Catégorie : musées-mediathèques

  • Le premier Musée Virtuel en 3D temps réel

    Le premier Musée Virtuel en 3D temps réel

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    Jean-Louis LESAGE, Président de l’agence digitale parisienne, résume la dimension novatrice du projet : «Ce Musée virtuel est une expérience inédite à plus d’un titre ; Monsieur Valentino Garavani est le premier couturier de renommée internationale à proposer sous cette forme, une exposition permanente de son œuvre. Nos équipes ont dû naviguer en terre inconnue et relever un véritable défi : concevoir une esthétique 3D temps réel conforme aux exigences d’une marque de Luxe. Il s’agit aussi d’une première pour le public, qui vivra une expérience digitale unique au cœur de 50 ans d’histoire de la mode».

    L’équivalent de 10 000 m2 dédiés à l’œuvre de Valentino    

    Novacom Associés a produit et mis en scène un musée somptueux, dont la visite démarre par un hall monumental qui conduit vers 18 espaces d’exposition (plus de 10.000 m2).

    Un premier parcours permet de découvrir et comprendre l’univers de Valentino Garavani au travers de ses créations les plus emblématiques, dont certaines dont certaines ont rarement été exposées par le passé. Ainsi, l’espace Blanc présente la célèbre robe de mariée que portait Jackie Kennedy le jour de son union avec Aristote Onassis et spécialement dessinée pour elle. Viennent ensuite les thèmes « Imprimés & Pastels », « Noir & Blanc », « Noir », « Imprimés Animaux », « Broderies » déclinés tout au long de leurs galeries.

    La déambulation se termine dans un immense hall où pas moins de 68 robes « rouge Valentino » se présentent au visiteur. Cette couleur (0% cyan, 100% Magenta, 100% Jaune, 10% noir) est devenue au fil des années l’une des signatures du couturier

    Un travail qui conjugue expertise technologique et esthétique

    Pour restituer le savoir-faire exceptionnel de Valentino Garavani et permettre aux visiteurs d’apprécier les effets de matière, la délicatesse des drapés, le détail des imprimés ou la perfection des broderies, les concepteurs et les développeurs de Novacom Associés ont tiré parti de la 3D temps réel et du meilleur des technologies multimédia.  Ils ont conçu et réalisé une visite immersive où les créations du maître sont mises en valeur dans leur moindre détail. Un travail approfondi de recherche esthétique et muséographique a été mené afin d’apporter une réelle contribution à la conservation du patrimoine et à la valorisation de l’histoire de la mode.

    Les robes sont toutes traitées comme des œuvres «vivantes» à part entière. Chacune est associée à une fiche-media reliée à une base de données en ligne qui donne à l’internaute accès aux photos des célébrités qui les ont réellement portées, aux vidéos des défilés où elles ont été présentées, aux coupures de presse qui les ont révélées au grand-public et qui ressuscitent le contexte historique et artistique de leur création. Le visiteur peut zoomer les visuels des robes pour en apprécier les détails. 20 modèles ont même fait l’objet de prises de vues spécifiques pour être observés à 360°.

    A ce titre, le Valentino Garavani Virtual Museum constitue le premier catalogue raisonné interactif.

    Une rencontre privilégiée avec le couturier

    Le Musée virtuel Valentino Garavani est également une rencontre avec le couturier, avec son bras droit en affaires, Giancarlo Giammetti et toutes les personnes qui ont accompagné leur travail et l’essor de leur maison de couture pendant 50 ans : amis, stars et muses de Valentino que l’on aperçoit au détour de photos et d’interviews. C’est une recherche documentaire considérable qui a été menée pour reconstituer 50 ans de culture de la mode italienne (de la dolce Vita au dernier défilé de couture du maître en 2008).

    2 galeries d’art complètent la visite. « Very Valentino » propose une scénographie chronologique, véritable promenade au fil des étapes marquantes de l’œuvre du couturier, tandis que « Valentino seen by » retrace la relation intense de Valentino avec ses contemporains, en particulier avec les artistes emblématiques  qui ont réalisé des portraits ou ont travaillé pour lui. 4 salles sont dédiées au travail des plus célèbres photographes de mode des années 60 à 2008 : une véritable immersion dans l’histoire de la haute couture.

    L’impressionnante médiathèque permettra aux passionnés de consulter parmi près de 5.000 documents les créations, les défilés de mode, des vidéos, des couvertures de magazines, des dessins originaux…

    Inviter le couturier chez soi

    Habituellement, le public se rend au musée. Le Musée virtuel, lui,  « s’invite » chez l’internaute. Novacom Associés a conçu une application « stand alone » que vous déposerez sur le bureau de votre ordinateur après l’avoir téléchargée. L’icône de l’application, le fameux cube rouge Valentino, devient la porte symbolique et permanente vers l’univers singulier du couturier.

    Un soin particulier a été apporté à l’expérience-utilisateur afin que la visite soit un moment digital unique. Cinq maîtres-mots ont guidé le travail de Novacom Associés : Exhaustivité (contenus pluri-médias, photos, vidéos, robes en 360°…) ; Ergonomie (navigation à la souris intuitive qui respecte les habitudes des internautes) ; Fluidité (gestion optimisée du chargement des contenus et mise en cache progressive des espaces 3D) ; Accessibilité (un environnement 3D de haute qualité accessible sur tous les ordinateurs même avec une connexion internet modeste) et enfin Adaptabilité (invention d’un CMS dont les fonctions de management  spécifiques permettent de faire évoluer l’environnement 3D et ses contenus).

    Le Valentino Garavani Virtual Museum a été imaginé  par Giancarlo Giammetti, puis conçu et réalisé par Novacom Associés en collaboration avec le Kinmonth-Monfreda Design Project et avec le soutien de Valentino SpA.

  • Visite virtuelle d’une villa gallo-romaine

    Visite virtuelle d’une villa gallo-romaine

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    L’époque romaine voit l’émergence et la diffusion d’un modèle d’exploitation agricole fondé sur de grands domaines : les villas. La fouille de l’une de ces grandes exploitations, à Loupian sur le littoral languedocien, dévoile une facette du monde rural de la Gaule romaine, avec ses grands propriétaires qui partageaient leur temps entre otium (temps du repos et de l’étude) et negotium (le temps des affaires), ses domaines agricoles exploités par une main-d’œuvre d’esclaves.

    Entre la première ferme (Ier siècle avant notre ère) et la résidence luxueuse de l’Antiquité tardive, cette villa du Midi de la Gaule a connu des recompositions successives témoignant d’activités agricoles et artisanales diversifiées, et d’aménagements résidentiels à la mode des temps.

    Le site Internet invite à la découverte d’une résidence rurale qui a été minutieusement fouillée depuis les années 1960 et étudiée avec son espace domanial. Il témoigne du renouveau permanent de la recherche sur les villas en Gaule romaine, de l’état actuel des connaissances, et de la diversité des expressions architecturales à travers les provinces gauloises.

    «Plusieurs villas romaines de divers pays ont fait l’objet de modélisation 3D et de présentation d’images virtuelles. […] La spécificité de la visite virtuelle de Loupian est d’introduire la succession des états au fil des siècles, de présenter toutes les composantes d’une exploitation agricole et de donner à voir une partie des cultures». Christophe Pellecuer, conservateur à la DRAC Languedoc-Roussillon, auteur du site www.villa.culture.fr

    Explorer les trésors de Villa-Loupian : avec 4 reconstitutions de la villa, 250 photos, 150 plans, cartes et schémas, 30 extraits vidéos, un panoramique 360° de mosaïques polychromes exceptionnelles et des présentations animées… le site présente une mine de données vivantes accessibles à tout public. Un volet destiné aux enseignants et aux scolaires présente des explorations interactives de l’intérieur de la résidence et des espaces environnants, complétées par 12 fiches pédagogiques et 10 jeux.

    Cette production multimédia met en lumière l’opération exemplaire qui a associé l’État aux collectivités territoriales, et le partenariat avec la communauté de communes du nord du Bassin de Thau. Une équipe pluridisciplinaire composée d’archéologues, de restaurateurs, d’architectes, de médiateurs a concouru à la recherche, la préservation des vestiges et l’accueil du public sur le musée, qui a été créé en 2000 au cœur du site archéologique.

    Disponible en français et en anglais, cette visite virtuelle fait partie de la collection multimédia    «Grands    sites    archéologiques»    éditée    par le  Département de l’enseignement supérieur, de la recherche et de la technologie, au Secrétariat général, en collaboration avec la sous-direction de l’archéologie de la Direction générale des patrimoines. Le site vient ainsi compléter une collection riche d’une vingtaine de sites multimédias qui permettent à un large public à travers le monde de découvrir ou d’explorer de façon inédite des sites patrimoniaux exceptionnels parmi lesquels figurent Lascaux, Saqqara, Saint-Denis ou les épaves corsaires de la Natière.

    Plus d’infos : www.grands-sites-archeologiques.culture.fr

  • Le Musée du Quai Branly surfe toujours sur la vague numérique

    Le Musée du Quai Branly surfe toujours sur la vague numérique

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    Développée grâce au mécénat de compétence de Augusta Reeves Group, l’application mise en place en collaboration étroite avec les équipes du musée du quai Branly propose notamment l’agenda complet de ses manifestations (expositions, spectacles vivants, évènements et conférences…), une visite en vidéo du musée avec Stéphane Martin, président du musée (version sous-titrée également disponible), 4 vidéos de présentation des collections (une par aire géographique, disponible en version sous titrée également), ainsi que 4 promenades thématiques au cœur des collections : «Masques», «Rites funéraires», «Parure et ornements», «Féminité, fertilité».

    L’application contient également des informations pratiques, dont un plan d’accès interactif (affichage des accès piétons, parkings, Métro ou bus)

    Les utilisateurs ont aussi la possibilité de créer puis d’envoyer à leurs contacts une carte postale virtuelle du musée grâce à une sélection de visuels à personnaliser.

    Les Atouts du support Android : dans un contexte économique croissant de l’Android Market™ (augmentation 3 fois plus rapide en un an que l’App Store d’Apple), l’application «musée du quai Branly» est donc aujourd’hui accessible gratuitement au plus grand nombre d’utilisateurs de smartphones en France.

    Outre sa facilité d’utilisation et son confort de lecture, l’application est déclinée selon les 3 résolutions d’écran les plus couramment utilisées (320X480, 480X800 et 480X854 pixels), assurant ainsi le fonctionnement optimal de ses contenus quelque soit l’appareil mobile utilisé. Le système d’exploitation Open source de Google permet aussi la portabilité de l’application vers d’autres terminaux (comme les tablettes) et l’intégration des services de cartographie de Google offrent une option de Géolocalisation pour un meilleur repérage et une possibilité de zoom de qualité.

    Précurseur en termes de nouvelles technologies parmi les musées français, le musée du quai Branly continue donc d’offrir au public un accès gratuit, facile, riche et interactif à ses collections.

    Plus d’infos sur : www.quaibranly.fr

  • Vous avez manqué MuseoGames cet été ?  Ne le ratez pas cet hiver !

    Vous avez manqué MuseoGames cet été ? Ne le ratez pas cet hiver !

    L’exposition MuseoGames sur l’histoire des jeux vidéo connaît un beau succès depuis son ouverture en juin dernier. Plus de 30 000 visiteurs se sont déjà essayé sur les consoles et bornes présentes dans l’exposition, les visites et ateliers proposés aux plus jeunes n’ont pas désempli, les conférences ont également affiché complet et la communauté « MuseoGames » sur Twitter et Facebook s’agrandit chaque jour.
    Devant cet engouement, le Musée des arts et métiers et ses partenaires,- l’ENJMIN (l’École nationale des Jeux et Médias Interactifs Numériques), l’association MO5.com et l’École Supérieure des Arts appliqués Duperré – ont décidé de prolonger l’aventure jusqu’au 13 mars prochain.

    Cette prolongation vous offre l’occasion de venir ou revenir découvrir l’exposition, suivre la visite quotidienne proposée par les médiateurs du musée ou encore la visite familiale «De Pong à Pokemon, d’une génération à l’autre» pour les enfants de 7 à 12 ans et leurs parents tous les dimanches à 11h.

    Visite quotidienne guidée « MuseoGames – Les règles du jeu »
    Partant du constat que les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans notre quotidien, le Musée des arts et métiers vous propose de découvrir ou redécouvrir les consoles mythiques et jeux phares qui ont fait l’histoire du jeu vidéo. Lors de la présentation de cette exposition, nous vous remettons en contexte cette grande aventure du jeu vidéo et vous invitons à vivre l’expérience MuseoGames.

    • Tous publics –  30 minutes
    • Tous les jours à 11 h, 14 h et 15h30, sauf les dimanches 14 h et 15h30
    • Tous les jours à 15h30 à partir du 3 janvier 2011.
    • Sans réservation

    Visite familiale « de Pong à Pokemon, d’une génération à l’autre »
    Pacman, Space Invaders ça vous dit quelque chose ? Et à vos enfants ? Et vous, connaissez-vous l’univers de Dofus ou des Pokémon ? Échangez vos impressions et vos émotions. Découvrez en famille l’histoire du jeu vidéo à travers cette visite en famille riche en anecdotes et en souvenirs. Après la visite, vivez l’expérience MuseoGames.

    • Pour les 7-12 ans et leurs parents – 1 h
    • Tous les dimanches à 11 h

    Le Musée des arts et métiers : Le Musée des arts et métiers, musée du Conservatoire national des arts et métiers est un musée de France. Sous la tutelle du ministère de l’Enseignement supérieur et de la Recherche, ce lieu de formation concilie l’art et la science, la pédagogie et l’émotion. Les espaces d’exposition offrent un parcours dans l’histoire et l’actualité des techniques.

    L’ENJMIN & LE CEDRIC : Dirigés par Stéphane Natkin, l’Ecole nationale du jeu et des médias interactifs numériques et le Centre d’Etude et de Recherche en Informatique sont deux instituts du Conservatoire national des arts et métiers. L ‘ENJMIN, grande école publique, forme des professionnels et des artistes de haut niveau dans les domaines du jeu vidéo et des médias interactifs numériques. L’ENJMIN propose deux diplômes : un master (formation initiale et continue) dans 6 spécialités différentes : game design, conception visuelle, conception sonore, ergonomie, conception et développement informatique et management de projet et un Mastère des grandes écoles proposé en commun avec l’école des Gobelins. Le CEDRIC est le laboratoire de recherche en informatique du CNAM. C’est, en particulier, le laboratoire public ayant, en France, la plus importante équipe travaillant sur des sujets liés au jeu vidéo.

    L’Ecole Supérieure des Arts Appliqués Duperré : Fondée en 1856, l’Ecole Supérieure des Arts Appliqués Duperré a toujours eu pour vocation de former des jeunes aux métiers de la création. La participation aux colloques, rencontres, manifestations professionnelles en France et à l’étranger, aux recherches et réflexions sur l’évolution des technologies, sur l’art et l’industrie, sur les arts appliqués, permet à l’ESAA Duperré de jouer un rôle actif dans l’évolution des tendances et des modes.

    MO5.COM : MO5.COM est une association type loi 1901 dédiée à la préservation du patrimoine numérique et vidéoludique et à sa diffusion au public. Celle-ci regroupe actuellement près de 30 000 pièces, et plus de 110 mètres linéaires de documentation historique. L’association est devenue ainsi la référence française sur ce domaine. Elle prépare un projet de musée des cultures numériques. Elle organise régulièrement des expositions interactives proposant au public de découvrir l’histoire des loisirs numériques en utilisant des machines d’époque.
    http://www.museogames.com

  • Lancement de la plateforme d’enseignement à distance au Muséum d’histoire naturelle

    Á l’occasion de la rentrée universitaire 2010, la Direction de l’Enseignement, de la Pédagogie et des Formations du Muséum national d’Histoire naturelle met en ligne, cette fois, une plate-forme d’enseignement et de formation à destination des enseignants et des étudiants.

    Fruit du travail conjoint de tous les départements du Muséum (départements scientifiques et de diffusion), ce nouvel outil est appelé à s’enrichir par des modules divers et variés dans les années qui viennent. Articles de fond pour actualiser ses connaissances, exercices d’autoformation, vidéoconférences, visites virtuelles du Muséum et suggestions d’activités… sont proposés gratuitement et sur simple inscription.

    Le Muséum national d’Histoire naturelle, davantage connu auprès du grand public comme un musée dédié aux sciences naturelles, est aussi un établissement d’enseignement supérieur et de recherche. Fortement impliqué dans la formation des enseignants du primaire et du secondaire, l’institution délivre également des diplômes de niveau Master, mention « Évolution, Patrimoine naturel et Société», et de doctorat. Ces enseignements et ces formations exploitent son expertise en sciences de la nature, et en particulier dans des champs disciplinaires qui font l’objet de préoccupations grandissantes de la société : systématique, évolution, biodiversité, écologie, paléontologie, histoire de l’homme.

    Ainsi, la mise en ligne d’une plate-forme d’enseignement et de formation à distance répond au souci de rendre les ressources du Muséum national d’Histoire naturelle accessibles à un public nombreux d’étudiants et d’enseignants du primaire ou du secondaire.

    L’offre pédagogique se décline en plusieurs thématiques à destination des enseignants et des étudiants. Les deux premiers modules proposés aux professeurs du secondaire (dans la rubrique « Enseignants du secondaire ») concernent l’enseignement de l’évolution, en lien avec les programmes de Sciences de la Vie et de la Terre (module « Enseigner la Classification et l’Evolution du Vivant ») ou dans une optique interdisciplinaire (module « Approches Interdisciplinaires de l’Evolution »).

    Les étudiants, dans la rubrique qui leur est consacrée, retrouveront des cours pour une remise à niveau dans certains domaines.

    Les collections vivantes ou fossiles du Muséum national d’Histoire naturelle, parmi les plus riches du monde, constituent des outils pédagogiques exceptionnels. Grâce à la mise en ligne de cette plate-forme d’enseignement et de formation à distance, le patrimoine scientifique pluriséculaire et interdisciplinaire du Muséum national d’Histoire naturelle s’offre à tous.

    http://plateforme-depf.mnhn.fr

  • Serious Game Expo 2010..ça progresse !

    Serious Game Expo 2010..ça progresse !

    « L’an dernier avec l’appel à projet de Nathalie Kosciusko-Morizet, nous souhaitions dépasser l’effet de mode et le risque était que l’intérêt s’amenuise. Ainsi, notre ambition cette année était d’en faire un évènement international et pour l’année prochaine proposer des conférences aussi bien en français qu’en anglais ». Nous sommes passé de 350 à 600 participants l’année dernière, nous souhaitions confirmer l’intérêt du secteur. Cette année, nous avons eu des prestataires Belges avec SeriousGame.be, mais il y avait aussi une délégation de Néerlandaise qui était venue voir l’intérêt du SGE Expo.

    « Quand on parle de 800 participants, chiffre que nous atteignons cette année, cela veut dire que l’on gère un des plus grand évènement au monde sur la thématique Serious Game. »

    Ce qui intéresse Ludovic Noel, c’est également d’en faire un évènement business, en dehors de la partie conférences, car n’oublions pas que la particularité du Serious Game Expo est que l’on y vient faire des affaires.

    « Les premières éditions étaient architecturées essentiellement autour de conférences avec un objectif d’évangélisation.  Cette année, on est encore dans cette phase et on essaie de faire venir des donneurs d’ordres, qui la plupart du temps sont là pour présenter leur retour d’expérience. Il ya également des conférences de prestataires, mais l’essentiel de notre ambition est de développer les courants d ‘affaires » précise Ludovic Noel. Les contacts pris sur le salon sont qualifiés et beaucoup de donneurs d’ordres viennent pour acheter.

    Par rapport d’autres salons, Rhône-Alpes est une région industrielle connue et reconnue en Europe, avec tous les secteurs représentés « on est un territoire industriel traditionnel où tous les secteurs industriels sont représentés, la pharmacie, l’énergie, la chimie, la mécanique, .. » qui permet de dire que le SGExpo est le lieu ou l’on peut voir l’essentiel de la proposition française de Serious Game, « sur les cinquante entreprises françaises du secteur, il y a trente entreprises sur le Salon, soit l’essentiel des prestataires nationaux ».

    Nous avons anticipé assez tôt, en 2004, dire que l’on va monter un évènement sur le Serious Game, peu de personnes n’en avait entendu parler, « les prestataires n’était pas prêts et nous nous sommes dit que nous devions être en capacité de faire croitre de concert l’offre et la demande », ce qui fait de Rhône-Alpes un territoire intéressant en terme de développement de marché, en terme de production et en terme d’achat avec notamment un effort sur la commande publique en matière de Serious Game.

    « Nous avons agit sur les deux composantes du marché avec notamment un système d’appui financier au développement que nous allons renforcer, avec les appels à projets et l’accompagnement des projets, ce qu’avait compris l’Etat français l’année dernière, la Région Nord-Pas-de-Calais également ». On commence à exister et maintenant on doit se poser la question d’un véritable développement économique.

    La deuxième étape maintenant est de ce dire : « comment on renforce les acteurs qui ont réussi à émerger pour que le leur développement soit accéléré, ce qui est une question de fonds propres mais également une question d’innovation. »

    Le secteur du Serious Game aux Etats Unis s’est développé, et on l’oublie la plupart du temps, sur de la commande publique, et les témoignages ou retours d’expériences que l’on rencontre sur les salons internationaux sont essentiellement des acteurs publics comme notamment le complexe militaro-industriel américain ou des chercheurs de laboratoires publics.

    « Aujourd’hui nous avons deux problématiques pour développer la promotion du concept de Serious Game, tant au niveau industriel que sur le grand public. En France ça été surtout les Grands Groupes qui ont tentés les premières approches et assez peu les institutions. Pourtant les Régions sont des acteurs importants en matière de formation continue, alors qu’on ne les voit pas sur le secteur. »

    Ce sont peut être des structures plus anciennes, qui ne se sont pas encore adaptées aux innovations aujourd’hui. « Mais cela nous donne des perspectives intéressantes pour le développement du secteur et du marché du Serious Game ».

    Le Futur pour nous, c’est de passer d’une logique d’accompagnement à une logique de développement de projets structurants, notamment en développant des laboratoires d’idées et d’usages sur le territoire. Trouver un territoire cible ou les prestataires et les usagers puissent être accompagnés dans leur démarche d’innovation.

    Nous souhaitons par exemple, développer une « Talent Factory » ou un incubateur de projets avec des étudiants qui peuvent à l’instar de « Digitalent » (www.digitalent.cat) sur Barcelone, développer de nouveaux projets numériques. « Bien entendu nous souhaitons travailler en collaboration avec les autres pôles français comme CAP DIGITAL, le Nord-Pas-de-Calais, car nous avons conscience que nous ne pouvons à nous seul soutenir le développement de la filière. »

    Les principales données sur le Serious Game Expo 2010

    Pour sa 6ème édition, le salon événement initié par le Pôle de compétitivité Imaginove et ses partenaires : le CNC, la DIRECCTE, la Région Rhône-Alpes et le Grand Lyon, s’est achevé mardi 23 novembre à la Cité Centre de Congrès de Lyon.

    Avec plus de 800 participants (une hausse de 10%) et trente exposants (hausse de 50%), l’édition 2010 a rencontré un franc succès.

    Le salon événement a également  récompensé et a remis les trophées aux prestataires de serious games les plus novateurs de l’année 2010 dans le cadre des Trophées du Serious Game Expo.

    Rendez-vous fixé en 2011 pour un prochain volet, cette fois, orienté à l’international. www.seriousgameexpo.com

    Chiffres clefs de l’édition 2010 :

    • plus de 800 participants (+10% par rapport à 2009)

    • 30 stands exposants (+50% par rapport à 2009)

    • 22 conférenciers

  • Interwoven dirige les rénovations virtuelles du Rijksmuseum d’Amsterdam

    RIJJSKMUSEUM

    En ce qui concerne le Rijksmuseum, un projet de rénovation radical des bâtiments d’Amsterdam a donné l’impulsion à la création d’un nouveau musée virtuel en ligne. Le personnel du musée, les quelque 1,1 million de visiteurs annuels et la communauté artistique du monde entier peuvent désormais disposer des collections et des ressources du célèbre musée.

    Alors que les bâtiments abritant les collections du Rijksmuseum font partie des biens les plus précieux des musées du monde entier, les images numériques de ces mêmes œuvres d’art jouent un rôle tout aussi essentiel dans le travail de l’institution. « Les images touchent à tout ce que nous entreprenons dans notre organisation : la mise en place d’expositions et la conservation de nos collections, les publications, les nouveaux médias, la recherche, le marketing et la vente de marchandises dans notre boutique », explique Rob Hendriks, Responsable IT du Rijksmuseum.

    Toutefois, jusqu’il y a peu, le personnel du musée bataillait avec les processus manuels qui compliquaient l’accès et la gestion d’images de haute qualité aux couleurs retouchées, nécessaires à la fois aux médias traditionnels et aux nouveaux canaux tels que l’impression sur demande, le podcasting audio et vidéo et le contenu riche Web 2.0. « Créer et fournir une seule image correcte nous a demandé énormément d’efforts en terme de personnel et d’heures de travail », ajoute Rob Hendriks.

    Afin d’utiliser plus efficacement la richesse et la diversité de ses collections, le Rijksmuseum a entamé la création d’un archivage numérique d’images de haute qualité combiné à des capacités complètes de gestion numérique des biens ainsi qu’à la collaboration et l’intégration aux systèmes d’autres musées. Pour le public, l’archivage constituera la base d’un musée virtuel en ligne, comparable aux grandes institutions d’art d’Europe. « Les visiteurs pourront apprécier une expérience personnalisée de nos collections, soit en préparant leur propre tour avant de venir visiter notre musée, soit en explorant nos collections chez eux via le Web », ajoute Rob Hendriks.

    Howard Goldstein, vice-président du Center for Digital Imaging, fournisseur et leader en systèmes d’information et d’imagerie numérique d’œuvres d’art, a collaboré avec le Rijksmuseum pour la mise en place de MediaBin d’Interwoven, une solution de gestion de ressources numériques de pointe (DAM). « Les œuvres actuellement affichées ne représentent qu’une infime partie des ressources du musée. MediaBin d’Interwoven permettra au personnel, partout dans le musée, de retrouver, d’utiliser ou d’éditer rapidement des images de la collection du musée ainsi que le contenu relatif, notamment les articles et les interviews des artistes, des images et des comptes rendus historiques, des pages d’informations ainsi que d’autres données pour les visiteurs », explique Howard Goldstein.

    Grâce à l’archivage numérique du Rijksmuseum, bientôt terminé, les processus autrefois laborieux et administratifs pour obtenir une image de la collection du musée seront réduits à un simple clic de souris. La qualité de nos images est capitale pour la présentation de notre collection. Auparavant, beaucoup trop d’images de mauvaise qualité ont été utilisées. Maintenant, MediaBin d’Interwoven nous garantit les meilleurs résultats possibles », ajoute Rob Hendriks.

    Des workflows plus rapides permettront également au Rijksmuseum d’accélérer ses programmes marketing, ce qui joue un rôle déterminant dans la génération de revenus grâce à une augmentation des visites ainsi qu’à une amélioration du profil du musée au sein de la communauté artistique, et qui permet d’obtenir plus de fonds et d’œuvres d’art.

    Selon Seth Rosenblatt, vice-président Web Solutions product marketing chez Interwoven, « les musées comprennent que leurs capacités numériques sont tout aussi importantes que leurs installations physiques pour gérer leur collection, atteindre le nombre de visiteurs souhaité et servir les nombreuses circonscriptions de leur communauté artistique. L’archivage numérique du Rijksmuseum l’aidera à mettre ses collections à disposition d’un plus large public et à redéfinir la manière dont les visiteurs et les musées interagissent à l’époque du numérique. »

    La mise en place de l’archivage numérique du Rijksmuseum est gérée par Panoptic, un partenaire d’Interwoven basé à Anvers. Panoptic a utilisé la technologie speakTECH afin d’intégrer MediaBin d’Interwoven au portail Microsoft SharePoint, permettant ainsi aux membres du personnel l’utilisation de formulaires SharePoint pour la demande d’images et le suivi de ces demandes.

    Un connecteur au système de conservation du musée reliera automatiquement des métadonnées à chacune des images dès qu’elles seront ajoutées dans le répertoire MediaBin d’Interwoven. Des liens aux systèmes existants de finances et de gestion des relations avec la clientèle simplifieront et automatiseront l’exécution et la facturation de commandes et faciliteront les ventes croisées. « Un client qui commande des images peut éventuellement être intéressé par d’autres offres comme les événements, les expositions et les cours », commente Rob Hendriks.

    Rob Hendriks et son équipe ont hâte d’activer le système, notamment de nouvelles initiatives d’un nouveau magazine de luxe, les clips vidéo en ligne, un gadget permettant aux personnes de mettre leurs œuvres d’art favorites sur le bureau de leur ordinateur, etc. « Le personnel est extrêmement enthousiaste. Les autres grands musées d’Europe avec lesquels nous sommes en contact sont également très intéressés par notre projet. Il nous a fallu longtemps pour définir le meilleur moyen d’exploiter la technologie numérique mais nous pensons que notre projet constituera un exemple à suivre pour les autres. »

  • La bibliothèque de Rennes Métropole choisit Kizz TV pour proposer aux jeunes enfants des jeux éducatifs sur ordinateur.

    Kizz TV a créé une offre spécifiquement destinée aux bibliothèques et médiathèques. La bibliothèque municipale « Les Champs Libres » de Rennes Métropole est la première à avoir choisi Kizz TV pour proposer à ses usagers un vaste catalogue de jeux éducatifs sur ordinateur, sans avoir à gérer des cédéroms qui s’abîment ou deviennent incompatibles avec les micro-ordinateurs les plus récents.

    Avec Kizz TV, les enfants inscrits à la bibliothèque « Les Champs Libres » ont accès, sur place, à de très nombreuses activités ludo-éducatives sur ordinateur. Ils bénéficient aussi de la valeur ajoutée de Kizz TV : son système expert de recommandation personnalisée, basé sur l’analyse et le suivi du profil cognitif de chaque enfant, permet une progression individualisée dans les apprentissages fondamentaux.

    « Cette offre innovante est proposée à un prix forfaitaire, prenant en compte le nombre d’habitants de la commune où est située la bibliothèque : pour une commune de taille moyenne, le budget annuel est comparable au coût d’achat de quelques cédéroms. » explique Pierre Col, Directeur Marketing de Kizz TV.

    La gestion des cédéroms : un problème récurrent pour les médiathèques

    Les médiathèques  et bibliothèques municipales proposent de plus en plus de jeux éducatifs : ils sont disponibles dans les locaux, sur des ordinateurs en libre-service, et aussi en prêt, pour une utilisation au domicile. Mais cela pose problème aux bibliothèques, confrontées à des difficultés techniques et matérielles : en effet, les jeux éducatifs sont des logiciels à très longue durée de vie, de sorte que les cédéroms acquis il y a quelques années peuvent devenir incompatibles avec les versions les plus récentes des systèmes d’exploitation Windows, MacOS et Linux. En outre, lorsque les cédéroms ne sont pas seulement utilisés sur place mais aussi prêtés aux usagers de la bibliothèque, qui les utilisent chez eux, le support cédérom qui passe de mains en mains vieillit mal : il est inéluctablement endommagé par de nombreuses manipulations.

    Kizz TV : une solution dématérialisée très simple à déployer

    Avec Kizz TV, les médiathèques bénéficient d’une solution simple à tous ces problèmes : grâce à la dématérialisation des contenus ludo-éducatifs, elles peuvent en proposer un choix très vaste sans avoir à gérer un stock de cédéroms ni à installer tous les logiciels sur tous les postes. Le catalogue Kizz TV, qui comprend plusieurs centaines de jeux éducatifs issus des meilleurs éditeurs (Avanquest, Generation5, Scholastic…)  est disponible dans son intégralité sur l’ensemble des postes de la bibliothèque, via leur connexion Internet. En option, les jeux éducatifs sont aussi accessibles à domicile pour les usagers de la bibliothèque : il suffit qu’ils disposent d’un accès à Internet.

  • LOUVRE-DNP MUSEUM LAB les technologies du futur misent en oeuvre pour la beauté de l’Art !

    DNP-LOUVRE

    DNP est une des plus importantes imprimeries du monde avec 12 Milliards d’Euros de chiffre d’affaires. A l’origine simple imprimeur, elle a su se diversifier dans toutes les technologies et supports d’impression, du papier, au métal en passant par la préparation des circuits imprimés pour l’industrie informatique, DNP a souhaité par son action au MUSEUM LAB montrer le savoir-faire nippon à matière d’impression et d’utilisation des nouvelles technologies numériques.

    Né d’une alliance des savoir-faire du musée du Louvre et de la société Dai Nippon Printing, Louvre – DNP Museum Lab est un espace de réflexion privilégié sur les outils de médiation muséographique. Chaque nouvelle présentation introduit des dispositifs multimédias inédits

    L’entreprise a mis en place un show-room regroupant une exposition prototype intégrant toutes les technologies multimédia qu’un musée d’art peut mettre en place pour assurer la médiation d’une œuvre.

    Au programme, la traçabilité du visiteur, l’interactivité, le questionnement, la création numérique par le visiteur, son équipement de lecteurs multimédia, de tickets d’entrée interactifs qui lui permettent, en sortie de visite de récupérer des créations liées à l’oeuvre effectuées lors de sa visite…

    Le circuit de visite est réellement interactif au MUSEUM LAB (l’exposition lors de notre visite était : « Van Hoogstraten, Les Pantoufles, la place du spectateur réinventée »), la muséographie est enrichie  d’outils permettant au visiteur de découvrir les oeuvres (une seule en test en occurrence au museum lab) de manière pédagogique. Une visite alternant compréhension de l’oeuvre, histoire de l’oeuvre et de l’artiste, appréhension des détails, grâce au traitement informatisé de l’oeuvre, approche des détails, questionnaire et quizz interactif pour rendre la visite ludique et pour finir réalité augmenté avec personnage de cartoon qui apparait comme guide sur un lecteur vidéo multimédia qui présente à destination des petits mais aussi des grands les détails techniques.

    Une visite réellement captivante, qui promet un futur «numérique» aux musées et aux oeuvres

    Plus d’information sur le laboratoire et ses expositions effectuées en partenariat avec le Louvre : www.museumlab.jp/francais/

    Source : Compte rendu de mission, deuxième jours de voyage d’étude au Japon organisé par Transinnova, Virtual Tech 3 «Digital Japan» du 12 au 21 janvier 2009, Tokyo – Osaka – Kyoto