Étiquette : Création

  • Lorsque la tablette devient un instrument de musique au service des apprentissages par la création musicale

    Lorsque la tablette devient un instrument de musique au service des apprentissages par la création musicale

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    La pratique en cours d’éducation musicale au collège est essentiellement basée sur la reproduction par les élèves, de schémas mélodiques ou rythmiques proposés par l’enseignant. La création musicale individuelle ou par petits groupes est vécue par l’élève comme un besoin de progresser à travers sa propre production sonore plutôt que d’appliquer ou de restituer des connaissances.

    L’utilisation de la tablette numérique, outil familier des collégiens est alors détournée pour être utilisée comme un instrument de musique au service de leur imagination artistique et créatrice.

    Cet instrument virtuel nécessite cependant l’apprentissage d’un geste musical et d’une écoute active. Cette matière connaît donc un bouleversement car c’est la première fois que l’élève peut réaliser sa propre création sonore grâce à la facilité d’accès à cet outil.

    Apport du numérique

    Avant l’apparition des tablettes, la pratique musicale en classe étaient essentiellement collective. Le numérique apporte la possibilité de produire simultanément autant de projets de création qu’il y a de tablettes. Cet outil joue le rôle d’un studio virtuel d’enregistrement qui est individuel. Chaque îlot de travail est composé d’une tablette, d’une interface audio, d’un casque et d’un micro. GarageBand application d’enregistrement multipistes destinée aux musiciens est détournée pour une utilisation pédagogique en classe.

    De multiples instruments virtuels sont disponibles instantanément. Le travail sous casque à l’abri du regard des camarades permet à l’élève de gagner en confiance en lui. Chacun peut jouer, se réécouter, réenregistrer, effacer, améliorer et conserver sa création. La restitution sonore et visuelle des travaux est instantanée et sans branchements filaires

    Relation avec le thème de l’édition de #Ludovia12

    L’outil tablette et ses applications musicales permettent non seulement de jouer de la musique avec des instruments virtuels, d’en composer, mais offre également un outil pédagogique précieux pour découvrir et mettre en pratique des notions musicale dans le but de l’acquisition de compétences. Cette façon d’utiliser la tablette et les applications musicales n’est pas à priori leurs buts premiers, pourtant nous les détournons ici pour servir des buts d’apprentissages.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    En une année d’expérimentation, la gestion de la classe a complètement changé, le rapport enseignant-élève s’est transformé grâce au travail en îlots et à la mise en place du tutorat par les pairs. Leur motivation est renouvelée par le fait de créer, de jouer, une musique qu’ils composent eux-mêmes. Cela impacte également l’écoute globale, qui devient plus active et plus fine car celle-ci enrichit leur potentiel créatif.

    -> Bien qu’orienté éducation musicale, cet atelier se propose de rendre acteur les participants afin de mettre en pratique l’acte de créer de la musique (sans expérience particulière)

    A propos de l’auteur : Benoît Kiry
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

     

  • Créer des films seulement avec iOS, de la capture audio-vidéo à la publication

    Créer des films seulement avec iOS, de la capture audio-vidéo à la publication

    [callout]Le projet de création présenté peut être mis en place de la maternelle au secondaire afin de travailler le domaine 1 du nouveau socle des compétences et connaissances : comprendre et s’exprimer en utilisant tous les types de langages (français, étrangers, régionaux, mathématiques, des arts et du corps).[/callout]

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    Le fil rouge pédagogique est donc ici de donner du sens et de la cohésion aux matières scolaires autour du septième art.

    Comment les élèves peuvent-ils mettre les compétences au profit d’un projet commun ? Quelle place peut prendre chaque apprenant avec ses connaissances et compétences propres ?

    Il semble possible d’enseigner et apprendre dans l’interdisciplinarité (sans gommer la particularité des disciplines) tout en rendant l’élève acteur et producteur d’une part, autonome et responsable d’autre part en l’impliquant dans un processus de création audiovisuelle.

    Le système d’exploitation choisi est iOS avec l’outil iPad. Les applications centrales sont iMovie et Appareil Photo.
    A ces applications vont s’en ajouter d’autres plus spécifiques selon le type de projet choisi et l’âge des apprenants : détournements et animations de visuels type 3D (Morfo, Tellagami, Myidol, Elevator Pitch), mise en place de commentaires à partir de visuels (Adobe Voice, Shadow Puppet), détournements de vidéos avec ajout de textes et images (Vimo) ou d’autres vidéos incrustées (Twicer, Greenscreen FX studio), montage d’images et vidéo à partir de modèles dynamiques (Replay, iMovie).

    Ces applications ne sont pas indispensables au projet mais sont des plus. La technologie utilisée est qualifiée de « post-PC » car elle se passe des ordinateurs PC ou Mac dans l’ensemble du projet. L’élève va filmer, capturer et produire sans périphériques. L’apport essentiel est la mobilité dans un tout-en-un ergonomique.

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Les objets numériques se multiplient et le nombre d’accessoires périphériques aux ordinateurs aussi. Il est question dans ce FabCamp de l’appropriation d’un outil unique pour ne pas éparpiller les élèves. Il s’agit aussi d’un détournement de la tablette numérique dans le sens où on ne le prend plus comme l’objet de consultation et de mobilité, objet secondaire, mais comme l’objet numérique premier capable de produire.

    Les pratiques qui servent de base à ce FabCamp ont été mises en place de la maternelle à la 6eme et ont permis de donner du sens et une finalité à l’interdisciplinarité (concept mis en avant dans les nouveaux programmes du collège). Elles ont été conçues autour d’activités variées, du théâtre aux sciences expérimentales, en passant par des compte-rendu de leçons et d’activités de classe ou des productions créatives.

    Ces séquences se sont déroulées avec 6 iPads pour 20-25 élèves : ce rapport tablettes/élèves imposé par la collectivité territoriale n’est pas un modèle à suivre mais il a permis au projet d’avoir un impact très positif sur les apprentissages, la motivation, la mise au travail et l’ambiance de classe.
    L’environnement technologique a été fiable et son ergonomie réellement à la portée des élèves de 2 à 12 ans.

    A propos de l’auteur : Emmanuel Quatrefarges
    Découvrir le programme du FabCamp Ludovia#12.

  • Appropriation contre détournements : faire œuvre malgré l’interactivité

    Appropriation contre détournements : faire œuvre malgré l’interactivité

    L’art dit « interactif » est souvent célébré pour un nouveau type de rapport à l’œuvre qu’il permettrait, axé sur la participation. Mais cela fait-il des « spectacteurs » (Weissberg) des partenaires de création de l’artiste ?

    Cette communication montrera en quoi cela dépend de leur attitude face à l’œuvre, selon qu’ils cherchent à se l’approprier ou à la détourner.

    On verra alors comment les deux approches, plutôt concurrentes que complémentaires, s’inscrivent dans deux conceptions antagonistes de la création que  l’art interactif tente de concilier.

    Pour commencer cette communication, je décrirai (de manière qualitative plutôt que quantitative) différentes situations d’interactivité observées dans des expositions et proposerai une typologie des comportements des spectateurs selon le prisme de l’appropriation et du détournement.

    Je m’interrogerai ensuite sur les significations (étymologiques et conventionnelles) attachées à ces termes et à l’usage particulier qu’on en fait dans « l’art numérique ». Pourquoi y sont-ils souvent associés à l’attitude des spectateurs alors que, dans l’art contemporain, ils caractérisent plutôt celle des artistes (cubisme, ready-made, pop art…) ?

    Je m’intéresserai alors à ce qu’on pourrait appeler « l’appropriabilité » des œuvres, comme une forme d’ouverture (Eco) accompagnée d’une injonction à participation (sans quoi l’œuvre « interactive » ne fonctionnerait pas). Est-ce une forme d’empowerment qui, en « donnant la parole » aux spectateurs, ne fait que la leur rendre (avec une certaine condescendance) pour mieux la contrôler, ou une opportunité émancipatrice (Bacqué et Biewener) ? En limitant la participation à des possibilités d’interaction, n’est-ce pas une façon d’enfermer les spectacteurs (Pelé) et de restreindre ainsi leur marge d’interprétation et de transgression ?

    Lorsque les spectateurs s’approprient l’œuvre, ils épousent les intentions de l’artiste, éventuellement la prolongent, mais peuvent-ils la détourner, c’est-à-dire la faire évoluer dans une direction non désirée par l’artiste ? Car, pour s’approprier l’œuvre, ne faut-il pas que celle-ci soit considérée comme finie, une forme déjà individuée (Simondon), un objet esthétique à part entière, qu’on peut adapter à soi pour en prendre possession ?

    Au contraire, détourner l’œuvre suppose que son processus de création soit encore en cours, ou que, à tout le moins, il soit possible de le rouvrir pour faire sienne, non pas l’œuvre réifiée, mais la démarche qui la produit. N’est-ce pas là une des limites de la participation permise par l’interactivité ? En effet,  quelle que soit son ampleur, celle-ci doit, d’une manière ou d’une autre non seulement favoriser les interventions des spectateurs mais aussi les contenir dans une ampleur raisonnable, qui ne dénature pas l’œuvre. Autrement dit, si l’art interactif propose une création en mouvement, celle-ci est à concrétiser (actualiser le virtuel) plutôt qu’à continuer d’inventer : dans la division des rôles (critiquable) d’Edmond Couchot, le rôle de l’auteur-aval n’est-il pas accessoire par rapport à celui de l’auteur-amont, qui est à l’initiative de l’œuvre et en conserve la paternité ? Car, s’ils se livraient vraiment à des détournements des œuvres, ne devrait-on pas qualifier les spectateurs d’artistes ?

    Tels seraient alors, quelques paradoxes des œuvres interactives : favoriser l’appropriation active tout en décourageant le détournement ; ouvrir la création aux spectateurs sans remettre en question le statut privilégié de l’artiste ; exposer le processus de création pour mieux le clore, comme si sa valeur tenait dans l’aboutissement de l’œuvre. Serait-ce alors un moyen de surmonter l’alternative « procès ou création » (telle qu’analysée par François Jullien dans son ouvrage éponyme) en mettant en œuvre l’un et l’autre simultanément ?

    Bibliographie relative au résumé de la communication

    • Bacqué Marie-Hélène et Biewener Carole (2013), L’empowerment, une pratique émancipatrice, La Découverte, Paris.
    • Couchot Edmond (1988), Images, De l’optique au numérique, Hermes, Paris.
    • Danto Arthur (1981), La transfiguration du banal, Seuil, Paris.
    • Eco Umberto (1965), L’œuvre ouverte, Seuil, Paris.
    • Jullien François (1989), Procès ou Création. Une introduction à la pensée des lettrés chinois, Seuil, Paris.
    • Rancière Jacques (2008), Le spectateur émancipé, La fabrique, Paris.
    • Simondon Gilbert (2010), Communication et information, La transparence, Chatou.
    • Weissberg Jean-Louis (2000), L’auteur en collectif entre l’individu et l’indivis, in L’art et le numérique, Hermès, Paris.

    Positionnement scientifique

    Cette communication s’inscrit dans la section (universitaire) 18 (esthétique de la création contemporaine). Elle combinera une approche descriptive (de comportements observés dans des lieux d’exposition) et réflexive et théorique (voir bibliographie).

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique
    A propos de l’auteur Célio Paillard.

  • Création de « MOOC » par des jeunes : de la créativité en situation scolaire compliquée

    Création de « MOOC » par des jeunes : de la créativité en situation scolaire compliquée

    [callout]TransiMOOC propose aux jeunes d’être les médiateurs de leurs savoirs.[/callout]

    La créativité des jeunes est mobilisée pour la réalisation de courtes vidéos qui sont ensuite scénarisées dans un parcours éducatif type « MOOC ».

    Un MOOC sur l’art et le regard

     

    Le MOOC Passeurs d’Art, dont le thème principal est « comment regarder une oeuvre d’art ? » permet à des jeunes issus de classes en situation scolaire compliquée de créer des contenus de médiation culturelle, autour des deux expositions partenaires que sont Jean-Paul Gaultier au Grand Palais et #Pics Up! au BAL.

    Les jeunes ont su questionner l’objet d’art, la mode, la photo, la question esthétique. Ils sont sortis de leur zone de confort, sont devenus créatifs, ont osé essayer et recommencer. Début mai, ils iront visiter les expositions qui ont été les moteurs de leurs créations.

    La session du MOOC commencera le 15 mai sur le site Beebac, et les inscriptions sont déjà ouvertes.

    Un concours TransiMOOC inter-collèges pour enrichir le MOOC Histoire-Géo

     

    En 2014, des jeunes ont réalisé avec Transapi un TransiMOOC Histoire-Géo, qui permettait de réviser le programme d’histoire, de géographie et d’éducation civique du Brevet des Collèges. Suivi par près de 700 inscrits, ce MOOC sera ouvert pour les révisions du brevet du 18 mai au 26 mai sur Beebac (inscriptions ouvertes).

    Afin de l’enrichir, le concours TransiMOOC Histoire-Géo est lancé et ouvert jusqu’au 7 mai pour faire participer son établissement ou sa classe. Chacun peut se saisir du mode d’emploi TransiMOOC, et créer une vidéo pour expliquer une notion du cours, pour réviser autrement, et surtout en s’amusant !

    Que propose Transapi ?

     

    L’association Transapi se consacre à l’innovation pédagogique en explorant différentes formes d’apprentissage  à travers des projets pédagogiques collaboratifs, et travaille ainsi à prévenir le décrochage scolaire.

    Plus d’infos :
    TransiMOOC Passeurs d’Art

    S’inscrire ici

     

    TransiMOOC Histoire-Géo

    S’inscrire ici

  • Concours « JEUNES CRÉA’ 2015  » : votez pour élire votre pochette à billets préférée

    Concours « JEUNES CRÉA’ 2015  » : votez pour élire votre pochette à billets préférée

    TralalereSNCF_020315Un concours citoyen

    SNCF mène des actions de prévention et d’éducation auprès du public jeune, pour prévenir les risques d’accidents de personnes et limiter les incivilités et actes de malveillance en milieu ferroviaire.

    SNCF a donc lancé début novembre 2014 la première édition du Concours Jeunes Créa’ destié aux collégiens et lycéens. Pendant 3 mois, les jeunes ont pu créer, grâce au logiciel « Pochetizer », leur pochette à billets de train sur les thématiques de sécurité et de citoyenneté ferroviaires, dans le but de sensibiliser d’autres jeunes.

    Aux votes !

    Du 16 février au 15 mars, les 78 pochettes seront mises en ligne sur la page Facebook de SNCF, via une application de vote dédiée.
    Les 3 pochettes qui récolteront le plus de votes recevront les Prix du Public (1er, 2e et 3e Prix). Les élèves de chaque groupe lauréat pourront remporter jusqu’à 100 euros de bons d’achats SNCF par élève, ainsi que leur création imprimée comme une vraie pochette.

    Les Prix du Public permettent également de soutenir une cause solidaire. Cette année, le Concours Jeunes Créa’ s’associe aux Restos du Cœur. Plus les jeunes participants collecteront de votes pour leur création, plus ils permettront aux Restos du Cœur de faire partir en vacances des jeunes défavorisés !

    Une récompense pouvant aller jusqu’à 10 000 € en bons d’achats SNCF sera versée aux Restos du Cœur pour des départs en vacances et des journées de loisirs. En plus de cette dotation en nature, les 3 créations qui auront obtenu le plus de votes pourront faire gagner 10 000 € de dotation financière aux Restos du Cœur. Cette dotation sera répartie au prorata du nombre de votes entre les 3 associations départementales des Restos du Cœur des groupes lauréats.

    Un jury de professionnels

    En parallèle des votes du grand public, un jury national de professionnels se réunira début mars 2015 pour récompenser 6 groupes lauréats. Les élèves de chaque groupe lauréat pourront remporter jusqu’à 100 euros de bons d’achats SNCF par élève et le « Coup de Cœur du Jury » sera imprimé en 35 000 exemplaires et distribué en cadeau avec l’édition d’été du magazine L’Étudiant dans tous les kiosques de France.

    Plus d’infos :
    Règlement de l’opération disponible en téléchargement sur :
    http://www.sncf.com/fr/actualite/concours-jeunes-crea-2015

     

  • Montez à bord de l’Education Starship pour valoriser, encourager, et diffuser l’innovation pédagogique dans le secondaire

    Montez à bord de l’Education Starship pour valoriser, encourager, et diffuser l’innovation pédagogique dans le secondaire

    [callout]Leur constat : Les innovations pédagogiques sont nombreuses et pertinentes mais les professeurs manquent d’opportunités pour les mutualiser, les amplifier et les répliquer dans d’autres établissements.[/callout]

    Les professeurs sont souvent des passionnés. Ils s’impliquent sans compter pour communiquer leur passion à leurs élèves sans compter leur
    temps ni leur énergie. Nous avons le sentiment que ceux qui innovent sont trop peu soutenus et qu’ils manquent de soutien lorsqu’il s’agit
    d’entreprendre des innovations qui améliorent le rapport des élèves à l’école.

    Il faut leur donner les moyens logistiques et financiers d’agir. C’est autour de cette problématique que le groupe d’amis s’est mobilisé.

    Comment agir pour faciliter, encourager et multiplier l’innovation pédagogique dans les établissements du secondaire?

    Nous sommes tous conscients qu’il faut revoir l’éducation, que les méthodes d’apprentissage doivent évoluer et c’est là que le professeur, intrapreneur de l’éducation, a son rôle à jouer. Il reprend alors tout son sens, toute sa pertinence .

    Le changement est possible, il suffit de s’en donner les moyens, et l’équipe de l’Education Starship s’y engage !

    Un événement pour redonner au professeur son statut d’intrapreneur de l’éducation

    Education Starship rassemble les différents acteurs de l’éducation (professeurs, parents d’élèves, élèves et passionnés d’éducation) autour de 5 professeurs innovants. Ces 5 professeurs, en mettant en place dans leurs classes des méthodes qui proposent une nouvelle manière d’apprendre, ont réussi à maximiser l’implication de leurs élèves dans le processus d’apprentissage.

    Au cours de l’événement, les participants seront amenés à expérimenter ces méthodes innovantes et repartiront avec une boite à outil pour pouvoir les diffuser et les répliquer.

    Des membres de l’Éducation Nationale, des inspecteurs de l’académie seront présents lors de la phase finale de présentation des résultats
    des ateliers, faisant de l’événement un véritable levier de changement.

    Plus d’infos :
    => Rendez vous donc le jeudi 23 octobre, à l’ESCP de Paris, dans le cadre du festival de l’entrepreunariat, de 13h à 19h.
    Montez nombreux à bord de l’Education Starship, pour en savoir plus et pour s’inscrire : www.educationstarship.com

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  • Produire des ressources audio et des images interactives, au travers de parcours géolocalisés

    Produire des ressources audio et des images interactives, au travers de parcours géolocalisés

    Ludovia_canopetoulouse_130714Problématique pédagogique :

    Dans de nombreuses matières il est demandé aux enseignants d’amener les élèves à explorer leur environnement pour créer de nouvelles ressources facilitant les apprentissages.

    Le CANOPé de l’académie de Toulouse se propose de vous présenter ses deux plate­formes participatives « Raconter une photo de presse » (projet Semaine de la presse) et « Monuments de mémoires » (projet Centenaire 14­18), grâce auxquelles les élèves vont pouvoir explorer et travailler sur leur environnement. Au travers de ces dispositifs, élèves et enseignants sont amenés dans un premier temps à préparer leur travail d’exploration ; à effectuer ensuite du recueil de données afin de réaliser au final différentes productions numériques géolocalisables pour une diffusion en ligne.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Utiliser de manière raisonnée les outils du « cloud » pour collaborer ou coopérer et être acteur dans la gestion de sa présence numérique. Dans ces dispositifs, la palette des outils et des technologies utilisée est relativement exhaustive : enregistrements sonores ; géolocalisation ; prises d’images (fixes ou animées) à l’aide d’outils spécifiques ou d’outils nomades multimédias => tablettes, smartphone ( BYOD) ; création par les élèves de ressources numériques (images interactives, podcasts audio…) à lire in­situ via un QR Code…

    Relation avec le thème de l’édition : « Numérique & éducation, entre consommation et création »

    Afin de profiter et de se ré­approprier au mieux les sorties scolaires notamment dans les cadre de l’analyse de son environnement ou les différents aspects des programmes (géopolitique, historique, économique..), les outils numériques apportent une aide considérable dans l’exploitation de la trace (sonore ou visuelle) et de permettre ainsi une exploitation pédagogique pertinente au service des apprentissages.

    Ces activités utilisant le numérique pour l’éducation, peuvent également permettre à l’enseignant et à ses élèves une réflexion, lors de l’utilisation des matériels et/ou logiciels, sur le besoin (ou non) de définir des liens entre consommation et création.

    Voir les bio de Sylvain Varier, François Poulhes et Thierry Girault sur Ludovia 2014

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

  • Enseignants et élèves : des consommateurs de technologies pour créer de la pédagogie ?

    Enseignants et élèves : des consommateurs de technologies pour créer de la pédagogie ?

    Jean-François travaille depuis une trentaine d’années sur les questions relatives aux usages des technologies numériques dans le champ de l’éducation. Il s’intéresse plus spécifiquement aux processus d’appropriation des technologies par les institutions et par leurs acteurs et usagers ; ses recherches étant réalisées dans le cadre du laboratoire TECHNE qu’il dirige depuis 2012 ( voir son profil ici).

    Dans ce deuxième épisode, Jean-François Cerisier reprend quelques grandes étapes historiques de l’arrivée de l’informatique puis du numérique dans les classes. D’après lui, certainement contraints par des logiques de marché, nous assistons à une logique qui veut que « nous utilisons la technique pour construire de la pédagogie ».

    Il conseillerait de réfléchir à l’inverse et de penser pédagogie avant de choisir quelles technologies pourraient correspondre.

    Nous vous laissons découvrir en images son argumentaire.

    Rappel : vous pourrez assister à la conférence débat sur le thème de l’année de Ludovia le 25 août prochain avec Jean-François Cerisier, Jean-Marc Merriaux, Dominique Cardon et Jérémy Lachal en en direct sous la forme d’une Webconférence sur www.ludovia.org/2014, animée par Bruno Devauchelle.

  • L’adolescent connecté : consommateur ou créateur de numérique ?

    L’adolescent connecté : consommateur ou créateur de numérique ?

    Jean-François travaille depuis une trentaine d’années sur les questions relatives aux usages des technologies numériques dans le champ de l’éducation. Il s’intéresse plus spécifiquement aux processus d’appropriation des technologies par les institutions et par leurs acteurs et usagers ; ses recherches étant réalisées dans le cadre du laboratoire TECHNE qu’il dirige depuis 2012 ( voir son profil ici )

    L’adolescent connecté
 est-il un consommateur de numérique ? Comment agit-il en tant qu’élève dans l’environnement scolaire ? Est-il la même personne ?

    Alors que l’institution scolaire tente depuis 25 ans de scolariser les technologies numériques pour les intégrer à sa panoplie d’outils pédagogiques, les adolescents se les sont appropriées pour y conquérir les espaces-temps de liberté que les adultes leur refusent. Difficile dans ces conditions d’en faire un moyen de séduire les élèves !

    A ces questions, Jean-François Cerisier répond en images dans ce premier épisode et donne matière au débat du 25 août prochain (conférence-débat qui sera retransmise en direct sous la forme d’une Webconférence et que vous pourrez suivre sur www.ludovia.org/2014).