Étiquette : collège

  • L’héritage de l’oncle Mathéus : un serious game pour réviser les maths du collège

    L’héritage de l’oncle Mathéus : un serious game pour réviser les maths du collège

    Durant l’année scolaire 2015-2016, un jeu de mathématiques « L’héritage de l’oncle Mathéus » a été développé en amateur sur la plateforme en ligne JAWA, qui permet de créer facilement et gratuitement des jeux d’enquête/aventure de type « Point’n’click ». Ce jeu est jouable directement par navigateur sur ordinateur, tablette & smartphone sans installation préalable.

    Il est destiné aux élèves de troisième et de seconde et se présente sous forme d’une chasse au trésor dans un vieux château.

    jawaseriousgame_3Afin de mener une quête à son terme (retrouver le trésor de son oncle), le joueur doit résoudre des défis mathématiques intégrés à l’histoire en réinvestissant des compétences de collège (calculer un PGCD ou un volume, appliquer le théorème de Pythagore, résoudre une équation…), mais aussi des énigmes purement ludiques.

    EN cas de blocage ou de mauvaise réponse, il peut s’aider d’indices débloqués au fil du jeu (menant par exemple à des vidéo permettant de réviser la notion associée). Le joueur dispose également d’une jauge de progression l’informant de son avancement et peut consulter une carte interactive pour se repérer et se déplacer dans le château.

    Le jeu n’est pas linéaire ce qui signifie qu’il est possible d’avoir plusieurs parcours possibles. Cette souplesse permet un accompagnement personnalisé du joueur selon son rythme et sa maîtrise des compétences.

    De son côté le professeur dispose d’une interface pour suivre les parties de ses élèves et repérer les erreurs commises par les élèves.

    jawaseriousgame_2Ce jeu a été expérimenté auprès d’une classe de seconde durant l’année 2015-2016. L’enseignant a proposé une initiation en salle multimédia, en classe entière, afin que la prise en main du jeu soit facilitée.

    Plusieurs points-bilan ont ensuite été réalisés en classe pour répondre aux questions à la manière d’un forum. Les élèves ont pu également communiquer avec l’enseignant via la messagerie de l’ENT de l’établissement.

    Les retours des élèves sont en grande majorité très positifs et ont permis d’améliorer le jeu.

     

    Plus d’infos :
    Vous pouvez découvrir le jeu et y jouer depuis le lien suivant ainsi que la plateforme JAWA et pourquoi pas y créer votre propre jeu d’enquête !

    jawaseriousgame_1Contacts :

    JAWA : mail : contact@jawa.fr et Twitter : @JawaWebgames

    Laurent Foucher : mail : laurent.foucher@ac-rennes.fr et Twitter : @Laurent_Foucher

  • Quand le collège et l’école se rencontrent. Coopération autour d’un livre numérique sur le programme Argonautica

    Quand le collège et l’école se rencontrent. Coopération autour d’un livre numérique sur le programme Argonautica

    Marie-Noëlle Martinez, professeur des écoles à Mazères et Sandrine Larrieu-Lacoste, enseignante en mathématiques au collège exposent leur retour d’expérience avec un projet proposé par le CNES et le programme “Argonautica” ( pollution des océans par les plastiques) .

    Ce projet a permis une prise de conscience de la part des élèves : ils sont citoyens du monde et pas uniquement d’une commune de la banlieue toulousaine . Grâce au numérique, les échanges se sont vus favorisés et ils ont développé de nombreuses compétences et notamment la coopération et la collaboration.

    « Les élèves se sont sentis engagés dans le projet et ont travaillé plus facilement« , explique Marie-Noëlle au micro de Ludomag, interviewée par François Jourde.

    Veuillez nous excuser pour la qualité en fin de vidéo ; interview réalisée dans des conditions du direct, sans montage.

  • Ateliers ExplorCamps Casio à Ludovia#13 : session mobilité & pratiques pédagogiques

    Ateliers ExplorCamps Casio à Ludovia#13 : session mobilité & pratiques pédagogiques

    L’utilisation des nouvelles technologies peut aider les élèves à mieux conceptualiser certaines notions mathématiques, CASIO Education propose des calculatrices adaptées au mieux à l’enseignement français. En partenariat avec une équipe pédagogique, les ressources pédagogiques créées se doivent être innovantes pour les enseignants et les élèves.
    Camille GASPARD présentera deux ateliers à Ludovia le mercredi 24 août :

    . Pour le collège : Utilisation des QR Codes de 16h à 17h.


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    Présentation de la technologie utilisée :

    Entièrement en français, la calculatrice scientifique fx-92 Spéciale Collège a été conçue pour les programmes du collège de la 6e à la 3e. Cette nouvelle machine a la possibilité de générer des QR Codes correspondant à un tableau de valeurs, une liste, une formule, un menu… Il suffit alors de flasher le QR Code via l’application mobile CASIO EDU+ pour visualiser en ligne un graphique, une boîte à moustache, des diagrammes, ou encore une aide sur le menu …

    De plus, l’application nous donne la possibilité de créer une classe virtuelle dans laquelle nous pouvons regrouper les données générées par les calculatrices de plusieurs élèves pour les comparer ou les combiner.

    Problématique pédagogique, présentation de l’atelier :

    Retenir l’attention des élèves est devenu une priorité pour les enseignants.

    Exercices ludiques, exercices rituels, travail en groupe, travail différencié, types de tâches multiples, construction du savoir ….

    Voilà autant d’idées qui permettent d’engager un travail productif de la part des élèves. Mais toutes ne sont par forcément faciles à mettre en place au sein d’une classe. Par exemple la correction des productions des élèves lors d’un travail différencié peut s’avérer laborieuse.

    Je vous propose donc un atelier pour vous montrer comment la calculatrice fx-92 Spéciale Collège peut devenir une aide précieuse pour ces nouvelles pratiques d’enseignement.

    Dans un premier temps, nous utiliserons la calculatrice dans le cadre d’un jeu réalisé en exercice rituel. Nous verrons ensuite comment la fonction QR Code peut nous aider à récupérer les données des élèves lors d’une séance de travail différencié notamment en transférant les données en MathML.

    . Pour le lycée : Démonstration mathématique et QCM (calcul formel) de 17h à 18h.

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    Présentation de la technologie utilisée

    La calculatrice fx-CP400+E est une calculatrice formelle dont l’utilisation est très intuitive.

    Avec son grand écran couleur haute définition et tactile, cette calculatrice offre un grand confort d’utilisation (meilleure visualisation des calculs, graphes et tableaux, rotation de l’écran, manipulation intuitive grâce à la fonction tactile…). Ses divers claviers numériques donnent accès aux outils mathématiques les plus utiles en écriture naturelle. Son utilisation est similaire à celle d’un ordinateur ou d’une tablette: onglets, copier/coller, menu déroulant, barre de défilement/ stylet… Il est aussi possible de revenir sur les lignes précédentes pour changer certaines données, la machine fera alors à nouveau les calculs. Toutes ces fonctionnalités rendent aisée l’écriture mathématique.

    Ses 19 menus tels que Tableur, Statistique, Géométrie, ou encore Graph3D permettent d’étudier en toute simplicité aussi bien des calculs (transformée de Fourrier, calcul différentiel, factorisation d’expressions algébriques …) que des représentations graphiques (régression quadratique sur l’image d’une trajectoire parabolique, tangente à une courbe…) ou encore de la géométrie dynamique.

    Problématique pédagogique, présentation de l’atelier

    Au Lycée, en plus du programme, les élèves doivent apprendre à travailler en autonomie et ce n’est pas toujours chose facile.

    Habitués à être mis au travail par les enseignants, ils ont parfois du mal à travailler par eux même et ne savent pas toujours comment s’y prendre. La classe de première S est une étape particulièrement difficile en ce qui concerne les mathématiques. Les élèves sont confrontés à des raisonnements logiques plus complexes et la rédaction d’une démonstration peut s’avérer être une tâche ardue.

    Dans cet atelier, je propose de vous montrer comment l’utilisation de la calculatrice formelle peut aider les élèves à être autonomes et à se concentrer sur le raisonnement logique d’une démonstration plutôt que sur les calculs techniques.

    Nous verrons dans un premier temps comment implémenter un QCM sur la calculatrice pour que les élèves puissent revoir les notions indispensables pour la démonstration puis comment créer une e-activité (activité où il est possible de saisir des données de plusieurs menus et du texte) qui guidera les élèves lors de la démonstration.

    A propos de Camille Gaspard

    Voir le programme des ateliers ExplorCamps de Ludovia.

  • Codage et travail collaboratif entre écoliers et collégiens

    Codage et travail collaboratif entre écoliers et collégiens

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Sandrine Larrieu-Lacoste et Marie-Noëlle Martinez présentent « Codage et travail collaboratif entre écoliers et collégiens ».

    Problématique pédagogique :

    Comment motiver et impliquer les élèves dans leurs apprentissages : mise en place d’un projet collaboratif entre une classe de CM1 et des classes de collège afin d’intégrer l’apprentissage des algorithmes, du code et de la robotique (nouveaux programmes officiels 2016).

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La programmation dans l’environnement Scratch et Mblock a favorisé l’apprentissage des concepts informatiques et mathématiques dans un contexte ludique et motivant.

    L’acquisition/compréhension des notions est meilleure et plus rapide grâce aux différents tests du type essai/erreur que permet l’outil informatique.

    Ce type de programmation permet également d’aborder les étapes de la conception. Lors de la création d’un programme, l’élève commence par une idée, l’expérimente, la corrige, obtient la rétroaction de ses pairs, il met à jour son programme selon les retours obtenus et généralement, il remodélise… C’est une spirale continue.

    Si la situation pédagogique ainsi élaborée réussit en partie à favoriser la motivation des élèves, elle a également permis le développement de nouvelles compétences propres au numérique. En effet, cet apprentissage est important (au vu de la large place qui lui est donnée dans les nouveaux programmes) et doit se faire de manière transversale. Il est nécessaire de préparer les élèves aux nouvelles technologies omniprésentes dans notre société.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Présence attention et engagement en classe avec le numérique :

    Le projet mis en place a contribué à développer l’autonomie et la prise de décision et a favorisé le développement de l’intelligence collective tout en rendant les élèves acteurs de leurs propres apprentissages.

    L’engagement des élèves dans les activités est conditionné par leur motivation à entrer dans la tâche. Dans notre projet, il a été facilité par l’utilisation de logiciels d’applications visuelles et ludiques.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Les élèves ont pris plaisir à participer à ce projet. Ils ont travaillé avec beaucoup de sérieux et attendaient avec impatience les réponses de leurs correspondants. La valorisation du travail par l’utilisation du numérique a vraiment motivé les élèves. Ils ont très vite appris à se servir des applications. La plateforme Scratch étant très intuitive, ils ont été particulièrement autonomes sur certaines activités l’utilisant.

    La motivation n’est pas accentuée par l’outil numérique seul. C’est l’ensemble du scénario qui se doit d’être motivant : c’est une condition nécessaire à l’apprentissage. Pour que l’enseignement soit plus efficace avec le numérique, intégrer un outil à un scénario « classique » ne suffit pas. Il faut créer de nouveaux scénarios qui prennent en compte la spécificité de ces nouveaux outils. C’est ce qui explique en grande partie le succès de ce projet qui véhiculait en outre un message porteur de sens et qui a su captiver l’attention des élèves et les toucher individuellement.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de Sandrine Larrieu-Lacoste et Marie-Noëlle Martinez

  • EIM & Présence mobile de l’élève

    EIM & Présence mobile de l’élève

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Nicolas Bertos présente « EIM & Présence mobile de l’élève ».

    Problématique pédagogique : 

    A la rentrée 2016, 39 collèges numériques de l’académie de Montpellier transmettront aux collégiens de 5ème un EIM (Equipement Individuel Mobile). Comment s’appuyer sur l’expérience vécue par les 11 collèges préfigurateurs  (2015-2016) ? Comment les enseignants de ces collèges préfigurateurs peuvent-ils servir de relais et de formateurs auprès des collègues des collèges numériques ? Quelles ressources la DANé de Montpellier peut-elle apporter aux collèges numériques ? Quels usages pédagogiques nouveaux ou modifiés apparaissent avec les EIM ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Avec le plan national numérique, l’usage des tablettes tactiles en classe tend à se répandre. Ces outils sont un levier particulièrement efficace pour faire pénétrer dans la classe des éléments d’une culture numérique fondée sur l’engagement des élèves. Leur utilisation peut-être très diverse selon la créativité du professeur, il est donc crucial de partager et mettre à disposition les ressources et les pratiques utiles pour la classe. Cette présentation sera donc axée sur les usages et potentialités des tablettes, outils vecteurs de renouvellement de pratiques, mais aussi de postures pour les enseignants et les élèves.

    Parallèlement, la DANé de Montpellier a mis en place eStore, une banque d’applications pour EIM https://estore.ac-montpellier.fr/ à l’intérieur de laquelle les enseignants de l’académie peuvent, après authentification, déposer un avis pédagogique et attribuer une note pour chaque application.

    La présentation de l’utilisation pédagogique des EIM pourra se faire autour d’un ExplorCamp, par un enseignant d’un collège numérique, Nicolas Bertos.

    Relation avec le thème de l’édition :

    L’Equipement Individuel Mobile accompagne l’élève de 5ème en classe, au CDI, dans la cours de récréation, à son domicile… Avec cet outil, le temps de la mise en activité n’est plus exclusif à l’enceinte de la classe : la mobilité de l’EIM induit une mobilité de production de ressources. Ce nouveau rapport espace / temps peut être un facteur favorisant l’autonomie et l’engagement de l’élève.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe : 

    Après 3 ans d’utilisation en classe, le regard que je porte sur les tablettes n’est plus le même qu’au début de cette expérience. En particulier, les contraintes techniques, omniprésentes lors des premières utilisations, ont été surmontées avec des solutions pragmatiques. On retrouve les mêmes appréhensions chez les collègues des collèges préfigurateurs (panne du réseau, stockage des documents, utilisation de manuels numériques ou d’applications spécifiques, etc…) lors de la mise en route du dispositif dans leurs établissements. Cependant, la majorité de ces problèmes peuvent être anticipés et donc partiellement contournés avec une bonne connaissance matérielle et une scénarisation du cours adaptée. Ainsi, en classe l’utilisation des tablettes est au service de la pédagogie voulue par le professeur, que ce soit lors d’une séance d’intense production (scénarisation complexe du cours) ou d’une utilisation plus simple, d’un « moment numérique » plus ciblé dans le temps.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Modélisation du port Rotterdam au collège en classe de techno

    Modélisation du port Rotterdam au collège en classe de techno

    Sylvain Soulard, enseignant en technologie au collège Anatole France de Cadillac en Gironde, est venu présenter « Modélisation du port de Rotterdam » lors du colloque Robotique & éducation du mercredi 22 juin 2016. Usages de la robotique autour d’un cas concret…

    ColloqueRobot_SylvainSoulard2Sylvain est parti de la problématique : comment optimiser et sécuriser le transport de conteneurs dans un port marchand ?

    Il a utilisé l’Ergo Jr et également l’impression 3D. Le projet lui a surtout permis de mettre les élèves en pratique sur un certain nombre d’outils…

     

    Source Photos : Sylvain Soulard

  • Les projets éducatifs autour de Poppy : Poppy Education en Aquitaine

    Les projets éducatifs autour de Poppy : Poppy Education en Aquitaine

    Pierre-Yves Oudoyer, Directeur de l’équipe Flowers et directeur de recherche à l’INRIA Bordeaux Sud-ouest, est venu présenter « Les projets éducatifs autour de Poppy » lors du colloque Robotique & éducation du mercredi 22 juin 2016 à Bordeaux…Stéphanie Noirpoudre, ingénieur pédagogique, suit notamment les projets menés dans le cadre de Poppy Education dans les lycées d’Aquitaine.

  • AniChim 5  & AniChim 3 : Comprendre et apprendre la chimie au collège

    AniChim 5 & AniChim 3 : Comprendre et apprendre la chimie au collège

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    Applications ludiques et simples qui permettent de :

    • connaître l’essentiel du cours et l’appliquer,
    • tester ses connaissances,
    • réviser sa leçon,
    • préparer un contrôle.

    Pour chaque activité, une fiche de travail est à disposition de l’utilisateur, qui note ses observations sur cette fiche. Il pourra ainsi répondre très facilement aux questions au moment de l’évaluation.

    MichelRaultApp_chimie2

    Le contenu

    AniChim 5

    Classe de 5ème

      1. L’eau dans notre environnement
      2. Où trouve-t-on de l’eau ?
      3. Mesurer des masses et des volumes
      4. Dissoudre et mélanger
      5. Décanter et filtrer
      6. Obtenir de l’eau pure
      7. Changements d’états : Solidification et fusion
      8. Changements d’états : Ebullition et pression
      9. Des substances dans les boissons
      10. La Masse volumique

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    AniChim 3

    Classe de 3ème

    1. Quelques métaux usuels
    2. Conduction électrique dans les métaux
    3. Conduction électrique dans les solutions
    4. Les atomes et les ions
    5. Reconnaissance des ions
    6. Acidité et pH
    7. Les ions responsables du pH
    8. Le fer et l’acide chlorhydrique
    9. Energie libérée par une transformation chimique
    10. La pile électrochimique

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    Pour plus de renseignements : http://physicolleg.free.fr/
    Contact : micrault@gmail.com

     

  • La pédagogie inversée et le numérique : comment en arriver là ?

    La pédagogie inversée et le numérique : comment en arriver là ?

    L’académie de Montpellier a organisé jeudi 7 avril 2016 son troisième séminaire académique sur le numérique éducatif à CANOPÉ Montpellier. Un certain nombre d’ateliers, retours d’usages et nouveautés, ont été présentés à cette occasion. Frédéric Davignon nous a fait l’exposé de comment il en est arrivé à utiliser une méthode de classe inversée avec ses élèves de seconde, pour les remotiver d’une part et pour qu’ils apprennent, d’autre part.

    La classe inversée : un outil à la disposition des enseignants pour remotiver les élèves et favoriser la persévérance scolaire ainsi qu’un vecteur d’intégration du numérique dans l’enseignement et de son utilisation par les élèves.

    Cette approche alternative permet aussi une réorganisation des moments d’apprentissage et permet de mieux accompagner les élèves.

    Qu’est-ce que la classe inversée ? Comment créer une séquence en intégrant le principe de classe inversée ? Y a-t-il une classe inversée ou plusieurs voies ? Illustration en vidéo avec Frédéric Davignon en anglais.

    Suivre aussi Frédéric sur Twitter sur @freddav