Étiquette : Arts Numériques

  • Art et écologie politique, le « design critique » du collectif HeHe

    Art et écologie politique, le « design critique » du collectif HeHe

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Jean-Paul Fourmentraux vous présente : Art et écologie politique, le « design critique » du collectif HeHe» ; « Exploration de l’espace interstitiel entre le design et l’art électronique. Regard critique sur l’espace public »

    Collectif formé par Helen Evans (Royaume-Uni, 1972) et Heiko Hansen (Allemagne, 1970), HeHe se définit comme une « plateforme pour l’art, le design et la recherche, explorant de nouvelles voies pour intégrer les médias électroniques dans un environnement physique. »

    Tous deux ont suivi la formation en « Computer Related Design » au Royal College of Art de Londres, après des études en design, scénographie et ingénierie. Depuis plus de 10 ans, revendiquant l’héritage de l’ingénieur et architecte Richard Buckiminster Fuller qui jugeait indispensable de mettre en place une pédagogie pour aider les individus à se montrer plus respectueux des écosystèmes, le collectif HeHe multiplie les projets qui ont pour point commun la jonction entre les nouvelles technologies et l’écologie.

    Défenseurs du « Design critique », Hehe interroge et détourne les innovations les plus contemporaines (technologies numériques, lumière, fumée, son, vidéo, mécanique) pour mettre en œuvre et donner à percevoir et à penser les questions de société que posent les problématiques écologiques ou énergétiques actuelles.

    Ma communication montrera comment la réflexion sur l’environnement et sur l’espace public – sa constitution, ses contraintes, ses transformations technologiques – est au cœur de la série de projets que le collectif Hehe a intitulée Man Made Clouds (depuis 2003). Je traiterai particulièrement du projet « Nuage Vert », lauréat en 2008 d’un Golden Nica au festival Ars Electronica, en questionnant ses modalités d’instauration, entre art et citoyenneté. Il s’agira d’en interroger également la mise en œuvre et les effets « in situ », dans l’espace social, hors des espaces domestiqués de l’art contemporain, inventant d’autres manières d’entrer en relation et de solliciter le public.

    C’est en effet d’abord à Helsinki en 2008 que le projet « Nuage vert » voit le jour lorsque Hehe met en lumière le nuage de vapeur de la centrale thermique Salmisaari par projection d’un laser vert qui en souligne les contours. Inscrite dans le programme du festival Pixelach, cette performance et installation invite les habitants à scruter durant une semaine leur consommation respective en leur donnant la capacité d’agir sur le nuage en temps réel tout en réduisant leurs consommations électriques.

    Le projet n’est évidemment pas passé inaperçu, jouant de l’ambiguïté, provoquant la fascination et l’inquiétude, il a suscité l’attention et l’engagement des citoyens quand à leur responsabilité écologique. L’expérience a eu pour effet une réduction de la consommation électrique de 800 kilowatts-heure, soit l’équivalent de l’énergie produite par une éolienne en 60 minutes. De grandes entreprises comme Nokia et la compagnie de tramways d’Helsinki ayant également suivi cette opération « une heure de débranchement ».

    Mais en France le projet « Nuage vert » n’a pas reçu le même accueil. Imaginé en lien avec les usines de retraitement de déchets des villes d’Evry sur Seine ou de Saint-Ouen (ou résidait le duo d’artistes), le projet à contraire été l’objet de censure. Si ce type d’usine relève du domaine public et si leur fonctionnement strictement normé et contrôlé est théoriquement régit par le principe de transparence, l’action artistique proposée n’a pu recevoir d’autorisation.

    Il s’agira de mettre en perspective la multiplicité des significations de ce « problème public » (au sens de la philosophie et de l’esthétique  pragmatiste) : le nuage vert est-il toxique ou bien est-il l’emblème de l’effort collectif d’une communauté locale ? L’examen de ses questions permettra de mieux saisir comme l’approche du « design critique » engage l’art dans un débat politique et citoyen : le public est-il mis en situation d’agir et pas uniquement de recevoir ou de contempler ? Le projet Nuage Vert est-il conduit à amplifier, faire résonner et transformer le relief des innovations technologiques et leur impact social ? Le monde de l’art  et le marché artistique sont-ils réceptifs à ses évolutions ou à ce type d’actions ?

    Indications bibliographiques

    Berleant (Arnold), The aesthetics of environment, Philadelphia, Temple University Press, 1992.

    Brady (Emily), Aesthetics of the Natural Environment, Edinburgh and Tuscaloosa: Edinburgh University Press and University of Alabama Press, 2003.

    Cometti (Jean- Pierre), Art, modes d’emploi. Esquisses d’une philosophie de l’usage, Bruxelles, La Lettre volée, Essais, 2001.

    Dewey (John), Art as Experience, New York, Perigee Books, 1980 (1re éd.1934).

    Dewey (John), Le public et ses problèmes, trad. et préface Joëlle Zask, Publications de l’Université de Pau Farrago/ Éd. Léo Scheer, 2003 (1re éd. 1927).

    1997. Habermas, L’Espace public : archéologie de la publicité comme dimension constitutive de la société bourgeoise, Payot, Paris, 1997.

    A propos de l’auteur

    Voir le programme du colloque scientifique Ludovia

  • Il n’y a rien à attendre, c’est maintenant que ça se passe. L’attention flottante aux œuvres émergente

    Il n’y a rien à attendre, c’est maintenant que ça se passe. L’attention flottante aux œuvres émergente

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement, le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Célio Paillard vous présente « Il n’y a rien à attendre, c’est maintenant que ça se passe L’attention flottante aux œuvres émergente« .

    Cette communication vise à questionner les modes d’attention et les formes de présence et d’engagement des spectateurs face à des œuvres « émergentes » : comment être attentif à ce qui, en perpétuelles transformations, ne cesse d’apparaître aux spectateurs, sans pour autant sembler évoluer vers quelque chose d’autre, ni même devoir trouver un aboutissement ? De tels dispositifs favorisent-ils des expériences esthétiques d’un genre nouveau, et sont-ils spécifiques aux arts numériques ?

    J’expliquerai tout d’abord ce que j’entends par « œuvres émergentes », en m’appuyant sur les propos de Florent Aziosmanoff (1996 et 2005) et de Jean-Louis Boissier (2004) – qui considèrent la générativité comme une qualité essentielle des arts numériques – et en analysant trois œuvres : Wave Interference (Robyn Moody, 2013), 80 prepared dc-motors, cotton balls, cardboard boxes 71x71x71cm (Zimoun, 2011) et White Noise (Zilvinas Kempinas, 2007).

    Je montrerai comment ces œuvres se développent de manière continue, mais sans progression, ce qui rend très difficile une attention soutenue et concentrée, comme celle qui semble requise pour apprécier une œuvre d’art. Mais est-ce pour autant une posture anti-spectaculaire qui s’opposerait à toute captation de l’attention des spectateurs, ou simplement un moyen de la mettre en jeu différemment ?

    Je transposerai ensuite le concept d’ « attention flottante » de Freud (1900) pour interroger le mode d’approche (non dirigée) de ces œuvres dont la complexité (permises par les technologies) et la dimension englobante (ce sont souvent des dispositifs immersifs) conduisent les spectateurs à développer une sorte de posture d’indifférence pour saisir ce qui est en train de se passer (et, bien souvent, ce qui a émergé et est déjà le support d’une nouvelle émergence (Varela, 1989)). On verra alors comment ces œuvres empêchent toute forme d’attente et d’anticipation.

    Mais si leur appréciation demande à être-là, présent, elles n’en sont pas moins des dispositifs ambigus qui ouvrent sur des interprétations multiples et sont les supports des fantasmes des spectateurs (Benjamin, 1939 et Didi-Hubermann, 1992), cela étant renforcé par l’extrême ambiguïté de ce type d’œuvres et par les phénomènes virtuels provoqués par leur complexité dynamique (Varela, 1996).

    Je finirai mon intervention en insistant sur la diversité des expériences esthétiques, quels que puissent être les conditionnements préparatoires et les tentatives de canalisation. Comment apprécier alors les « engagements » des spectateurs ? Est-il possible de mesurer leur attention ? Et surtout : pourquoi, et pour qui s’en soucier ?

    Positionnement scientifique

    Cette communication s’inscrit dans la section (universitaire) 18 (esthétique de la création contemporaine). Elle combinera approche descriptive (d’œuvres présentées dans des lieux d’exposition, notamment le 104 (à Paris) et le festival EXIT (MAC Créteil)) et réflexions théoriques.

    Bibliographie relative au résumé de la communication

    • Aziosmanoff Florent,
    • (2005), « Art et cité à l’ère numérique », 1er contact 2e édition, catalogue d’exposition, Issy-les-Moulineaux : Archibooks et Le Gac + Sautereau éditeurs.
    • (1996), « La naissance d’une écriture », Nov’Art n°19, Les états généraux de l’écriture multimédia, Jouy-en-Josas.
    • Benjamin Walter (2000 [1939]), « L’œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique » (dernière version), Œuvres III, Paris : Gallimard (Folio/Essais).
    • Boissier Jean-louis (2004), La relation comme forme, L’interactivité en art, Genève : éditions MAMCO.
    • Didi-Hubermann Georges (1992), Ce que nous voyons, ce qui nous regarde, Paris : éditions de Minuit.
    • Eco Umberto (1965), L’œuvre ouverte, Paris : Seuil.
    • Freud Sigmund (2005 [1900]), L’interprétation des rêves, Paris : PUF.
    • Varela Fransico J.,
    • (1996), Quel savoir pour l’éthique? Action, sagesse et cognition, Paris : éditions La Découverte.
    • (1989), Invitation aux sciences cognitives, Paris : éditions du Seuil (Points/Sciences).

    Voir la bio de Célio Paillard

    Tout le programme du colloque scientifique est à retrouver ici

  • Nouveau : la tablette pour les loisirs créatifs en « fabrication augmentée »

    Nouveau : la tablette pour les loisirs créatifs en « fabrication augmentée »

    Qrokee_290915QroKee se présente comme une structure portante, où on trouve sur le haut une tablette numérique, l’écran vers le bas, au milieu un miroir semi-réfléchissant, et en bas le plan de travail sur lequel on place la feuille pour réaliser le dessin.

    En regardant à travers le miroir, on perçoit le reflet de l’écran de la tablette qui se forme exactement sur la feuille, sans lunettes spéciales et quel que soit le point de vue. Ce reflet holographique peut ainsi servir de calque pour le dessin. Un simple réglage de lumière permet de combiner ce reflet avec le dessin en train de se faire.

    Avantage décisif de cette technique : l’image-modèle reste toujours visible, sans déformation, même en dessous de la main et du crayon, ce qui permet de travailler très facilement, sans contorsions fastidieuses !

    QroKee, c’est le calque du Futur !

    En « solutionnant » les problèmes complexes de perspective et de proportions, QroKee encourage les personnes qui n’ont pas de formation particulière en dessin à prendre confiance en elles et à se lancer. Chacun peut alors expérimenter différentes techniques (crayons de couleurs, feutres, aquarelle,…) pour obtenir à la fin une oeuvre unique dont il pourra être fier !

    QroKee est compatible avec toutes les tablettes ou smartphones de 5″ à 12″. Une application dédiée sera disponible gratuitement.

    La machine QroKee est un projet Open-Source Hardware : tous les schémas et plans de fabrication seront partagés librement en ligne pour que chacun puisse réparer, modifier ou fabriquer lui-même localement sa
    propre version.

    QroKee a été présentée en avant-première au salon Maker-Faire Paris 2015, au salon Geekopolis 2015, sur le stand Intel, et au Village des Innovations de Futur En Seine 2015, avec des retours enthousiastes et très encourageants du grand public :
    • Les enfants de 3 à 10 ans sont des fans absolus de la machine, et les parents apprécient de les voir
    revenir un peu dans le monde réel et la matière !
    • Les ados peuvent s’entraîner à dessiner leurs héros de mangas ou customiser directement leurs tshirts
    avec de la peinture textile ;
    • Les adultes redécouvrent le plaisir de dessiner et les adeptes de loisirs créatifs disposent d’un outil
    unique de transfert de formes sur tout type de matière (carton, tissu, bois, pâte Fimo, …) ;
    • Les aînés sont motivés par une activité de motricité stimulante à contenu artistique.

    Plus d’infos :
    Vous pourrez retrouver QroKee et tester le dessin en réalité augmentée à la World Maker Faire 2015 à New-York du 26 au 27 septembre prochain, à la Mini Maker Faire de Grenoble du 3 au 4 octobre prochain et à Maker Faire Europe 2015 à Rome, du 16 au 18 octobre.
    Enfin, le projet va vraiment se concrétiser sous la forme d’une campagne de financement participatif qui a démarré le 26 septembre prochain sur la plateforme Kickstarter avec un lancement en direct depuis Centre de création numérique « Le Cube » de Issy-les-Moulineaux lors de l’événement du « Happy Cube Day ».

    QrokeeHP_290915

  • « Je vous ai compris », une expérience visuelle numérique et narrative inédite

    « Je vous ai compris », une expérience visuelle numérique et narrative inédite

    « Je vous ai compris », une expérience visuelle numérique et narrative inédite

    Pour devenir une œuvre nouvelle sur la tablette, le réalisateur Frank Chiche s’est éloigné du procédé filmique classique pour offrir à l’utilisateur une histoire alliant le cinéma, la BD et l’univers du jeu vidéo pour le rendu graphique.

    Alger, Avril 1961. Alors que le putsch des Généraux fait trembler le gouvernement de Gaulle, cinq jeunes s’apprêtent à affronter leur destin. Tous aiment leur pays, mais chacun à sa manière…

    Un travail scénaristique propre à l’e-BD a été réalisé afin de proposer un principe narratif multiple où l’action ne se déroule plus dans un seul cadre ou sur un plan unique comme le film, mais à travers différentes cases, où les scènes s’additionnent les unes aux autres selon un fonctionnement séquentiel avec des cases qui prennent vie.

    Enrichie de nombreuses notes historiques, l’e-BD permet à l’utilisateur de mieux comprendre les actions et sentiments des protagonistes en les situant dans une période historique précise et en révélant des évènements de leur passé.

     L’originalité plastique et technique

    La thématique de l’œuvre, son ancrage historique et géographique, la gravité des évènements réels et fictionnels qu’elle met en scène ont conduit à rechercher pour l’image une forme de «réalisme stylisé» apte à soutenir le souffle de la narration. Hybride et d’un nouveau genre, “Je vous ai compris“ mêle l’animation 2D et 3D aux prises de vues réelles. Le film tire son originalité d’une partie du travail graphique qui fut réalisé sur le tournage en traitant spécialement les comédiens et les décors et auquel s’ajoute des effets spéciaux.

    Le jeu des acteurs ayant adapté leurs postures, démarches et dialogues à l’univers de la BD rappelle également les images et procédés graphiques utilisés dans les jeux vidéo.

    Une œuvre interactive.

    Au fur et à mesure du déroulement de l’histoire, des marqueurs apparaissent à l’écran lorsque des informations complémentaires sont disponibles et offrent un éclairage sur l’un des protagonistes ou sur la période.

    L’accès se fait par action de l’utilisateur. Ces repères historiques prennent la forme de documents d’archives et offrent un regard complémentaire sur l’histoire racontée. Les différents éléments qui composent ces repères peuvent être explorés et compris indépendamment les uns des autres. Ils se présentent sous forme de développements connexes au contenu principal.

     Disponibilité

    D’une durée de 25’ environ, l’application « Je vous ai compris – épisode n°1 », est disponible gratuitement en français sur l’App Store et le 15 février sur Google Play.

    Les épisodes 2 & 3 seront disponibles fin février 2013 au prix de 3,99 €.

    Pour télécharger Je vous ai compris sur l’App Store.
    Pour visionner des extraits de « Je vous ai compris ».

    Réalisateur : Frank Chiche Auteurs : Frank Chiche et Georges Fleury / Musique originale : Rachid Taha Producteur : Laurent Thiry Coproduction Magnificat Films/ Arte France/Pictanova/Emilune Productions

  • Aquafadas fait du bruit avec la sortie du nouveau MotionComposer 1.6

    Aquafadas fait du bruit avec la sortie du nouveau MotionComposer 1.6

    Aquafadas annonce aujourd’hui la sortie de MotionComposer version 1.6. Outil de création d’effets visuels, il permet aux utilisateurs de créer facilement des animations de qualité professionnelle en HTML5 et Flash ainsi que du contenu interactif.


    Aquafadas fait du bruit avec la sortie du nouveau MotionComposer 1.6

    « MotionComposer 1.6 permet à tous, et pas seulement aux développeurs, de créer des animations pour le web et les e-books lues sur n’importe quel navigateur – sans écrire une seule ligne de code, » Claudia Zimmer, CEO, Aqauafadas. « Les utilisateurs de tous niveaux sont capables de créer facilement des contenus animés pour leurs sites web, leurs blogs, et leurs e-books avec MotionComposer. La dernière version offre encore plus de possibilités, en proposant désormais la capacité d’ajouter une bande sonore, pour des contenus web encore plus intéressants ».

    Les avantages de MotionComposer 1.6

    Ajouter du son à vos animations

    Les utilisateurs peuvent importer leurs fichiers audio dans leurs animations web, avec un simple glisser/déposer depuis iTunes. Le fichier audio peut être configuré au sein de l’espace de travail, ainsi, accompagné de son, le rendu de vos animations est nettement optimisé.

    
Un rendu professionnel, compatible avec la dernière génération de navigateurs

    Compatible avec la dernière génération de navigateurs web, incluant Chrome et Internet Explorer 10, le moteur de génération de code créera des animations lues dans tous les navigateurs utilisant la dernière technologie HTML5. Le résultat est plus rapide que jamais pour des animations nettes et réussies.

    Une interface utilisateur intuitive

    A l’inverse d’autres logiciels d’animation, MotionComposer n’utilise pas une timeline complexe. Son interface, facile à utiliser, utilise le concept de « diapositive » et « d’état » et l’animation est gérée par un état au sein d’une diapositive. Avec un espace de travail clair et facile à comprendre, les utilisateurs peuvent visionner tous les éléments de leur animation en un simple coup d’oeil.

    Des options d’exportation facilitant le processus de distribution

    Les utilisateurs peuvent choisir la destination de leur animation directement depuis les options d’exportation. Créer du contenu pour des blogs, sites internet, ou e-books en un simple clic. Les animations pour e-books sont publiées en tant que widgets pouvant être importées dans iBooks Author et le programme de publication numérique d’Apple. Les animations sont créées sur-mesure pour être lues sur n’importe quelle plateforme.

    
N’écrivez plus jamais une seule ligne de code
    En matière d’animations web, MotionComposer génère automatiquement la partie la plus complexe du travail. MotionComposer possède le générateur de rendu le plus abouti afin de permettre aux utilisateurs d’exporter leurs animations à la fois en Flash et en HTML5, sans avoir besoin de déterminer quel format sera supporté par le navigateur de l’audience. Lorsque l’animation est terminée, MotionComposer génère automatiquement un code supportant tous les formats.

    Découvrez toutes les possibilités : www.aquafadas.com

     

  • MAGNIFICAT Films participe au 40e Festival International de la Bande Dessinée d’Angoulême

    MAGNIFICAT Films participe au 40e Festival International de la Bande Dessinée d’Angoulême

    MAGNIFICAT Films annonce sa première participation au Festival International de la bande dessinée, qui se tiendra du 31 janvier au 3 Février 2013, aux côtés de Casterman qui l’invite sur son stand. A cet évènement culturel majeur du 9e art, le public pourra découvrir l’application « Je vous ai compris », une “BD animée interactive“ en 3 épisodes sur tablettes.

    MAGNIFICAT Films participe au 40e Festival International de la Bande Dessinée d'Angoulême

    L’univers culturel tout entier est confronté à des bouleversements et parfois même à des enjeux vitaux. La bande dessinée elle-même est concernée par la « révolution numérique », les « bouleversements sociaux » ou encore la « crise économique ».

    Vaste champ encore en pleine évolution, la bande dessinée numérique pose de très nombreuses questions, et peut remettre en cause dans les prochaines années certaines pratiques de lecture établies. Casterman est désireux de présenter au public des projets pertinents et novateurs, à l’avant-garde des standards de demain, tels que “Je vous ai compris“, l’e-Bd qui propose une autre façon de voir une histoire.

    Alger, Avril 1961. Alors que le putsch des Généraux fait trembler le gouvernement de Gaulle, cinq jeunes s’apprêtent à affronter leur destin. Tous aiment leur pays, mais chacun à sa manière…

    Présentation de l’application « Je vous ai compris » – Casterman

    Du 31 janvier au 3 février 2013 – Le Monde des Bulles, stand CM18

    Durant tout le Festival d’Angoulême, Casterman accueille MAGNIFICAT Films afin de présenter son application e-BD, « Je vous ai compris ». Les visiteurs pourront la tester sur tablette iPad.

    Projection  « Je vous ai compris » (Avant-première Arte) (85′) en présence du réalisateur Frank Chiche et du producteur Laurent Thiry

    1er février –  Vaisseau Moebius, salle Nemo

    • 11h45 : Présentation de la BD animée numérique interactive sur grand écran – Frank Chiche et Laurent Thiry
    • 12h15 : Projection du film

    7e`me Art + 9e`me Art + Tablette = JE VOUS AI COMPRIS, la première APP’FICTION !
    Un travail scénaristique propre à l’e-BD a été réalisé afin de proposer un principe narratif multiple où l’action ne se déroule plus dans un seul cadre ou sur un plan unique comme le film, mais à travers différentes cases, où les scènes s’additionnent les unes aux autres selon un fonctionnement séquentiel avec des cases qui prennent vie.
    Enrichie de nombreuses notes historiques, l’e-BD permet à l’utilisateur de mieux comprendre les actions et sentiments des protagonistes en les situant dans une période historique précise et en révélant des évènements de leur passé.

    Disponibilité
    D’une durée de 25’ environ, l’application « Je vous ai compris – épisode n°1 », est disponible gratuitement en français, dès le 5 février 2013 sur l’App Store et Google Play.

    Les épisodes 2 & 3 seront disponibles fin février 2013 au prix de 3,99 €.

    Réalisateur : Frank Chiche Auteurs : Frank Chiche et Georges Fleury / Musique originale : Rachid Taha Producteur : Laurent Thiry Coproduction Magnificat Films/ Arte France/Pictanova/Emilune Productions

     A propos de MAGNIFICAT Films
    MAGNIFICAT Films, société indépendante crée en 1999 par Laurent THIRY, est née de la volonté d’associer l’activité classique de production de longs-métrages et téléfilms au développement de projets audiovisuels atypiques à mi-chemin entre la salle, la télévision et le net en utilisant les nouvelles technologies numériques.
    C’est avec cette philosophie d’électron libre que Laurent Thiry inscrit sa ligne éditoriale éclectique dans le courant actuel en explorant de nouveaux formats d’écriture et de production dans l’idée de permettre une autre approche du récit.
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  • la Balade numérique de l’Ecole Supérieure d’Art et de Design d’Orléans

    la Balade numérique de l’Ecole Supérieure d’Art et de Design d’Orléans

    Dans le cadre de l’exposition d’urbanisme, rétrospective et prospective, Orléans en 2025, l’expo, la mairie d’Orléans a souhaité que l’Ecole Supérieure d’Art et de Design / ESAD d’Orléans soit associée à son projet.

    la Balade numérique de l'Ecole Supérieure d'Art et de Design d'Orléans

    Une équipe composée d’une étudiante, d’un professeur et d’un jeune diplômé de l’école a proposé la création d’une balade numérique.

    L’application optimisée mobile mise en ligne dans le cadre de l’exposition d’urbanisme « Orléans en 2025, l’expo », propose la poursuite de la visite hors les murs.

    Cette Balade numérique permet d’approfondir la prospective d’Orléans en 2025. Trois itinéraires sont proposés, des romans-parcours illustrés de récits sonores prenant pour décors les différents lieux orléanais.

    Elle a été réalisée en partenariat avec l’école supérieure d’art et de design/ESAD Orléans et conçue par Damien Dion, jeune diplômé de l’école, avec la collaboration de Sophie Bonnomet, étudiante en 4e année, et d’Arthur Violy, enseignant en programmation.

    A travers la réalisation de se projet, la mairie d’Orléans et l’ESAD s’unissent pour valoriser la création numérique et soutenir ainsi de jeunes designers Orléanais.

  • Gallimard Jeunesse innove et devient le premier éditeur à présenter ses applications sur Kindle Fire HD

    Gallimard Jeunesse innove et devient le premier éditeur à présenter ses applications sur Kindle Fire HD

    Depuis 2011, Gallimard Jeunesse s’est lancé dans le développement d’applications numériques destinées à un jeune public. Poursuivant ses engagements auprès des enfants en développant des applis innovantes qui leur sont destinées, Gallimard Jeunesse annonce la disponibilité de Pompidou Kids et du Dinosaure pour les nouvelles tablettes d’Amazon : Kindle Fire et Kindle Fire HD.

    – A travers un parcours qui anime quelques uns de ses plus grands chefs-d’œuvre, Pompidou Kids est la première application de découverte ludo- éducatives destinée à familiariser les enfants avec l’art moderne et contemporain. A travers une large variété d’activités interactives, Pompidou Kids permet aux apprentis artistes de découvrir les figures magistrales de l’art du XXème siècle.

    – Troisième opus issu de la collection historique « mes premières découvertes », Le Dinosaure est une application d’éveil documentaire qui permet à l’enfant de découvrir le monde des dinosaures. Une épopée interactive pour se familiariser avec les espèces qui vivaient il y a plus de 200 millions d’années et reconnaitre leurs descendants, de la préhistoire de nos jours.

    La collaboration entre les équipes Gallimard Jeunesse et Amazon a permis d’adapter ces applications à toutes les fonctionnalités technologiques proposées par les tablettes Kindle Fire et Kindle Fire HD.

  • la Cité numérique

    la Cité numérique

    Plus que jamais, la Cité internationale de la bande dessinée et de l’image vit à l’heure numérique. S’adaptant rapidement aux mutations technologiques, elle fait évoluer ses modes de diffusion, de commercialisation et de communication en fonction des nouveaux outils.

    Au cours de ses quatre premières années d’existence, la Cité a entrepris sa mutation numérique avec, successivement :

    • la création de son portail internet,
    • le développement de son programme de numérisations de collections,
    • la diffusion de sa lettre d’information électronique hebdomadaire,
    • la migration en ligne de sa revue 9eArt devenant neuviemeart 2.0,
    • la création d’une librairie en ligne puis d’une boutique vidéo en ligne,
    • le lancement de deux blogs collectifs, l’un de spécialistes (le blog de neuvième art), l’autre d’élèves de primaire et de collège (Quoi de 9 ?),
    • la constitution d’une bibliothèque en ligne de thèses et mémoires,
    • la création avec FranceTélévisions du site événementiel hachijû,
    • la mise à disposition, à la bibliothèque, de postes informatiques dédiés à la consultation debandes dessinées numériques et d’une sélection de blogs bd,
    •  la vente de bandes dessinées numériques à la librairie et dans une boutique en ligne dédiée,
    • la publication, en association avec Néolibris, d’un premier livre numérique : Le Musée privé d’Art Spiegelman.

    Aujourd’hui le mouvement s’accélère : au cours du premier semestre 2012, la Cité s’est engagée dans plusieurs nouveaux chantiers, aujourd’hui aboutis. D’autres sont entamés, qui verront le jour avant la fin de l’année.

    • la Cité sur Internet et embarquée : la Cité dans les réseaux sociaux et l’application mobile de la Cité
    • youtube : la chaîne de la Cité !
    • visites virtuelles : exposition virtuelle : « une autre histoire » numérisée et visite virtuelle des bâtiments de la Cité
    • les collections numérisées : nouvelles numérisations de la bibliothèque de la Cité
    • le cinéma numérique : la numérisation des salles de cinéma