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  • Snapchat bientôt le réseau social préféré des étudiants ?

    Snapchat bientôt le réseau social préféré des étudiants ?

    Snapchat serait-il sur le point de détrôner Facebook ? C’est ce que porte à croire le dernier sondage publié par la plateforme d’orientation Diplomeo.com.

    Quels sont les réseaux sociaux préférés des étudiants ? C’est la question qu’a posé Diplomeo.com dans une étude réalisée en ligne auprès des étudiants français. Et les réponses sont éloquentes !

    En effet, selon les résultats de cette enquête exclusive, Facebook reste le réseau préféré des jeunes (45%). Mais la grosse surprise arrive juste derrière : Snapchat (19%) devance Instagram (18%), Twitter (12%), Pinterest (3%) et LinkedIn (3%).

    Une utilisation fréquente

    Et la surprise est encore plus grande lorsque l’on demande aux étudiants sur quels réseaux sociaux ils sont inscrits. Snapchat arrive en deuxième position (82%), non loin derrière Facebook (93%) et loin devant Instagram (64%), Twitter (53%), LinkedIn (44%), Pinterest (32%) et Periscope (10%).

    D’ailleurs, la plupart des étudiants utilisent Snapchat au moins une fois par jour. En effet, selon l’enquête de Diplomeo, 67% des étudiants utilisent le réseau social de partage de photos et de vidéos au moins une fois par jour. C’est moins que Facebook (84%) mais beaucoup plus qu’Instagram (47%) et Twitter (25%).

    Solène, 22 ans, étudiante dans une école de commerce parisienne n’est pas surprise par ces résultats : « J’utilise Snapchat tous les jours, et plusieurs fois dans la journée. C’est un moyen de communiquer avec mes amis, de se donner des nouvelles régulières. Ce qui me plaît beaucoup dans cette application, c’est son instantanéité. Je trouve que c’est une très belle innovation », témoigne-t-elle.

    Facebook toujours en tête

    Malgré cette belle percée de Snapchat, Facebook reste en tête des réseaux sociaux préférés des étudiants, mais aussi, des réseaux sociaux les plus utilisés.

    « Facebook, c’est différent, reprend Solène. L’an dernier, je suis parti à l’étranger et j’ai rencontré plein de nouvelles personnes. Maintenant, je reste en contact avec eux grâce à Facebook. Puis, Facebook m’aide aussi à me tenir au courant de l’actualité et à échanger avec mes amis de promo », ajoute-t-elle. Un atout que notent la plupart des étudiants.

    En effet, selon les chiffres de l’enquête, 79% des étudiants déclarent utiliser Facebook pour travailler avec leurs camarades. 59% avouent même utiliser ce réseau social au moins une fois par semaine pour les révisions…

  • calcul@TICE : s’entraîner au calcul mental du CP à la 6ème !

    calcul@TICE : s’entraîner au calcul mental du CP à la 6ème !

    Conçue par les équipes TICE et mathématiques de l’académie de Lille, l’application calcul@TICE permet un entraînement régulier au calcul mental du CP à la 6ème et contribue à l’acquisition du socle commun de connaissances, de compétences et de culture.

    Plus simple et plus rapide, elle sera  disponible prochainement  sur tablette via les stores (Android, Apple et Windows).

    La tablette est un outil polyvalent qui permet de multiplier les usages de calcul@TICE en classe et en dehors de la classe, et avec deux types d’utilisation :

    . un accès libre hors connexion : l’élève peut choisir son niveau et ses exercices, pour le plaisir de calculer en jouant et pour améliorer ses performances.
    . un accès connecté pour une meilleure gestion de l’hétérogénéité des classes.

    L’enseignant peut préparer des parcours adaptés aux besoins de chaque élève. Les exercices proposés répondent aux exigences et attentes du socle et des programmes. L’enseignant et les élèves ont accès à l’historique des résultats, quel que soit le type d’accès utilisé, ce qui permet une plus grande autonomie des élèves dans leurs apprentissages.

    Source : eduscol

  • Jeu Concours ORNA 2017 pour élèves à besoins spécifiques : tentez de remporter un robot Blue-Bot

    Jeu Concours ORNA 2017 pour élèves à besoins spécifiques : tentez de remporter un robot Blue-Bot

    A l’occasion de son 10ème anniversaire,  l’Observatoire des ressources numériques adaptées (Orna) organise un Jeu-concours à l’intention des établissements, institutions, fondations du 01 mars au 31 mars 2017.

    Ce jeu est l’occasion de faire découvrir les ressources du site de l’Orna. Ainsi les réponses aux 10 questions du jeu peuvent se retrouver en parcourant les fiches et en utilisant les fonctionnalités du site.

    Un tirage au sort parmi les bonnes réponses désignera les 5 gagnants qui se verront dotés chacun d’un robot Blue-Bot.
    Alors rendez-vous à partir du 01 mars 2017 à cette page pour participer et tenter de remporter un lot pour votre établissement !

    Télécharger le règlement du jeu concours Orna 

  • L’élection présidentielle vue par les enfants

    L’élection présidentielle vue par les enfants

    A à peine plus d’un mois de l’élection présidentielle, Squla, plateforme de jeux éducatifs en ligne, et Ipsos ont interrogé des enfants de 6 à 12 ans sur la manière dont ils perçoivent ce temps fort de la vie politique française, leurs connaissances sur le sujet mais aussi leurs attentes à l’égard du prochain Président.

    Chiffres clés

    – Plus de 4 enfants sur 5 (86%) sont au fait de la campagne électorale en cours

    – 92% d’entre eux entendent parler politique à la maison

    – 90% des enfants connaissent le nom du Président actuel

    – Pour 52% d’entre eux, la principale priorité du Président doit être de lutter contre les terroristes

    – Améliorer l’école en faisant que ce soit plus facile et agréable d’apprendre, cité par 35% des répondants, vient en 4ème position

    La politique n’est pas un sujet tabou à la maison

    A deux mois de l’élection présidentielle, les petits Français sont tout à fait conscients de la campagne électorale qui est en cours : 86% des 6-12 ans (et même 95% des 10-12 ans) savent que l’élection présidentielle approche et une très large majorité d’entre eux sait que cette élection aura lieu cette année (92%).

    Si les enfants sont autant au fait de la campagne électorale en cours, c’est notamment parce qu’ils sont très nombreux à entendre parler politique à la maison (92% dont 16% souvent). Lorsqu’on parle politique chez eux, c’est avant tout pour expliquer (57%).

    La politique suscite dans l’ensemble un intérêt modéré chez les enfants : 27% disent s’y intéresser « beaucoup » ou « assez », une proportion comparable aux 30% d’enfants qui disent avoir de l’intérêt pour la campagne électorale en cours.

    Un niveau de connaissance sur l’élection présidentielle honorable

    Interrogés sur le nom du président de la République, les petits Français sont 90% à être capables de citer François Hollande, bien qu’avec des variations orthographiques importantes.
    François Hollande est d’ailleurs la personnalité politique la mieux reconnue par les enfants (parmi 5 photos de personnalités proposées aux enfants) : 98% d’entre eux savent en voyant sa photo qu’il s’agit de François Hollande.

    Soumis à un test de connaissances sur l’élection présidentielle relativement complexe, les enfants obtiennent en moyenne la note de 5,3/10. Les enfants plus âgés obtiennent assez logiquement une meilleure note (6,3 contre 4,6/10 pour les 6-9 ans), mais aussi les enfants de CSP+ (5,6 contre 4,9 pour les CSP-), plus exposés à cette thématique à la maison. En revanche, si les filles se disent moins intéressées par le sujet, elles obtiennent une meilleure note moyenne à ce test (5,5 contre 5,2 pour les garçons).

    Les priorités assignés par les enfants au futur président

    Reflet de ces temps troublés, la principale priorité assignée par les enfants au prochain président de la République est de lutter contre les terroristes (52%). De la même manière, si les 10-12 ans sont encore plus nombreux à citer cette priorité (55%), les plus petits assignent eux aussi au président le même objectif prioritaire (49%).

    Vient ensuite la lutte contre la pauvreté (« améliorer la situation des gens pauvres, des sans domicile fixe »), citée par 39% des enfants, à égalité avec la protection de la nature (39%).

    Améliorer l’école en faisant que ce soit plus facile et agréable d’apprendre vient en 4ème position, cité par 35% des enfants (38% des garçons), à égalité avec la lutte contre le chômage et devant la santé et le pouvoir d’achat.

    Pour améliorer l’école, les enfants ont une idée précise de ce qu’il faudrait faire. Ils ne demandent pas prioritairement plus de récréations (seulement 5%) ou de sport par exemple (7%), mais avant tout de pouvoir apprendre plus souvent les mathématiques et le français sous forme de jeux (24% en feraient même leur première décision pour l’école s’ils étaient président).

    Source : Squla
    Méthodologie : Ipsos a interrogé par internet, du 7 au 14 février, 502 enfants âgés de 6 à 12 ans (représentatifs de cette population en termes de sexe, d’âge, de profession de la personne de référence du foyer, de catégorie d’agglomération et de région).
     
    À propos de Squla :
    Squla est une plateforme de jeux éducatifs en ligne. Son contenu est entièrement basé sur le programme scolaire, proposé et/ou validé par les éditions Nathan. Elle est totalement sécurisée pour que les enfants puissent profiter… sans que les parents aient à s’inquiéter. Squla permet de préparer une évaluation en s’amusant, en dédramatisant et en développant le plaisir d’apprendre. La plateforme offre à chaque enfant la possibilité d’avancer à son rythme, en occupant efficacement le temps de celles et ceux qui terminent les exercices habituels en avance et permettant à d’autres de pratiquer davantage certaines matières si besoin ou de revenir sur certains points.

  • Le Yearbook ou l’alternative originale à la photo de classe traditionnelle !

    Le Yearbook ou l’alternative originale à la photo de classe traditionnelle !

    Il y a maintenant six ans, leur diplôme en poche, Romain Hill, Hubert Dalstein et Cédric Brogard font le triste constat qu’ils ne garderont pas de souvenir tangible de leurs années d’études. S’inspirant du Yearbook américain, cet album photo où tous les événements de l’année scolaire sont recensés, les trois amis d’enfance décident d’importer ce concept en France.

    Oubliez cette photo de classe où chacun a l’air bien trop sage, les mains délicatement posées sur les genoux, un sourire figé aux lèvres. Chacun sait qu’une photo unique n’est pas le reflet de toute une année scolaire !

    Un yearbook en quelques clics !

    Pour rendre le projet aussi attractif qu’innovant auprès des établissements scolaires et universitaires, les fondateurs décident de mettre l’accent sur l’automatisation. Ainsi, 1Year1Book a développé un réseau social privatif, où les élèves peuvent échanger du contenu : photos, citations, textes, sondages… et qui par un système de Likes génèrera automatiquement l’album souvenir de leur année.

    En plus du réseau social, un graphiste est dédié à chaque projet afin d’aider les promotions à imaginer une couverture et une trame intérieure à l’image de leurs souvenirs et de leur institution.

    Écoles primaires, collèges, lycées, Grandes Écoles, universités, à chaque âge son yearbook ! L’idée est avant tout de fédérer les élèves et les professeurs autours de ce projet commun et qu’ils puissent construire en classe le livre de leur année avec plaisir et en quelques clics !

    Même les entreprises s’y mettent !

    En soufflant sa sixième bougie, 1Year1Book se félicite d’avoir créé un lien avec près de 50 000 étudiants et réalisé plus de 100 000 impressions ! La startup est également leader sur le marché en France est s’étend de plus en plus sur les pays européens frontaliers.

    Fort de son succès, la startup s’est lancé depuis quelques temps sur un nouveau marché : celui des entreprises. En quelques mois c’est près d’une cinquantaine de firmes, d’associations ou d’organismes de manifestations sportives qui ont édité leur livret de communication, leur rapport d’activité, leur livre d’or et même… leur Yearbook Pro !

    Plus d’infos : www.1year1book.com

    Plusieurs liens de liseuses numériques qui vous font découvrir les produits :
    Ecole primaire : demo.1year1book.com
    Collège / Lycée : demo.1year1book.com
    Grandes Ecoles: demo.1year1book.com
    Des exemples de couvertures: demo.1year1book.com

    Compte Twitter : @@1Year1Book 

  • LUDOVIA#14, du 22 au 25 août 2017 : l’appel à communications scientifiques est prolongé jusqu’au 30 mars !

    LUDOVIA#14, du 22 au 25 août 2017 : l’appel à communications scientifiques est prolongé jusqu’au 30 mars !

    Pour sa treizième édition, le Colloque Ludovia, lieu d’échanges et de réflexions, poursuit son exploration des problématiques posées par le numérique dans les pratiques éducatives et/ou ludiques. Que ce soit en production ou en réception, les réalisations sont des creusets de synergies convoquant des approches pluridisciplinaires (arts, informatique, sciences de l’éducation, sciences cognitives, sciences de l’information et de la communication, etc.).

    Après les problématiques de l’immersion (2006), de la convivialité (2007), du « faire soi-même » (2008), « espace(s) et mémoire(s) » (2009), « interactivité et interactions » (2010), de la mobilité (2011), du plaisir (2012), de l’imaginaire (2013), de création et de consommation (2014), des appropriations et détournements (2015), des formes d’attention, de présence et d’engagement (2016), nous proposons pour l’édition 2017 du COLLOQUE SCIENTIFIQUE DE LUDOVIA le thème :

    Partage, échange, contribution, participation

    Partage, échange, contribution et participation font partie de ces mots entendus sempiternellement dans le contexte du numérique, que ce soit dans l’entreprise, en pédagogie, dans les communautés d’intérêt, à l’école. L’emploi de ces termes est fortement encouragé par les services en ligne qui leur attribuent des fonctionnalités particulières et en modifient parfois le sens.

    Ainsi, le « partage », qui consiste à l’origine à scinder un contenu pour le répartir entre plusieurs personnes, ne correspond pas au copier/coller implicite d’un élément « partagé » sur les réseaux sociaux. Pour autant, il constitue l’une des fonctionnalités autour desquelles se structurent les pratiques de l’Internet.

    Reliés à des valeurs humanistes, le partage, l’échange, la contribution et la participation œuvrent dans la filiation des Saint Simoniens. Dans le monde de 1858, les tenants de cette doctrine enlacèrent « le globe de réseaux de chemin de fer, d’or, d’argent, d’électricité » (Pinet, cité par Musso, 1997 : 6)[1] dans l’espoir de rapprocher les peuples avec des travaux de génie civil. Le Web serait ainsi l’héritier d’une utopie de la communication, ce « cas particulier des transports » (Escarpit, 1986 : 9)[2] qui motivait les créateurs du Canal de Suez et de nombre d’autres voies d’échanges. Le développement des moyens électroniques « est peut-être le trait caractéristique de l’époque contemporaine » (Mattelard, 1994 : 93)[3]. Ce « miraculeux transport » devrait « effacer les distances » et permettre les échanges (Weckerlé, 1982 : 2)[4] en développant une « utopie (romantique) du partage » (Halais, 2015)[5].

    La perception de la technologie semble être celle d’une « promesse d’un monde meilleur » (Klein, 2011)[6] perçue comme un « bluff » (Ellul, 1988) bâti sur un ensemble de possibles et de propositions futures d’innovation. Elle offrirait la potentialité de participer aux métamorphoses du monde. Cette participation pourrait d’ailleurs être considérée comme une contribution ou une injonction par ceux et celles qui, sans nécessairement refuser la technologie, n’y ont accès que de manière limitée ou ne lui trouvent pas d’intérêt. Si la France est « entrée dans la société de l’Information » (Baquiast, 1998)[7], elle n’a pas pour autant gommé les inégalités sociales dans l’usage des ressources (Le Guel, 2004 : 57)[8].

    Au-delà du partage, l’économie de la contribution, théorisée par Bernard Stiegler et l’asociation Ars industrialis[9], propose une alternative à l’économie marchande. Avec les logiciels libres et les approches collaboratives de type Wiki, le monde numérique pourrait générer de nouveaux types de projets fondés sur le crowdourcing ou le crowdfunding (financement participatif). Selon Bauwens et Lievens (2015)[10], les potentialités nouvelles des pratiques pair à pair conduiraient vers un nouveau type de société.

    À chacun, les technologies numériques peuvent donner à croire qu’il est informé et participe du collectif par des actes de partage, d’échange. Contribuer, c’est participer, c’est-à-dire mettre en place les actions nécessaires pour une intégration voire une reconnaissance. C’est pourquoi s’interroger sur des notions comme le partage, l’échange, la contribution et la participation n’est pas neutre. Quelles sont les motivations et les processus à l’œuvre dans les communautés en ligne et plus couramment sur les réseaux socionumériques qui instaurent des dynamiques de vigilance dans la participation où partager un contenu devient moins complexe que le créer mais permet de participer ?

    Il apparaît important de faire le point sur les angles morts dissimulés par le partage, l’échange, les contributions et la participation. Ils ne concernent pas seulement les activités en ligne. Ils débordent dans le social où ces comportements, très consensuels, sont attendus dans les sphères privées, éducatives, sociales et institutionnelles.

    Nous souhaitons que les communicants puissent décliner leurs réflexions en les confrontant aux multiples applications du monde numérique et notamment aux thèmes suivants, sans que cette liste soit exhaustive :

    • Le monde éducatif valorise l’utilisation d’outils communicants dès l’école maternelle en croisant les objectifs : rapprocher les familles, les apprenants et l’institution, augmenter la participation des élèves, etc. Le partage, l’échange, les contributions et la participation favoriseraient les pédagogies actives du fait de la nécessité d’un support accessible à tous. Quelles perspectives proposent ces actes valorisants ?
    • Les jeux vidéo se pratiquent beaucoup en réseau. Jouer, c’est bien souvent contribuer à la construction de l’univers du jeu, ne serait-ce qu’en le peuplant avec le personnage animé du joueur. Simultanément, le jeu favorise des comportements de partage et de socialité qui peuvent déborder du cadre de l’écran. Le contrat ludique pourrait-il être basé sur le partage, l’échange, les contributions et la participation ?
    • Internet et les réseaux sociaux sont des vecteurs mobilisant les notions de partage, d’échange, de contribution et de participation. Ce serait leur raison d’être. Pour autant, les pratiques et les usages questionnent ces valeurs mises en avant par le marketing. Les utilisations sont diverses et s’en éloignent parfois. Il serait donc utile d’interroger ce que le cadre donné par les approches échangistes et contributives peut permettre comme adaptations comportementales et sociétales.
    • La consommation culturelle et artistique suscite l’expérience esthétique et l’attention d’autrui. Pour que l’artiste tisse un lien avec le récepteur de l’œuvre, partager, échanger, contribuer et participer sont mobilisés. Dans les musées et extra-muros des dispositifs multimédiatiques favorisent la participation de tout un chacun. Ces propositions de partage, d’échanges, de contributions augmentent-elles le rôle des regardeurs des tableaux ?
    • Le monde de la création artistique voit la place de l’auteur remise en question au profit de collectifs. Si la diffusion tend à remettre en question les traditionnels intermédiaires, la production trouve aussi de nouveaux outils de partage avec les fablabs et une nouvelle orientation créative avec la culture maker qui valorise la collaboration.

    Ces pistes ne sont pas limitatives et toutes les ouvertures permettant d’éclairer notre problématique dans l’esprit pluridisciplinaire qui est le nôtre seront les bienvenues.

    Modalités de soumission

    Les propositions doivent être transmises par courrier électronique jusqu’au 15 mars 2016 à : ludovia2017@free.fr

    La réception de chaque proposition donnera lieu à un accusé de réception par mail.

    La proposition livrée en fichier attaché (titré « nom de l’auteur_Ludovia_2017 ») aux formats rtf, doc ou odt, sera composée de 3 parties :

    • Un résumé de la communication de 4 000 signes maximum, espaces non compris ;
    • Une courte biographie du (des) auteur(s), incluant titres scientifiques et principales publications récentes, une page maximum ;
    • Une note de positionnement scientifique indiquant la section scientifique de rattachement, la méthode appliquée, le terrain d’expérimentation (s’il y a lieu) et les références.

    Organisation de la sélection

    La lecture des propositions se fera en double aveugle (deux lecteurs, ne disposant que du texte de la communication, sans les mentions liées à son auteur), l’un des lecteurs étant issu du champ de recherche correspondant à l’article, l’autre éventuellement extérieur.

    Chaque auteur recevra un avis circonstancié qui indiquera l’acceptation (conditionnée ou non), ou le refus de l’article. Les propositions acceptées sous condition devront être modifiées en fonction des remarques des lecteurs.

    Modalités techniques

    L’article définitif devra respecter les conventions typographiques et de mise en page qui seront envoyées dans une feuille de style type lors de l’acceptation de la proposition.

    La taille de l’article sera comprise entre 25 000 et 30 000 signes, espaces compris.

    Il sera envoyé par voie électronique sous la forme d’un fichier au format.doc, rtf ou.odt, contenant le titre, le résumé, le texte et, le cas échéant, ses illustrations, numérotées de façon incrémentielle (figure 1, figure 2, etc.).

    Participation au colloque

    Les auteurs retenus seront conviés à venir présenter leurs travaux à Ax-les-Thermes dans le cadre d’une communication orale de 20 minutes.

    ATTENTION, Ludovia ne prend pas en charge les frais de transport et d’hébergement des communicants.
    VOUS DEVREZ VOUS AFFRANCHIR DES FRAIS D’INSCRIPTION À L’UNIVERSITÉ D’ÉTÉ DE LUDOVIA.

    La publication dans les actes est conditionnée à la participation au colloque.

    Publication

    • Les résumés des articles acceptés, notes biographiques et de positionnement scientifique seront publiés avant le colloque sur le site de l’université d’été Ludovia et sur le magazine Ludovia (rubrique Recherche) : ludomag.com et ludovia.org/2017.
    • Les articles seront publiés par voie électronique après le colloque dans l’espace de publication du site Web de « Culture numérique » : http://culture.numerique.free.fr/index.php/espace-de-publication
    • Une publication scientifique ultérieure composée des meilleures contributions du colloque dans une revue scientifique sera envisagée.

    Calendrier (dates importantes)

    • Date limite de soumission : 15 mars 2017.
    • Notification d’acceptation des propositions : 15 mai 2017.
    • Colloque : du mardi 22 au jeudi 24 août 2017.
    • Remise des textes complets pour publication (30 000 signes maximum) : 15 octobre 2017.

    Plus d’infos :

    Pour de plus amples renseignements sur l’appel à communications, vous pouvez nous contacter par l’adresse de réception des communications : ludovia2017@free.fr

    Présidents du Colloque Scientifique Ludovia 2017 : Thierry Gobert (UPVD), Michel Lavigne (Toulouse 3), Patrick Mpondo-Dicka (Toulouse 2)

    Les informations ultérieures concernant le Colloque, seront diffusées :

     

     

    [1] Musso P. (1997), Télécommunications et philosophie des réseaux, Paris : PUF.
    [2] Escarpit R. (1976), Théorie générale de l’information et de la communication, Paris : Hachette.
    [3] Mattelard A. (1994), L’invention de la communication, Paris : La Découverte, coll. Textes à l’appui.
    [4] Weckerlé C. (1982), Les primitifs de l’électronique, Esprit, n° 1667, octobre 1982.
    [5] Halais F. (2015), Economie du partage, utopie romantique des startup américaines, epub, Alo.
    [6] Klein E. (2011), Le small bang des nanotechnologies, Paris : Odile Jacob, évoqué dans « Ripostes », France Culture, 19 mars 2011.
    [7] Baquiast J.-P. (1998),  Administration 1998-2001, Propositions sur les apports d’Internet à la modernisation du fonctionnement de l’Etat, Rapport d’Orientation, La Documentation Française.
    [8] Le Guel F. (2004). Comment pourrait-on mesurer la double fracture numérique ? Réseaux, vol. 5-6, n° 127-128, p. 55-82.
    [9] http://arsindustrialis.org/groupe-de-travail-sur-l-economie-de-la-contribution
    [10] Bauwens, M., & Lievens, J. (2015). Sauver le monde: vers une économie post-capitaliste avec le peer-to-peer. Éditions Les Liens qui libèrent.

  • Deux nouveaux Serious Games Daesign pour la formation

    Deux nouveaux Serious Games Daesign pour la formation

    Daesign, éditeur historique du secteur des serious games et de l’e-learning, conçoit depuis 15 ans des dispositifs innovants de formation qui répondent aux besoins des entreprises et les font progresser. Daesign présente deux nouveaux produits clés en main créés en co-construction avec des entreprises clientes.

    Vivre ensemble la diversité

    Un serious game destiné à l’ensemble des managers et collaborateurs/trices des organisations désireuses d’inscrire la diversité et l’inclusion au cœur de leur stratégie. Proposé en version clé en main, ce jeu a été conçu et développé avec la RATP et la SNCF ; il a remporté fin 2016 le Trophée Formation et Tutorat de la diversité. A partir de situations types, ce jeu permet de :
    . Changer de perspective, prendre conscience et changer ses comportements
    . Apprendre ce qui est discriminatoire au regard de la loi
    . Identifier une situation discriminatoire et agir pour y remédier
    . Pratiquer l’inclusion, facteur clé du management de la diversité et de la performance
    . Développer le collectif et consolider l’engagement de l’ensemble des salariés pour plus de créativité, d’ouverture et de collaboration

    Innovation Makers

    Un serious game destiné aux managers et équipes dirigeantes des organisations souhaitant insuffler l’esprit et les méthodes d’innovation à leurs équipes.

    Conçu et réalisé grâce à un financement en crowdfunding avec Natixis, PwC, BPCE, Alstom et BNP Paribas, Innovation Makers met l’utilisateur aux commandes d’une entreprise qui souhaite devenir plus innovante. Il apprend à agir au niveau du management opérationnel et stratégique pour créer l’impulsion et le climat d’innovation propices à l’amélioration de la performance globale.

    Pour la première fois, un serious game présente et met en action l’ensemble des techniques et des méthodes utilisées par les entreprises les plus innovantes dans le monde pour faire progresser l’esprit d’innovation dans les équipes.

    Les finalités du dispositif :

    . Faire de chaque équipe et de chaque manager les acteurs de l’innovation
    . Comprendre les interactions qui concourent à créer des produits/services innovants
    . Mettre en œuvre des processus, méthodes et savoir-faire propices à l’innovation
    . Agir au quotidien pour stimuler la créativité et l’esprit pionnier des équipes
    . Disposer d’un référentiel de compétences, d’idées et de mises en pratique autour de l’innovation unique par son étendue et son exhaustivité : open innovation, blue ocean strategy, lean start up, …

    Daesign, éditeur de compétences

    Pionnier des serious games, Dæsign conçoit et publie des solutions digitales innovantes pour la formation et l’évaluation des compétences. Plaçant le learning-by-doing au cœur de sa pédagogie, Dæsign crée des dispositifs expérientiels, immersifs et ludiques qui font évoluer durablement les comportements. Des dizaines de milliers de managers et de dirigeants se sont formés depuis 15 ans grâce à Dæsign.

    Fort de ses expertises, Dæsign propose le catalogue de serious games en management, leadership, innovation, diversité, création d’entreprise et cyber sécurité le plus complet et le plus performant du marché. Chaque solution Dæsign, conçue en collaboration avec des entreprises utilisatrices, des formateurs, des experts et des designers, est une référence en soi. Dæsign propose aussi une offre sur mesure pour aborder des problématiques spécifiques. En 2016, Dæsign a intégré Nathan, leader de la pédagogie et de l’éducation, une alliance qui pérennise ses capacités d’innovation.

  • Semaine de l’apprentissage mobile, du 20 au 24 mars

    Semaine de l’apprentissage mobile, du 20 au 24 mars

    Cette année, l’événement phare de l’UNESCO consacré à l’interaction de la technologie et de l’éducation aura pour thème « L’éducation en situation d’urgence et de crise ». Du 20 au 24 mars, la Semaine de l’apprentissage mobile rassemblera des experts, des professionnels et des ministres de l’éducation et des TIC pour examiner les moyens de maximiser l’utilisation de technologies mobiles abordables et largement accessibles pour l’éducation des réfugiés et autres personnes déplacées.

    La Semaine de l’apprentissage mobile 2017 met en avant le potentiel des technologies mobiles au service des besoins éducatifs en situation de crise.

    La Semaine de l’apprentissage mobile 2017 accueillera un symposium incluant plus de 70 sessions restreintes, des expositions, et une combinaison de discussions et séances plénières sur les besoins éducatifs des personnes déplacées, dont le nombre sans précédent a dépassé les 65 million en 2015, on comptait alors en moyenne 24 personnes déplacées chaque minute.

    Cinquante-et-un pourcent des réfugiés sont des enfants et la plupart d’entre eux vivent dans des pays en voie de développement où de nombreuses écoles éprouvent déjà des difficultés à éduquer les élèves issus de la communauté locale. Même dans les pays riches, un afflux de nouveaux apprenants constitue un défi logistique, pédagogique et politique considérable.

    Consciente du fait que les appareils mobiles font partie des rares biens emportés par les personnes forcées à quitter leurs foyers, et que la technologie mobile peut aussi ouvrir les portes de l’enseignement et de l’autonomisation, la Semaine de l’apprentissage mobile examinera les moyens d’aider les apprenants, les enseignants et les systèmes.

    En élaborant le programme de cet événement l’UNESCO et ses partenaires poursuivent les objectifs suivants : renforcer l’inclusion dans l’éducation, préserver la continuité de l’apprentissage dans des contextes de conflit et de catastrophe, ouvrir et enrichir les possibilités d’apprentissage pour les réfugiés et autres personnes déplacées, faciliter l’intégration des apprenants dans de nouvelles écoles et communautés, servir de catalyseur pour l’innovation dans le secteur de l’éducation et améliorer l’impact des interventions humanitaires.

    Une salle de presse aidera les journalistes à se repérer parmi les nombreux événements de la Semaine de l’apprentissage mobile, y compris les démonstrations d’apprentissage dans une tente de réfugié, et à identifier les participants qu’ils souhaiteraient interviewer. Dans la salle de presse, les journalistes trouveront également un dossier de presse avec les informations sur l’événement et les problématiques qu’il abordera.

    La Semaine de l’apprentissage mobile 2017 est organisée en partenariat avec le Haut-Commissariat des Nations Unies pour les réfugiés (HCR) et l’Union internationale des télécommunications (UIT).

  • Nouveautés & Démos d’usages avec Promethean sur EduSpot France

    Nouveautés & Démos d’usages avec Promethean sur EduSpot France

    Promethean, en tant que partenaire et surtout membre fondateur du comité d’organisation du congrès EduSpot France, a pu accueillir sur son stand et notamment dans sa salle de classe « Modern Classroom », de nombreux enseignants et membres de la communauté éducative venus découvrir les démos ou tout simplement se familiariser avec les outils et ressources Promethean.

    Parmi les 120 entreprises présents sur les trois jours, Promethean a souhaité engagé une vraie dynamique avec l’Afinef, pour envisager les éditions à venir, comme le précise Sébastien Brulé, Directeur Général France.

    Cet évènement a été l’occasion de présenter toutes les nouveautés en cours chez Promethean et notamment la nouvelle technologie InGlass pour une expérience tactile parfaite, la surface interactive multitouch avec 20 points de contact et l’environnement Android avec l’ActivConnect.

    Explications avec Nathalie Génieux, directrice Marketing & Alliances France et démonstrations avec Chrisline Lamade, responsable Formation & Conseil, dans la vidéo ci-contre.

     

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