.

    Nous avons 35 profs, 39 classes et près de 1000 élèves, du CP à la 6ème ce qui couvre le nouveau cycle 2 et cycle 3 qui va jusqu’à la classe de 6ème au collège.

    Cette phase de test permet de mettre à l’essai cinq jeux différents : des jeux autour du calcul, l’apprentissage des tables ou encore des jeux sur les additions « de nombres entiers mais aussi de nombres décimaux écrits sous forme fractionnaire, par exemple ».

    Comme le robot peut se déplacer, des jeux autour de l’espace ont été mis en place et « on peut coder le déplacement du robot ».

    Le cadre du projet court jusqu’à décembre 2016 ; Il n’est pas encore possible de savoir aujourd’hui comment ce projet sera mis à disposition de l’éducation nationale ou hors de l’école ; en effet « nos partenaires sont intéressés par ce qui se passe à l’école mais aussi en dehors de l’école en termes d’apprentissage », précise Sophie Soury-Lavergne.

    « C’est quand même du matériel un peu spécifique : il faut avoir deux tablettes, un Smartphone, un robot plus un certain nombre de matériels tangibles ; donc pour l’instant, la structure exacte de comment nous allons faire pour diffuser, n’est pas établie », conclut-elle.

    Plus d’infos sur le programme OCINAEE et contact@ocinaee.com

     

  • Educatouch : une expérience créative et collaborative pour les élèves et les enseignants en collège

    Educatouch : une expérience créative et collaborative pour les élèves et les enseignants en collège

    [callout]L’expérimentation, présentée à Educatice 2014, se déroule au collège connecté Val d’Argent (Sainte Foy l’Argentière) et Georges Charpak (Brindas).[/callout]

    Célia Bonnet­-Ligeon, chef de projet transmédia au Canopé de Lyon, nous donne les caractéristiques de cette expérimentation.

    « La table multitouch est une grande surface plane interactive autour de laquelle on peut travailler à plusieurs. Un groupe de 6 élèves, par exemple, travaille dans des conditions optimales ».

    L’intérêt de ce format est l’aspect collaboratif qu’il génère naturellement, ainsi qu’un positionnement dans l’espace qui encourage les échanges.

    L’expérimentation a posé les bases d’un projet plus ambitieux, appelé Educatouch, qui consiste à proposer aux enseignants une offre de services comprenant le logiciel de création de scénario, un accompagnement technique et de conception, ainsi qu’une communauté d’usages autour des interfaces tactiles.

    Avec Educatouch, on engage véritablement la réflexion sur la posture de l’enseignant. Celui-­ci va avoir tendance à laisser naturellement plus d’autonomie à ses élèves, qui se retrouvent plus volontiers à travailler en groupe autour de la table.

    Le point de départ du projet est une volonté de développement autour du logiciel open­source « Museotouch » conçu à la base pour les musées.

    « Nous essayons de transposer le modèle à des fins pédagogiques et les enseignants sont libres d’intégrer les contenus qu’ils souhaitent ». Les contenus consistent en un ensemble de fiches numériques, triables avec des « widgets », autrement dit des critères de tri.

    L’enseignant conçoit le canevas de son scénario, il pose le cadre et les règles du jeu, puis invite les élèves à enrichir le corpus de fiches ou à répondre à des défis. Célia donne comme exemple un scénario en histoire des arts qui associe des notions mathématiques : « calculer les aires de la basilique Sainte Sophie ».

    Actuellement, six scénarios ont été créés par les enseignants des deux collèges dans les disciplines suivantes : en français, mathématiques, histoire / géographie ou encore SVT. L’outil se prête à des créations pluri­disciplinaires : les enseignants peuvent travailler à plusieurs sur un scénario commun.

    Conclusions de l’expérimentation : plus de travail collaboratif, plus de production et des échanges multidisciplinaires favorisés.

    [callout]Témoignage de Joël Moulin, enseignant en mathématiques au collège connecté du Val d’Argent à Ste Foy l’Argentière

    L’utilisation de la table tactile multitouch a nécessité un certain nombre de changements dans le fonctionnement de la classe, du fait que nous ne disposons que d’une seule table et de son emplacement au CDI. Les élèves sont donc amenés à travailler durant le cours, dans des ateliers différents, en autonomie et hors de la salle de classe. La table permet d’utiliser des fiches et de les trier suivant critères. Il a donc fallu que je crée mes propres scénarios en définissant les fiches, les critères de tri…

    Dans le premier, j’ai voulu transposer un travail de groupe, que je fais en 5ème habituellement sur papier, directement sur la table tactile. Dans une première séance, les élèves, par groupes de 4, doivent se mettre d’accord sur la nature de différents triangles dont les dessins à main levée sont proposés (isocèle, rectangle, équilatéral…) sur les fiches. C’est un débat entre eux où la validation n’est pas celle de l’enseignant, mais celle du groupe. Le principal intérêt de la table est qu’ils sont tous actifs pour s’approprier la figure proposée et débattre. L’ajout de fiches de propriétés permet de poursuivre l’exercice en leur demandant quelles sont les propriétés utilisées pour convaincre. Il est ensuite possible de varier les figures données, d’augmenter le niveau de difficulté… pour d’autres exercices en cours ou à d’autres moments puisque la table est disponible en permanence au CDI. Une dernière séance a permis d’élaborer une fiche de méthodologie pour rechercher de façon efficace la nature d’un triangle.

    Le travail sera repris plus tard sur les quadrilatères ou en 3ème sur les polygones réguliers.

    Dans un deuxième scénario, ce sont les élèves qui vont construire les fiches et proposer à leurs camarades de les utiliser. J’ai choisi de traiter ainsi l’histoire des arts en mathématiques, nouvellement introduite en 5ème. Dans un premier temps, j’ai présenté différentes œuvres d’art parmi lesquelles les élèves par groupes de 2, ont fait leurs choix. Dans le back-office du logiciel, ils ont construit 2 fiches. Sur la première, ils ont donné une représentation (image du tableau, extrait de texte littéraire…) de l’œuvre au recto, et, au verso, en ont fait une description dans le cadre de l’histoire des arts. Ils ont ensuite créé une deuxième fiche avec leurs propres dessins (réalisés en cours d’Arts Plastiques). J’ai ajouté au dos de cette fiche un problème mathématique en lien avec cet œuvre. Ils ont dû résoudre ce problème et en proposer une solution sur la fiche (texte pour certains problèmes, suite d’images ou vidéos pour les constructions géométriques…). Le but du jeu proposé à leurs camarades (puisque le résultat est disponible pour tous au CDI) est d’associer les fiches 2 par 2 et de les consulter…

    Même si, sur cette expérimentation, il est difficile d’évaluer l’influence des usages de la table multitouch sur les résultats des élèves, j’ai ressenti une grande motivation et une grande implication des élèves, bien visibles par exemple, le jour de l’animation présentée au salon Educatec-Educatice. Quelques mots d’élèves recueillis le jour du salon pour finir :
    « le collège connecté, ce n’est pas un collège comme les autres, on a plus de possibilités« ,
    « le numérique, ça nous intéresse plus et du coup, on regarde beaucoup plus et on écoute mieux », « on apprend mieux, on peut mieux voir les choses au tableau »,
    « la table, ça nous apporte de travailler un peu plus vite, c’est plus drôle »,
    « c’est mieux parce qu’on est en groupe et ça permet d’être aidé si on n’y arrive pas »,
    « c’est bien parce qu’on ne reste pas des heures et des heures à écrire, on touche le numérique« .[/callout]

     

    Plus d’infos :
    le bilan de l’expérimentation est disponible en ligne sur experimentationtabletactile.blogs.laclasse.com
    Pour suivre le projet, s’inscrire à la mailing list : educatouch@googlegroups.com

  • Table multitouch, expérimentation au collège

    Table multitouch, expérimentation au collège

    [callout]Les équipes accueilleront les visiteurs sur leur stand (B 16) pour leur présenter leur projet d’expérimentation d’une « Table Multitouch au collège ».[/callout]

    Une démonstration de l’utilisation de la table tactile  avec des élèves de 5e aura lieu le jeudi 27 novembre, de 11 h à 12 h 15, dans l’espace Démotice.

    CanopeLyontablemultitouch_241114Dans le cadre de la politique ”Faire entrer l’école dans l’ère du numérique” mise en place par le Ministère de l’Education nationale, un partenariat fort s’est engagé entre le Département du Rhône, le centre Erasme et Canopé académie de Lyon pour permettre l’entrée  d’une table tactile au collège… la table multitouch.

    Menée depuis janvier 2014, à l’initiative du centre Erasme (Département du Rhône) et de Canopé académie de Lyon, l’expérimentation repose sur un matériel –la table tactile Mosaïque- et un logiciel opensource–Museotouch-,  tous deux développés par Biin, agence de création lyonnaise.

    Deux collèges, collège du Val d’Argent à Sainte Foy l’Argentière et Collège Georges Charpak à Brindas, se sont prêtés à l’expérimentation qui a pour but de transposer un dispositif conçu pour les musées à des usages pédagogiques, en situation de classe. Trois enseignants et deux documentalistes se sont mobilisés pour concevoir des scénarios et les tester en classe.

    Le bilan de l’expérimentation fait apparaître que :
    –    la table multitouch peut servir de support à l’acquisition de plusieurs compétences du socle commun et est appréciée par les élèves et les enseignants.
    –    L’expérimentation a permis de documenter les conditions d’identifier des évolutions fonctionnelles du logiciel.
    –     La méthodologie de production a permis la réalisation de cinq scénarios remarquables :
    o    figures géométriques,
    o    enquête résistance,
    o    expressions françaises et mythologie
    o    retour vers le futur,
    o    qui se ressemble, s’assemble.

    Tous les partenaires du projet se sont engagés dans sa poursuite à partir de septembre 2014.

  • Expérimentations tablettes-ultraportables dans le Rhône : des résultats intéressants pour la communauté éducative

    Expérimentations tablettes-ultraportables dans le Rhône : des résultats intéressants pour la communauté éducative

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    Au terme de deux trimestres d’expérimentation, plusieurs études ont été conduites par la société TNS-Sofrès dans le but d’identifier des axes de travail et de bonnes pratiques pour le déploiement et la généralisation des usages pédagogiques numériques ainsi que l’équipement des collèges.

    Ces études font un constat général : le numérique s’intègre naturellement dans la salle de classe quel que soit le matériel utilisé, mini PC ou tablettes tactiles. Plus précisément, elles sont orientées autour de différents axes de réflexion selon les visions des enseignants, des élèves et des parents :
    •    L’intégration du numérique dans les salles de classes pour une pédagogie active et individualisée
    •    Les enjeux d’une intégration technique optimale du numérique dans les salles de classes
    •    Les atouts et les freins engendrés par la mobilité du matériel

    L’équipe de Ludovia Magazine vous offre un bref résumé de l’étude, en pointant certains aspects généralistes, atouts et points négatifs qui nous ont interpelé.

    Une mobilité contrariée

    Sur les perceptions spontanées, la mobilité du dispositif est particulièrement appréciée, «Avec la classe mobile, ce n’est pas nous qui allons vers l’informatique, c’est l’informatique qui vient vers nous».

    Mais une mobilité contrariée quand même par des contraintes structurelles ; un collège qui a plusieurs étages sans ascenseur ou un autre qui a plusieurs bâtiments, cela ne facilite pas le passage du chariot d’une classe à l’autre. D’où la conclusion d’une nécessité de démultiplication des classes mobiles pour assurer sa mobilité effective.

    Des bénéfices pour les élèves incontestables

    L’usage individuel est vu comme un avantage certain  «Le grand avantage, c’est : un poste, un élève» !

    Travail en autonomie, posture active, levier de motivation, facilitation de concentration, effet désinhibant, «On a des élèves qui se livrent plus devant l’ordinateur», sont des atouts relevés par les enseignants. Mais aussi une gratification et une valorisation ressentie par les élèves, d’autant plus importante pour des populations marquées par un sentiment global de dévalorisation.
    Enfin, ces outils offrent l’opportunité aux élèves d’apprendre à se responsabiliser et à respecter le matériel mis à disposition.

    Des bénéfices aussi pour les enseignants

    Parmi eux, on soulignera une facilité de gestion de classe, une souplesse pédagogique avec la possibilité d’improviser «C’est possible de prévoir un cours du jour au lendemain», facilitation pédagogique grâce à certains logiciels qui permettent aux élèves de visualiser quelque chose et donc de favoriser leur compréhension. Et une réduction de la routine !

    Sur des aspects négatifs, on retiendra une dimension chronophage de la préparation des cours qui est fréquemment relevée, notamment en l’absence de cadre pédagogique bien défini. «On n’a pas que ça à faire de s’occuper des mini-PC, il faut du temps» ; ainsi que le «temps d’installation», unanimement souligné par les enseignants que certains optimisent en prévoyant systématiquement une activité de début de séance (rappel du cours précédent, exercices, correction d’exercices fait à la maison…).

    Au final, des temps d’utilisation minimum de 20 mn.


    Une étude intelligemment réfléchie

    Les technologies ultramobiles (PC ultraportables, tablettes, smartphones) semblent à priori être très adaptées à un usage au quotidien par les collégiens. Faible poids, faible encombrement, autonomie, facilité d’utilisation, mise en route rapide inviteraient à les glisser dans chaque cartable de collégien en complément de l’utilisation de manuels scolaires numériques.

    Avant d’avancer dans des investissements qui vont être pris en charge par les familles ou la puissance publique, Erasme, conduit par le Département du Rhône, a souhaité s’interroger sur les véritables possibilités pédagogiques de ces appareils ou contenus et les confronter aux pratiques réelles d’établissements.

    C’est dans ce cadre qu’ont été conduites ces expérimentations autour des tablettes et ultraportables au collège.
    (Christophe Monnet, Erasme, janvier 2012)

    Plus d’infos :
    Retrouvez tous les détails de cette étude, notamment le bilan par collège, les attentes des enseignants sur : www.erasme.org/