Étiquette : éducation aux médias

  • Aider les enfants DYS à grandir dans le monde numérique

    Aider les enfants DYS à grandir dans le monde numérique

    Une BD en pictodescription pour sensibiliser les enfants en difficulté de lecture aux enjeux d’internet !

    Troubles DYS et difficultés de lectures, de quoi s’agit -il ?

    Selon Franck Ramus, docteur en sciences cognitives de l’EHESS et chargé de recherche au CNRS, 1 à 2 enfants par classe souffriraient de troubles dys. Il semble donc important pour les parents, comme pour les enseignants, de comprendre ces troubles afin de les appréhender le plus tôt possible.

    Les troubles DYS comprennent :

    • Les troubles de la lecture (acquisition du langage écrit) : on parle de dyslexie
    • Les troubles du développement moteur et de l’écriture : on parle de dyspraxie
    • Les troubles des activités numériques : on parle de dyscalculie.
    • Les troubles du langage oral : on parle de dysphasie.
    • Les troubles de l’attention

    Ressources de sensibilisation pour les enfants DYS : un manque à combler

    Comme presque tous les enfants, les jeunes qui souffrent de « troubles dys » ou cognitifs, sont de grands utilisateurs d’Internet et des réseaux sociaux. Des utilisateurs, souvent coupés des informations de sensibilisation qui ne prennent pas en compte leurs difficultés.

    Ces enfants sont donc à même de développer davantage de comportements à risque que la moyenne. C’est pourquoi il est important de leur donner des clés de compréhension des enjeux d’internet.

    C’est l’objectif de l’édition adaptée de la bande dessinée originale « Vinz et Lou sur Internet ».

    Une méthode pour faciliter la compréhension 

    Ayant à cœur de toucher le maximum d’enfants, Tralalere mixe deux approches :

    – Un découpage syllabique en couleur : aussi appelée méthode d’imprégnation syllabique, cette technique mise au point par l’orthophoniste Dominique Garnier-Lasek facilite la discrimination des syllabes. Elle consiste à alterner les couleurs afin de permettre une meilleure reconnaissance des syllabes et des mots.

    – L’ajout de pictogrammes au-dessus des mots : on sait que l’ajout d’une illustration, en concordance avec le texte renforce la compréhension des textes pour tous les enfants. Concrètement, l’intégration texte-picto incite l’enfant à faire des va-et-vient entre mots et images, l’un aidant à comprendre et maîtriser l’autre.

    Source : Tralalere

  • Partenariat national inédit entre OCCE et Madmagz !

    Partenariat national inédit entre OCCE et Madmagz !

    Dans une volonté commune de développer les pratiques et usages collaboratifs du numérique dans les écoles françaises, l’Office Central de la Coopération à I’Ecole (OCCE) et la start-up Madmagz signent une convention de partenariat au niveau national pour la promotion du magazine scolaire numérique dans les écoles.

    Cette collaboration permettra aux écoliers et professeurs des plus de 44 000 écoles du 1er degré adhérentes de l’OCCE, de créer des magazines scolaires numériques à un tarif préférentiel.

    Le magazine scolaire numérique à la portée de tous les écoliers.

    A la suite de plusieurs rencontres, dans une volonté commune de favoriser les pratiques et usages collaboratifs du numérique, l’OCCE et Madmagz ont signé une convention de partenariat permettant aux professeurs et écoliers des plus de 44 000 écoles adhérentes de l’OCCE, soit 85 % des écoles du 1er degré du territoire français – de bénéficier de l’offre Éducation de Madmagz à un tarif préférentiel.

    Concrètement, l’ensemble du réseau de l’OCCE bénéficie d’une réduction de 25% sur l’Offre Éducation de Madmagz qui comprend :

    le choix parmi une sélection de plus de 20 maquettes différentes
    la création illimitée de magazines scolaires pour les élèves et les enseignants
    la possibilité d’intégrer des interactions et du multimédia (ajout de sons, de vidéos, etc.)
    la possibilité de télécharger gratuitement son journal scolaire au format PDF.

    Youssef RAHOUI, dirigeant de Madmagz : “Nous sommes fiers d’être la première start-up à signer un partenariat avec un organisme d’une telle envergure. Il s’agit d’un partenariat majeur pour Madmagz qui traduit notre engagement en faveur de la pédagogie par projet et l’usage des TIC dans l’enseignement. Déjà très investis auprès des collégiens et des lycéens, cette collaboration nous permet de contribuer aujourd’hui au développement des usages numériques et à la création de magazines scolaires dans la quasi-totalité des écoles primaires de France”.

    L’OCCE, défenseur des usages coopératifs du numérique

    Lié par convention avec le Ministère de l’Education Nationale, l’OCCE développe au sein des écoles et des établissements publics les valeurs de la coopération. A ce titre, il accompagne les enseignants dans leurs pratiques professionnelles en leur proposant, entre autres, formations et outils pédagogiques.

    Ce partenariat avec Madmagz entre ainsi dans la volonté de l’OCCE de promouvoir auprès de son réseau les usages collaboratifs du numérique.

    Éric WEILL, Président National de l’OCCE : “L’Office Central de la Coopération à I’Ecole et Madmagz se sont rencontrés autour de valeurs partagées dans le domaine de la pédagogie coopérative, et de leurs mises en œuvre effectives dans les classes. Madmagz a développé un excellent outil pédagogique permettant aux enseignants et leurs élèves de réaliser des journaux scolaires, des récits de voyages scolaires…,  tout en intégrant les technologies de l’image et de la communication de façon simple.
    Dans la continuité de ses missions, notamment en ce qui concerne le développement des usages collaboratifs du numérique à l’école, la Fédération de l’OCCE a signé avec Madmagz une convention de partenariat le 12 juillet dernier”.

    Madmagz, reconnu outil pédagogique numérique.

    Par ce partenariat, l’OCCE reconnaît également le potentiel pédagogique de la création de magazines scolaires, à savoir :

    . apprendre à créer un média,
    . traiter et s’approprier un sujet,
    . collaborer et travailler en équipe,
    . se former aux TICE,
    . sensibiliser aux droits d’auteur.

  • Give Me Five : une application gratuite dédiée à l’actualité et destinée aux jeunes lycéens

    Give Me Five : une application gratuite dédiée à l’actualité et destinée aux jeunes lycéens

    Le magazine Phosphore lance ce mois-ci Give Me Five by Phosphore, une application gratuite dédiée à l’actualité et destinée aux jeunes lycéens.

    Chaque soir, à la sortie des cours, l’application propose le décryptage de cinq actualités fortes de la journée. Politique, international, économie, société, mais aussi culture, loisirs, sport etc.

    La rédaction de Phosphore revient chaque jour sur cinq faits qui ont marqué la journée.

    En cinq minutes, le lecteur découvre les infos qu’il ne fallait pas rater, garanties 100% sans intox, sans rumeur, sans fake !

    Chaque jour, les informations sont vérifiées par la rédaction de Phosphore et sont présentées à travers des images repérés sur Instagram, des trailers et des vidéos à découvrir, tout cela avec un ton léger pour s’informer sans stresser!

    Les 14-18 ans : curieux, connectés et pressés !

    Ils sont plus de 82% à avoir un smartphone et surfent en moyenne 13h30 par semaine sur Internet*.

    Accro à l’information, ils le sont ; mais leurs habitudes de consommation ont bousculé la traditionnelle lecture du journal quotidien.

    Méfiants à l’égard des médias traditionnels et confrontés à la multiplication des flux d’information plus ou moins fiables, les jeunes sont parfois un peu déboussolés, et le vocabulaire, les références et le ton des médias classiques s’adaptent peu à leur soif de savoir.Curieux et pressés, ces «digital natives» veulent accéder de manière simple, rapide et gratuite à un premier décryptage, quitte à poursuivre leur investigation plus tard à tête reposée.

    La rédaction

    L’application Give Me Five est réalisée chaque jour par l’équipe rédactionnelle du magazine Phosphore : David Groison, son rédacteur en chef, et l’équipe de journalistes spécialisés dans la presse jeunesse, Marion Joseph, Fleur de la Haye, Aziliz Claquin, Anne-Sophie Chilard et Apolline Guichet.

     

    Plus d’infos :

    Disponible depuis le 3 novembre
    Langue: français
    Configuration: tablettes et smartphone (iOs, Android) et sur desktop: giveme5.phosphore.com
    Disponible sur l’App Store et Google Play dans la catégorie actualités
    Application gratuite
    L’application Give Me Five By Phosphore a été développée au Québec par le studio Tobo.

     

  • Learning apps : création d’exercices en ligne pour et par les élèves

    Learning apps : création d’exercices en ligne pour et par les élèves

    Dominique Granié est professeur-documentaliste au collège des 4 saisons à Onet-le-château dans l’Aveyron. Il a présenté à Ludovia#13, les apps ou « jeux » qu’ils a conçus pour les élèves pour les aider à « apprendre ».

    Les Learning Apps sont constituées de plusieurs applications créées très facilement par les professeurs. C’est d’ailleurs si simple à créer que les élèves peuvent aussi être producteurs de ces jeux en ligne, souligne Dominique Granié.

    Il existe différentes formes de jeux (QCM, vidéos pour de la pédagogie inversée, etc) et cela s’installe facilement sur un outil comme l’ENT.

    Travailler en pédagogie de projet, faire confiance aux élèves et leur montrer qu’on peut travailler d’une manière différente : la philosophie de Dominique Granié pour améliorer les apprentissages.

    Dominique Granié est également formateur au numérique à la DAFPEN dans l’académie de Toulouse, notamment sur la webradio ; Il a d’ailleurs permis à la radio de son collège « Radio Scoopy News » d’être reconnue meilleur média numérique national sur l’année 2016.

    Plus d’infos sur les Learning Apps ici

  • E-xperTIC, un jeu de plateau pour aborder la culture et les usages numériques avec les jeunes

    E-xperTIC, un jeu de plateau pour aborder la culture et les usages numériques avec les jeunes

    Fort du succès de l’édition nationale d’« @h…Social ! 2.0 », jeu de plateau autour de la prévention des usages des réseaux sociaux, le Bureau Information Jeunesse (BIJ) de l’Orne développe depuis plusieurs mois un nouvel outil pédagogique. Il s’agit d’un jeu de prévention lié au numérique jouable dès 10 ans et traitant de 5 thématiques : des Smartphones aux sites internet, en passant par les jeux vidéos, les e-mails et les réseaux sociaux. Baptisé E-xperTIC, le jeu est édité depuis septembre 2016.

    Et si vous deveniez Expert-(en)-TIC ?

    Il était une fois, un temps pas si lointain, où la planète vivait sans ordinateur, sans Internet, sans smartphone… et pourtant les hommes communiquaient. Moins rapidement, moins facilement, moins massivement… mais ils communiquaient. Et un jour, tout s’est très vite accéléré avec l’arrivée d’Internet. Une génération nourrie au « web » a vu le jour…

    Génération Y ou Z, Digital Natives, E-génération, Net Génération… les surnoms sont nombreux pour désigner les jeunes nés à l’heure d’Internet et des smartphones. Dans un univers numérique en perpétuel mouvement, les nouvelles technologies se propagent à une vitesse folle, créant parfois un fossé générationnel en termes d’usages et de connaissances. Un peu comme si à l’heure de la fibre optique, certains étaient restés au Modem 56K, ou pire, au minitel.

    « Le futur embarrasse celui qui méconnait le passé » dit un proverbe africain. Souvent consommateur de nouvelles technologies, nous avons tendance à oublier les progrès et les avancées technologiques réalisées ces dernières années.

    Au final, le pigeon voyageur n’est-il pas l’ancêtre du SMS ? Le tweet n’est-il pas la petite annonce nouvelle génération ? Youtube et Dailymotion ne sont-ils pas des émanations de la TSF ?

    Pour mieux envisager notre futur numérique, il est aujourd’hui incontournable de maîtriser l’histoire, les codes, les rouages et les usages des Technologies de l’Information et de la Communication.

    Dans cette optique, le Bureau Information Jeunesse (BIJ) de l’Orne a développé le jeu pédagogique E-xperTIC. Subtil mélange de prévention et de culture générale sur les smartphones/tablettes, les jeux-vidéos, les sites Internet, les tchats, les e-mails et les réseaux sociaux, il cherche à sensibiliser les participants aux enjeux liés aux Technologies de l’Information et de la Communication (TIC).

    Apprendre et sensibiliser à travers le jeu, telle est la philosophie du BIJ de l’Orne. C’est donc tout l’esprit d’E-xperTIC.

    expertic_jeu_101016Jeu de plateau jouable par équipe, E-xperTIC reprend les codes de fonctionnement d’internet. Chaque équipe devient un serveur thématique.

    Par un système de questions réponses et autres défis ludiques, les Serveurs interagissent entre eux afin de collecter un maximum d’objets phares de l’histoire des Technologies de l’Information et de la Communication en vue de réaliser une frise chronologique en fin de partie.

    Les participants se surprendront à apprendre sur la culture numérique, à aborder des notions de droits ou de bonnes pratiques, à se sensibiliser à certains risques…tout en s’amusant.

    Jouable dès 10 ans, le jeu E-xperTIC s’enrichit de contenus supplémentaires utilisables dès 16 ans. Il peut ainsi être animé sur des Temps d’activités périscolaires, au sein de collèges, lycées ou structures jeunesse, ou même être joué en famille ou entre amis.

    Que vous soyez de la génération TSF ou de la génération Snapchat, que vous soyez néophyte ou confirmé dans les Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication, vous avez tout à gagner à devenir un Expert-(en)-TIC !

    Plus d’informations sur E-xpertic : sur www.e-xpertic.fr

    et la vidéo ci-contre :

  • Ersilia : plateforme numérique d’éducation à l’image

    Ersilia : plateforme numérique d’éducation à l’image

    Ersilia est un outil pédagogique collaboratif et transdisciplinaire destiné aux enseignants du second degré, aux collégiens et lycéens ainsi qu’aux artistes travaillant en milieu scolaire, dans un but de formation aux médias et littératies numériques.

    Ersilia (initiée par La Fabrique du Regard, plateforme pédagogique du BAL) a été distinguée dans le cadre du programme La France s’engage. Elle est  diffusée auprès des enseignants sur l’ensemble du territoire national et soutenue par la Direction du numérique pour l’éducation. Comme l’indique Le BAL, l’objectif premier de la plateforme est de penser en images un monde d’images, d’établir des liens entre différents types d’images (art, presse, science, publicité, etc.) issues de différents contextes (presse, internet, musée, salle de projection, espace public, etc.).

    Comment utiliser la plateforme d’éducation à l’image ?

    La navigation dans Ersilia nécessite au préalable la création d’un compte et s’organise à partir de 3 onglets principaux :

    ->« Explorer » permet d’accéder à des parcours, des thématiques (2016 « image et territoire », 2017, « image et corps », 2018 « image et mémoire »), des œuvres et documents spécifiques ou à des clés d’analyse.

    Chaque thème précise la présentation du site, explore quatre œuvres emblématiques : photographie, vidéo, livre, multimédia. Des jeux créatifs et exercices du regard permettent d’approfondir autrement les contenus proposés.

    -> L’intégralité de ces jeux se retrouve d’ailleurs via le second onglet intitulé « Expérimenter ».

    ->La troisième entrée est un outil de recherche interne. Une requête avec le mot-clef « récupération » donne par exemple accès à un texte traitant du photomontage, du pop art et de lappropriationnisme.

    Ersilia peut s’utiliser seul, en groupe ou en réseau, chez soi, en classe ou en atelier, avec un ordinateur, une tablette, un vidéoprojecteur, ou un tableau numérique. L’utilisateur peut archiver et organiser des ressources dans un espace dédié, en vue de les partager avec son réseau mais aussi être acteur de son propre parcours en créant des collections, voire participer à un projet de création avec un artiste.

    L’enseignant peut bien évidemment créer des groupes classes pour mener un travail pédagogique avec des élèves et avec des tiers invités associés au dit projet.

    Le contenu d’Ersilia ne doit en aucun cas être reproduit et/ou communiqué au public en dehors du cadre pédagogique. Les textes sont placés sous licence Creative Commons BY-NC-ND 4.0.

    Ersilia est conçu comme un outil transversal et collaboratif pour les enseignements pratiques interdisciplinaires (EPI), les parcours d’éducation artistique et culturel (PEAC), les enseignements d’exploration, l’éducation aux médias et à l’information (EMI) ou l’enseignement moral et civique (EMC).

    Source : eduscol.education.fr

    Plus d’infos :
    Ersilia : http://www.ersilia.fr

  • L’EMI au coeur des priorités de la Direction du Numérique pour l’Education

    L’EMI au coeur des priorités de la Direction du Numérique pour l’Education

    Richard Galin, Chef de projet EMI et culture numérique, département de la valorisation des usages et de la diffiusion des pratiques,  DNE, MENESR, a été interviewé sur le plateau TV de Ludomag lors de l’Université d’été de Ludovia sur le sujet de l’éducation aux médias. Il faisait partie de la délégation de la DNE venue nombreuse pour cet évènement.

    « Un de mes principaux travaux est d’identifier et de valoriser tout ce qui peut se faire en EMI que ce soit les nouveaux programmes, les parcours m@gistère, les différents MOOCs etc ; c’est assez foisonnant« , explique t-il.

    Il évoque également les TRAAMS EMI (Travaux Académiques Mutualisés) qui sont co-pilotés par la DNE et l’inspection générale.

    L’EMI occupe une place importante également dans la réforme du collège et la mise en place des EPI.

    De nombreuses activités et scénari ont été mis en place par la DNE et autres partenaires tel que Canopé, mais aussi dans les académies et à disposition des enseignants.

    Plus d’infos : voir aussi  « L’EMI et la stratégie du numérique » sur eduscol

    Les travaux menés en académie sur les programmes et l’EMI

    Source visuel home page : tiré de l’infographie réalisée par l’Académie d’aix-Marseille

  • Être un citoyen numérique éclairé, les compétences du XXIe siècle : un enjeu majeur

    Être un citoyen numérique éclairé, les compétences du XXIe siècle : un enjeu majeur

    Pour cette table-ronde #Ludovia13 animée par Jean-Marie Gilliot, différents acteurs du numérique à l’Ecole ont été réunis. Trois enseignants étaient présents : Marie-Noëlle Martinez, professeur des écoles et Sandrine Larrieu-Lacoste, enseignante de mathématiques en collège, ainsi que Nicolas Le Luherne, enseignant en lettres et histoire-géographie en lycée professionnel.

    Leur point de vue était complété par celui de Cédric Merchet, Principal du collège de Villefranche de Lauraguais, et Richard Galin, Chef de projet EMI et culture numérique à la DNE au ministère de l’éducation nationale.

    La question de la citoyenneté numérique était au coeur de cette table-ronde : la formation d’un citoyen compétent notamment dans les usages du numérique peut-il conduire à construire une société plus harmonieuse?

    “Citoyen numérique” ?

    Jean-Marie Gilliot, animateur, débute la table ronde en demandant à chaque intervenant sa définition de “citoyen numérique”.

    Selon Marie Noëlle Martinez, c’est la capacité à vivre en société, à respecter les droits et les devoirs. Le rôle des enseignants est de donner aux élèves tous les outils nécessaires pour vivre dans la Société Numérique.

    Pour Sandrine Larrieu-Lacoste, le numérique n’est qu’un volet de la citoyenneté.

    Cédric Merchet est le chef d’un établissement “préfigurateur” : il sera doté de tablettes numériques pour la rentrée. Il estime que dans cette période trouble, beaucoup d’informations sont véhiculées par Internet et qu’il faut développer l’esprit critique des élèves.

    Richard Galin expose la définition issue de l’Unesco, dans le référentiel de 2011 pour les enseignants : “Citoyenneté numérique : fait de posséder des équipements et des compétences TIC qui permettent de participer à une société numérique, par exemple d’accéder à des informations gouvernementales en ligne, d’utiliser des sites de réseaux sociaux et de faire usage d’un téléphone mobile.”

    Pour Nicolas Le Luherne il n’existe pas de citoyenneté numérique à proprement parler, mais une dimension numérique à la citoyenneté. Ces aspects numériques sont divers : accès à une bibliothèque d’informations, capacité à produire du discours etc. De ce fait, on doit leur donner une éducation pour un usage raisonné d’internet.

    La définition de la Citoyenneté qui ressort est une “prolongation de la citoyenneté vers le numérique”.

    Quels enjeux sociétaux ? Quelles compétences développer par rapport à ces enjeux ?

    Pour Cédric Mercier, l’enjeu est de former un citoyen capable d’exercer les métiers du futur : 65% des métiers qu’exercent les enfants qui sont aujourd’hui dans le primaire n’existent pas encore. Nous savons qu’ils seront dans le domaine du numérique, de la robotique etc. Les compétences nécessaires sont donc très différentes de celles d’aujourd’hui.

    Richard Galin rappelle à ce propos la Loi de refondation de l’école : « le service public de l’éducation prépare les élèves à vivre en société et à devenir des citoyens responsables et libres, conscients des principes et des règles qui fondent la démocratie” (art. 12). Ce texte contient une quinzaine d’occurrences du mot de citoyenneté qui évoquent deux aspects qui peuvent paraître similaire mais sont en réalité complémentaires : s’insérer dans une société et trouver sa place dans cette société qui évolue rapidement.

    Par ailleurs, Nicolas Le Luherne souligne une crise de la citoyenneté qui apparaît aussi dans les classes. L’idéal Républicain est en difficulté, les élèves ne semblent pas trouver de légitimité dans leur citoyenneté. Il faut les éclairer sur ce que signifie être citoyen en France.

    Or, dit-il, “avant qu’il y ait une lumière, il faut câbler” et c’est à l’Ecole de fournir cette connectique, notamment via le numérique qui envahit leur quotidien. Pour une enseignante dans la salle, il est essentiel de leur donner une formation à l’esprit critique : être capable de donner de la valeur à un discours, de l’analyser. L’enjeu du numérique est d’apprendre aux élèves comment vivre ensemble au travers d’un outil qui les met seuls devant un écran. Malika Alouani, dans le public également, propose d’apporter avant tout une connaissance de soi à l’élève pour développer ses capacités à entrer dans une démarche empathique qui lui permettra de se mettre en lien avec les autres de façon harmonieuse.

    Pour Sandrine Larrieu-Lacoste et Marie-Noëlle Martinez, le numérique permet d’ouvrir la classe vers des enjeux plus larges que la classe. Elles exposent leur retour d’expérience avec un projet proposé par le CNES et le programme “Argonautica” ( pollution des océans par les plastiques) . Ce projet a permis une prise de conscience de la part des élèves : ils sont citoyens du monde et pas uniquement d’une commune de la banlieue toulousaine . Grâce au numérique, les échanges se sont vus favorisés.

    Dans la salle, Delphine Regnard (DNE) déplore que les enjeux jusqu’ici évoqués sont difficiles, dramatiques. On en oublie la force de créativité et de partage qu’apportent les outils numériques, c’est aussi un enjeu de société.

    Quelles compétences développer autour du numérique ?

    Richard Galin cite la circulaire de mise en oeuvre du parcours citoyen du 20 juin 2016.

    En effet, le socle commun de connaissances, de compétences et de culture et les programmes scolaires, de l’école au lycée, repose sur des principes généraux […], soit 13 principes dont premier concerne les “modes collaboratifs de travail”. Pour illustrer concrètement le travail autour de ces compétences, Cédric Mercier expose les projets numériques qui sont mis en place dans son collège dans le cadre de la réforme de 2016. Pour éduquer aux médias et à internet, un EPI consiste à préparer un festival du court-métrage et un autre à réaliser un journal télé. Pour développer la capacité à utiliser le numérique au service de ses apprentissages, les SVT et l’EPS s’associent dans un carnet individuel du sportif sur tablette. La créativité est développée dans la réalisation d’un jeu plateau avec les enseignants de technologie, utilisant l’imprimante 3D. Enfin, dans le cadre de l’accompagnement personnalisé, le numérique permet de faire de la différenciation.

    Comment créer des alliances éducatives pour mener des projets numériques ?

    Le tissu associatif, les acteurs scientifiques…sont autant de partenaires de l’École qui permettent de créer facilement des alliances sur des projets. Sandrine Larrieu-Lacoste et Marie Noëlle Martinez exposent leur partenariat avec le CNES et ECOLAB. Dans la salle, Malika Alouani présente son projet intergénérationnel mis en place avec Synlab. Le projet intergénérationnel classe-relai/EPHAD/ Ecole d’ingénieurs mené par Monique Argoual est cité aussi en exemple.

    Les alliances numériques se forment aussi grâce aux réseaux sociaux qui renforcent la communication entre enseignants. Les événements éducatifs favorisent aussi ces partenariats : Sandrine Larrieu-Lacoste et Marie Noëlle Martinez se sont rencontrées à Ludovia lors de la session 2015 et ont monté à la suite ce projet.

    Quelle formation des enseignants en Éducation aux médias et à l’Information (EMI) ?

    Il faut avant tout penser à offrir un cadre sécurisant aux enseignants, au travers d’un matériel qui fonctionne, mais aussi les former à des usages responsables et professionnels.

    Les chefs d’établissement ne doivent pas être oubliés dans ce besoin de formation : les référentiels de compétences concernent tous les personnels de l’éducation. Chacun des personnels de l’éducation doit être au clair avec ses engagements et ses responsabilités vis à vis du numérique. L’attitude la plus courante est le “c’est pas grave”. Les personnels de l’éducation doivent dépasser l’ignorance pour former à la connaissance et créer une vraie culture numérique.

    Enfin, la formation pour les familles est autant essentielle. La culture numérique n’est pas acquise, ne va pas de soi.

    Synthèse assurées par Laurence Juin et Caroline Jouneau-Sion

    Dessin illustration : CIRE

  • Coup de chapeau à Anaïs, Marius et Jérôme, les animateurs de la Ludo Radio Ludovia#13

    Coup de chapeau à Anaïs, Marius et Jérôme, les animateurs de la Ludo Radio Ludovia#13

    Ludovia_webradio_010916

    Anaïs, Marius et Jérôme ont eu l’occasion de participer à la 13ème édition de l’Université d’été de Ludovia. Rares pour ne pas dire absents sont les élèves qui viennent écouter les différentes conférences et autres ateliers proposés, période de vacances oblige ! Ces trois collégiens ont répondu présents à l’appel de leur enseignante professeur documentaliste, Claire Balas du collège tout proche, Mario Beulaygue, pour venir animer une webradio et réaliser plusieurs émissions pendant toute la durée de l’évènement.

    Ils remercient particulièrement l’atelier Canopé et le CLEMI de l’académie de Toulouse et de Montpellier qui leur ont prêté le matériel permettant la réalisation de ce programme.

    Plutôt que de longs discours, nous vous invitons à écouter leurs voix fraîches et pleines d’entrain lors des nombreuses interviews réalisées qui nous encouragent à penser que l’élève acteur, créateur et producteur de ressources, guidé et accompagné, est une voie toute tracée pour le numérique à l’Ecole.

    Voir toutes les émissions sur ludovia.org/2016/tag/ludoradio

    ET puis ils passent bien aussi devant la caméra….