Catégorie : ACTUALITÉS EN BREF

  • Prochain débat télévisé de Game One dédié au Serious Game et Jeux vidéo détournés

    Prochain débat télévisé de Game One dédié au Serious Game et Jeux vidéo détournés

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    Les dates et horaires de diffusion sont les suivantes :

    prochaine date : mercredi 22/05 à 15h

    Vous aurez le plaisir de voir autour de la table : Marcus, Pauline Antipot, Catherine Rolland, Philippe Haudegond et Julian Alvarez.

    Le découpage est le suivant :

    THEME 1 : Détourner les jeux vidéo, pour quoi faire ?
    THEME 2 : Quel impact réel ont les jeux détournés ?
    THEME 3 : Peut-on manipuler les gens avec les jeux vidéo ?
    THEME 4 : L’avenir du Serious Gaming
    THEME 5 : Coups de cœur / de gueule
    THEME 6 : Questions réseaux sociaux

    Plus d’infos : Site de l’émission

  • Influence du logiciel libre dans l’histoire du jeu vidéo

    Influence du logiciel libre dans l’histoire du jeu vidéo

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    A travers un chapitre d’ouvrage, nous vous proposons d’étudier trois périodes particulières de l’histoire du jeu vidéo afin d’y déceler l’influence, plus ou moins marquée, de la philosophie du Libre :

     

     

     

    • Les débuts de l’histoire du jeu vidéo, où l’on verra que cette industrie aujourd’hui florissante doit indirectement sa naissance au logiciel libre, ou tout du moins à sa philosophie.

    • La pratique du « modding« , qui consiste à « libérer » partiellement des jeux vidéo commerciaux tout en conservant une rentabilité économique certaine.

    • La création amateur de jeu vidéo, elle aussi profondément marquée par l’open-source à ses débuts, et qui tente aujourd’hui de renouer avec ses racines par le biais du « Jeu 2.0 ».

     

    Intitulé « Influence du Libre dans l’histoire du jeu vidéo« , ce chapitre est publié dans l’ouvrage « Histoires et cultures du Libre. Des logiciels partagés aux licences échangées » , dirigé par Camille Paloque-Berges et Christophe Masutti, aux éditions Framabook. Cet ouvrage est téléchargeable gratuitement sur son site officiel, ou ici en lien direct au format PDF (14mo).

    Pour ceux qui en préfèrent une version papier, vous pouvez en également acheter un exemplaire sur EnVentelibre.

    Au delà du chapitre sur le jeu vidéo, vous trouverez dans les quelques 600 pages de cet ouvrage une véritable mine d’or sur l’histoire et la culture du Libre, au sens large. Si vous vous posez des questions sur l’origine historique du logiciel libre et des licences libres, sur le fonctionnement de ses modèles économiques, ou encore que vous souhaitez en savoir plus sur la naissance de Wikipedia ou de Firefox, ce livre est fait pour vous !

    Un livre gratuit ? non, un livre Libre !

    Un petit mot pour terminer sur le projet Framabook, dont la devise est « le pari du livre libre ». Pour ceux qui ne le connaissent pas, cet éditeur est un projet de l’association Framasoft, ardent défenseur francophone du logiciel Libre. Framabook ne se contente donc pas d’éditer des ouvrages qui sont téléchargeables gratuitement (et légalement) sur Internet. Il publie des ouvrages qui sont tous régis par des licences dites « libres » (en l’occurence la licence « Creative Commons By-2.0 »), ce qui vous donne concrètement le droit de partager, remixer, ou même d’utiliser le contenu de cet ouvrage à des fins commerciales, tant que vous en citez les auteurs originaux.

    Dans un univers où la dématérialisation des contenus rime souvent avec « verrous numériques« , ce genre d’initiative est plus que bienvenue. Si vous avez apprécié cet ouvrage, n’hésitez donc pas à soutenir le projet, par exemple en achetant un exemplaire « papier » de l’ouvrage, ou encore en faisant un don à l’association Framasoft.

  • Les enjeux de l’école numérique : 2ème forum collaboratif

    Les enjeux de l’école numérique : 2ème forum collaboratif

    WifLimoges_170513Depuis le 21 novembre 2012, en partenariat avec le CRDP du Limousin, la Faculté des Lettres et Sciences Humaines, l’IUFM et le laboratoire de recherche CeReS de l’Université de Limoges, ainsi que le pôle de compétitivité Elopsys, le Wif a lancé son programme de 4 rencontres sur les enjeux de l’école numérique.

    Pour cette 2ème session, qui se déroulera le 29 mai prochain, vous assisterez à des retours d’expériences et des tables rondes d’éditeurs, de professionnels de l’éducation et d’entrepreneurs.

     

    Les problématiques abordées seront les suivantes : En quoi la logique de complémentarité des supports traditionnels/ numériques apporte-elle un gain culturel pour l’enfant ? Pourquoi dés la conception, lors de la production et à l’utilisation d’applicatifs numériques ne faut-il pas oublier les supports traditionnels?

    Au programme, un partage d’expériences et de points de vue pour contribuer aux meilleurs usages numériques dans l’éducation.
    – 13h45 : Accueil
    – 14h00 : Introduction des problématiques

    1er RETOUR D’EXPERIENCES – TABLE RONDE « Editeurs »

    – 14h10 : Bertrand DUPLAT – Editions volumiques – zoom sur son métier d’entrepreneur/concepteur de livres et sur la complémentarité des supports papier et numérique

    – 14h50 : Table ronde «Points de vue éditeurs» numérique et/ou papier ? Yves CHAGNAUD, Ed. Apeiron / Claire GAUDRIOT, Ed. Audois et Alleuil / Bertrand DUPLAT, Ed. Volumiques.

    2ème RETOUR D’EXPERIENCES – TABLE RONDE « Acteurs de l’Education »

    – 16H05 : Gérard HALIMI, Sophie LAVERGNE et Jean-Marc MURACCIOLE – équipe pédagogique de St- Junien. Expérience de coopération section SEGPA et maternelle avec création d’un livre papier et d’un livre numérique.

    – 16H45 Table ronde «Acteurs de l’éducation» Introduction par Anne-Sophie BELLAIR, Doctorante Ceres – synthèse d’entretiens avec des acteurs de l’éducation /
    Echanges – Vivien LLOVERIA, ATER Université de Limoges, Chargé de Mission TICE 1er degré – Gérard HALIMI, Principal adjoint du collège Paul Langevin – Sophie LAVERGNE, Directrice Maternelle de l’école Cachin – Jean-Claude MURACCIOLE, Enseignant 5e SEGPA (St-Junien) – Alexandre GARCIA, Ingénieur TICE ville de Limoges – Jean-Marc PEROL, Inspecteur Pédagogique Régional – Jean-Luc BOUSQUET, Enseignant et Adjoint au conseiller TICE du Recteur.

    – 18H00 Conclusion et perspectives 3è session – 18H30 Fin des débats autour d’un verre

    Cette session s’adresse aux professionnels de l’éducation, aux chercheurs, aux étudiants, aux entreprises, mais également aux élus, services dédiés à l’éducation, ainsi qu’à l’ensemble des professionnels en lien avec la culture numérique.

    Plus d’infos :
    RDV le 29 mai à partir de 13h45 à l’IUFM de Limoges – Amphithéâtre 209, bd de Vanteaux à Limoges
    Inscription gratuite sur : www.weezevent.com/wif-education
    Plus d’informations sur : www.wif.crdp-limousin.fr

    Contact Wif : Virginia Grubert v-grubert@avec-limousin.fr

  • ThoughtBox : une approche ludique des maths !

    ThoughtBox : une approche ludique des maths !

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    Créée en 2011, la société ThoughtBox est aujourd’hui reconnue dans le domaine des logiciels éducatifs, sa première application ayant figuré dans la catégorie « Le meilleur de l’app store en 2012 ». Ses applications  sont  conçues sur le principe du  « Gameful Learning » (apprentissage par le jeu). Ce concept permet aux enfants d’apprendre à travers le jeu et l’expérimentation.

    Ainsi, les nouveaux jeux éducatifs « Numerosity : Jouons avec les Additions ! »  et  « Numerosity : Jouons avec les Soustractions ! » aident  les enfants à partir de 6 ans à comprendre et à appliquer les règles des mathématiques tout en leur permettant de s’amuser et d’utiliser leur imagination.

    C’est en compagnie du chien Skruff à l’allure rebelle, que l’enfant va  pouvoir jongler avec les chiffres et changer leur position. Grâce à une interface intuitive, il pourra expérimenter à son propre rythme et se rendre compte par lui-même des interactions que les nombres peuvent avoir entre eux, en les manipulant sur l’écran de l’iPad.
    Et tout simplement, l’enfant va à la découverte de concepts mathématiques.

    Il y a ainsi 20 niveaux à la difficulté progressive à débloquer. La progression de l’enfant est visualisée non seulement avec le nombre de points et de pièces qu’ils gagnent mais aussi par un ‘code-couleur‘. A la fin du jeu, un certificat est disponible pour féliciter l’enfant de son résultat.
    Il pourra aussi défier ses amis, grâce à la possibilité de créer plusieurs profils.

    Plus d’infos :
    Pour jouer et apprendre avec Skruff, rendez-vous sur iTunes « Numerosity : Jouons avec les Additions ! » et «  Numerosity : Jouons avec les Soustractions ! »

  • « Minuscule, la vie privée des insectes », le jeu !

    « Minuscule, la vie privée des insectes », le jeu !

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    Mettant en scène les célèbres insectes de la série animée, le jeu est conçu et produit par Happy Blue Fish, l’un des leaders français des jeux ludo-éducatifs et grand-public sur mobiles, et son partenaire Fingerprint Digital, leader américain des jeux pour enfants, et créateur de la première plateforme mobile ludo-éducative.

    Un jeu addictif, drôle et qui buzzzz

    Le joueur incarne la Coccinelle, qui n’a qu’une idée en tête : provoquer les mouches, et les entrainer dans des courses folles au raz des pâquerettes… Aux cotés de la coccinelle et des mouches, retrouvez de nombreux personnages de la série : l’araignée sauteuse, les fourmis rouges, les abeilles, la sauterelle, etc…. Un jeu adapté à tous les publics, à partir de 6 ans jusqu’aux seniors !
    « Minuscule est une licence si particulière qu’aucun autre jeu ne lui ressemblera. L’esprit impertinent mais respectueux de Minuscule est parfaitement en phase avec nos valeurs, et  c’est un plaisir de créer des émotions dans cet univers. » indique Dominique Busso, PDG de Happy Blue Fish.
    Minuscule : Une série burlesque, poétique et décalée
    Créée par Hélène Giraud et Thomas Szabo, et produite par Philippe Delarue (Futurikon),  Minuscule est le mélange détonnant d’un documentaire de National Geographic et d’un dessin animé de Tex Avery. Les 2 saisons diffusées par de nombreuses télévisions (France 5 en France) et disponibles en DVD ont été vendues dans près de 80 pays, et cumulent plusieurs dizaines de millions de vues sur le web (Facebook, site officiel, YouTube…).  Le long métrage en relief 3D « Minuscule – La Vallée des Fourmis Perdues » est annoncé pour fin 2013.

    Plus d’infos :
    Le jeu sort sous iOS (iPad et iPhone) dans le monde entier, et sortira cet été sous Android.
    Disponible en téléchargement gratuit, il proposera de nombreuses heures de plaisir, et un enrichissement possible grâce à une boutique interne (promo-code disponibles dès maintenant).

    Learning games par Happy Blue Fish

  • naoCart : une nouvelle génération de meuble «classe mobile» pour tablettes et PC

    naoCart : une nouvelle génération de meuble «classe mobile» pour tablettes et PC

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    « C’est une nouvelle génération de meubles de type « classe mobile » dédiés à l’intégration de tablettes et d’ordinateurs portables »,

    nous explique Christophe GRASSER, Directeur du marketing chez Naotic. « Le meuble naoCart M1 permet de déplacer et stocker facilement jusqu’à 40 tablettes de 10 pouces ou 21 ordinateurs portables de 17 pouces. Nous avons particulièrement veillé à la facilité d’usage, au haut niveau de protection et de gestion du matériel ainsi qu’à la rapidité d’intégration des éléments.»

    Extrêmement compact et mobile, le meuble de stockage naoCart M1 apporte une haute protection à l’informatique grâce à ses deux zones de stockage modulaires et sécurisées, proposant des logements individuels en mousse haute densité. Ces derniers sont équipés de connecteurs pour recharger ou synchroniser les tablettes.

    L’utilisation au quotidien est facilitée par la possibilité de disposer d’espaces de rangement (casques micro, housses, chargeurs supplémentaires, etc.), de positionner un projecteur, ou d’intégrer une imprimante.

    Les points d’accès Wifi sont embarqués dans la solution de manière à permettre les meilleures conditions d’accès aux ressources Internet et à l’ENT.

    La gestion des flottes de tablettes dans naoCart M1 est optimisée par le hub USB naoConnect et le logiciel easyLab, permettant de réaliser simultanément le rechargement et la synchronisation de 40 tablettes.

    Distribuée par un réseau de plus de 40 partenaires agréés couvrant l’ensemble du territoire, y compris les DOM COM, l’offre Naotic comprend 6 gammes : les gammes naoCart et naoCase citées ci-dessus, mais aussi les mobiliers informatiques multimédias naoDesk, les logiciels d’animation pédagogique et de laboratoires de langues naoLab, les solutions de diffusion interactive naoTouch, ainsi que les simulateurs téléphoniques phone&tic.

    La gamme de produits Naotic, conçue et fabriquée en France, propose des solutions d’intégration des outils informatiques dans un objectif unique : rendre les technologies utiles et utilisables par tous.
    Plus d’infos :
    Contactez Naotic contact@naotic.fr ou rendez vous sur www.naotic.fr.

  • Le TNI et les boîtiers de réponse en CE2 : exercices de conjugaison

    Le TNI et les boîtiers de réponse en CE2 : exercices de conjugaison

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    C’est une école dite numérique expérimentale dont il est le directeur, qui comprend 5 classes, toutes équipées d’un Tableau Blanc Interactif et d’un jeu de boîtiers de réponse, ainsi que d’un PC.

    L’école devait fermer par manque d’élève mais a été transformée en une école pilote pour la Province Sud, qui a monté ce projet d’équipement complet avec des enseignants volontaires. Les enseignants ont tous été recrutés sur profil, ils sont tous issus de la 1ère / 2ème génération de TBI-istes. Ils maîtrisent la pédagogie et n’ont pas peur de la technique.

    En plus des équipements dans les salles de classe, une salle informatique avec un TNI et des mini Mac a vu le jour.

    Ce matin, il s’agit d’une séquence de conjugaison au TBI, utilisé conjointement aux boîtiers de réponse CPS Pulse, l’enseignant ayant entre les mains un tableau interactif mobile Mobi View lui permettant de piloter le TNI à distance et de se déplacer dans la classe, mais aussi de recevoir en temps réel les réponses des élèves qui utilisent les boîtiers.

    Un des premiers exercices demandé à ses 19 élèves porte sur la différenciation entre le futur proche, le futur simple, le présent et le passé composé. Il s’agit dans un premier temps de corriger les exercices faits à la maison.

    Avec utilisation de l’outil « gomme » pour faire apparaître la bonne réponse. L’enseignant maîtrise bien les outils du logiciel WorkSpace, ce qui lui permet de créer des animations pédagogiques techniquement abouties, comme la page où une sorte de boîte transforme les verbes de l’infinitif au futur quand on les passe de gauche à droite, par un jeu de couleur, les verbes apparaissent conjugués.

    « En quoi la boîte transforme-t-elle les verbes à l’infinitif ? » demande le maître, « En conjugaison ? » s’entend-il répondre. Non, « en futur proche ? » « Non, c’est une boîte à futur simple les enfants ».

    À l’issue de cet exercice, on rappelle les règles de conjugaison du futur simple et des principaux temps vus précédemment. À la suite de quoi l’enseignant a préparé un texte, en utilisant toujours le logiciel WorkSpace, sur lequel les élèves doivent reconnaître les verbes « être » et « avoir » et préciser à quel temps ils sont conjugués. Une forêt de mains enfantines se lève pour aller au tableau surligner les verbes.

    On passe à un rappel de leçon sur l’imparfait et l’enseignant distribue pour cela les boîtiers aux élèves. « Monsieur, moi je n’ai pas le bon numéro » ; « C’est normal, tu as changé de place ». Les boîtiers sont attribués à chaque enfant par numéro et ils conservent le même toute l’année. Ainsi l’enseignant peut, lors de la sauvegarde des résultats ou en temps réel avec le Mobi View, voir qui a répondu quoi.

    Quel est le temps de cette phrase ? « Bientôt, je vais aller me doucher ».

    1. Présent
    2. Futur simple
    3. Passé composé
    4. Futur proche
    5. Imparfait

    « Coralie, tu n’as pas répondu correctement ». Le maître indique qui a répondu ou non. Et lorsque les résultats des réponses s’affichent, on explique ensemble pourquoi il y a des disparités, et on tente de décrypter les différentes réponses.

    Mets cette phrase à l’imparfait : « Hier, tu [avoir] trop chaud. »

    1. Avais
    2. Avait
    3. Avions
    4. Aviez
    5. Avaient

    « Qui a trouvé et qui voudrait expliquer aux autres ? »

    Le fait de pouvoir sauvegarder les résultats de manière collective et individuelle permet un suivi personnalisé des progrès de l’élève, on peut alors voir qui a encore des difficultés et pour qui ce genre d’exercice est acquis.

    Les boîtiers sont pris en main sans difficulté par les élèves, pour taper des numéros comme du texte, il n’y a aucun souci.

    Et l’enseignant a préparé ses cours chez lui, il n’y aucune surprise pour ces élèves habitués depuis les classes précédentes à ces outils informatiques (TBI, boîtiers…).

    Un des nouveaux défis à relever pour cette équipe dynamique et innovante est l’implémentation d’une quinzaine d’ENT dans la Province Sud. Il y a déjà un blog pour l’école Emilie Pané, qui permet de correspondre avec les parents, mais la prochaine étape verra le jour à la rentrée de février 2013.

    FOCUS sur l’équipement Tice dans la Province Sud :

    L’équipe d’encadrement présente est particulièrement dynamique et innovante, avec une démarche d’équipement intéressante.

    En 2009, une première présentation du TBI devant 150 enseignants intéressés a été faite. A la suite de celle-ci, 60 candidatures ont été reçues émettant le souhait de travailler avec ce nouvel outil, sous le biais de dossiers et entretiens, avec présentation du projet de classe intégrant le TBI. Une sélection a permis d’équiper 24 enseignants, qui ont été accompagnés tout au long de l’année. Cette première génération de TBI-istes a été suivie d’une seconde, qui a doté une trentaine d’enseignants avec toujours le même succès et des vagues d’équipements successives. Les TBI sont attribués aux enseignants (si l’enseignant change de niveau, de classe, d’école, « son » TBI le suit). La 3ème année, le dossier est sélectionné en fonction des séquences proposées sur un an. Tous les candidats ont été vus 10 minutes. Il y a eu deux vagues d’appel, une centaine de candidatures et  48 retenus. Du coup, une liste complémentaire a été créée, pour l’an prochain, elle est pré alimentée. Les uns aidant les autres en échangeant des ressources et astuces. Il y a ainsi eu la création d’une plateforme d’échanges, avec un FAQ, les enseignants TBI-istes échangeant sur leurs pratiques et leurs fichiers, leurs découvertes et leurs difficultés. Aujourd’hui, près de 10% des enseignants ont un TBI dans la classe en premier degré dans la Province Sud, soit 120 TBI-istes sur 900 classes, répartis en 30 maternelles et 70 primaires dans une centaine d’écoles.

    Plus d’infos :
    sur eInstruction,
    le blog
    Pearltree d’eInstruction

  • e-virtuoses Awards : découvrez les 20 nominés

    e-virtuoses Awards : découvrez les 20 nominés

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    Qui seront les meilleurs Serious games, et dispositifs gamifiés de l’année 2013 ? Réponse le 5 juin prochain !

    « Cette année, 66% de candidatures supplémentaires ont été enregistrées aux e-virtuoses Awards. Cela montre le dynamisme croissant du marché des Serious games et des dispositifs gamifiés sur la scène internationale. Cette tendance s’accompagne d’une augmentation de la qualité des productions tant sur les aspects technologiques que conceptuels. L’année 2013 promet de beaux échanges parmi les membres du jury international qui se réunira les 4 et 5 juin prochains à Valenciennes pour départager ces réalisations », se réjouit Sandra Faggioni, Responsable des e-virtuoses.

    Les 20 lauréats défendront leur projet au cours de soutenances ouvertes au public devant le jury international indépendant les 4 et 5 juin.

    Les 5 « e-virtuoses Awards » seront décernés le 5 juin.

    Lumière sur les lauréats des « e-virtuoses Awards » 2013

    Lauréats de la catégorie 1 : Serious game Formation

    >Interactive 4D – Lake Adventures, France – Lille

    >Succubus Interactive – Cornak, France – Nantes

    >Daesign – Antitrust, France – Paris

    >UFR Ingémédia – I-Care, France – La Garde

    Lauréats de la catégorie 2 : Serious game Communication

    >Cuteacute – Data dealer – Legal? Illegal? Whatever!, Autriche – Vienne

    >84.Paris – Pagaille à Versailles, France – Paris

    >Vertical – Sociorezo, France – Tourcoing

    >Interaction Games – J’apprends, j’entreprends, France – Paris

    Lauréats de la catégorie 3 : Serious game Santé

    >iLumens – Octarina – Born to be alive, France – Paris

    >NaturalPad – Hammer & Planks, France – Prades-le-lez

    >Audace – Florence, France – Lens

    >Groupe Genious – Voracy Fish, France – Colombes

    Lauréats de la catégorie 4 : Gamification

    >Seppia – Bigger than fiction – Le défi des bâtisseurs, France – Strasbourg

    >Serious Factory – Renault Truck Eco-Fuel Driving, France – Suresnes

    >Play Ubiquitous game and Play More- Plug les secrets du musée, France – Paris

    >Œil pour Œil – Gamification du parcours multimedia enfant du Louvre Lens France – Lille

    Lauréats de la catégorie 5 : Serious gaming

    >ECDC – Arcadémie (Little Big Planet 2), France – Alès

    >Supinfogame – Voice of Peace » (Skyrim) pour Non Violence XXI, France – Valenciennes

    >Michael Stora – Ico, un conté de fée intéractif pour les enfants en manque d’interaction » (Ico Sony Entertainment), France – Paris

    >Supinfogame avec « Nonviolent Challenge » (Civilization V) pour Non Violence XXI France – Valenciennes

    Le Jury

    Le jury auditionnera tous les lauréats les 4 et 5 juin prochains.

    Il se compose d’experts indépendants internationaux :

    • Bethany BRYANT, Vice-president, Games for Health project, USA
    • Sébastien CELERIN, Game designer, Axon Clark et associés, France
    • Chris CRAWFORD, Interactive storytelling, Storytron, USA
    • Alessandro DEGLORIA, Games and Learning alliance (GaLA), Italie
    • Geoffrey HAMON, Coordinator DAE-Research, Howest – university College of West Flanders, Belgique
    • Yvan HOCHET, élève conservateur des bibliothèques, ENSSIB, France.
    • Yasmine KASBI, Consultante en serious games, blog.seriousgame.be, Belgique
    • Sarah LABELLE, Maitre de conférences, Université Paris 13, France
    • Amanda LOPEZ, Associate director, Engagist, Espagne
    • Roman RACKWITZ, Founder & CEO, EngagingLab, Allemagne
    • Kevin RICHARDSON, EP/ Publisher, GAMESPIN, USA
    • Jean-Paul RIFFLE, Directeur adjoint chargé de la formation, CNFPT INSET Montpellier, France
    • Gilson SCHWARTZ, Professor, university of Sao Paulo, Brésil
    • Federico SEMERARO, Doctor anaesthesia and intensive care, mini-vrem project, Italie
    • Anna SORT, Health apps and videogames consultant, associate teacher, University of Barcelona for the ICT class, Espagne
    • Thierry VAN DERLINDEN, Médecin hôpital universitaire, faculté libre Médecine Lille – GHICL, France
    • Jeroen VAN MASTRIGT, Gameful innovation-strategy, concept, Design , R&D, Weloveyourwork, Pays Bas
    • Joke WITTEVEEN, Consultancy production distribution, Xmediaworks, Pays Bas

    A propos des e-virtuoses 

    Créée et initiée par la CCI Grand Hainaut, la conférence internationale « e-virtuoses » se tiendra les 4 et 5 juin 2013 à Valenciennes. Pour l’édition 2013, la conférence proposera aux acheteurs de Serious games français et étrangers ainsi qu’aux décideurs de la santé, de la communication, des ressources humaines ou des industries intéressées de se réunir. Entrée gratuite. Evénement financé par la CCI Grand Hainaut, la Région Nord -Pas de Calais et l’Europe

  • La qualité de l’enseignement est-elle réellement améliorée grâce aux TICE ?

    La qualité de l’enseignement est-elle réellement améliorée grâce aux TICE ?

    Casio_260413Néanmoins, chacun est en droit de s’interroger sur leur réelle utilité dans une salle de classe.

    En quoi l’usage d’un vidéoprojecteur ou d’un TBI apporte-il concrètement une valeur ajoutée à l’élève et au professeur ? Parce qu’aujourd’hui, le savoir et l’apprentissage sont démocratisés.

    De la démocratisation du savoir découle une nécessaire adaptation de l’enseignement à l’apprenant ; et cette démarche à un double intérêt, à la fois pour l’élève mais également pour le professeur, dans la mesure où elle permet l’absorption des connaissances dans un cas et facilite leur transmission dans l’autre.

     

    En effet, dans une société de l’image où près de 60% des apprenants français sont de type visuel et près de 40% auditif(1), il est fondamental de faire évoluer le mode de transmission. L’assimilation et la mémorisation sont décuplées lorsque les fonctions cognitives sont stimulées. Ceci a été démontré depuis des années avec des pionniers tels que Tony Buzan par exemple, qui a mis en avant le rôle de la visualisation spatiale, de la couleur…dans l’apprentissage.

    D’ailleurs, il est prouvé que dans les pays de l’OCDE, les élèves utilisant ne serait-ce que modérément l’informatique à l’école, peuvent obtenir des scores légèrement supérieurs à ceux des élèves l’utilisant rarement (2).

    Les TICE pour retenir l’attention de son auditoire

    Aussi, n’est-il pas plus facile pour un enseignant d’avoir la possibilité de capter immédiatement l’attention de l’élève dès le début de son cours ? Plutôt que de devoir faire face à une classe, qui, au mieux est péniblement réceptive, et au pire, en prise au désordre voire au chahut ? Ceci peut se matérialiser par une introduction filmique du thème de la leçon par exemple, ou même simplement par une image projetée à l’aide d’un vidéoprojecteur et d’une clé USB.

    L’objectif de l’enseignant étant de retenir l’attention de son auditoire, les outils numériques permettent de travailler plus facilement des activités variées, ludiques, sonores, visuelles et même interactives, qui rendent l’étudiant actif et donc acteur de son apprentissage : cette responsabilisation de l’apprenant est essentielle à sa progression.

    Au-delà du respect des styles d’apprentissages stricto-sensu, l’enseignement revu ces dernières années doit être envisagé, tel qu’il est d’ailleurs aussi décrit dans le socle commun de compétences et de connaissances. Ceci, dans la perspective de développer non seulement des savoirs mais aussi les diverses habiletés intellectuelles, les capacités de raisonnement, de communication… En somme, d’apprendre à apprendre!

    Faire réfléchir, débattre, disserter ses élèves à partir d’un extrait du journal télévisé ou d’un documentaire abordant l’idée de progrès par exemple en cours de langues ou de philosophie, c’est connecter le monde réel de l’étudiant au savoir théorique (3).

    En France, cette dynamique prend encore plus de valeur dans les zones sensibles. L’enseignement prend alors une toute autre dimension : d’un côté l’enseignant se voit valorisé dans sa démarche, devenant alors un facilitateur, un mentor, un guide dans la découverte et la maîtrise des savoirs. De l’autre – la faute étant facilement corrigible et le support optimum et ludique – le travail de l’apprenant effectué avec des outils numériques devient intéressant, valorisable et source de motivation.

    Ainsi, les outils numériques, autant valorisants pour l’apprenant que pour celui qui enseigne, ne peuvent, pour les années à venir, que s’inscrire comme les outils indispensables à l’apprentissage du futur.

    (1) Miao Lin-Zucker, Elli Suzuki, Nozomi Takahashi et Pierre Martinez (7 avril 2011). Compétences d’enseignant à  l’épreuve des profils d’apprenant. Paris. Edition des archives contemporaines.
    (2) Etude PISA 2009, Technologie Numérique et Performance Volume VI, chapitre 6, p 205.
    (3) Bransford, John, Brown, Ann L., & Cocking, Rodney R. (Eds.). (1999). How People Learn: Brain, Mind, Experience, and School. Washington, D.C.: National Academy Press.

    Interview de Sonia Canville, chef de produit vidéoprojecteurs et spécialiste Education chez CASIO France. Elle a exercé pendant 12 ans à Cambridge en tant que professeur et directrice de département langues étrangères.