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  • Un professeur de collège révolutionne ses cours de mathématiques de 3ème grâce à Maple T.A.

    Un professeur de collège révolutionne ses cours de mathématiques de 3ème grâce à Maple T.A.

    Thomas Garcia, professeur de mathématiques de 3e au Collège Fontreyne – Académie d’Aix-Marseille, croit en la technologie en classe en matière d’enseignement et d’apprentissage.

    Il commence systématiquement ses cours de 3e par dix minutes de questions Maple T.A. auxquelles les élèves doivent répondre sur tablettes individuelles.

    Toute la classe discute ensuite des résultats. Les questions les plus difficiles sont étudiées par l’ensemble des élèves sur un tableau blanc interactif. La rétroaction immédiate apportée par Maple T.A. constitue un aspect particulièrement attrayant pour les élèves et utile pour le professeur.

    Ce processus leur permet de savoir s’ils se sont correctement appropriés ou non le concept. Après avoir appris à résoudre le problÈme sur le tableau blanc, les élèves se voient confrontés à une nouvelle série de questions, cette fois avec différentes variantes du problème.

    Dans cette classe particulière, les élèves bénéficient de nombreuses possibilités de pratique pour se familiariser avec le concept.

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    En introduisant Maple T.A., M. Garcia souhaitait avant tout réussir à mettre en œuvre des exercices et évaluations en se focalisant sur les mathématiques.

    « Mes principaux objectifs ont été pleinement atteints gràce à Maple T.A. La corrélation entre la stimulation des élèves et leur acquisition de compétences techniques est nettement visible », confie M. Garcia.

    Je constate une grande amélioration qualitative en termes aussi bien d’ambiance en classe que d’apprentissage des éléves. Leur niveau d’acquisition de compétences s’est sensiblement amélioré et ils progressent avec plaisir.

    M. Garcia estime notamment que la qualité du contenu mathématique de Maple T.A. est très élevée. Il trouve également très utile la possibilité d’infléchir les contenus d’apprentissage proposés, avec des personnalisations.

    L’utilisation des modules d’évaluation des travaux rend ces pratiques pédagogiques possibles et efficaces. Des retours exhaustifs et détaillés individuels et collectifs permettent en effet un traitement instantané ou différencié en classe.

    Maple T.A. étant spécifiquement conçu pour les mathématiques, l’éventail de questions dynamiques qu’il permet de créer est vaste : réponses algébriques, réponses numériques, tracés graphiques, diagrammes de forces, choix multiples, images cliquables ne constituent qu’un aperçu des nombreux types de questions possibles.

    Maple T.A. aide également les élèves à visualiser des concepts mathématiques complexes.

    Maple T.A, objet de la recherche sur l’impact des technologies sur les apprentissages

    Depuis l’intégration de Maple T.A. dans cette classe de troisième, le collège Fontreyne (Académie d’Aix-Marseille) fait l’objet d’un suivi attentif de la part d’une initiative globale de recherche nommée FaSMEd (Formative Assessment in Science and Mathematics Education – Evaluation Formative dans l’Enseignement des Sciences et Mathématiques).

    Maplesoft2_220316Le projet FaSMEd a pour but d’explorer à travers des outils numériques innovants les effets de la technologie moderne sur les élèves et les étudiants en difficulté. Les recherches menées dans le cadre de ce projet, visant à accroître la motivation des étudiants qui éprouvent des difficultés en cours de sciences, technologie, sciences de l’ingénieur et mathématiques, suivent de pràs l’expérience conduite par M. Garcia.

    La technologie interactive fournie par Maple T.A., associée à une analyse des questions étape par étape sur le tableau blanc interactif, offre un cadre d’expérimentation idéal pour l’initiative FaSMEd.

    M. Garcia introduit maintenant des tablettes dans sa classe de cinquième pour étendre l’utilisation de Maple T.A. au collège Fontreyne – Académie d’Aix-Marseille. Bien qu’il soit surtout utilisé dans l’enseignement supérieur, Maple T.A. comporte également des questions au niveau secondaire.

    M. Garcia s’est servi en cours de plusieurs questions de Maple T.A. « Non seulement Maple T.A. est un outil pédagogique très utile, mais c’est aussi un plaisir de travailler avec l’équipe Maplesoft », explique-t-il. « Si j’ai des questions, à tout moment, ils me répondent rapidement avec efficacité optimale ».

    Plus d’infos :
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    Pour tester, recevoir une démonstration ou pour toutes informations sur cette plateforme de pédagogie numérique pour les mathématiques et les sciences, contactez l’équipe académique de Maplesoft

    A propos de Maplesoft et ses solutions numériques pour l’enseignement :

    Avec plus de 25 années d’expérience dans le développement de produits pour l’enseignement technique et pour la recherche, Maplesoft s’implique particulièrement dans les initiatives innovantes d’enseignement et de pédagogie numériques. Maplesoft a été un précurseur dans l’innovation pédagogique en introduisant un changement fondamental dans l’enseignement technique via son initiative « Mathématiques cliquables et interactives » dans Maple, le développement de Maple T.A. l’outil d’évaluation en ligne, le projet Möbius permettant la mise en ligne des cours de sciences et leurs contenus pédagogiques interactifs.

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  • Mise au point d’une animation « Stop Motion » pour assurer la liaison CM2-6ème à Gréasque

    Mise au point d’une animation « Stop Motion » pour assurer la liaison CM2-6ème à Gréasque

    « Cela fait plusieurs années qu’une équipe d’enseignants de 6ème et CM2 travaillent en collaboration autour de projets de valorisation du patrimoine local »,  explique Pascale Michels.

    La liaison CM2-6ème est aujourd’hui bien établie avec l’aide précieuses des outils numériques.

    Après la mise en place en 2013 d’une application tablettes et smartphones qui sert à guider le public dans la ville de Gréasque où les élèves ont conçu un parcours numérique, interactif, audioguidé, géolocalisé et multimédia pour faire découvrir leur village au grand public (voyant et non voyant!), ils ont développé depuis deux ans, un projet autour de la mine.

    Autour du puits, qui n’est plus en service aujourd’hui, des vestiges de l’activité d’autrefois et des anciens mineurs qui ont bien voulu témoigné, les élèves de CM2 et de 6ème ont monté leur nouveau projet en animation « stop motion ».

    Les déplacements sont aisés et tout se fait à pied dans le village ; et à distance, les élèves peuvent aussi collaborer grâce au numérique ; ils ont, par exemple, partagé un didapages où les CM2 ont commencé un carte interactive et les 6ème l’ont enrichie etc.

    D’un point de vue matériel, Pascale Michels souligne que la commune de Gréasque a mis les moyens pour doter l’école d’outils numériques ; quant au collège, le département, notamment avec l’opération ordina13, a toujours investi dans ce sens. L’enseignante ajoute même que depuis cette année, elle dispose de 15 tablettes pour poursuivre ses projets.

     

  • Informatique et éducation numérique : le thème fort des Rencontres de l’Orme 2.15

    Informatique et éducation numérique : le thème fort des Rencontres de l’Orme 2.15

    La rapidité des évolutions technologiques amène également à s’interroger sur la nature de l’enseignement à mettre en place et sur ses objectifs : Quelle approche de la programmation ? Comment appréhender les questions d’organisation des données, et notamment les principes de l’opendata et du bigdata ? Plus largement, dans le cadre d’une éducation au numérique, quels équilibres entre une éducation aux médias et à l’information par tous les enseignants et un enseignement de l’informatique assuré par des spécialistes ?

    Responsables d’éducation, professionnels de la formation, collectivités, chercheurs, enseignants, élèves et industriels échangeront donc pendant deux jours autour de la thématique « Enseigner l’informatique, éduquer au numérique ? » notamment dans le cadre d’un colloque, qui lui sera entièrement dédié.

    Pour l’occasion, Les Rencontres accueillent cette année Axelle Lemaire, secrétaire d’État chargée du numérique, et le coup d’envoi de la manifestation sera donné par Bernard Beignier, recteur de l’académie d’Aix-Marseille et Catherine Bizot, directrice du numérique éducatif au ministère de l’Éducation nationale, de l’Enseignement supérieur et de la Recherche.

    Au programme du colloque, deux conférences inaugurales à ne pas manquer :

    Enseigner l’informatique, éduquer au numérique : quels enjeux ? Mercredi 20 mai de 11h00 à 12h45

    Avec l’intervention de :
    Jean-Yves Capul, chef du Service du développement du numérique éducatif, adjoint de la directrice du numérique éducatif au Ministère de l’Education nationale
    Gilles Dowek, directeur de recherche à l’Inria
    Frédéric Josue, directeur marketing chez Havas
    Philippe Mussi, vice-président d’Open Data France, conseiller régional délégué au numérique et à la recherche au Conseil régional Provence-Alpes-Côte d’Azur (sous réserve)
    et

    Enseigner l’informatique, éduquer au numérique : quels enseignements pour quelles compétences ? Mercredi 20 mai de 15h00 à 16h45

    Avec l’intervention de :
    Christian Colmant, délégué général de l’association Pasc@line
    Monique Grandbastien, professeur émérite à l’Université de Lorraine
    Colin de la Higuera, président de la Société informatique de France, professeur à l’Université de Nantes
    Hubert Lalande, directeur éditorial du Centre franco-ontarien de ressources pédagogiques (CFORP)
    Sophie Viger, directrice de la Web@cadémie

    Zoom sur cinq propositions dynamiques et novatrices

    · Nouveauté 2015 : Le Lab, l’espace des créativités numériques
    Rassemblant plusieurs acteurs autour d’une logique de projet et de learning by doing dans les domaines de l’éducation, de la formation et de l’innovation, Le Lab, tout nouvel espace convivial de créativités, d’expérimentations et d’échanges, s’articule autour de 3 pôles qui proposeront une programmation spécifique :
    FabLab : ateliers de co-design et d’expérimentation, avec utilisation d’objets innovants (imprimantes 3D…)
    LearningLab : espace accueillant des animations et des démonstrations (table MashUp…),
    LivingLab : laboratoire d’idées & espace de rencontres entre élèves/étudiants, chercheurs et industriels.

    ·  L’École communicante
    Espace de démonstration des usages pédagogiques, l’École communicante rencontre chaque année un franc succès auprès des décideurs, des enseignants, des formateurs, mais aussi des élèves venus témoigner de leurs pratiques concrètes en classe. Orme 2.15 mettra l’accent sur le dispositif de jumelage européen eTwinning, qui fête ses 10 ans.

    À ne pas manquer :
    Projet « Génération Smartphone ». Lycée Montmajour d’Arles (13). 25 élèves de 2nde et 1ère.
    Mercredi 20 mai de 10h30 à 11h30
    Quelles différences ou ressemblances y’a t-il dans le domaine des nouvelles technologies entre la France et l’Autriche ? Comment s’effectue la communication entre les jeunes ? Qui sont ces adolescents pour qui le smartphone est essentiel ? Quel usage en font-ils ? Des élèves arlésiens et leurs partenaires eTwinning de Vienne en Autriche échangent sur ce sujet.

    · IntégraTice
    Espace d’échanges autour du numérique au service de l’intégration scolaire et du handicap, IntégraTice proposera des rencontres, des animations et des démonstrations sur les outils numériques dans le cadre de l’accompagnement des élèves à besoins spécifiques.

    À ne pas manquer :
    Table-ronde : « Les outils numériques comme solution compensatoire pour les élèves ayant des troubles spécifiques des apprentissages »
    Jeudi 21 mai de 10h00 à 11h45

    Le numérique offre des moyens diversifiés pour accompagner l’élève dans ses difficultés d’apprentissage. En quoi et comment cela peut-il le rendre plus autonome ? Comment les enseignants, dans leurs pratiques ordinaires, peuvent-il l’aider à contourner et à dépasser ses difficultés ?

    · Arts & Culture
    Des activités qui mettent en lumière l’offre éducative des structures culturelles et les productions des enseignants et des artistes. Autant d’occasions de comprendre en quoi le numérique est un vecteur de création artistique et de compréhension du monde dans lequel évoluent les jeunes générations !

    À ne pas manquer :
    Table-ronde : « Créativité numérique des jeunes : quels apports liés à l’acquisition de compétences informatiques ? »
    Jeudi 21 mai de 14h00 à 15h45

    Comment l’apprentissage du code peut-il être un levier à la créativité des jeunes en les rendant acteurs, producteurs de contenus ? Comment l’école peut s’appuyer sur ces pratiques individuelles pour développer leurs compétences ? Comment l’acquisition de compétences informatiques peut-elle améliorer leur compréhension du monde actuel, développer leur sens critique, au travers d’activités mêlant programmation, création et réflexion ?

    · Le Bocal
    Comme chaque année, cet espace accueillera des entretiens radios avec des acteurs du numérique présents à Orme 2.15, diffusés en streaming et en direct sur la FM (8.88) pendant les deux jours, en partenariat avec Radio Grenouille et la radio lycéenne Radio-Mix. Chercheurs, industriels, enseignants, artistes… le Bocal donne à la parole aux porteurs de projets numériques !

    Stands et espaces thématiques

    Une centaine d’exposants (associations, éditeurs, établissements publics, industriels…) seront présents cette année pour partager leurs expériences et leurs attentes. Les visiteurs pourront retrouver une grande partie d’entre eux au sein des espaces thématiques, structures qui réunissent plusieurs acteurs autour d’un même sujet, à savoir :

    · Édition numérique, qui valorise les produits et services numériques des éditeurs privés et publics.
    · Villes numériques, qui met en avant les projets éducatifs des collectivités.
    · Espace international, où sont présent des exposants et des partenaires internationaux, sous l’égide du programme européen eTwinning.
    · IntégraTice, qui réunit les acteurs impliqués dans la problématique du handicap : enseignants, équipes de direction, parents d’élèves, associations, professionnels de santé, collectivités locales, industriels, chercheurs en sciences fondamentales ou appliquées, concepteurs de logiciels innovants.

    À propos de Canopé académie d’Aix-Marseille
    Canopé académie d’Aix-Marseille (« Réseau Canopé », nouvelle organisation du réseau SCÉRÉN [CNDP-CRDP] depuis janvier 2015) agit pour le développement des usages du numérique dans l’éducation. Dans le cadre de partenariats régionaux et nationaux, il observe et promeut les usages des TICE ; conçoit et met en œuvre des solutions d’accès aux ressources ; développe des activités d’expertise et de conseil au service des projets éducatifs des collectivités ; met en relation concepteurs, décideurs et usagers pour une meilleure adéquation entre les besoins et les offres.

  • Redécouvrir les maths au collège grâce au “jeu sérieux“

    Redécouvrir les maths au collège grâce au “jeu sérieux“

    Soutenue par l’Etat par le biais des Investissements d’Avenir, SCOLA associe des jeux sérieux (serious games), un système d’information, un module d’évaluation et des classes virtuelles permettant les échanges entre élèves ou entre élèves et enseignants.

    Ouvert à toutes les disciplines, le premier jeu sérieux développé par SCOLA porte sur les mathématiques. « Les mathématiques sont souvent considérées comme “à part’“», expliquent les initiateurs du projet. « Nous avons voulu à travers ce jeu démystifier cette discipline et permettre aux élèves de comprendre quelle place les mathématiques occupent dans notre société ».

    Placer les élèves en situation de résolution de problèmes

    La grande force de la plateforme SCOLA réside dans sa capacité à faire acquérir des compétences aux élèves tout en matérialisant leur réussite par l’accession à la suite du jeu.

    Ludique et sérieuse, cette approche des mathématiques est innovante dans le sens où elle met en scène cette discipline dans un cadre où on ne l’attend pas,

    poursuivent les initiateurs du projet. « Faire évoluer les élèves au sein d’un jeu de ce type revient à les placer en situation de résolution de problèmes, c’est-à-dire au cœur du principal enjeu de l’enseignement des mathématiques aujourd’huiLe désir de résoudre une énigme pour pouvoir progresser dans le jeu est un moteur plus puissant que la simple réalisation d’une tâche semblable dans le cadre d’une classe ordinaire. »

    Plus de 5000 élèves « testeurs » d’ici juin 2015

    Un démonstrateur de la plateforme a été élaboré et testé en octobre dernier auprès de 25 enseignants en mathématiques de l’Académie d’Aix-Marseille et 800 élèves, qui ont contribué à améliorer le dispositif. Progressivement, la plateforme est déployée dans un ensemble de collèges sélectionnés sur l’Académie. Environ 5000 élèves l’auront testée d’ici juin 2015.

    Une phase d’audit et d’évaluation sera alors réalisée avant de lancer la commercialisation de la plateforme à l’échelle nationale en janvier 2016.

    La technologie au service de l’individualisation des apprentissages

    « Conçue grâce à la collaboration entre des enseignants et des informaticiens, entre des professionnels de l’éducation et des chercheurs en science de l’éducation et entre des entités publiques et privées, SCOLA se donne pour ambition d’être au service de l’individualisation des apprentissages pour la réussite de tous les élèves », concluent les initiateurs du projet.

    Lancé en janvier 2013, le projet SCOLA est porté par un consortium dont le Groupe ARIES (www.ecolearies.net ) est le chef de file aux côtés de l’académie d’Aix-Marseille, les sociétés AGIIR Network (www.agiir.com) et Idées-3com (www.idees-3com.com), ainsi que les laboratoires de recherche IRIT de l’Université Paul Sabatier de Toulouse, ADEF du département des sciences de l’éducation d’Aix-Marseille Université, l’équipe Objets et Usages Numériques du Laboratoire ELLIADD de l’Université de Franche Comté.

     

  • De nouveaux Points Relais SMART dans l’académie d’Aix Marseille

    De nouveaux Points Relais SMART dans l’académie d’Aix Marseille

    POINT RELAIS SMART RAMOS
    Jacques Papadopoulos, Directeur du CRDP de l’académie d’Aix-Marseille et Richard Ramos, Directeur Général France de SMART Technologies ont signé sur Educatice mercredi 23 novembre 2011, une convention cadre définissant un accord de partenariat portant sur la mise en place de Point Relais SMART hébergés par les centres du CRDP de l’Académie d’Aix-Marseille.

    Un Point Relais SMART, c’est quoi ? 

    Les Points Relais SMART (PRS) ont vocation à favoriser l’amélioration de l’information et de la documentation des personnels de l’enseignement ainsi que des décideurs locaux sur tout le territoire national. Ils sont destinés à favoriser la découverte et l’accès aux solutions SMART Technologies ainsi qu’aux ressources disponibles sur les Tableaux Numériques Interactifs SMART Board, à l’instar des production du CRDP. Les PRS ont vocation à poursuivre la sensibilisation aux pratiques pédagogiques des technologies d’interaction en cours et peuvent être sollicités pour la formation pédagogique des enseignants.

    La convention élargit les possibilités d’information et de formation du CRDP d’Aix-Marseille. Celui-ci bénéficiera d’un support étendu favorisant ainsi le renforcement de ses capacités de présentation des outils SMART, de scénarios d’usages et de pratiques pédagogiques dans la salle de classe.

    Les solutions d’interaction de SMART Technologies permettent aux enseignants de concentrer l’attention de leur audience et d’activer le plaisir de participer, de collaborer et d’apprendre avec les autres. Les ressources utilisées par les enseignants sur les tableaux numériques interactifs SMART Board favorisent l’interactivité du groupe classe, mais aussi des élèves individuellement.

    Plus d’infos :
    SMART Technologies, conçoit et développe des matériels, des outils et des logiciels dédiés au monde de l’éducation et de la formation, de la maternelle à l’université, depuis 1991.