Étiquette : code

  • Culture numérique et codes : “entre Humanisme et Dataïsme”

    Culture numérique et codes : “entre Humanisme et Dataïsme”

    Le temps d’une table ronde sur Ludovia#14, les intervenants canadiens et français exposent et échangent leurs points de vue et réflexions autour des notions de culture numérique et d’apprentissage du code à l’école.

    Les intervenants :
    Le grand témoin : Thierry Karsenti : Titulaire de la Chaire de recherche du Canada sur les technologies en éducation. Professeur à la Faculté des sciences de l’éducation de l’Université de Montréal.

    Delphine Barbirati : professeure de lettres classiques, chargée de mission pour une délégation académique au numérique, aujourd’hui formatrice et détachée auprès d’un organisme de formations comme responsable de formations chargée d’ingénierie de formation

    Eric Hitier : Enseignant du premier degré dans une école rurale en proche périphérie de Tours depuis 8 ans, Il est également certifié en cinéma et audiovisuel, ce qui lui permet de mener dans sa classe des activités de pratiques diverses autour de l’image fixe et animée.

    Luis Galindo : Doctorant au laboratoire TECHNÉ à l’Université de Poitiers, il est en charge du projet REMASCO, pour reconcevoir et réinventer le manuel scolaire à l’ère du numérique.
    Site web : http://www.luisgalindo.me/

    Animation de la table-ronde : François Jourde et Nicolas Le Luherne

    Introduction de la thématique de la table-ronde

    Le numérique, dont l’ADN est le code, est un environnement culturel et technique.

    Le numérique se définit à la fois comme un environnement sociétal et culturel en pleine mutation, auquel chacun doit pouvoir s’adapter pour progresser, et comme un ensemble d’outils potentiellement facilitateurs pour le développement professionnel et personnel à tous les âges – à condition qu’on en maîtrise les logiques, les mécanismes et les enjeux” (rapport Becchetti-Bizot, Houzel et Taddei, 2013).

    Le numérique entrelace ainsi le socio-culturel et l’instrumental : “on ne peut pas penser un changement technologique hors-sol, […] la technologie est toujours le produit d’une société, qu’elle modifie en retour” (Philippe Silberzhan).
    Dès lors, doit-on comme certains annoncer la fin de l’humanisme et l’ouverture de la nouvelle ère du “dataisme” ?
    La table ronde était interactive grâce à l’application mise à disposition du public

    https://my.beekast.com/kast/p/ludovia/fd210818-2431-44ed-9a86-3339a3ddf8ca/post

    Question : quel est pour vous le mot clef “culture numérique” ?

    Pour Thierry  Karsenti, grand témoin, la notion de culture numérique :

    Karsenti s’arrête sur l’histoire. En premier lieu, on a connu l’enseignement de l’informatique à l’école. Après il y a eu des cours de NTI (nouvelles technologies). Aujourd’hui on l’a remplacé par la culture numérique. Sans entrer dans la sémantique, on est passé de l’informatique au numérique en passant par les NTI.

    En parlant de culture, on infère qu’il y aurait un déficit de la part des élèves. Marchandise (2016) parle de plusieurs cultures numériques. Karsenti en retient deux :

    • culture informatique (ex. Apprendre à coder),
    • culture de l’information (ex. Maîtrise de l’abondance)

    La question du code : plusieurs outils qu’on utilise au quotidien contiennent du code. Le code est-il en train d’amorcer une révolution dans la culture scolaire ? Aujourd’hui, on cherche à initier un apprentissage du code à l’école en Amérique du Nord. Mais T. Karsenti note deux freins : le 1er est logistique et le 2ème pose la question de  l’indépendance de l’école face à l’industrie du numérique.

    Pour apprendre à coder, de nombreux outils sont à disposition. Pour apprendre à coder : il rappelle que de nombreux outils sont gratuits qu’il a listés : ici. Code.org est une interface gratuite pour apprendre à coder. Ça résout pour lui le frein de l’accessibilité.

    Concernant la question des avantages éducatifs, 40 impacts positifs ont été identifiés par la recherche dont la motivation, les mathématiques, la résolution de problèmes, l’autonomie, la collaboration. Les avantages du code sont amplifiés lorsqu’on utilise un robot. Le robot humanoïde témoigne de l’effort réalisé par l’élève. Le code permet de mieux comprendre ce monde numérique dans lequel nous nous mouvons.

    Karsenti note qu’il y a amplifications des avantages quand on code avec un robot.

    En conclusion : l’apprentissage du code est, selon lui essentiel  “pour comprendre une partie du monde dans lequel on vit et mieux s’y préparer”.

    Evolution du nuage de mots :

    Question de Nicolas Le Luherne

    Pierre Mounier dans un article intitulé « Les Humanités numériques, gadget ou projet », pour la Revue Le Crieur de juin 2017 écrit :

    Au diable la psychologie, l’économie, la sociologie…La calculabilité universelle se substitue au long détours de la compréhension en profondeur ; il ne s’agit plus de comprendre mais de prédire.

    Est-ce que l’algorithme et sa puissance de calcul sonne la fin de la culture et des modèles culturels en tant qu’objet de compréhension du monde ? Quels sont les enjeux de la culture numérique ?

    Réponse de Luis Galindo :

    On peut utiliser de manière complètement différente le big data pour mieux comprendre le monde. Il faut modifier sa manière d’être.
    L’apprentissage du code prépare t-il le prolétariat du XXIème siècle?
    Il faut mélanger les disciplines autour du code, ce qui permet d’envisager des nouvelles manière de les associer.

    Question de N. Le Luherne : Quels sont les enjeux de la culture numérique ?

    La culture numérique ne suppose pas qu’on devienne professionnel : apprendre à coder ne suppose pas qu’on devienne codeur.
    Luis Galindo relate des expérimentations pédagogiques où le code est invisible mais nécessaire pour réaliser l’expérience.

    Question à Delphine Barbirati:

    En quoi le code, l’algorithme et la base de données sont-ils essentiels à la culture numérique ? À la construction du goût, du beau et de l’esprit critique ?
    L’essentiel est la culture numérique et la réflexion critique avec une participation active de l’élève.
    La connaissance des algorithmes est nécessaire pour mieux comprendre, critiquer, agir et ne pas subir.

    A propos du  logiciel NationBuilder sur lequel elle est interrogée, elle revient sur la nécessité de former l’élève à l’esprit critique et la réflexion numérique. Il est important de donner accès au code pour donner l’accès à tous à la culture numérique

    Question à Eric Hitier :

    En quoi le code, les datas ou les captas ( en tant que données pour lesquelles on prend l’affect) augmentent et modifient le champ des possibles ? Quels sont ces nouveaux champs en classe  ?
    Il faut penser l’éducation à la culture numérique comme un projet global avec des données matérielles et immatérielles.

    Trois questions : pour qui, pourquoi et comment ?

    Dans le projet global de l’apprentissage du code, la dimension de l’innovation sociale est sous estimée selon Eric Hitier.
    La question de la posture physique doit se poser : comment physiquement apprend t-on le mieux? Les émotions et le ressenti sont à intégrer.
    A partir du mur : nous parlons de code, n’y a-t-il pas des codes ? Comment enseigner aussi cette diversité ? Jusqu’où aller ? La programmation atteint ses limites à un moment donné . La limite est sur le « terrain ».

    Luis Galindo précise qu’on peut avoir des murs, mais ne pas avoir de toit. Il y a le défi de la collaboration et du partage (deux mots-clés).

    Nicolas Le Luherne demande si apprendre le code, est-ce aussi faire le deuil de l’omniscience ? Ne pas supposer qu’on puisse apprendre toutes les formes de code.
    T. Karensti s’oppose aux propos d’E.Hitier : il pense qu’on ne doit pas mettre de limites technologiques aux élèves et qu’ils sont capables de développer des usages du code réservés jusqu’ici aux adultes.

    Questions du public

    • Est le retour du code alors qu’il semblait avoir été oublié avec des interfaces préprogrammées ?

    D. Barbirati estime que  la facilité technique acquise en informatique suppose aujourd’hui un besoin de connaissance et de codage pour ne pas être privée de liberté. C’est donc le retour de la technique qui donne une impression de balancier.

    • Peut-on apprendre à coder pour hacker positivement le système de l’intérieur et devenir un acteur du monde numérique et non simplement le subir ?

    Karsenti répond qu’il ne faut pas rendre la tâche de l’enseignant trop compliquée. On est d’abord sur une initiation au code. Il faut simplifier et ne pas “souffrir en éducation” .

    Eric Hitier relate l’expérience de hacking dans sa classe : www.thinglink.com

    • Comment  faire évoluer les compétences d’enseignants formés principalement au moment de leur formation initiale sur une carrière qui s’étale sur 40 ans ?

    Barbirati répond qu’il ne faut pas attendre de maîtriser tout le numérique pour que l’enseignant se lance. Il doit accepter de ne pas tout savoir et se mettre en difficulté

    Luis Galindo estime qu’il y a importance à se fixer des petits objectifs qui vont permettent ensuite d’élargir.

    • Doit on faire de la programmation une discipline à part entière ou l’intégrer à d’autres disciplines?

    Thierry Karsenti propose l’apprentissage du code comme discipline à part entière, mais enseignée de manière pluridisciplinaire. Il faut trouver un équilibre.

    Evolution du nuage de mots :

    • Y a t-il une limite au codage?

    Pour T. Karsenti , il faut rester ouvert dans le domaine de la psycho-pédagogie et rester attentif aux possibles addictions.

    Pour Luis Galindo : le problème n’est pas le codage mais l’accès à l’écran. L’apprentissage du code peut aussi passer sans écran.

    D. Barbirati informe qu’une enseignante de l’académie de Grenoble apprend à coder avec des légos à des enfants non voyants.

    Synthèse réalisée par Lyonel Kaufmann et Laurence Juin.

  • Apprendre à coder à l’aide d’un robot humanoïde : retour sur une recherche-action menée avec le robot NAO

    Apprendre à coder à l’aide d’un robot humanoïde : retour sur une recherche-action menée avec le robot NAO

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces communications jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

     

    Julien Bugmann et Thierry Karsenti présenteront « Apprendre à coder à l’aide d’un robot humanoïde : retour sur une recherche-action menée avec le robot NAO ».

     
    Alors que les technologies sont de plus en plus présentes dans notre quotidien, et qu’elles le seront encore d’avantage dans les années à venir, développer l’apprentissage du code est aujourd’hui devenu d’une importance capitale (Falloon, 2016; OECD, 2015).
     
    En effet, il est indispensable que les jeunes élèves soient préparés du mieux possible au monde numérique de « demain » (Karsenti & Bugmann, 2017). Quand on sait par ailleurs que l’apprentissage du code comporte une foule d’avantage pour ces jeunes (Smith, Sutcliffe, & Sandvik, 2014, Moreno-León, 2016), on comprend mieux pourquoi plusieurs pays, tels que les États-Unis, la Grande-Bretagne, la Suède, la France, mais aussi certaines provinces du Canada, l’ont rendu obligatoire à l’école.
     
    Comprendre le code c’est comprendre le monde qui nous entoure, c’est comprendre pourquoi tel ou tel outil technologique fonctionne de la sorte, pourquoi notre téléphone portable réagit de telle ou telle manière, pourquoi une page web renvoie vers une autre, etc. En comprenant la logique de la programmation informatique, on apprend ainsi à mieux maîtriser les outils que l’on utilise au quotidien et ceux, probablement plus complexes, que les enfants d’aujourd’hui auront à manipuler dans les prochaines années.
     
    Certaines initiatives ont donc été mises en place à l’école afin d’enseigner le codage aux élèves. Des logiciels, tels que Scratch, ou Scratch Jr, inspirés du langage LOGO créé par Seymour Papert (1981), commencent ainsi à être utilisés. Parfois, ce sont même de petits robots éducatifs tels que Dash & Dot, Sphero ou encore Ozobot, qui permettent aux élèves d’apprendre à programmer tout en s’amusant.
     
    Nous nous sommes, quant à nous, intéressés à un robot d’un type particulier. Il s’agit d’un robot que l’on dit « humanoïde » et qui s’appelle NAO. Ce robot a des bras, des jambes, un buste et une tête, comme un humain. Il peut se déplacer, danser, parler, répondre à des sollicitations visuelles ou orales, et même écrire, s’il est programmé en ce sens. En d’autres termes, il s’agit d’un robot très proche de l’homme et qui peut, comme nous allons le montrer, s’avérer être un excellent outil d’apprentissage pour des élèves ayant des difficultés.
     
    Notre objectif était d’étudier le recours à ce robot humanoïde à des fins d’apprentissage du code dans une école secondaire du Québec. Cette école, elle aussi est particulière, car il s’agit d’un Centre de Formation en Entreprise et Récupération (CFER) qui propose une formule d’enseignement adaptée et qui permet à des élèves ayant des difficultés d’apprentissage d’obtenir un diplôme reconnu par l’État.
     
    Nous avons alors effectué une recherche-action auprès de 79 élèves de cet établissement ainsi que 7 de leurs enseignants. Pour ce faire, nous avons mis en place un dispositif d’apprentissage du code basé sur différentes étapes à réaliser, et nous avons procédé à des observations filmées des séances et à des entretiens individuels et de groupe. Les élèves étaient, dans notre projet, amenés à programmer le robot humanoïde NAO, et à réaliser un certain nombre d’activités avec lui.
     
    Nous avons pu constater que ces élèves ont développé de fortes compétences en programmation, mais pas seulement.
     
    En effet, le recours à ce robot humanoïde les a aussi motivés à venir en classe, à s’investir dans différentes tâches, à collaborer…mais cela leur a également permis d’approcher des compétences attendues à l’école tel que le français, l’anglais, les mathématiques ou encore la compréhension de consignes et la résolution de problèmes. Certains de ces élèves se sont même mués en « formateurs », lorsqu’ils ont présenté, de manière volontaire, le robot et ses usages, à des enseignants du réseau CFER.
     
    Nous avons pu alors constater leur maîtrise de cet outil mais aussi et surtout la maîtrise d’une compétence forte, et nouvelle pour ces élèves, en matière de transmission, de mise en place d’une séance et d’animation. Ils ont ainsi pu partager, avec des enseignants, ce qu’ils avaient appris et prendre, à leur tour, une place particulière dans l’institution éducative.
     
    Ces derniers éléments nous apparaissent d’ailleurs comme particulièrement importants, dans la mesure où il s’agit d’élèves ayant des difficultés d’apprentissage et pour lesquels le CFER représente une des dernières chances d’intégration réussie dans la société. Ce projet que nous présenterons, est unique en son genre, et a stimulé la motivation en classe des élèves en leur permettant de devenir acteurs et auteurs de leurs propres apprentissages, fait assez rare pour être signalé en ce qui concerne des élèves engagés dans un système d’enseignement adapté.
     
    Plus d’info sur Julien Bugmann et Thierry Karsenti
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • International Scratch Challenge

    International Scratch Challenge

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Olivier Reggiani présentera « International Scratch Challenge » sur la session I : Culture numérique & codes

    Le projet « International Scratch Challenge » regroupe 100 classes à travers le monde. Les élèves vont devoir répondre à 3 défis de programmation. Des espaces d’échange et de communication leur permettront  de découvrir leurs cultures, de confronter leurs savoirs et au final, de travailler et réaliser des productions numériques ensemble.

    La langue commune sera le langage informatique, même si l’anglais sera aussi utilisé. Deux logiciels seront utilisés : Scratch Junior pour les plus jeunes élèves et Scratch pour les autres.
    La plateforme utilisée sera celle d’eTwinning.

    Problématique pédagogique :

    Les nouveaux projets de programmes de 2016 mettent l’accent sur un éveil progressif à la programmation. « Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera en fin de CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples ». En Cycle 3 il est inscrit que les élèves « apprennent à utiliser des logiciels de calculs et d’initiation à la programmation ».

    Le logiciel Scratch permet de par sa conception de répondre avec pertinence à ces objectifs d’acquisition car c’est un langage dynamique qui permet de tester directement le code du programme en cours d’exécution. Tous les concepts de la programmation sont abordés grâce aux système de briques de couleurs : coordonnées, boucles, manipulation d’objets, de sons et d’images. De plus, de par son utilisation simple et variée, ce logiciel permet à l’enseignant de travailler de façon transversale et interdisciplinaire et d’aborder selon un axe différent des domaines d’apprentissages très variés : la géométrie et les mathèmatiques, la géographie, les sciences, etc …

    Le fait de partager cette activité avec d’autres classes en France et dans le monde permet d’amplifier l’attention et la motivation des élèves. En effet, de par les échanges de documents, ils vont apprendre en confrontant leurs productions et cela favorisera certainement la qualité de ces productions. La langue commune sera donc le code informatique car sur ce logiciel, le code est directement inscrit dans la langue maternelle de l’enfant (une vingtaine de langues européennes est disponible).

    Le projet sera aussi enrichi par des échanges en anglais, adapté aux niveau scolaire des élèves.
    Pour les enseignants, les objectifs sont là aussi multiples. Ils vont bien entendu enrichir leurs compétences pédagogiques, mais eux aussi seront dans une dynamique d’échange et de projet collaboratif. La découverte des pratiques des autres classes françaises ou européennes devraient favoriser une pratique de classe axée sur l’ouverture et la démarche de projet.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Chaque classe utilisera les outils numériques à disposition. Des liens vers des tutoriels seront intégrés dans les deux sites du projet. En fonction de l’âge des enfants, l’emploi de la tablette ou de l’ordinateur sera privilégier.

    Sur ces deux médias, tous les travaux réalisés par les élèves seront ainsi mis en valeur. Une carte permet de situer l’ensemble des participants : https://goo.gl/Kl7wn6

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le partage et la collaboration est au centre de notre projet, autant aux niveaux des élèves que des enseignants.
    Grâce aux échanges, entre les écoles partenaires, les élèves sont beaucoup plus impliqués et leur niveau d’exigeance vis à vis de leurs productions est bien plus élevé. Conçernant les enseignants, ce projet avait un double objectif : la découverte du Code, mais aussi l’apprentissage du travail collaboratif et international.

    Je suis en effet, ambassadeur eTwinning depuis plusieurs années, et par le bias de ce projet, j’ai pu accompagner un nombre important d’enseignants, français ou étrangers, dans la mise en place d’un premier projet de ce type.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Bilan intermédiaire :
    Sur les 105 classes inscrites : 72 ont vraiment participé, ce qui est très important pour ce type de projet.
    Certaines équipes ont abandonné pour des problèmes techniques ou d’organisation.

    Sur les deux premiers défis, les élèves ont créé plus de 300 programmes avec Scratch
    Les réalisations sont très originales et pertinentes.
    Au point de vue des apprentissages, de la motivation et de l’implication des élèves, tous les enseignants font le même constat : le bilan est extrèmement positif grâce à la dimension collaborative et aux échanges. Les élèves ont élevé leur niveau d’exigence du fait de la comparaison avec les autres productions.
    Il faut noter que beaucoup d’enseignants étaient débutants, mais ils se sont investis dans le projet et abordent le troisième défi en étant habitués à la plateforme etwinning.

    Des activités se sont rajoutées : code week, etc

    Pour le 3° défi, 11 équipes internationales ont déjà beaucoup travaillé.
    Les autres sont encore en attente.

    Ce projet est présent sur 4 continents : Europe, Afrique, Asie et Amérique. Nous accueillons après les prochaines vacances deux enfants australiens, ce qui permettra de rajouter le dernier continent.

    Un prochain questionnaire, au mois de mai permettra de faire un bilan final de ce projet.


    Plus d’infos sur Olivier Reggiani.

    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Le programme code-décode : le codage ludique!

    Le programme code-décode : le codage ludique!

    Tralalere est spécialisée dans la production de ressources numériques pour l’éducation. Démarrée il y a 17 ans, cette petite PME aujourd’hui de 35 salariés, se concentre sur la culture numérique au sens large où comment utiliser le numérique qu nous entoure, apprendre à le décoder. Présentation notamment du programme code-décode avec Catherine Rolland lors des Rencontres de l’Orme à Marseille les 31 mai et 1er juin 2017.

    « Le programme code-décode est là pour proposer une suite d’applications et de ressources complémentaires qui vont permettre de manipuler le code pour proposer des créations à réaliser par les élèves ou les enfants selon le contexte d’utilisation ».

    Tous les détails de ce programme dans la vidéo ci-contre.

    Tous les articles et vidéos des Rencontres de l’Orme 2017 sont à retrouver ici.

     

     

  • Décodons le code !

    Décodons le code !

    L’Apel a organisé le 24 novembre 2016 un petit-déjeuner débat sur l’apprentissage du code informatique à l’école en présence d’experts, de chefs d’établissements, de parents et d’élèves qui ont témoigné de leurs expériences au sein de l’Enseignement catholique.

    Depuis la rentrée 2016, le code a fait son entrée dans les nouveaux programmes de primaire et de collège. Un virage dans un système qui s’est longtemps fondé sur l’idée qu’il n’était pas nécessaire de comprendre ce qui se passe derrière les écrans et qu’il suffisait d’apprendre à les utiliser.

    Dans la continuité de sa réflexion sur la culture numérique, l’Apel souhaite  ainsi aborder ce sujet d’actualité à l’occasion de son petit déjeuner débat annuel au Sénat pour mieux expliquer et accompagner les parents à réfléchir et débattre ensemble aux enjeux sociaux, éducatifs, cognitifs et pédagogiques du codage à l’école.

    Il s’est déroulé le 24 novembre en présence de Gilles Dowek, chercheur à l’Inria, David Wilgenbus, astrophysicien et responsable des ressources pédagogiques de la Fondation la Main à la pâte et Virginie Tyou, philosophe de la culture numérique et créatrice de Clicky, l’énigme numérique.

    Des jeunes, des parents d’élèves, des chefs d’établissement, des enseignants ont également apporté leurs témoignages.

    Plus d’infos :
    www.apel.fr/actualites/les-petits-dejeuners-debat/decodons-le-code

    Source : APEL

     

  • Semaine européenne du code 2016 : renforcez vos compétences numériques avec #codeEU!

    Semaine européenne du code 2016 : renforcez vos compétences numériques avec #codeEU!

    Du 15 au 23 octobre, des millions de personnes — enfants, jeunes, adultes, parents, enseignants, entrepreneurs et responsables politiques — se réuniront à nouveau dans toute l’Europe, dans des salles de classe, des bibliothèques ou lors d’événements, pour apprendre à se servir de la programmation comme outil de création.

    Le 14 octobre, les ambassadeurs français organisent le lancement de la Code Week au Ministère de l’Education Nationale, de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche à l’invitation de Madame la Ministre Najat Vallaud-Belkacem et en présence de Madame Axelle Lemaire, Secrétaire d’Etat au numérique et à l’innovation.

    La semaine européenne du code est une initiative de terrain menée par des « ambassadeurs » — des bénévoles qui font la promotion de la programmation dans leur pays.

    L’année dernière, plus de 500 000 personnes ont participé à près de 8 000 événements organisés dans 46 pays, en Europe et au-delà.

    Günther Oettinger, commissaire européen pour l’économie et la société numériques : « nous devons accélérer le renforcement des compétences numériques, notamment en matière de programmation. Pour réussir dans son travail, son entreprise et dans le secteur productif, il faut avoir une palette de compétences numériques. La semaine européenne du code offre l’occasion d’acquérir une compétence qui est essentielle sur le marché de l’emploi ».

    Andrus Ansip, vice-président pour le marché unique numérique : « tout le monde a besoin de compétences numériques au 21e siècle. La programmation est un moyen ludique et attrayant d’apprendre l’informatique dans un environnement collaboratif. Cette année, nous devons veiller à ce que chacun en Europe puisse participer à la semaine du code. C’est pourquoi je me réjouis des partenariats organisés avec les autorités locales et régionales, les bibliothèques publiques et les associations de jeunes ».

    Alessandro Bogliolo, ambassadeur et coordinateur de la semaine du code : « la programmation permet de traduire des intuitions en solutions, en idées et en innovations. Le raisonnement informatique libère le potentiel de créativité. Il ne s’agit pas de technologie, mais de développement personnel. La semaine européenne du code 2016 offre une belle occasion d’apprendre les rudiments de la programmation et de partager cette découverte avec sa famille, ses élèves et étudiants, ses amis et des millions de personnes dans le monde ».

    Semaine européenne du code : codez comme il vous plaît !

    La programmation est un outil de création pour tous :

    • Les enfants, adolescents et adultes peuvent participer à des événements ou les organiser eux-mêmes afin de partager leurs connaissances lors de cette semaine.
    • Les programmeurs peuvent organiser des ateliers dans des écoles, des hackerspaces (laboratoires ouverts) ou des centres communautaires.
    • Les enseignants peuvent organiser des cours de programmation, expliquer leurs projets pédagogiques, organiser des ateliers pour leurs collègues ou inviter les parents qui savent coder à faire part de leur expérience et à participer au concours CodeWeek4.
    • Les parents peuvent encourager leurs enfants à participer à un atelier de programmation.
    • Les entreprises et les associations à but non lucratif peuvent accueillir des ateliers de programmation, mettre des membres de leur personnel à disposition en tant que formateurs pour des actions de «retour à l’école», organiser des défis ludiques de programmation pour les élèves ou parrainer des événements sur le thème du codage.
    • Vous participez à l’une de ces activités? Faites-nous part de votre expérience, afin de motiver d’autres personnes !

    Lancement de la Code Week France le 14 octobre en présence de Madame la Ministre Najat Vallaud-Belkacem et de Madame Axelle Lemaire.

    Les ambassadeurs français se sont rassemblés pour organiser le lancement de la Code Week en France au Ministère de l’Education Nationale, de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche en présence de Madame la Ministre Najat Vallaud-Belkacem et de Madame Axelle Lemaire, qui apportent toutes deux leur haut marrainage à l’événement.

    Au programme de la matinée, des ateliers d’initiation au code à destination d’enfants animés par Simplon.co, Toxicode, Magic Makers, La Ligue de l’enseignement, les Voyageurs du Code et Tralalere. Les ateliers auront pour point commun le thème de cette année : “Code et créativité”. Les journalistes présents ainsi que les marraines de l’événement bénéficieront d’une initiation assurée par les enfants.

    Pourquoi apprendre à coder ?

    Nous vivons dans un monde marqué par la rapidité des progrès technologiques. Notre manière de travailler, de communiquer, de consommer, et même de penser, a changé de façon spectaculaire.

    Afin de faire face à ces changements et de rester en phase avec le monde qui nous entoure, nous devons comprendre comment fonctionnent les nouvelles technologies, mais aussi développer les compétences et les capacités qui nous aideront à nous adapter à cette nouvelle ère.

    Apprendre à coder contribue à améliorer cette compréhension, à développer des idées et à créer, à des fins professionnelles et ludiques. En outre, le codage aide à libérer la créativité qui est en nous et à collaborer avec des gens passionnants, près de chez soi et partout dans le monde. Il est important de faire connaître la programmation à tout le monde.

    La semaine européenne du code s’adresse aux filles et femmes autant qu’aux garçons et aux hommes. En 2015, près de la moitié des participants aux événements était des filles!

    La programmation stimule les compétences numériques, au travail et dans la vie de tous les jours.

    La maîtrise de compétences numériques de base est indispensable dans la société et l’économie d’aujourd’hui. Elles font ou feront partie de votre existence, quels que soient votre mode de vie ou votre profession. En outre, les professionnels des TIC constituent un pilier essentiel de la main-d’œuvre moderne dans tous les secteurs de l’économie européenne.

    La demande augmente chaque année de 3 % et le nombre de nouveaux diplômés en informatique ne suffit pas à répondre aux besoins. De ce fait, malgré le taux de chômage élevé en Europe, il reste de nombreux postes à pourvoir dans ce secteur.

    Si nous ne nous attaquons pas résolument à ce problème au niveau national et européen, l’Union européenne risque de connaître d’ici à 2020 une pénurie de 800 000 professionnels de l’informatique.

    Semaine européenne du code : contexte

    La semaine européenne du code UE a été créée en 2013 par le groupe des jeunes conseillers pour la stratégie numérique de la Commission européenne, et ne cesse de prendre de l’ampleur depuis. La Commission soutient cette initiative dans le cadre de sa stratégie pour un marché unique numérique.
    Elle traitera également la question des compétences numériques dans le cadre d’une initiative sur les compétences prévue en juin 2016.

    La semaine européenne du code a obtenu le soutien de mouvements actifs dans les domaines de la programmation et de l’éducation tels que CoderDojo et RailsGirls. Dans le cadre de la grande coalition en faveur de l’emploi dans le secteur du numérique, Microsoft, SAP, Liberty Global et Facebook ont lancé l’initiative européenne pour le codage. De nombreux autres partenaires de cette grande coalition organisent des événements durant la semaine européenne du code.

    Inspirée de l’initiative européenne, la semaine africaine du code est organisée pour la deuxième fois cette année, après un lancement réussi en 2015, auquel ont participé près de 80 000 enfants et jeunes sur tout le continent. Menée par un partenariat de parties prenantes, elle se déroulera dans 10 pays africains, avec des milliers d’événements organisés sur tout le continent pour les enfants et les adultes.

    Plus d’infos, autres liens :

    Site web France de la semaine européenne du code

    Site web de la semaine européenne du code

    CodeWeek4All challenge

    Twitter: @codeWeekEU Mot-dièse: #codeEU #DigitalSkills Facebook: codeEU

    Contacts : les ambassadeurs de la semaine européenne du code dans votre pays

     

    source photo : page de Najat Vallaud-Belkacem

  • Que m’apporte la formation Class’Code pour l’introduction de la pensée informatique dans mon enseignement ?

    Que m’apporte la formation Class’Code pour l’introduction de la pensée informatique dans mon enseignement ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement, des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Nicolas Decoster, animateur à la Compagnie du Code, présentera « Que m’apporte la formation Class’Code pour l’introduction de la pensée informatique dans mon enseignement ?».

    L’enseignement du code et de la programmation fait son entrée cette année dans les enseignements du primaire et du collège. Il s’agit d’une nouvelle discipline sur laquelle les enseignants doivent donc monter en compétence. Les possibilités pour se former à ce sujet vont des formations proposées par les PAF, des accompagnements de structures comme la Compagnie du Code, jusqu’à… l’autoformation.

    Cependant l’autoformation pure à certaines limites : il faut trouver et choisir les supports adaptés, il faut garder la motivation et, surtout, par moment on peut se sentir un peu perdu et on aimerait pouvoir échanger avec d’autres personnes dans la même situation, voire avoir l’avis de quelqu’un qui connaît bien le sujet.

    C’est là qu’intervient le projet Class’Code : fournir une formation en ligne de qualité, permettant d’avancer à son rythme, et fédérer les apprenants en groupes locaux pour qu’ils se retrouvent de temps en temps pour échanger avec l’aide bienveillante d’informaticiens volontaires.

    Mais de quoi parle-t-on ? qu’est ce que le code, la programmation, la pensée informatique ? que contient exactement la formation Class’Code ? qu’est-ce qu’elle peut apporter aux enseignants ? et au final pourquoi enseigner la pensée informatique aux enfants ?

    La pensée informatique, bien qu’elle soit au centre de l’activité des informaticiens, ne se limite pas à l’ordinateur. C’est simplement un démarche pour agir et réaliser des choses : comment je fais pour atteindre tel objectif ? comment je décompose mes actions pour passer d’un gros problème compliqué a plein de petits problèmes plus simples ? tout cela en expérimentant pour trouver les solutions qui me conviennent. Voilà. Quand un informaticien programme il fait tout simplement cela.

    Mais l’objectif de l’enseignement de la pensée informatique va bien au-delà de la formation précoce des futurs génies du numérique. L’enjeu est bien plus ambitieux. On le devine, l’enseignement et la pratique de la pensée informatique a une utilité en tant que telle : on cultive une manière d’appréhender les choses qui nous sert au-delà du monde numérique. Mais dans un rapport au numérique, cet enseignement arme les enfants pour mieux comprendre le monde numérique dans lequel ils vivent et appréhender les dangers de tout ce numérique qui les dépasse, il permet de maîtriser les usages au delà d’un simple « mode d’emploi » et de disposer de nouvelles façons de créer des objets numériques, et (quand même !) il permet de faire découvrir les métiers du numérique de demain.

    La formation Class’Code permet donc de s’initier à la pensée informatique et d’être en capacité de la transmettre à des jeunes par la création de programmes et autres objets numériques. Class’Code propose de commencer à programmer pour comprendre les fondements du numérique, de comprendre les concepts clés de l’informatique (machines, langage, information, algorithmes), d’acquérir un peu de culture informatique pour comprendre les enjeux de société liés, et d’être en capacité d’utiliser des séquences pédagogiques proposées ou d’en créer de nouvelles.

    Le projet ClassCode démarre cet automne après une période d’expérimentation de quelques mois dans deux régions pilotes (PACA et Pays de Loire).

    La Compagnie du Code est coordinatrice du projet Class’Code sur la région Toulousaine et va fédérer les initiatives, informer les acteurs locaux sur ses objectifs, mettre en contact participants, organisateurs de temps de rencontres et facilitateurs informaticiens.

    Classcode_ludovia

  • « 1, 2, 3… codez ! » Un guide pédagogique pour enseigner la science informatique

    « 1, 2, 3… codez ! » Un guide pédagogique pour enseigner la science informatique

    La Fondation La main à la pâte lance son nouveau projet pédagogique « 1, 2, 3… codez ! ». Cet ambitieux projet vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle à la classe de 6e.

    Développé avec l’aide de la communauté scientifique, en particulier Inria, il constitue la première progression pédagogique « clés en mains » disponible pour préparer les professeurs des écoles à l’entrée de la science informatique dans les programmes scolaires en septembre 2016.

    « 1, 2, 3… codez ! » s’appuie sur un guide pédagogique publié aux éditions Le Pommier, qui sera diffusé gratuitement à 10 000 enseignants.

    COUV_123CodezComment préparer les enfants au monde numérique qui les entoure ? Comment les aider à ne plus être simples consommateurs d’outils utilisés comme des « boîtes noires » dont ils ignorent tout du fonctionnement ? Pour devenir acteur du numérique, il est nécessaire de s’approprier les concepts d’algorithme, de langage informatique, ou encore de traitement d’information. Ces notions sont propres à l’informatique en tant que science qui, loin de se résumer à la programmation, a son histoire, ses méthodes et ses savoirs.

    Pour aider les professeurs dans cet enseignement qui entre dans les programmes à la prochaine rentrée, la Fondation La main à la pâte a conçu ce guide pédagogique « clés en mains », c’est-à-dire suffisamment détaillé pour être abordable par tout enseignant, qu’il soit familier ou non avec l’informatique.

    Le guide propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) introduisant les bases de la programmation, et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, information…). Les progressions proposées pour chaque niveau scolaire sont facilement modulables selon que la classe possède du matériel informatique ou non.

     

    Comme tous les projets pédagogique de la Fondation La main à la pâte, « 1, 2, 3… codez ! » met en avant l’activité des élèves par le questionnement, l’expérimentation, l’observation, le tâtonnement, le débat. Testé dans une trentaine de classes, ce projet pluridisciplinaire a été conçu avec l’appui de la communauté scientifique, en particulier Inria.

    Le projet bénéficie également du partenariat de France-IOI, de Class’Code, des Investissements d’avenir, de Google, de Microsoft, de l’EPFL et de Mobsya. Grâce à leur soutien, la Fondation propose un ensemble d’outils pédagogiques, et en particulier le guide du professeur « 1, 2, 3… codez ! » diffusé gratuitement aux 10 000 premiers enseignants qui en feront la demande sur www.123codez.fr .

    Ce site permet d’accéder à l’intégralité de la progression pédagogique et à des exercices d’application en ligne ainsi qu’à un espace d’échange entre professeurs.

    S’adressant aux classes de la maternelle à la 6e (du cycle 1 à cycle 3), le projet pédagogique « 1, 2, 3… codez ! » sera décliné spécifiquement pour le collège en 2017, de la 5e à la 3e (cycle 4).

  • Ingénieurs et codeurs français en force au Championnat Européen Universités et Grandes Ecoles

    Ingénieurs et codeurs français en force au Championnat Européen Universités et Grandes Ecoles

    [callout]Cette deuxième édition du Championnat  Européen des Universités et Grandes Ecoles encourage l’émulation entre campus européens, l’innovation chez les étudiants mais aussi le développement de leurs relations avec le monde du travail et de l’entrepreunariat. Il se dispute en deux temps : la soumission d’idées, projets et startups avant le 22 avril, et une journée compétition géante avec des challenges innovants le 10 mai au Luxembourg pour la finale.[/callout]

    MorpheusCup_230316

    Des participants de tous horizons

    Parmi les campus représentés, on retrouve  aux côtés d’Epitech, Telecom Nancy et Lille, Digital Campus de Bordeaux et International Space University de Strasbourg : HEC Paris, Solvay Brussels, Technische Universität Berlin, EU Business School Barcelona , Università Cattolica del Sacro Cuore – Milan, Université de Luxembourg, Abertay University à Dundee, Macromedia University of Applied Sciences Munich, École polytechnique fédérale de Zurich, mais aussi de nombreux autres cursus variés en niveau et spécialité.

    En 2015, la Warsaw School of Economics avait raflé la cup. Les équipes allemandes, hollandaises, grecques, luxembourgeoises et suisses avaient brillé sur les projets. Les meilleurs performers étaient français, hongrois et polonais. Les compteurs sont remis à zéro pour l’édition 2016.

    Il est possible de participer à l’un et ou l’autre aspect de la compétition. Avec à la clef, 20 awards et 50.000€ en prix et matériel, mais aussi des connections directes employeurs, investisseurs et partenaires.

    Des centaines de projets soumis

    Les projets soumis invitent à repenser de manière libre quelques grands challenges européens du 21ème siècle : Business, Coding, Climat, Culture, Design, Engineering, Education, Fintech, Food, Gaming, Healthcare, Insurtech, legal, Logistics, Mobility, Procurement, Wealth Management, Espace. L’acceptation est large, tout comme le niveau d’élaboration ou d’avancement du projet.

    La description du projet soumis doit être synthétique et tenir en 10 slides.

    Des épreuves live combinant innovation, compétences et expériences

    Les épreuves le jour J sont génériques le matin (en session plénière) sont lancées par des entreprises telles Warner Bros, FC Barcelona, Dupont, Deloitte, NPG, Vodafone, Cargolux, ING, Lombard International, Telindus et de nombreux autres.

    Basées sur l’innovation et l’expérientiel, les épreuves se choisissent l’après midi et représentent des défis sur des compétences clés (business, informatique, ingénierie, marketing, design). Les meilleurs performers sont récompensés également.

    Un jury de stature mondiale

    Les équipes finalistes sont invitées à pitcher devant un jury multidisciplinaire international définissant le meilleur projet européen toutes catégories. Il compte parmi ses membres des personnalités internationales issues de différents horizons, du capital risque au secteur des médias, des références académiques ou caritative, telles Jean-Jacques Dordain, ancien directeur de l’Agence Spatiale Européenne, Chanda Gonzales (Google Lunar XPrize), Taig Khris, triple champion de skate et entrepreneur, Jelena Djokovic, directrice de la Novak Djokovic Fouundation , Olivier Schaack,  Creative de Director Canal +, Paul Helminger, chaiman of the Board de Luxair, Philippe Pouletty, sommité mondiale en biotechnologies  et dirigeant de Truffle Capital , ou encore Vaclav Smil, polymath et auteur préféré de Bill Gates, en provenance de l’Université de Manitoba au Canada.

    Pour plus d’information ou inscriptions :
    Fabien Amoretti, fabien@morpheuscup.com
    Web : http://www.morpheuscup.com
    Twitter : @MorpheusCup
    facebook : https://www.facebook.com/MorpheusCup