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  • BarCamp innovation & recherche : de beaux échanges à Ludovia#13 !

    BarCamp innovation & recherche : de beaux échanges à Ludovia#13 !

    Le Barcamp Innovation & Recherche se proposait de répondre à la question produite lors de l’intervention de Jean-Marc Monteil le matin même sur sa conférence et les questions réponses qui ont suivi. Pourquoi la recherche en éducation numérique, ou comment cette recherche, doit-elle irriguer ou pouvoir se développer au sein des établissements ?

    Les freins, les opportunités pour un développement de cette recherche, la mise en oeuvre.. Quelle place à la recherche fondamentale aux cotés de la recherche appliquée ? Quelle place pour les enseignants ? Quels manques ? De la méthodologie, une initiation à la recherche. Pouvons nous faire l’analogie avec le secteur de la santé ou ses chercheurs en biologie qui font évoluer et progresser la médecine ?

    Ce sont toutes ces questions qui ont été posées.. Certaines réponses ont été envisagées avec notamment la présence des Savanturiers et du CRI qui oeuvrent dans cette dynamique et cette relation « enseignants-chercheurs » . Une vingtaine de personnes et 2 heures d’échanges ont pu dégager cette carte mentale où l’on peut voir que les enseignants et chercheurs présents sur ce Barcamp voient les choses de manière duale voire multiple : la recherche au bénéfice de la classe et des enseignants ..mais aussi l’enseignant comme sujet d’observation pour la recherche en même temps que « acteur » de cette recherche.

    Il est certain que le « système » actuel ne favorise pas les initiatives car se « frotter » à la recherche n’est pas valorisé pour un enseignant et, de la même manière,  il est relativement compliqué pour un chercheur d’observer les enseignants dans leur pratique au quotidien. Ce qui est certain, c’est que chacun a besoin de l’autre pour faire avancer les choses : le programme e-Fran et les nombreux projets de recherche qui vont se développer pour les 4 prochaines années mettront-ils une pierre supplémentaire à cet édifice ?

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    Un BarCamp réalisé le mercredi 24 août à Ax-les-Thermes en partenariat avec Ludovia_Promethean_010916

  • Barcamp “Enfance et Numérique” : les points clés pour favoriser la créativité

    Barcamp “Enfance et Numérique” : les points clés pour favoriser la créativité

    Une thématique qui nous est chère et qui nous permettait de mettre à profit les ateliers d’initiation à la créativité que nous avons développés. Pour nous accompagner : Carole Maurage, facilitatrice de créativité… et de bonne humeur !

    Cet évènement avait pour objectif de dégager les grands enjeux autour du thème « Enfance & numérique » à travers plusieurs étapes créatives par lesquelles sont passés les groupes de participants. Voici quelques ingrédients favorisant la créativité dans ce type de rencontres…

    Un lieu stimulant

    Un lieu « agitateur d’idées ». C’est sans nul doute un surnom approprié pour la Cantine de Toulouse. Des murs de post-it, des écrans dispersés, des sièges confortables, des paperboards… et surtout des professionnels ouverts et accueillants, prêts à partir entre deux projets dans des débats enflammés autour d’un café.

    Le lieu dispose d’une salle de conférence modulable qui s’est avérée parfaite pour accueillir la quarantaine de participants. Six tables y ont été disposées, composant ainsi un ensemble de petits espaces où étaient traitées les diverses thématiques du barcamp. Sur ces tables : des feutres, des feuilles, des bonbons, de la peinture à doigts… Des chaises avaient aussi été installées au vu de la durée de la rencontre, mais pour un court atelier de créativité, il est plus recommandé de laisser les gens debout, pour plus de dynamisme.

    Des individus aux collectifs

    Parmi la quarantaine d’inscrits au barcamp, nous retrouvions : des enseignants, des créateurs de serious games, des doctorants en SHS, des webdeveloppeurs… Répartis par huit ou neuf autour d’une table, ils se sont découverts et ont travaillé ensemble à l’élaboration de scénarios.

    Step 1 : Afin de faciliter leurs échanges, un petit moment de « brise-glace » leur a été proposé en début d’atelier : par deux, chacun devait raconter un souvenir marquant avec un enfant tandis que l’autre dessinait l’histoire sur un papier. Chacun se découvrait ainsi et affichait fièrement le dessin réalisé par son complice. Ces moments de détente collective sont importants pour démarrer des séances de créativité.
    Durant nos initiations, nous utilisons généralement des petits jeux très connus tels que le Pictionnary.

    Des ateliers de créativité faisant la part belle au dessin

    Pour ses ateliers de créativité, le barcamp s’appuyait énormément sur le dessin.

    Step 2 :
    Les participants étaient invités à dessiner en groupe un monde numérique idéal pour l’enfant.

    Step 3 : À partir de ce travail collectif, chaque barcampeur devait proposer trois thématiques qu’il souhaitait aborder. Certains ont proposé « le lien social », d’autres « l’identité », d’autres encore « les usages »…

    Step 4 : Chaque groupe votait alors pour un thème qui serait ensuite exploré. Les sujets choisis, les groupes pouvaient se reformer en fonction des envies de chacun.

    Step 5 : Venait alors le grand moment exploratoire, direction 2020 où les participants étaient projetés. Leur mission : dessiner une planche de BD de 6 cases représentant la journée type d’un enfant dans ce futur où le numérique est – ou n’est plus. Le dessin – associé à l’hémisphère droit du cerveau, source de créativité – permettait ainsi de stimuler les idées.

    Step 6 : Lorsqu’ils avaient terminé leur œuvre, les participants revenaient en 2014 pour peser le positif et le négatif de la situation actuelle. De cet aller-retour, de cette stimulation, ont pu être dégagés divers enjeux du thème « enfance & numérique » en poussant les participants à sortir de leur cadre habituel.

    La dimension ludique est souvent utilisée afin de « diverger », stimuler la créativité et aborder le problème autrement. De notre côté, nous utilisons notamment la méthode des lunettes : je mets mes lunettes du futur, mes lunettes d’un chanteur de rock, de Batman… on voit ainsi la vie autrement !

    Des animateurs pour accompagner et relancer

    Nous étions 4 animateurs, circulant à travers la salle pour rassurer, redynamiser les groupes et clarifier les échanges. En début de séance, il est très important d’explicité les « règles du jeu » : éviter le jugement négatif, oser le farfelu, écouter et rebondir… ainsi que les objectifs : dégager les grands enjeux de la thématique afin de pouvoir, lors d’une prochaine rencontre, sortir de vraies solutions.

    Coups d’œil réguliers au chronomètre : il faut bien timer les étapes de créativité et encadrer les séances. L’animateur doit aussi veiller à l’équité du temps de parole et éviter tout jugement entre les participants. Pour que les participants repèrent bien les animateurs, on peut aussi se munir de badges de rôles : coach, maître du temps, centre de ressources…

    Et SURTOUT : toujours refaire les stocks de café et de bonbons !

    Des temps et des détentes

    Le barcamp à proprement parler se déroulait de 15h à 18h, avec une succession de phases créatives. Trois heures à brainstormer, ça peut vite fatiguer ! Il est donc important de couper le tout avec une pause. Chacune des phases ayant son importance, ces heures n’étaient pas de trop pour bien dégager les problématiques essentielles.
    Faute de temps, nous n’avons pu ajouter une phase de « réveil de groupe », souvent nécessaire en fin de journée lorsque l’énergie décline. Par exemple : lancer un jeu de mime ou proposer aux participants d’éclater des ballons. Efficace !

    Une animation… également en ligne

    Outre l’animation des ateliers, il y a avait aussi celle en ligne grâce à Twitter. Une semaine avant l’évènement, le hashtag #ENnum était lancé, proposant à tous les intéressés de lancer leurs problématiques sur « Enfance & numérique ». Le jour J, trois étudiants, Alexandre, Jérémie et Vincent, accompagnés de Coline de la Cantine, étaient venus prêter main-forte pour livetweeter et faire le relais entre les twitteurs et les barcampeurs.

    Mais ce n’est pas tout… l’agence Aestetype avait travaillé avec la Mêlée pour mettre en place un super outil d’affichage de tweets : sur chaque table des groupes, un écran diffusait les tweets associés à leur hashtag dédié (#ENnumt1 par exemple pour le groupe 1). Ainsi, ils pouvaient suivre les échanges les concernant, tandis que le grand écran de la salle diffusait le flux global. L’affichage pouvait se faire après modération, grâce à une application mobile très simple d’utilisation. Vraiment pratique pour la valorisation des contributions en ligne !

    Un évènement peut en cacher un autre… voire deux !

    Il arrive parfois qu’après un barcamp, on se dise : et maintenant ?! Nous avons dégagé plusieurs grands enjeux du thème. Qu’en fait-on ?

    La bonne surprise, c’est que cet évènement fait partie d’une série de rencontres créatives menant vers des solutions concrètes. Cette méthode MyneedMysolution© imaginée par Carole passe par trois phases : un premier barcamp pour dégager les besoins ; un atelier de créativité avec les parties prenantes pour définir les défis liés à ces besoins ; et enfin un « marathon de l’innovation » où des équipes pluridisciplinaires vont tenter de développer des solutions innovantes en 48h.

    Nous n’en sommes donc qu’au début d’une belle aventure ! Ce qui a beaucoup plu aux participants, ravis de participer à ce parcours de l’innovation. Pour l’instant, les prochaines dates ne sont pas encore fixées, mais tout devrait avoir lieu dans les 6 prochains mois.

    Une équipe hétéroclite

    Enfin, si cet évènement nous a autant plu, c’est aussi parce qu’il a été co-construit par une super équipe : des personnes aux horizons variés, qui n’avaient jamais travaillé ensemble, réunies et investies autour d’un beau projet. Des membres de la Mêlée numérique, de Berger Levrault, d’Ever Midi-Pyrénées, d’Aestetype, des étudiants… et nous ! Guidés par Carole qui a imaginé l’animation de l’évènement, nous avons pu échanger idées et conseils. Un évènement qui, dans sa construction, a mêlé les envies et ressentis de chacun. Certains ont partagé leur savoir-faire en matière d’évènementiel, d’autres en facilitation, d’autres encore en animation de communautés.
    De belles rencontres… c’est aussi ça un barcamp…

    À suivre…

    Plus d’infos : A retrouver sur science-animation

  • Une classe du futur pour un établissement du XXIème siècle

    Une classe du futur pour un établissement du XXIème siècle

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    Thème large s’il en est, qui restera en toile de fond tout au long des 4 jours de l’université d’été, il fallait une mise en perspective. C’est Marc Geoffroy – consultant éducation chez Smart Technologies qui s’y est collé en nous faisant un court historique de l’éducation, mettant en avant les limites des modes éducatifs actuels trop centrés sur la parole, la vue et la présentation linéaire des concepts.

    Il a alors ouvert sur l’opportunité de développer sur les autres sens et sur des activités favorisant la créativité, que tout le monde s’accorde à considérer comme compétence clé du XXIème siècle.

    Julien Llannas a alors eu la redoutable charge de recueillir les idées des participants dans un chapiteau surchauffé dans lequel les boissons arrivaient sur des plateaux (offerts par Smart Technologies). Le bouillonnement d’idées qui a fusé, permet de faire ressortir les préoccupations liées à la classe numérique.

    Noté à la volée : après 2012 – la classe virtuelle – le tableau blanc partagé – la mobilité du mobilier pour varier les situations pédagogiques – la place de l’enseignant dans la classe du futur – la dynamique des groupes d’élèves (comment les constituer, quel rythme d’évolution, quel effectif dans la classe (entre 5 et 100 000) ) – c’est quoi le mauvais élève et comment on le gère ? – la formation de l’enseignant pour la classe du futur ? – Nouvelles humanités, quels objectifs curriculaires ? – quelle participation des autres acteurs de l’éducation ? – la classe du futur : self service ? – La classe dérégulée – voire oublier l’école, oublier l’unité de temps, de lieu et d’espace.

    Quatre groupes se mettent au travail pendant quelques minutes pour approfondir un thème choisi, en même temps que pleins d’échanges en off ont lieu dans une foule manifestement heureuse de se retrouver.
    Finalement, les quatre groupes nous livrent quelques idées supplémentaires :

    •    Le thème classe virtuelle pose ainsi les questions suivantes que Stéphanie Simpson, reformule ainsi : La classe virtuelle est avant tout un lieu virtuel qui permet à des élèves de différentes villes voir pays d’assister au même cours. Les professeurs et les élèves peuvent créer un « avatar », un personnage virtuel pour être représente dans la classe.

    Tout comme une classe « physique », la classe virtuelle a des horaires définis et toutes les matières peuvent y être enseignées. Cependant, à quel niveau scolaire s’adapte-t-elle le mieux? Certainement pas à la maternelle ni au primaire, peut-être en fin de collège, mais pas évident de responsabiliser les enfants. Aussi, comment pourrait s’organiser la socialisation dans une classe virtuelle? Le but de l’école étant de favoriser la socialisation des enfants et adolescents. Quel est le nombre de participants idéals pour le bon fonctionnement d’une classe virtuelle? 10-15 ou des dizaines d’élèves? Enfin, la classe virtuelle pourrait venir en classe « support » et le mode d’enseignement passerait par l’utilisation des serious games, de réalité augmentée, de cours de biologie en 3-D, etc…

    •    Du thème mobilité ressort 2 idées : que la mobilité peut aussi se traduire par la mobilité de son avatar ou d’un robot avatar, et qu’il est nécessaire de penser au collaboratif au delà des des équipements mobiles individus ;

    •    le rôle de l’enseignant peut se résumer autour de l’idée que l’enseignant du futur devient médiateur entre connaissances et diversité de situation d’apprentissage, pour développer les compétences (savoir-faire …) de l’élève ;

    •    et pour finir les participants du dernier groupe voient des groupes classe plus flexibles, qui évoluent au cours de l’année. Les élèves choisissent leurs projets dans un cadre de menus, plusieurs parcours. On imagine qu’un élève participe à plusieurs groupes classes autour d’une progression.

    Pour les autres questions, il faudra attendre la suite des débats !
    Synthèse rédigée par Jean Marie Gilliot et Aurélie Julien

    Un Barcamp, c’est quoi ?

  • L’utilisation du jeu multimédia et des Serious Game en salle de Classe au Barcamp de Ludovia 2010

    L’utilisation du jeu multimédia et des Serious Game en salle de Classe au Barcamp de Ludovia 2010

    B2LUDOVIA2010La question était posée.

    L’activité débute donc par les consignes de base: on cherche à identifier des questions qui peuvent se répondre par «oui» ou par «non»… qui poseraient bien les enjeux du jeu et des apprentissages.

    Une bonne vingtaine de questions ont rapidement surgi, ce avec bien moins de résistance qu’aux autres BarCamp où le délai avant de se mettre véritablement à la tâche était plus long. Une fois constaté que nous avions suffisamment de matériel pour échanger, les animateurs ont tenté de regrouper les questions sous quatre thèmes qui ont semblé faire l’unanimité:
    – La valeur ajoutée du jeu à la pédagogie
    – La culture du jeu et des formateurs
    – Production du jeu
    – La légitimité du jeu dans les pratiques pédagogiques

    Je me souviens d’avoir noté, «les chercheurs sont difficiles à séparer… Pourtant, ils gagneraient à «infiltrer» chacun des groupes! Reste que chacun travaille fort et les discussions vont bon train…

    Au bout d’une vingtaine de minutes de partage animé, on revient en plénière et quatre questions sont retenues (une par groupe) et présentées à l’ensemble des participants. Pendant la discussion et le retour en plénière, plusieurs internautes présents gazouillent des bribes de conversation et les gens, à distance, continuent à leur façon. En tant que rapporteur, je jette un oeil à Twitter et réponds à ceux qui posent des questions.

    Le premier groupe à présenter le fruit des délibérations insiste sur l’importance de l’apport du transfert des connaissances à travers le jeu. Selon eux, la valeur pédagogique du jeu est liée à l’objectif pédagogique défini au départ. Le jeu doit s’inscrire dans une séquence plus large, il doit motiver les élèves (en particulier ceux qui se sentent «moins bons»). La question retenue et soumise au vote est celle-ci
    «Le jeu du vote a-t-il une valeur pédagogique?
    Une majorité de participants répond à l’affirmative…
    Le rapport du second groupe débute avec la reconnaissance de la puissance du jeu. Quelques préoccupations émergent:
    – Comment dépasser le constat que les jeunes jouent et s’éclatent alors que les profs leur courent après pour les rattraper?
    Quelle est la culture ludique en pratique, quel apport du savoir informel?
    L’avant et l’après la bombe numérique (comme il y a eu l’avant et l’après la bombe atomique?
    La reconnaissance des compétences acquises dans le jeu?
    Les acquis du milieu enseignant : les faire jouer? Les faire interviewer leurs élèves?
    L’école est-elle à ce point un système réglé ?

    Suite de l’article sur http://www.ludovia.org/2010/2010/08/27/mercredi-25-21h00–23h00-barcamp-ludovia-ludocamp-«-creativite-et-interactions»/ 

    Le Barcamp a été animé par Julien Llanas EduGameLab et Sébastien Reinders avec la participation de Jordane Paquet d’Interaction games et Amélie Moreau Prats de BabelKids.com

    Synthèse complete de la production sur le Barcamp effectuée par Mario Asselin – Opposum Québec (http://carnets.opossum.ca )