Étiquette : code

  • Avant-première : expérimentation d’une plateforme de programmation ludique pour des collégiens

    Avant-première : expérimentation d’une plateforme de programmation ludique pour des collégiens

    [callout]Cet apprentissage s’est fait sur la plateforme Jeu-Code mise à disposition du collège par la société MaguiStudio.[/callout]

    La première phase de cette expérimentation a été menée avec un groupe d’une vingtaine d’élèves de 4ème, à qui il était demandé de personnaliser un jeu d’alunissage à l’aide d’instructions Javascript . Ils pouvaient ensuite proposer le jeu ainsi réalisé aux autres adolescents du groupe ou à leurs amis et parents, la plateforme étant facilement accessible de n’importe quel poste.

    Témoignage de Madame MP Gagne, Principal du collège Jean-Monnet  :

    « C’est avec beaucoup d’intérêt que j’ai reçu la proposition de MaguiStudio. Les élèves, en autonomie avec leurs professeurs, parviennent rapidement à s’approprier quelques concepts et progressent à leur rythme dans l’apprentissage du codage informatique. L’aspect ludique et très créatif de l’application permet de donner envie aux élèves de surmonter leurs difficultés. C’est un véritable outil pour mettre en place des concepts logiques complexes dont la rigueur nécessaire se transpose aisément du domaine mathématique dans le domaine linguistique. L’expérience est aussi motivante pour l’équipe pédagogique. » 

    Le résultat de cette expérimentation est double :

    • L’informatique fait aujourd’hui partie du paysage quotidien des ados et ils sont nombreux à être contents de découvrir ce qui se cache derrière les jeux qu’ils ont l’habitude d’utiliser. A partir du moment où l’objectif n’est pas d’apprendre à programmer mais de comprendre les ressorts de la programmation, l’utilisation d’un outil ludique est un atout pour mobiliser leur attention.
    • L’animation d’un groupe de plus de 20 élèves, dans une salle informatique où chacun, ou presque, dispose d’un poste de travail, n’est pas aisée pour des professeurs de mathématiques. L’accès à un outil qui leur permet de proposer un ensemble d’instructions adaptées à chaque groupe de niveau, de suivre l’avancement de chacun, d’ajuster les instructions en fonction du résultat de chaque atelier, de disposer de tutoriel afin de s’initier aux éléments basiques de la programmation, est intéressant, d’autant que sa prise en main est simple et rapide.

    Dès le retour des congés de fin d’année un nouveau groupe d’une vingtaine d’élèves, de 5ème, cette fois, s’initie aux joies de la programmation,

    Plus d’infos sur MaguiStudio

    MaguiStudio, agence digitale depuis 11 ans, est spécialisée dans le développement sur-mesure d’applications Internet web et mobile. Depuis 2 ans, MaguiStudio a ouvert un département formation et initiation au codage informatique en construisant notamment : une plateforme d’apprentissage du front-code Phileas-Code mise à disposition des lycéens d’Ile de France et une plateforme ludique d’initiation de concepts informatique à destination des collégiens : Jeu-Code.

    Voir notre article précédent « Initier les collégiens à la programmation informatique : exemple d’une expé dans les Yvelines« 

     

     

  • Kidscode lance la première plateforme ludoéducative issue de l’univers Minecraft

    Kidscode lance la première plateforme ludoéducative issue de l’univers Minecraft

    [callout]La société kidscode a lancé en avant-première à l’occasion du salon Educatec Educatice une méthode d’éducation francophone inédite utilisant le jeu online au service des professionnels de l’éducation. Interview de Didier Plasse et le Youtuber « AyPierre »[/callout]

    Couvrant les niveaux du primaire au collège, la plateforme kidscode repose sur le rapprochement du monde de l’éducation et de l’univers Minecraft, un jeu vidéo dynamique où le joueur crée et modifie des mondes virtuels, en faisant appel à sa créativité, son sens logique et ses connaissances.

    Quatre des plus grands youtubeurs Minecraft francophones travaillent avec des professionnels de l’éducation pour offrir un contenu éducatif unique, favorisant la créativité et l’épanouissement des enfants, tout en respectant les programmes de l’éducation nationale.

    La plateforme kidscode s’appuie sur la création exclusive de nouveaux mondes dédiés à l’éducation, mais immergés intégralement dans l’univers Minecraft.

    Chaque monde permet à l’enfant d’améliorer ou d’acquérir de nouvelles compétences au fur et à mesure de son avancement dans le jeu.

    L’enfant doit ainsi faire appel à ses connaissances dans différentes matières du programme de l’éducation nationale (matières scientifiques, histoire et géographie, langues étrangères, culture, français etc. ) et à sa créativité s’il veut progresser dans le jeu et construire son monde.

    La méthode kidscode s’inspire de différentes méthodes (Montessori, Steiner, Frénet, etc), et se base sur l’épanouissement des enfants à travers les 5C : Créativité, Compétences, Collaboration, Coaching et Coding.

    Kidscode privilégie ainsi la créativité au sein de l’apprentissage, chaque univers offrant des possibilités de création sans limite. Outre l’apprentissage de la langue française, des langues étrangères, des matières scientifiques, de l’histoire et de la géographie, kidscode crée des contextes qui vont stimuler la création d’oeuvres, que ce soit par l’utilisation du code informatique, par la littérature, ou par toute autre forme d’art.

    Elément important de cette créativité, kidscode propose aux enfants de découvrir et d’approfondir leurs connaissances du code au travers d’activités pratiques et ludiques de programmation. Les enfants commencent par découvrir les bases de la programmation avant d’apprendre des langages spécifiques, que ce soit par le jeu ou sous forme de coaching.

    Les Youtubers faisant partie de l’équipe kidscode

    AyPierre – 1,5 million de followers

    Roi Louis – 160 000 followers

    Bill Silverlight – 250 000 followers

    Aurélien Sama – 300 000 followers

    Plus d’infos :
    La Plateforme sera disponible en ligne début juin 2016.
    www.kidscode.com

  • Initier les collégiens à la programmation informatique : exemple d’une expé dans les Yvelines

    Initier les collégiens à la programmation informatique : exemple d’une expé dans les Yvelines

    Cute little boy pointing while using desktop PC with friend at desk in school computer lab

    Les enfants sont confrontés de plus en plus tôt à l’informatique, par le biais d’Internet le plus fréquemment. L’école a son rôle à jouer pour les préparer à l’usage de cet outil.

    La réforme du collège 2016 prévoit l’initiation à la programmation dans le cadre du programme de mathématiques.
    Au programme : notions de variables, algorithmes, évènements,… mais aussi, documenter et partager ses programmes.

    Sur ce point, le collège de Feucherolles a répondu présent avec l’accord des parents d’élèves pour mener une expérimentation en anticipation de la mise en place de cette réforme.

    En novembre dernier, le collège a mis en place un projet d’initiation à la programmation informatique auprès d’un groupe d’une vingtaine d’élèves de 4ème volontaires pour mener cette activité en plus de leurs cours habituels. Ce groupe a, durant cinq séances, travaillé à la personnalisation d’un jeu (alunissage), chaque élève ayant la possibilité de faire évoluer les paramètres de son jeu et de mettre en place des algorithmes de son choix, en intervenant directement sur le code javascript du jeu.

    Cet apprentissage s’est fait sur la plateforme Jeu-Code mise à disposition du collège par la société MaguiStudio pour cette expérimentation. Sous la conduite des professeurs de mathématiques, les adolescents ayant participé à ces ateliers ont pu travailler de façon concrète sur des notions comme les constantes et les variables, les séquences d’instruction, les boucles et les instructions conditionnelles.

    C’est après une présentation d’une heure de l’outil et d’une mise à disposition de celui-ci quelques jours avant le premier atelier (l’outil étant accessible de n’importe quel poste ayant une connexion internet) que les professeurs, même sans formation préalable aux techniques de programmation, ont pu animer en toute sérénité cette première série d’ateliers.

    A l’issue de leur travail en atelier, les élèves ont eu la possibilité de présenter leur production à leurs parents et amis et les faire jouer sur leur propre jeu. Le dernier atelier s’est prolongé  par un échange entre les élèves et un intervenant de la société MaguiStudio sur les métiers de l’informatique et les chemins pour y arriver.

    Source : PhileasCode

  • Algorithmes, code et robotique dans les programmes officiels de 2016

    Algorithmes, code et robotique dans les programmes officiels de 2016

    Article par Sébastien Menvielle, sur algothymio.blogspot.fr

    SebMenvielle_130116

    Le 26 novembre 2015, le ministère de l’Education nationale a publié le B.O.spécial, les nouveaux programmes pour les élèves des cycle 2, 3 et 4 pour la rentrée de 2016.
    Nous présentons ici les extraits concernant l’apprentissage des Algorithmes, code et robotique.

    A partir de la rentrée 2016, le socle commun s’articulera en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l’issue de la scolarité obligatoire et dont l’apprentissage du Code via l’algorithmie et le robotique est transversal :

    • les langages pour penser et communiquer ;
    • les méthodes et outils pour apprendre ;
    • la formation de la personne et du citoyen ;
    • les systèmes naturels et les systèmes techniques ;
    • les représentations du monde et l’activité humaine.
    investigation : mener une activité d’observation et de réflexion répondant à une démarche scientifique ;
    décomposition : analyser un problème complexe, le découper en sous-problèmes, en sous-tâches ;
    reconnaissance de schéma : reconnaître des schémas, des configurations, des invariants, des répétitions, mettre en évidence des interactions ;
    généralisation et abstraction : repérer les enchaînements logiques et les traduire en instructions conditionnelles, traduire les schémas récurrents en boucles, concevoir des méthodes liées à des objets qui traduisent le comportement attendu ;
    conception d’algorithme : écrire des solutions modulaires à un problème donné, réutiliser des algorithmes déjà programmés, programmer des instructions déclenchées par des événements, concevoir des algorithmes.

    Cycle 2

    « Mettre en oeuvre un algorithme de calcul posé pour l’addition, la soustraction, la multiplication »
    « Au CP, la représentation des lieux et le codage des déplacements se situent dans la classe ou dans l’école, puis dans le quartier proche, et au CE2 dans un quartier étendu ou le village. Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. »

    Réaliser des déplacements dans l’espace et les coder pour qu’un autre élève puisse les reproduire. Produire des représentations d’un espace restreint et s’en servir pour communiquer des positions. Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran.

    Cycle 3

    Pratiquer des langages

    • Exploiter un document constitué de divers supports (texte, schéma, graphique, tableau, algorithme simple).
    • Utiliser différents modes de représentation formalisés (schéma, dessin, croquis, tableau, graphique, texte).
    • Expliquer un phénomène à l’oral et à l’écrit.

    « En CM1 et CM2 on se limitera aux signaux logiques transmettant une information qui ne peut avoir que deux valeurs, niveau haut ou niveau bas. En classe de sixième, l’algorithme en lecture introduit la notion de test d’une information (vrai ou faux) et l’exécution d’actions différentes selon le résultat du test. »

    « Les élèves apprennent à connaître l’organisation d’un environnement numérique. Ils décrivent un système technique par ses composants et leurs relations. Les élèves découvrent l’algorithme en utilisant des logiciels d’applications visuelles et ludiques. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif. Les élèves maitrisent le fonctionnement de logiciels usuels et s’approprient leur fonctionnement. »

    Initiation à la programmation

    Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples).

    Au CM1, on réserve l’usage de logiciels de géométrie dynamique à des fins d’apprentissage manipulatoires (à travers la visualisation de constructions instrumentées) et de validation des constructions de figures planes.

    À partir du CM2, leur usage progressif pour effectuer des constructions, familiarise les élèves avec les représentations en perspective cavalière et avec la notion de conservation des propriétés lors de certaines transformations.

    La notion de signal analogique est réservée au cycle 4. On se limitera aux signaux logiques transmettant une information qui ne peut avoir que deux valeurs, niveau haut ou niveau bas. En classe de sixième, l’algorithme en lecture introduit la notion de test d’une information (vrai ou faux) et l’exécution d’actions différentes selon le résultat du test.

    Matériaux et Objets techniques

    Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information
    Environnement numérique de travail.
    Le stockage des données, notions d’algorithmes, les objets programmables.
    Usage des moyens numériques dans un réseau.
    Usage de logiciels usuels.
    Les élèves apprennent à connaitre l’organisation d’un environnement numérique. Ils décrivent un système technique par ses composants et leurs relations. Les élèves découvrent l’algorithme en utilisant des logiciels d’applications visuelles et ludiques. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif.

    Cycle 4

    L’éducation aux médias et à l’information fait connaitre et maitriser les évolutions technologiques récentes des produits médiatiques.

    « Les sciences aident à se représenter, à modéliser et appréhender la complexité du monde à l’aide des registres numérique, géométrique, graphique, statistique, symbolique du langage mathématique. Elles exercent à induire et déduire grâce à la résolution de problèmes, aux démarches d’essais-erreurs, de conjecture et de validation. Elles contribuent à former le raisonnement logique par le calcul numérique ou littéral, la géométrie et l’algorithmique. »

    L’enseignement informatique n’a pas pour objectif de former des élèves experts, mais de leur apporter des clés de décryptage d’un monde numérique en évolution constante.
    « Il permet d’acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique et développe des compétences dans la représentation de l’information et de son traitement, la résolution de problèmes, le contrôle des résultats. Il est également l’occasion de mettre en place des modalités d’enseignement fondées sur une pédagogie de projet, active et collaborative. Pour donner du sens aux apprentissages et valoriser le travail des élèves, cet enseignement doit se traduire par la réalisation de productions collectives (programme, application, animation, sites, etc.) dans le cadre d’activités de création numérique, au cours desquelles les élèves développent leur autonomie, mais aussi le sens du travail collaboratif. »

    L’informatique et la programmation

    La suite à découvrir sur algothymio.blogspot.fr

    Image : source pixabay.com

  • Apprendre à programmer ou être programmé : tel est l’enjeu citoyen aujourd’hui

    Apprendre à programmer ou être programmé : tel est l’enjeu citoyen aujourd’hui

    Sophie Pène, professeure à l’université Paris Descartes et membre du Conseil national du numérique (CNNum)  s’inquiète : « si on ne transmet pas la culture informatique nécessaire équitablement, on bloque le pouvoir d’agir des citoyens, on les laisse être dominés par la machine dans un illettrisme numérique ».

    Comprendre les conséquences des puissants algorithmes de Facebook et Google sur nos vies, mais aussi éclairer les élèves aux grands systèmes complexes (énergie, transports, communications…) qui sous-tendent le fonctionnement de la société, sont des objectifs fondamentaux à l’enseignement de l’algorithmie et donc d’une éducation à la citoyenneté.

    C’est autour de cette problématique que nous avons décidé d’élaborer un parcours numérique de la maternelle au collège en structurant notre progression  qui débute avec les algorithmes pour aller jusqu’à la robotique.

    Menvielle_261115Fabrice Melnyk, professeur de mathématiques en collège et Sébastien Menvielle, professeur des écoles/coordinateur réseau, ont décidé de travailler ensemble afin d’avoir une vision la plus large possible des différentes pratiques de classe de l’école primaire jusqu’au collège.

    Nous nous sommes associés avec l’ESPE pour travailler un plan de formation, puis avec M. Lebbe de CANOPÉ GIRONDE afin de diffuser nos pratiques pédagogiques et didactiques. Didier Roy de l’INRIA nous a permis de questionner nos intentions pédagogiques en robotique, et David Weinachter nous a développé l’outil d’apprentissage du code avec son support KIDSCOD.IN que nous avons expérimenté avec des CP/CE1 lors d’ateliers croisés, où nous avons pu extraire les notions de programmation conditionnelle ( si…faire…sinon… / répéter tant que ou  jusqu’à …. )

    Progression de la réflexion

    Menvielle2_261115C’est une éducation qui a débuté par des activités débranchées afin de comprendre les structures, puis des réalisations à travers l’apprentissage du code, pour enfin les concrétiser à travers la robotique.

    Ces activités débranchées nous ont permis d’explorer les concepts informatiques du traitement de la donnée comme dans la cryptologie et le jeu des cadenas où nous avons sensibilisé les élèves au transfert des données dans les réseaux.

    Mais aussi au langage binaire et la factorisation de l’information, ce qui induit une compréhension du codage des informations en informatique.
    Puis des activités impliquant le corps dans la modélisation du tri, classement et la syntaxe de l’algorithmie.

    Nous enseignons la logique des connecteurs booléens par le biais de jeux extérieurs et  la formulation d’algorithmes à travers certains jeux, comme le jeu de Nim ou le voyageur de commerce ou même une recette de cuisine dans laquelle nous modifions une variable afin de constater la différence du résultat au final.

    Cet enseignement induit une modification profonde des pédagogies. Naturellement, nous avons mis en place des pédagogies par projet à long terme.

    D’où la nécessité d’élaborer une progression sur plusieurs cycles en lien avec le collège en lien avec les programmes officiels de l’Education Nationale que nous interprétons.

    La confrontation des élèves aux supports numériques a permis de lever de nombreuses appréhensions et surtout de réhabiliter le statut de l’erreur à l’école, avec la notion de Bug qui devient un véritable levier de réflexion, une ouverture pour les élèves en difficultés.
    En effet, un programme est bien moins intéressant lorsqu’il fonctionne du premier coup.
    L’erreur/bug permet d’amorcer les questionnement sur la pertinence de certains choix ; notamment en robotique où nous avons vu des grandes parties des séances occupés à discuter de l’affinement d’une procédure.

    Support et ressources

    Nous avons réalisé une série de nombreux ateliers du Cycle 2 jusqu’au prochain Cycle 4 du collège, dont nous rendons compte sur la plateforme ressource algorithmio.blogspot.fr. ; plateforme qui est aussi un référencement théorique de la littératie numérique en lien avec les programmes officiels de l’Education Nationale.

    Plusieurs onglets sont autant d’entrées différentes :
    ⁃  « nos ateliers » qui sont le récit des expériences faites en classes
    ⁃  « algorithmie » qui reprend les grandes lignes de l’apprentissage de l’algorithmie et donne les clefs de lecture et des liens vers des approfondissements.
    ⁃  « code » qui donne les intentions et la structure de l’apprentissage du code à l’école, mais aussi décrit différents outils/langage pédagogiques.
    ⁃  « citoyenneté » qui expose les enjeux de ces enseignements pour la formation des futurs citoyens éclairés
    ⁃  « activités débranchées » qui décrit le fondement des activités débranchées pour décontextualiser la compréhénsion des structures du système informatique en général.
    ⁃  « robotique » qui questionne et justifie l’emploi de robots pédagogiques.
    ⁃  « les programmes officiels » qui sont la base de travail.

    En conclusion…

    Ce croisement de la théorie et de la pratique sont les supports de l’élaboration de ce parcours numérique nécessaire à un éveil citoyen, objectif premier de l’Ecole.

    Retour d’usages et article rédigé par Sébastien Menvielle.

  • Appropriation de compétences en codage et en programmation et pédagogie pour un usage actif et citoyen du numérique

    Appropriation de compétences en codage et en programmation et pédagogie pour un usage actif et citoyen du numérique

    [info]Rappel de la problématique :
    À l’ère de la multiplication des services, ressources numériques et langages pour les produire, comment L’École peut-elle transmettre aux citoyens de demain, les éléments nécessaires pour appréhender et comprendre ce nouvel environnement ?
    C’est tout l’enjeu de l’Éducation aux médias et à l’information (EMI): former des « cybercitoyens » responsables, et capables de faire preuve de discernement à l’égard des usages numériques. Au centre de cette ambition, un enjeu pédagogique crucial : rendre les élèves capables de faire preuve du recul et de la responsabilité nécessaires à la mise en pratique intelligente des compétences informatiques et informationnelles qu’ils seront amenés à mobiliser dans leur vie future. Pour répondre à ce défi, les professionnels de l’éducation déploient inventivité et créativité afin de « détourner » ces outils de leur seule dimension technique et d’inscrire leurs usages dans la formation d’un esprit critique.
    Les expérimentations mises en place à ce jour sont-elles concluantes ? Ces initiatives de « détournement » permettent-elles l’acquisition d’une culture numérique citoyenne ?[/info]

    Florence Quinche HEP Vaud, Elsa Vallélian, professeur documentaliste et Expert Direction du numérique pour l’éducation, ministère de l’éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche, Bruno Vergnes enseignant en lettres correspondant CLEMI64 et Salim Zein enseignant AC Montpellier projet Arcadémie ont échangé autour de ces questions. Armande le Pellec-Muller, Recteur de l’académie de Montpellier a introduit le débat par une allocution ; un débat animé par Etienne Durup, Direction du numérique pour l’éducation ministère de l’éducation nationale de l’enseignement supérieur et de la recherche

    Synthèse par Jean-Marie Gilliot

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    Les compétences numériques intègrent à la fois la compréhension, la maitrise active de comment sont construits les outils, de leurs usages et des modes de communication portés par ces usages.

    Le questionnement de cette table ronde interroge dans quelle mesure l’intégration de ces différentes dimensions permet-elle de former les citoyens de notre société du numérique.

    Dans son introduction, Mme le recteur de Montpellier, Armande Le Pellec-Muller, a mis l’accent sur l’urgence de cette éducation à cette société du numérique. Cette question change le rapport au savoir et de l’apprentissage. C’est une occasion de repenser la pédagogie pour développer des citoyens responsables, acteurs. Apprendre à apprendre devient indispensable, et Mme le recteur ressent bien que cela se fait dans une démarche projet pour les élèves.

    Il est indispensable de former les jeunes, qui, s’ils ont un usage du numérique, développent un rapport au savoir très variable suivant leurs cadres sociaux. Cette formation doit donc être explicite pour comprendre, maîtriser et apprendre à utiliser le numérique, jusqu’à l’adapter dans de nouveaux cadres de travail.

    Elle pose la question de quelle pédagogie est nécessaire pour former une jeunesse active, productrice de contenu, et rappelle que les textes officiels (plan numérique, réforme du collège) intègrent ces enjeux, que la construction et la dimension de la Direction du Numérique de l’Education interministérielle montrent bien l’importance de ces enjeux. Ils se déclinent également dans le projet académique pour piloter l’implication des acteurs locaux.

    Les dimensions des langages intégrant l’algorithmique et la programmation, pour penser les outils numériques d’une part et les outils pour apprendre et communiquer (outils de recherche, de production, d’échange et de collaboration) d’autre part, y sont présentes.

    Elles s’appuient sur des compétences incidentes maîtrisées par les enseignants comme être critique par rapport aux informations, trier, hiérarchiser, et créer de l’information, mais aussi de l’identité et la sécurité numérique, la question des différentes sphères de communication, les règles sociales dans un usage pertinent de ces outils. Cela implique également de maitriser la prise de parole et de l’écrit.

    Les compétences à développer sont des compétences actives, d’apprendre à apprendre comme la construction d’avis à plusieurs, le traitement, la hiérarchisation, le réagencement des connaissances pour un usage du savoir dans la complexité, ce qui est très loin de la simple restitution. Le système éducatif doit donner ces clés pour que les formés puissent devenir des citoyens créatifs, éclairés, inventifs.

    Le numérique représente une chance pour les enseignants, du fait de la richesse de l’accès et de l’organisation aux savoirs. Cela doit évidemment s’appuyer sur une formation, au travers de séminaires pluridisciplinaires et professionnels.

    La table ronde s’est ensuite construite autour de 3 points :

    • Préciser le mot code qui est polysémique et s’entend ici comme représentation symbolique dans une acception sémiologique. On est donc au-delà de la programmation ;
    • En quoi l’appropriation et/ou le détournement de ces codes peut servir l’esprit critique et l’éducation aux médias ;
    • Et finalement est ce que codage et programmation sont suffisants pour la maitrise des compétences numériques.

    Sur la notion de code, Florence Quinche de l’HEP du canton de Vaud nous propose un exemple. Chez des tous petits, en utilisant des petits robots qui se programment par une séquence de déplacements, les élèves apprennent à utiliser et des signes en imaginant un parcours et en l’expliquant par leur propre choix de signes ce parcours à un autre groupe qui doit ensuite programmer le robot. La communication est ici multi-signes et intègre une activité cognitive supplémentaire en créant un nouveau langage de leur choix.

     Sur le sujet de l’appropriation des codes deux exemples sont présentés :

    • Le projet Arcademie par Salim Zein, professeur de lettres à Montpellier transpose la construction de jeux vidéo pour développer une pédagogie collaborative, et permet aux différentes disciplines de s’intégrer dans la conception de jeu vidéo : scénario pour le professeur de français, l’histoire-géographie pour le contexte, la traduction en plusieurs langues, des graphiques en arts plastiques, et de la musique.Un tel projet de jeu vidéo a ainsi été conduit entre 10 écoles à Montpellier, ville qui héberge de nombreuses entreprises de jeux vidéo. A l’arrivée, le jeu fonctionne et a été construit dans une approche collaborative qui mutualise les actions de nombreux enseignants.
    • Florence Quinche présente un projet dans le cadre d’un enseignement qui couple français, théâtre et programmation de robots en proposant un projet de création d’une pièce avec des robots. En transposant une histoire, en réalisant la mise en scène intégrant des objets qui bougent (en tant qu’acteurs ou de décor), les étudiants développent de multiples compétences y compris de programmation. Ce travail se prolonge par la création d’un film qui étend la variété de manipulation de signes (musique, reconstruction de plans…).

    Sur la question de la maitrise des codes et de la programmation, Elsa Vallélian, professeur documentaliste et Expert Direction du numérique pour l’éducation, nous propose un retour d’expérience avec une classe de 6ème réalisé dans le cadre d’un Projet d’Education aux Médias, dans lequel au travers de la production d’un blog scolaire les élèves sont amenés à se poser des questions de cadre légal, de droit à l’image (peut-on publier telle photo d’autres élèves), d’identité numérique (peut-on publier avec un pseudo), d’écriture à plusieurs (peut-on effacer un texte d’un autre).

    Bruno Vergnes, enseignant en lettres correspondant CLEMI64, en rappelant les enjeux de la maitrise des compétences numériques, pose la question de qui doit former les enseignants en indiquant qu’il n’est pas question de créer une discipline dédiée.

    La parole est ensuite donnée à la salle, qui pose plusieurs questions :

    • « dans tous les produits numériques, il y a un côté narratif, le storytelling, qu’en est-il dans la formation ? »

    Bruno Vergnes répond que, effectivement, même dans une image, il y a une dimension narrative, un but à décoder. La narration s’aborde au travers d’exemples qu’on décrypte, mais aussi par une démarche de production de média comme une publicité, une image.
    Salim Zein complète en insistant sur la construction d’une histoire dans les jeux vidéo. Dans Arcadémie tout a été fait maison, et ensemble. Florence Quinche ajoute que dans les jeux vidéo, la notion de choix permet d’ouvrir à l’hypertexte ;

    • « Dans tout ça on oublie la culture qu’ont les enfants et dans leur entourage (grands frères…), ils ne sont pas vierges de toute connaissance et c’est sans doute cela qui est le plus difficile ».

    Elsa Vallelian répond qu’ils ont une dextérité qui inquiète les enseignants, mais qu’ils ont un recul limité, et que c’est bien là-dessus que l’accent est mis ;

    • Mme le recteur pose une question plus globale. « L’activité est favorisée dans la démarche projet, et permet d’appréhender la complexité et de mobiliser ceux qui savent. Mais qu’est-ce qu’on attend comme apprentissage dans la complexité et quelle culture commune construit-on au travers de cette coopération d’experts ? »

    Salim Zein se voit comme faiseur et serait intéressé par un retour de l’Education Nationale sur ces questions.
    Florence Quinche pour sa part, aborde la réutilisation et l’entraide à distance rendues possibles au travers des communautés qui se créent, comme par exemple autour du langage Scratch, qui permet d’apprendre à travailler avec la communauté.
    Bruno Vergnes renchérit que ce sont des compétences sociale et éthiques qui sont mise en valeur, Vivre et travailler ensemble.

    • Une remarque de la salle : « il y a actuellement une appétence que l’on voit notamment au travers des coding goûters, il faut en profiter. »

    En conclusion, Etienne Durup souligne que cet enjeu concerne tous les niveaux de la maternelle à l’université et qu’il encourage bien le travail en interdisciplinarité.

    Illustration : CIRE, tous les desssins de CIRE de l’université d’été de #Ludovia12

  • Rencontre de 150 codeurs en herbe et découverte de la plateforme d’apprentissage du code Declick

    Rencontre de 150 codeurs en herbe et découverte de la plateforme d’apprentissage du code Declick

    Tangara_290615

    L’apprentissage de l’informatique et du code au collège, déjà une réalité !

    La plateforme de programmation créative et collaborative Tangara est utilisée chaque année depuis 2007 par plus de 150 collégiens, principalement issus des collèges de l’éducation prioritaire, pour coder des jeux publiés sur Internet.
    Tangara est un logiciel libre développé par l’association Colombbus.

    Le concours Castor est lui organisé chaque année sur Internet pour faire découvrir aux jeunes l’informatique et les sciences du numérique. Il a enregistré 228 000 participants en France en 2014 dans 1 500 établissements scolaires, dont 49% de filles et 47 % en classe de 6ème ou 5ème. Le concours Castor est co-porté par l’association France IOI, INRIA et l’ENS Cachan.

    Declick, la nouvelle plateforme française d’apprentissage du code pour les jeunes

    Cherchant à répondre au mieux aux besoins exprimés par le Ministère de l’Education, Colombbus et France IOI ont décidé de mettre en commun leur expérience et leur savoir-faire pour créer Declick, une plateforme d’apprentissage du code pour les jeunes, du primaire au lycée.

    Disponible dès la rentrée 2015, Declick proposera des premiers parcours interactifs et ludiques pour découvrir les notions de base du codage, puis s’enrichira progressivement de nouveaux contenus et fonctionnalités. Declick pourra être utilisée par les jeunes en toute autonomie et proposera également des outils de gestion de classe pour les professeurs et animateurs.

    L’originalité ? Declick combinera exercices autonomes d’apprentissage et espace de création numérique : à travers les parcours, les jeunes écriront peu à peu de véritables programmes qu’ils pourront ensuite faire évoluer, seuls ou en groupe, puis publier sur Internet.

     

     

  • Les Rencontres de l’Orme 2.15, les mercredi 20 et jeudi 21mai 2015 à Marseille

    Les Rencontres de l’Orme 2.15, les mercredi 20 et jeudi 21mai 2015 à Marseille

    Enseigner la science informatique à l’École, pourquoi et pour quoi faire ?

    Orme1_110315À l’heure où François Hollande annonce la création d’une « grande école du numérique », le débat sur l’apprentissage du code informatique à l’école est plus que jamais d’actualité. L’enseignement de la science informatique est-il une composante essentielle, et avec quels objectifs ? Quels sont les outils et méthodes pertinents et quelle approche de la programmation faut-il proposer ? Comment aborder la question de la formation des enseignants ?

    Plus généralement, si le besoin de former des scientifiques et des ingénieurs est au cœur des préoccupations, le propos est aussi de donner à tous quelques notions permettant de maîtriser l’informatique et mieux comprendre le fonctionnement de l’ordinateur, pour utiliser de façon pertinente l’information et les services qu’il propose.

    Responsables d’éducation, professionnels de la formation, collectivités, chercheurs, enseignants, élèves et industriels échangeront pendant deux jours autour de cette thématique.

    La table-ronde inaugurale de la manifestation, en présence d’Axelle Lemaire, secrétaire d’État déléguée au numérique, Philippe Mussi, vice-président du Conseil régional Provence-Alpes-Côte d’Azur délégué au développement du numérique, et de Gilles Dowek, chercheur à l’Inria, lui sera également dédiée : « Enseigner l’informatique, éduquer au numérique ? ».

    Nouveauté 2015 : Le Lab, l’espace des créativités numériques

    Les Rencontres de l’Orme se démarquent cette année en proposant un tout nouvel espace, Le Lab.

    Rassemblant plusieurs acteurs autour d’une logique de projet et de learning by doing dans les domaines de l’éducation, de la formation et de l’innovation, Le Lab est un espace convivial de créativités, d’expérimentations et d’échanges.

    Orme2_110315Ce nouvel espace s’articule autour de 3 pôles qui proposeront une programmation spécifique :

    • . FabLab : ateliers de co-design et d’expérimentation, avec la possibilité de créer des objets inédits et novateurs ;
    • . LearningLab : présentation et manipulations des différents outils, objets et projets innovants ;
    • . LivingLab : laboratoire d’idées et espace de rencontres, avec la participation d’élèves, d’étudiants, de chercheurs et d’industriels.

     

    Et toujours au programme : École communicante | ateliers et séminaires professionnels | stands et espaces thématiques (logiciels libres, édition numérique, villes numériques, projets européens) | programme IntégraTice (numérique et handicap) | salon des éditeurs scolaires.

    A propos de Canopé académie d’Aix-Marseille

    Canopé académie d’Aix-Marseille (« Réseau Canopé », nouvelle appellation du réseau SCÉRÉN [CNDP-CRDP] depuis février 2014) agit pour le développement des usages du numérique dans l’éducation. Dans le cadre de partenariats régionaux et nationaux, il observe et promeut les usages des TICE ; élabore et met en œuvre des solutions d’accès aux ressources ; fait connaître l’offre de produits et de services ; met en relation concepteurs, décideurs et usagers pour une meilleure adéquation entre les besoins et les offres.

    Plus d’infos : www.orme-multimedia.org/r2015

     

     

  • Apprendre à coder en un jour : avec Tangara en ligne c’est possible !

    Apprendre à coder en un jour : avec Tangara en ligne c’est possible !

    [callout]Le 6 novembre, à l’occasion d’une journée exceptionnelle organisée chez SAP, Colombbus a testé grandeur nature la nouvelle version de Tangara, son logiciel libre en ligne permettant aux collégiens d’apprendre à coder. Créée en 2007, Tangara avait besoin d’un petit coup de jeune : pari réussi ![/callout]

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    Grâce aux nouveaux didacticiels et au soutien des coachs de SAP, 21 collégiens de Moissy-Cramayel (77) ont pu s’initier aux fondamentaux de la programmation sur Tangara avant de se lancer dans la création de leur propre projet.

    Code, graphisme, scénario : en quelques heures, ils ont réussi à créer leur propre jeu vidéo en équipe avant de le présenter devant le jury de SAP en fin de journée. C’est « Bill le Geek » qui a remporté le prix du meilleur jeu ! Tous les projets sont  consultables sur le site de Tangara.

    Avec Tangara en ligne, les jeunes pourront continuer à travailler, échanger et collaborer sur leur projet depuis n’importe quel outil numérique : ordinateur, smartphone, tablette ! Et depuis n’importe où !

    Le code pour tous avec Tangara !

    Si Colombbus a déjà appris à coder à plus de 600 collégiens de l’éducation prioritaire depuis 2007, avec Tangara en ligne, l’association souhaite passer à la vitesse supérieure.

    Convaincue que l’apprentissage du code doit être accessible à tous, Colombbus va continuer à développer Tangara pour assurer sa diffusion au plus grand nombre. Didacticiel, cours en ligne, stages, de nouveaux outils vont permettre à l’association d’essaimer les ateliers dans les collèges français mais également d’intervenir auprès des structures spécialisées accueillant des jeunes sortis du système scolaire ou encore auprès des médiathèques et des centres socioculturels : pour que l’apprentissage du code soit un vecteur d’inclusion.

    Pour que Tangara ait les moyens de son ambition, Colombbus a mis en place une campagne de financement participatif sur la plateforme Ulule. Celle-ci se termine le 19 décembre 2014.