Géraldine Bridon est enseignante en SVT dans l’académie de Paris ; elle est venue présenter en tant qu’intervenante, pour son premier Ludovia, un jeu qu’elle a créé pour les classes de seconde : SVTLand.
Les outils utilisés par Géraldine pour construire le jeu sont gratuits et ne nécessitent pas d’avoir des connaissances approfondies en programmation ou en informatique.
Elle n’a pas utilisé d’ENT, car elle ne dispose pas encore de cet outil dans son établissement (privé sous contrat) ; l’interface de base utilisée est genial.ly puis elle a aussi été piocher dans les padlets, les outils framasoft, google drive, google classroom, « pour pouvoir notamment échanger avec les élèves et qu’ils échangent entre eux, qu’ils déposent leurs compte-rendu, etc« .
La « gamification » ou ludification consiste à lancer des défis, avoir un royaume et découvrir toutes les caractéristiques de son royaume, chacun à son rythme.
Le jeu est destiné à être pratiqué en classe, mais Géraldine souligne que les élèves ont voulu aller plus vite et se sont eux-même donnés des devoirs !
Les défis correspondent en fait à des problématiques posées dans le programme de SVT en classe de seconde. « Et la réponse à la problématique permet de créer son savoir« , ajoute t-elle.
Tout savoir sur l’expérience de SVTLand dans l’interview ci-dessus de Géraldine Bridon avec François Jourde.
David Cohen, enseignant d’arts plastiques dans l’académie est venu présenter cette expérience dans sa classe d’arts plastiques mais qui peut intéresser tout enseignant quand on sait la prédominance de ces matériels élèves qui animent leur quotidien. Il était au micro de ludomag, interviewé par François Jourde lors de l’université d’été de Ludovia#13.
Des tablettes sont prêtées pour les quelques élèves qui n’ont pas de Smartphones et « nous (mon collègue Brice et moi), essayons d’intégrer les Smartphones avec un protocole de manière la plus légale et la plus sécurisée possible« , précise David Cohen.
Tous les types d’appareils sont pris en compte afin de préserver l’équité entre les élèves ; il faut donc trouver des applications gratuites, pour les mêmes usages, pour tous les téléphones. « C’est une des complexités du processus« , souligne David.
Les usages ciblés par David et son collègue professeur en collège, sont transversaux et peuvent être dupliqués à n’importe quelle discipline.
Il décrit les étapes de la mise en oeuvre dans la vidéo ci-contre et les réactions des élèves.
« Je pense qu’il y a un vrai contrat de confiance avec les élèves ».
Des questions se posent, comme par exemple : « Jusqu’où peut-on aller dans le scolaire avec un outil qui n’appartient pas à l’usage scolaire » « Cela va t-il changer les pratiques des adolescents » etc.
Dans le cadre du plan numérique, Najat Vallaud-Belkacem était jeudi 13 octobre dans le Val-de-Marne au collège Jean Moulin de Chevilly-Larue, territoire pionnier grâce à l’expérience ORDIVAL. En ce début d’année scolaire 2016-2017, le plan numérique pour l’éducation se déploie dans 1668 collèges et 1817 écoles.
Dans le département du Val-de-Marne, la totalité des 104 collèges publics ainsi que 9 collèges privés sous contrat et près de 90 écoles élémentaires sont déjà concernés par le plan numérique et c’était donc l’occasion de présenter à Mme la Ministre pour la première fois :
les ressources numériques, couvrant les nouveaux programmes du CM1 à la 3e (cycles 3 et 4), gratuites et à disposition de tous les enseignants, grâce à l’effort des éditeurs numériques notamment grâce aux banques de ressources numériques pour l’École (BRNE), contenus et services associés ;
le nouveau portail d’accès et de présentation des ressources numériques MYRIAé, construit par CANOPé : c’est le moteur de recherche de l’ensemble des ressources pédagogiques numériques, construites par des éditeurs et des enseignants.
A ces ressources numériques rendues accessibles à tous via le portail MYRIAé, s’ajoutent :
la plateforme lireLactu.fr qui permet une lecture gratuite et en streaming de 15 titres de presse, accessible à ce jour dans 80% des collèges et lycées et très rapidement pour la totalité d’entre eux ;
l’offre Eduthèque, qui recense des milliers de ressources de qualité sélectionnées par de grands établissements publics à caractère scientifique et culturel comme le Louvre ou la BnF, tout juste rejoints par l’Institut du Monde Arabe.
S’agissant de l’effort de formation à destination des enseignants, le ministère s’engage à reconduire cette année le plan exceptionnel de trois jours de formation au numérique qui s’est déjà déployé l’an dernier. D’autre part, la plateforme de formation en ligne M@gistere continue à s’enrichir de nouveaux modules consacrés au numérique et à la pédagogie avec le numérique.
Enfin, tout cela nécessite des équipements, qui sont distribués progressivement aux élèves et à leurs enseignants, selon les calendriers des collectivités territoriales.
Afin d’amplifier le plan numérique pour l’éducation à la rentrée 2017, une concertation avec l’assemblée des départements de France permet de poser les grands principes du prochain appel à projets « Collèges numériques et innovation pédagogique » qui sera publié dans les prochains jours.
Source et extraits de Actualité « Le Plan Numérique pour l’Éducation ». En savoir plus sur la formation des enseignants, les nouveaux programmes et les ressources pédagogiques numériques dans le cadre du Plan, rendez-vous sur la page www.education.gouv.fr
Dominique Granié est professeur-documentaliste au collège des 4 saisons à Onet-le-château dans l’Aveyron. Il a présenté à Ludovia#13, les apps ou « jeux » qu’ils a conçus pour les élèves pour les aider à « apprendre ».
Les Learning Apps sont constituées de plusieurs applications créées très facilement par les professeurs. C’est d’ailleurs si simple à créer que les élèves peuvent aussi être producteurs de ces jeux en ligne, souligne Dominique Granié.
Il existe différentes formes de jeux (QCM, vidéos pour de la pédagogie inversée, etc) et cela s’installe facilement sur un outil comme l’ENT.
Travailler en pédagogie de projet, faire confiance aux élèves et leur montrer qu’on peut travailler d’une manière différente : la philosophie de Dominique Granié pour améliorer les apprentissages.
Dominique Granié est également formateur au numérique à la DAFPEN dans l’académie de Toulouse, notamment sur la webradio ; Il a d’ailleurs permis à la radio de son collège « Radio Scoopy News » d’être reconnue meilleur média numérique national sur l’année 2016.
Depuis toujours, l’éducation classique est représentée par une salle de classe composée d’un professeur et de ses élèves qui suivent le cours sur un tableau veleda et plus récemment, via un powerpoint projeté par un vidéoprojecteur.
Cependant, il n’est pas nouveau de savoir que ces moyens de faire passer des connaissances ne vont pas sans inconvénients : le bruit du ventilateur du vidéoprojecteur, l’ombre portée, et surtout la perte de temps avec la mise en route du vidéoprojecteur ainsi que les branchements nécessaires avant de pouvoir lancer la leçon.
Aujourd’hui, de nouvelles solutions interactives émergent afin de rendre l’apprentissage plus facile : les écrans interactifs.
Plus précisément, dans le domaine de l’éducation se tiennent deux grands noms : SMART et Mimio.
SMART : première solution éducative
SMART Technologies est depuis longtemps une référence en termes de solutions interactives.
Au Royaume-Uni, ils ont une grande part du marché, et une majorité des écoles possèdent un écran interactif de la marque SMART. La gamme SMART Board, série 6000 en France, est connue pour sa qualité composée de nouvelles technologies :
Technologie silktouch : un écran aussi doux que la soie, et qui permet d’écrire de façon très fluide, au doigt ou au stylet. Une surface tactile réactive, naturelle et précise pour une utilisation confortable et fiable pendant vos heures de cours.
Pen ID : une nouvelle technologie de reconnaissance de stylet qui permettra à deux élèves de pouvoir écrire en même temps sur le SMART Board, sans se gêner. En effet, l’écran interactif reconnaîtra les stylets comme deux couleurs différentes.
Object awareness : l’écran interactif reconnaîtra votre doigt, le stylet et la paume de votre main. Touchez, écrivez et effacez tout naturellement.
Chaque SMART Board comprend la suite pédagogique de logiciels SMART pour aider les professeurs dans leur application à former leurs élèves. Cette suite pédagogique comprend :
SMART Notebook : utilisé par 2.4 millions d’éducateurs dans le monde, SMART Notebook a été étudié pour les professeurs et les élèves. Le logiciel propose des activités préparées et prêtes à être proposées aux élèves, des quiz pour évaluer les élèves, une galerie d’images, des widgets et une facilité d’accès aux autres logiciels.
SMART LAB : pour Lesson Activity Builder, propose des activités et des thèmes qui sont modifiables. Ces activités peuvent prendre la forme de jeux pour les enfants.
SMART Response 2 : ce logiciel permet de créer des quiz et questions afin d’assurer les professeurs que les élèves ont compris la leçon. Les élèves peuvent répondre via leur ordinateur, smartphone ou tablette.
SMART Amp : c’est un espace de partage pour les professeurs et les élèves, un espace de travail commun pour les projets de groupe ; SMART Amp propose le partage de médias et une messagerie instantanée. Les contributions des élèves sont enregistrées afin que les professeurs puissent suivre l’avancée du projet.
A noter que le logiciel SMART Notebook fonctionne sur toutes les dalles interactives.
Mimio : une solution complète
La société Mimio s’est lancée dans la production de solutions interactives dès 1999, mais ce n’est qu’en 2014 qu’elle sort ses premiers écrans interactifs, MimioDisplay. Avec une gamme allant de 55 pouces à 84 pouces, Mimio propose d’équiper les salles de classe ou de formation avec un équipement spécialisé.
Les dalles MimioDisplay sont à éclairage LED et de résolution Full HD. Il est possible d’utiliser à la fois le doigt et le stylet sur ces écrans interactifs. Ils possèdent l’interactivité Touch 360°, qui permet jusqu’à six utilisateurs simultanés, ou trois en double point de contact. Avec chaque écran MimioDisplay est proposé le logiciel pédagogique MimioStudio.
Ce logiciel permet :
De créer facilement des leçons personnalisées, uniques, richement illustrées et en parfaite adéquation avec les programmes officiels. Les leçons ainsi construites peuvent être présentées par la suite à la classe de façon interactive : avec les fonctions rideau, annotation, déplacement d’images…
D’avoir accès à une galerie d’images.
D’utiliser une fonction paperboard pour faire des schémas ou prendre des notes.
D’utiliser des contenus déjà prêts.
Le logiciel MimioStudio a été complété par l’application mobile, MimioMobile, en 2013. Grâce à cette application, le travail à partir d’appareils externes est possible : les élèves peuvent interagir à l’aide de leur ordinateur, tablette ou smartphone. MimioMobile contribue à améliorer la participation des élèves en cours, en facilitant notamment les travaux de groupe.
A noter que le logiciel MimioStudio est aussi proposé avec les écrans Easypitch.
Le manuel scolaire conserve une place déterminante dans les apprentissages scolaires et constitue un segment parmi les plus importants de l’édition scolaire. Il est possible d’imaginer aujourd’hui, en fonction de l’évolution des pratiques pédagogiques et des technologies, de nouvelles formes pour les manuels scolaires qui, tout en en garantissant ses fonctions premières, constitueront à la fois une amélioration substantielle des moyens d’apprentissage et de nouvelles perspectives éditoriales.
C’est la volonté du projet REMASCO (pour REinventer le MAnuel SCOlaire), lancé par le GIS INEFA, qui porte sur l’élaboration de nouveaux modèles de manuels scolaires fondée sur les usages.
Explications par Luis Galindo du Laboratoire Techné de l’université de Poitiers, dans la vidéo ci-contre.
Fort du succès de l’édition nationale d’« @h…Social ! 2.0 », jeu de plateau autour de la prévention des usages des réseaux sociaux, le Bureau Information Jeunesse (BIJ) de l’Orne développe depuis plusieurs mois un nouvel outil pédagogique. Il s’agit d’un jeu de prévention lié au numérique jouable dès 10 ans et traitant de 5 thématiques : des Smartphones aux sites internet, en passant par les jeux vidéos, les e-mails et les réseaux sociaux. Baptisé E-xperTIC, le jeu est édité depuis septembre 2016.
Et si vous deveniez Expert-(en)-TIC ?
Il était une fois, un temps pas si lointain, où la planète vivait sans ordinateur, sans Internet, sans smartphone… et pourtant les hommes communiquaient. Moins rapidement, moins facilement, moins massivement… mais ils communiquaient. Et un jour, tout s’est très vite accéléré avec l’arrivée d’Internet. Une génération nourrie au « web » a vu le jour…
Génération Y ou Z, Digital Natives, E-génération, Net Génération… les surnoms sont nombreux pour désigner les jeunes nés à l’heure d’Internet et des smartphones. Dans un univers numérique en perpétuel mouvement, les nouvelles technologies se propagent à une vitesse folle, créant parfois un fossé générationnel en termes d’usages et de connaissances. Un peu comme si à l’heure de la fibre optique, certains étaient restés au Modem 56K, ou pire, au minitel.
« Le futur embarrasse celui qui méconnait le passé » dit un proverbe africain. Souvent consommateur de nouvelles technologies, nous avons tendance à oublier les progrès et les avancées technologiques réalisées ces dernières années.
Au final, le pigeon voyageur n’est-il pas l’ancêtre du SMS ? Le tweet n’est-il pas la petite annonce nouvelle génération ? Youtube et Dailymotion ne sont-ils pas des émanations de la TSF ?
Pour mieux envisager notre futur numérique, il est aujourd’hui incontournable de maîtriser l’histoire, les codes, les rouages et les usages des Technologies de l’Information et de la Communication.
Dans cette optique, le Bureau Information Jeunesse (BIJ) de l’Orne a développé le jeu pédagogique E-xperTIC. Subtil mélange de prévention et de culture générale sur les smartphones/tablettes, les jeux-vidéos, les sites Internet, les tchats, les e-mails et les réseaux sociaux, il cherche à sensibiliser les participants aux enjeux liés aux Technologies de l’Information et de la Communication (TIC).
Apprendre et sensibiliser à travers le jeu, telle est la philosophie du BIJ de l’Orne. C’est donc tout l’esprit d’E-xperTIC.
Jeu de plateau jouable par équipe, E-xperTIC reprend les codes de fonctionnement d’internet. Chaque équipe devient un serveur thématique.
Par un système de questions réponses et autres défis ludiques, les Serveurs interagissent entre eux afin de collecter un maximum d’objets phares de l’histoire des Technologies de l’Information et de la Communication en vue de réaliser une frise chronologique en fin de partie.
Les participants se surprendront à apprendre sur la culture numérique, à aborder des notions de droits ou de bonnes pratiques, à se sensibiliser à certains risques…tout en s’amusant.
Jouable dès 10 ans, le jeu E-xperTIC s’enrichit de contenus supplémentaires utilisables dès 16 ans. Il peut ainsi être animé sur des Temps d’activités périscolaires, au sein de collèges, lycées ou structures jeunesse, ou même être joué en famille ou entre amis.
Que vous soyez de la génération TSF ou de la génération Snapchat, que vous soyez néophyte ou confirmé dans les Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication, vous avez tout à gagner à devenir un Expert-(en)-TIC !
Eric Bruillard, Directeur du laboratoire STEF à l’ENS Cachan, a présenté une conférence lors du C2E 2016 à Poitiers sur le thème du big data. Pour lui, malgré une certaine continuité des technologies, notamment dans le domaine de l’éducation, il y a toujours quelques phénomènes nouveaux. Et c’est cette nouveauté qu’il est difficile d’analyser…
« Il y a toujours ce balancement entre des choses qu’on connaît très bien parce qu’elles reviennent, sous d’autres formes, mais il y a quelques éléments qui sont tout à fait nouveaux et c’est cela que nous devons comprendre« , explique Eric Bruillard.
L’analyse des données, c’est ce que fait tout enseignant dans son travail quotidien d’évaluation des apprentissages des élèves.
Pour aller au-delà, c’est plus compliqué car l’enseignant n’a pas forcément le temps d’analyser toutes ces données. Et si il les a, il n’a pas non plus les moyens d’intervenir sur ce qu’il constate pour chaque élève. Le facteur limitant est qu’il n’y a pas suffisamment d’analyses didactiques complémentaires qui nous permettent de dire « en fonction de tel profil ou telle caractéristique repérée, voilà ce qu’il faut faire en tenant compte des complexités du domaine« .
Retrouvez les éléments de réflexion d’Eric Bruillard dans la vidéo ci-contre.
Cette compétition porte sur la cryptanalyse, l’art de déchiffrer les codes secrets. Après le succès de l’édition précédente, plus de 17 000 participants, les organisateurs du concours ont décidé d’ouvrir la participation aux classes de troisième et quatrième, en plus des secondes.
Aujourd’hui, les questions de sécurité des données sont des enjeux majeurs de notre société, que ce soit pour protéger les transactions bancaires ou garantir la protection de la vie privée. Tout cela est rendu possible grâce aux mathématiques et à l’informatique.
A travers cette action, les associations souhaitent faire découvrir cette application très concrète des mathématiques, qui joue un rôle fondamental dans notre vie quotidienne.
Ce concours doit permettre aux collégiens et lycéens de prendre du plaisir en faisant des mathématiques mais aussi de les sensibiliser à la question importante de la sécurité de l’information.
Il rentre dans le cadre de la Stratégie mathématiques et du plan École numérique du Ministère de l’Éducation nationale.
Organisation du concours
Trois tours en ligne et une finale sont organisés. Les meilleurs de chaque tour se qualifient pour le tour suivant :
Du 5 au 16 décembre : le premier tour est une épreuve de 45 minutes sur ordinateur, à laquelle les élèves peuvent participer seul ou en binôme sous la surveillance d’un enseignant. Il s’agit d’une série de problèmes interactifs pour découvrir divers aspects de la cryptanalyse. Les exercices de l’année dernière peut être testée sur epreuve.concours-alkindi.fr.
Du 16 janvier au 4 mars : le deuxième tour est une épreuve ouverte pendant six semaines, à laquelle les élèves participent par équipes de 1 à 4 personnes, en classe ou chez soi. Plusieurs défis sont proposés, qui consistent en des messages secrets à décrypter.
Du 20 mars au 1er avril : le troisième tour les participants devront comprendre un message chiffré en une heure et demie, sous la surveillance d’un enseignant. Seule cette épreuve compte pour la sélection en finale.
Fin mai : une finale, réunissant une équipe de chaque grande académie, se déroulera à Paris et consistera en une épreuve de deux heures sur papier.
Au terme du concours, certains participants auront la chance de visiter des laboratoires d’informatique/mathématique et de recevoir de nombreux lots.
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