Auteur/autrice : rédaction

  • Les activités de WebServices pour l’Education se déclinent sous 2 marques

    Les activités de WebServices pour l’Education se déclinent sous 2 marques

    Depuis 5 ans, les équipes de Next Education et d’Open Digital Education s’impliquent, progressent et affirment leurs valeurs.

    L’innovation :

    comprendre les freins, quels qu’ils soient – pédagogiques, techniques, juridiques ou humains – et travailler à les résoudre, vraiment.

    L’écoute et la réactivité :

    échanger avec les utilisateurs, discuter, débattre, toujours avec authenticité, pour trouver le bon chemin et ajuster rapidement les méthodes aux attentes du terrain.

    Les usages :

    mettre le numérique au service de l’éducation en privilégiant des solutions simples et intuitives, et favoriser ainsi leur utilisation à grande échelle.

    Avec des angles différents et complémentaires, Next Education et Open Digital Education partagent les mêmes ambitions.

    Favoriser de nouvelles situations d’apprentissage et des innovations pédagogiques.

    Accompagner les élèves dans la construction de leur identité numérique, la consommation et la production de contenus en ligne.

    Élargir le champ d’action de l’école, car une part importante de l’éducation se joue aussi en dehors.

    En fin de compte, favoriser la réussite scolaire des élèves et leur intégration dans une société connectée.

    Plus d’infos :

    http://nexteducation.fr

    http://opendigitaleducation.com

    Nexteducationlogo_020316Openeducation_020316

     

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  • A l’occasion du salon EDUCATICE, EASYTIS dévoilera de nombreuses nouveautés !

    A l’occasion du salon EDUCATICE, EASYTIS dévoilera de nombreuses nouveautés !

    easytis_thymiobluebot

    Parmi elles la nouvelle version du robot Thymio II, le Thymio Wireless !

    Maintenant, il est programmable sans fil !

    Afin de faciliter l’interactivité avec le robot, une nouvelle fonctionnalité a été développée : la possibilité de programmer Thymio sans devoir connecter le câble USB du robot à l’ordinateur!

    Ainsi, vous pouvez laisser le robot dans son environnement de jeu et modifier son comportement depuis votre ordinateur.

    La bonne nouvelle, c’est que cette mise à jour est compatible avec les versions de Thymio achetées après mai 2012.

    Les avantages du Wireless Thymio

    • Programmation à distance possible.
    • La programmation est facilitée car on peut laisser le robot sur son terrain de jeu et  continuer à le programmer sur l’ordinateur. On peut tester plus facilement différents  codes
    • Les robots peuvent communiquer entre eux.
    • Grâce à VPL 1.5, il est possible d’avoir un feedback sur quelle partie est en train d’être exécuté alors que le robot est en mouvement.
    • Cette avancée technique est compatible avec les robots achetés après 2012.

    La barre de programmation pour le robot BlueBot !

    Le robot Blue-Bot, petit frère du célèbre Bee-Bot programmable en bluebooth avec une tablette, est désormais également programmable avec une barre de programmation séquentielle.

    Les élèves peuvent choisir les cartes de déplacement qu’ils souhaitent et vérifier ensuite avec le robot que leur programmation était celle qu’ils souhaitaient ! Plus besoin d’une tablette pour garder la trace de la programmation et revenir dessus si nécessaire.

    Ces nouveautés parmi bien d’autres sont en stock chez EASYTIS et seront présentés lors du salon EDUCATICE (9-11 mars 2016) Stand G1

    Bien entendu, retrouvez également toute la gamme LEGO Education sur notre stand !

    Plus d’infos :
    Easytis, spécialiste des objets connectés à usage pédagogique, propose des solutions mobiles,  innovantes et connectées et est présent sur les réseaux sociaux ! (Facebook, Twitter, , Linkedin…)

    Inscrivez-vous gratuitement pour le salon EDUCATICE les 9-11 mars 2016 et venez nous retrouver Stand G1.

     

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  • Une nouvelle ressource numérique pour les écoles : planetnemo.fr

    Une nouvelle ressource numérique pour les écoles : planetnemo.fr

    L’éditeur multi-primé de ressources numériques Planet Nemo Interactive publie une nouvelle version du site PlanetNemo.fr en partenariat avec deux autres éditeurs jeunesse, La Souris qui raconte et ABC Melody. Leur offre s’adresse cette fois aux écoles et propose un portail commun dédié aux enfants de 3 à 10 ans pour qu’ils puissent apprendre tout en s’amusant.

    Aujourd’hui l’association de ces 3 éditeurs permet effectivement d’offrir un portail interactif complet avec plus de 200 activités regroupées dans des rubriques distinctes pour : lire des histoires interactives, apprendre les langues, découvrir le monde et s’amuser grâce à des jeux ludo-éducatifs.

    Planet Nemo propose également un accompagnement et un support aux professeurs.

    En effet, en plus de proposer des fiches pédagogiques (dont le but est de donner des pistes aux enseignants pour exploiter les programmes à des fins pédagogiques), Planet Nemo interactive s’engage à former les enseignants à cette nouvelle ressource numérique.

    Ainsi ils pourront découvrir les avantages et les apports de cet outil dans leur méthode d’enseignement.

    Les trois univers numériques intégrés dans planetnemo.fr, récompensés par de nombreux prix et nominations, sont déjà largement présents dans les bibliothèques :

    – Avec la série « Cat & Mouse », bien connue des professeurs des écoles ou encore les personnages de Charlie, Lily, Max et Fiona dans l’incontournable collection « Hello Kids » (plébiscitée par les enseignants du primaire à la 6e ), ABC Melody ouvre les portes du voyage et initie les jeunes lecteurs aux langues étrangères avec une quinzaine d’albums interactifs.

    – Planet Nemo Interactive, leader des ressources ludo-éducatives en ligne depuis les années 2000, régalera les enfants avec les recettes faciles et amusantes de Mr Parmentier, éclairera les plus grands sur les sciences de la Terre avec le professeur Jean Bon et amusera les autres avec « Sorcières & Cie » ou des jeux interactifs variés. (MIM d’or à Montréal – Elu meilleurs site web de l’année par le magazine Broadcast – Prix Adélouzes – 1er Prix du Festival du Jeu Vidéo )

    Planetnemo2_170216– Quatre collections d’histoires interactives inédites de La Souris Qui Raconte avec une quarantaine d’albums dont « Conte du haut de mon crâne » (Vidal-Fauché) finaliste des Pépites de la création numérique du SLPJ en 2012 – prix spécial du jury Dem@in le livre en 2013 ; « L’ogresse » (Pellaud des Atomes Crochus-Robach) prix du numérique Enfant magazine en 2013 ; « Pour tout l’or du monde » (Dutruch-Lancien) bonne lecture numérique 2015 du Salon du Livre et de la Presse Jeunesse.

    Marc Boucharlat (Producteur de Planetnemo.fr) déclare : « je suis extrêmement heureux de cette association avec La Souris Qui Raconte et ABC Melody. Nous pouvons maintenant offrir une ressource complète, de grande qualité et très simple à manier, aux enseignants des cycles 1, 2 et 3 pour animer leurs classes. »

    Alors que 80% des enseignants déclarent utiliser régulièrement les technologies de l’information et de la communication en présence des élèves[1], Planet Nemo leur propose un portail qui se renouvelle tous les mois et qui offre la possibilité de créer une meilleure interaction en classe, puisque les contenus de planetnemo.fr peuvent être exploités soit avec toute la classe via les TBI (tableau blanc interactif), soit par des petits groupes ou individuellement avec des ordinateurs et des tablettes.

    [1] Ministère de l’éducation nationale www.education.gouv.fr.

    Source : Planet Nemo interactive

  • Nouveaux écrans interactifs tactiles SpeechiTouch : des tablettes tactiles géantes, sous Android

    Nouveaux écrans interactifs tactiles SpeechiTouch : des tablettes tactiles géantes, sous Android

    Ces nouveaux écrans tactiles sont incroyablement réactifs et très faciles d’emploi, on y écrit comme sur un tableau noir. Tout effet de latence, si fréquent sur les tableaux interactifs traditionnels, disparaît lorsqu’on écrit.
    Ils sont évidemment multitouch, permettant de nombreuses interactions sous forme de gestes afin de rendre l’utilisation toujours plus intuitive. Les gestes pour interagir sont naturels, fluides : d’un revers de la main ou en appuyant avec 2 doigts…

    ecran interactif tactile : vidéo des gestes à retenir
    Cliquer ici pour découvrir le nouvel écran tactile sous Android en vidéo

    Remplacer les tableaux interactifs et vidéoprojecteurs interactifs traditionnels

    écran interactif Android SpeechiTouch

    Les nouveaux écrans interactifs sous Android sont aux matériels interactifs conventionnels (tels que les TBI fixes ou autres vidéoprojecteurs interactifs fixes) ce que l’iPhone a été aux téléphones mobiles d’antan. Quand vous y avez goûté, le retour à l’ancienne génération n’est tout simplement plus possible.

    Les tableaux et les vidéoprojecteurs interactifs fixes avaient un certain intérêt, mais ne se sont jamais réellement imposés en France. Ils sont toujours restés limités techniquement : un PC est absolument nécessaire, le vidéoprojecteur est un matériel sensible au temps et à la poussière, la durée de vie de sa lampe est limitée, il génère toujours une certaine ombre portée et un certain éblouissement…

    Avec sa durée de vie presque illimitée, sa qualité d’image inégalable (la résolution peut atteindre les 4K/UHD), la solidité de sa dalle et la précision du toucher, avec surtout sa simplicité exceptionnelle d’utilisation, l’écran tactile interactif SpeechiTouch constitue une solution interactive révolutionnaire.

    Sans compter qu’ils sont, la plupart du temps, moins coûteux à l’heure d’usage que les TBI fixes et qu’ils ne nécessitent aucun matériel supplémentaire.

    Des écrans interactifs adaptés au nouveau plan numérique « tablettes » de l’Education Nationale…

    L’Education Nationale prévoit d’équiper tous les élèves de 5ème en tablettes numériques à la rentrée 2015. Elle admet cependant que ce plan ne peut réussir que si les enseignants sont impliqués.

    Les nouveaux écrans interactifs SpeechiTouch, de par leur technologie Android, permettent de disposer d’une tablette géante dans chaque salle de classe, tablette autour de laquelle les élèves peuvent échanger, présenter, collaborer, apprendre.

    Les élèves utilisent déjà de fait ce type d’écran, avec la démocratisation des tablettes et des téléphones tactiles, notamment avec l’interface Android. En effet, en 2015, plus de 74% des solutions mobiles vendues (tablette et smartphone réunis) fonctionnaient sous Android.

    L’ajout d’un PC intégré dans la tranche de l’écran (en option) permet de multiplier les possibilités, si l’on souhaite utiliser un programme précis sur Windows, par exemple.

    L’écran tactile SpeechiTouch est livré avec son propre logiciel pour écran interactif Ioalos, permettant de présenter son contenu, de l’éditer, de l’annoter, sous Android comme sous Windows.

    Plus d’infos :

    Les nouveaux écrans interactifs SpeechiTouch sont disponibles dès aujourd’hui chez Speechi ou via son réseau de revendeurs agréés.

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    A propos de Speechi, le spécialiste des solutions interactives

    Depuis 2004, Speechi développe des solutions interactives (tableaux blancs interactifs ou TBI, vidéoprojecteurs interactifs, écrans interactifs…), des logiciels innovants et brevetés pour la formation à distance, la communication interactive pour les écoles et les entreprises.

    A ce jour, les solutions Speechi équipent plus de 60 000 salles de classe en France, ce qui fait de Speechi le leader national des solutions interactives.

     

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  • Numérique éducatif : l’Académie de Montpellier et le Département de l’Aude s’engagent

    Numérique éducatif : l’Académie de Montpellier et le Département de l’Aude s’engagent

    Le plan numérique

    ACMontpellier_tablettesAude_080216Le collège Marcellin-Albert à Saint Nazaire d’Aude et le collège Jules-Verne à Carcassonne ont été sélectionnés par le l’académie de Montpellier et par le Conseil départemental de l’Aude pour participer à l’appel à projets national « Collèges numériques et innovation pédagogiques », avec 9 autres collèges de l’académie.

    Les établissements sélectionnés pour expérimenter ce plan numérique, bénéficient pendant 3 ans de moyens financiers et matériels spécifiques. Avec cette remise de tablettes (financées par l’Etat par le Conseil départemental de l’Aude), c’est toute une dynamique numérique qui se met en place dans les collèges.

    L’académie de Montpellier s’est engagée à :

    • former les enseignants au numérique éducatif ;
    • permettre les temps de concertation nécessaires en allouant des moyens supplémentaires ;
    • financer l’acquisition de ressources pédagogiques numériques associées à hauteur de 11 000€ soit 30 € par élève et 30€ par enseignant ;
    • financer l’acquisition des tablettes pour les deux collèges préfigurateurs de l’Aude à hauteur de 108 000€.

    Le Département de l’Aude s’engage à :

    • Adapter les infrastructures des 2 collèges concernés afin de leur permettre
    • de bénéficier d’un débit internet de 10 Méga adapté à l’usage du numérique en classe
    • d’une couverture réseau sans fil (Wifi).

    Au total, le montant des travaux nécessaires s’élève à 126 500 €.

    • financer les équipements mobiles (tablettes) pour les deux collèges préfigurateurs de l’Aude à hauteur de 160 000€

    Cette action expérimentale est en totale cohérence avec la politique du Département en faveur du développement de l’informatique et de l’essor des nouvelles technologies dans les collèges. Outre son soutien aux établissements impliqués dans le plan numérique national, le Département intervient autour de plusieurs axes qui concernent le câblage des établissements (190 000€ investis en 2015), plus d’1M€ d’investissement en matériel (micro-ordinateurs fixes, portables, serveurs, classes mobiles,…) au cours des 4 dernières années, leur maintenance, les Espaces Numériques de Travail et le débit internet.

    L@bels numériques

    Les L@bels numériques collège renforcent le partenariat entre l’Académie et le Départemental en matière de développement du numérique éducatif, grâce à une feuille de route partagée pour une politique territoriale cohérente. Ils récompensent les établissements les plus impliqués dans le numérique, qui bénéficient à ce titre d’un accompagnement de leurs projets pédagogiques numériques, en particulier pour la formation des enseignants.

    Dans l’Aude, onze collèges ont obtenu en 2016 le label niveau 1, quatre obtiennent le label niveau 2, et un reçoit le label niveau 3, ce 3e niveau étant le plus élevé.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

  • Janvier créatif à l’ESC Dijon : une série d’événements à la pédagogie innovante pour développer le sens entrepreneurial des élèves

    Janvier créatif à l’ESC Dijon : une série d’événements à la pédagogie innovante pour développer le sens entrepreneurial des élèves

    ESCDijon_010216Un savoir-faire reconnu même à l’international, témoin le Programme EC&I (Entrepreneuship Creativity and Innovation) qui séduit chaque année une trentaine de jeunes venus de l’étranger.

    « Innover avec Empathie » lors de la 9e édition de la Semaine de l’Entrepreneuriat

    Durant 5 jours, 300 élèves de 1ère année du Master Grande Ecole (MGE) découvrent la méthode du design thinking en travaillant sur plusieurs cas réels d’entreprises. Le thème cette année : « Human Centered Design Thinking : Innover avec Empathie », avec les entreprises La Poste et Pomona. C’est accompagnés d’une équipe de coachs professionnels que les élèves élaborent des solutions innovantes pour ces partenaires.

    Le design thinking utilise différentes techniques créatives et six 6 étapes de progression avant une présentation de prototypes finaux.

    Imaginer l’École de 2066 lors du Séminaire de Créativité
    Pendant une dizaine de jours, les étudiants de 2e année du MGE travaillent en équipe sur le thème « Rêvez, imaginez et créez : quelle École aimeriez-vous avoir dans 50 ans ? ». À l’issue du séminaire, les 16 équipes de 9 étudiants présentent le résultat de leurs réflexions et de leur travail d’abord sous forme de posters, puis elles passent devant des jurys composés de collaborateurs de l’équipe TalentCampus, partenaire de l’événement, et du Groupe ESC Dijon-Bourgogne. Trois prix sont remis à l’issue du séminaire.

    Une formation spéciale pour des élèves d’universités britannique et australiennes

    Le Groupe ESC Dijon-Bourgogne organise sur 10 jours le programme court EC&I (Entrepreneuship Creativity and Innovation) à destination d’une trentaine d’élèves d’universités partenaires : Nottingham Trent University (Grande-Bretagne), University of Western Australia, Macquarie University et La Trobe University (Australie). Au cours de leur séjour, ils suivent notamment 3 jours de MIME (Méthode d’Initiation au Métier d’Entrepreneur) – accompagnés de professionnels du monde de l’entreprise et s’appuyant sur des supports pédagogiques innovants (légos, plateaux, jeux de rôle) ; 2 jours de créativité artistique en compagnie d’une artiste plasticienne ; 2 jours de cours en Innovation ; le tout ponctué de visites d’entreprises et culturelles.

  • Apprendre à programmer ou être programmé : tel est l’enjeu citoyen aujourd’hui

    Apprendre à programmer ou être programmé : tel est l’enjeu citoyen aujourd’hui

    Sophie Pène, professeure à l’université Paris Descartes et membre du Conseil national du numérique (CNNum)  s’inquiète : « si on ne transmet pas la culture informatique nécessaire équitablement, on bloque le pouvoir d’agir des citoyens, on les laisse être dominés par la machine dans un illettrisme numérique ».

    Comprendre les conséquences des puissants algorithmes de Facebook et Google sur nos vies, mais aussi éclairer les élèves aux grands systèmes complexes (énergie, transports, communications…) qui sous-tendent le fonctionnement de la société, sont des objectifs fondamentaux à l’enseignement de l’algorithmie et donc d’une éducation à la citoyenneté.

    C’est autour de cette problématique que nous avons décidé d’élaborer un parcours numérique de la maternelle au collège en structurant notre progression  qui débute avec les algorithmes pour aller jusqu’à la robotique.

    Menvielle_261115Fabrice Melnyk, professeur de mathématiques en collège et Sébastien Menvielle, professeur des écoles/coordinateur réseau, ont décidé de travailler ensemble afin d’avoir une vision la plus large possible des différentes pratiques de classe de l’école primaire jusqu’au collège.

    Nous nous sommes associés avec l’ESPE pour travailler un plan de formation, puis avec M. Lebbe de CANOPÉ GIRONDE afin de diffuser nos pratiques pédagogiques et didactiques. Didier Roy de l’INRIA nous a permis de questionner nos intentions pédagogiques en robotique, et David Weinachter nous a développé l’outil d’apprentissage du code avec son support KIDSCOD.IN que nous avons expérimenté avec des CP/CE1 lors d’ateliers croisés, où nous avons pu extraire les notions de programmation conditionnelle ( si…faire…sinon… / répéter tant que ou  jusqu’à …. )

    Progression de la réflexion

    Menvielle2_261115C’est une éducation qui a débuté par des activités débranchées afin de comprendre les structures, puis des réalisations à travers l’apprentissage du code, pour enfin les concrétiser à travers la robotique.

    Ces activités débranchées nous ont permis d’explorer les concepts informatiques du traitement de la donnée comme dans la cryptologie et le jeu des cadenas où nous avons sensibilisé les élèves au transfert des données dans les réseaux.

    Mais aussi au langage binaire et la factorisation de l’information, ce qui induit une compréhension du codage des informations en informatique.
    Puis des activités impliquant le corps dans la modélisation du tri, classement et la syntaxe de l’algorithmie.

    Nous enseignons la logique des connecteurs booléens par le biais de jeux extérieurs et  la formulation d’algorithmes à travers certains jeux, comme le jeu de Nim ou le voyageur de commerce ou même une recette de cuisine dans laquelle nous modifions une variable afin de constater la différence du résultat au final.

    Cet enseignement induit une modification profonde des pédagogies. Naturellement, nous avons mis en place des pédagogies par projet à long terme.

    D’où la nécessité d’élaborer une progression sur plusieurs cycles en lien avec le collège en lien avec les programmes officiels de l’Education Nationale que nous interprétons.

    La confrontation des élèves aux supports numériques a permis de lever de nombreuses appréhensions et surtout de réhabiliter le statut de l’erreur à l’école, avec la notion de Bug qui devient un véritable levier de réflexion, une ouverture pour les élèves en difficultés.
    En effet, un programme est bien moins intéressant lorsqu’il fonctionne du premier coup.
    L’erreur/bug permet d’amorcer les questionnement sur la pertinence de certains choix ; notamment en robotique où nous avons vu des grandes parties des séances occupés à discuter de l’affinement d’une procédure.

    Support et ressources

    Nous avons réalisé une série de nombreux ateliers du Cycle 2 jusqu’au prochain Cycle 4 du collège, dont nous rendons compte sur la plateforme ressource algorithmio.blogspot.fr. ; plateforme qui est aussi un référencement théorique de la littératie numérique en lien avec les programmes officiels de l’Education Nationale.

    Plusieurs onglets sont autant d’entrées différentes :
    ⁃  « nos ateliers » qui sont le récit des expériences faites en classes
    ⁃  « algorithmie » qui reprend les grandes lignes de l’apprentissage de l’algorithmie et donne les clefs de lecture et des liens vers des approfondissements.
    ⁃  « code » qui donne les intentions et la structure de l’apprentissage du code à l’école, mais aussi décrit différents outils/langage pédagogiques.
    ⁃  « citoyenneté » qui expose les enjeux de ces enseignements pour la formation des futurs citoyens éclairés
    ⁃  « activités débranchées » qui décrit le fondement des activités débranchées pour décontextualiser la compréhénsion des structures du système informatique en général.
    ⁃  « robotique » qui questionne et justifie l’emploi de robots pédagogiques.
    ⁃  « les programmes officiels » qui sont la base de travail.

    En conclusion…

    Ce croisement de la théorie et de la pratique sont les supports de l’élaboration de ce parcours numérique nécessaire à un éveil citoyen, objectif premier de l’Ecole.

    Retour d’usages et article rédigé par Sébastien Menvielle.

  • Immersive Lab lance le TANu, premier test d’agilité numérique

    Immersive Lab lance le TANu, premier test d’agilité numérique

    L’agence web Immersive Lab a lancé hier en conférence de presse le TANu, premier Test d’Agilité Numérique. Destiné à évaluer les connaissances numériques d’un collaborateur ou d’un candidat potentiel, le TANu a pour ambition de devenir le «TOEIC du numérique ».

    Un QCM de 30 questions à compléter en 30 minutes

    Le TANu, pour Test d’Agilité Numérique, est le premier test d’aptitude numérique universel. Le test se présente sous la forme d’un QCM de 90 questions, avec 3 réponses possibles, à réaliser dans un temps imparti de 30 minutes. Les questions – posées de façon aléatoire dans une base de données de 700 questions revues régulièrement en fonction de l’actualité numérique -, portent  sur 5 domaines : l’informatique, l’internet, les réseaux sociaux, la technologie et l’économie numérique.

    En plus du test générique et universel portant sur ces 5 domaines, Immersive Lab développe également, et à la demande, des modules spécifiques : les entreprises du secteur financier peuvent ainsi acheter un module  « e-banking », dont les questions portent sur les banques en ligne, les Fintech, etc. ; celles du tourisme un module « e-tourisme », etc.

    Le test est commercialisé sous la forme de packs de crédits (1 test = 1 crédit).

    Le Crédit Agricole Pyrénées-Gascogne, première entreprise utilisatrice

    Tanu_231115Le TANu a été développé initialement en coopération ouverte avec les équipes RH du Crédit Agricole Pyrénées-Gascogne qui entreprend actuellement une vaste opération d’évaluation au numérique de l’ensemble de ses salariés.

    David Castéra, Directeur général d’Immersive Lab : « Lorsque cet acteur bancaire nous a parlé de son besoin, nous avons cherché sur le marché des outils susceptibles de nous convenir mais n’avons trouvé aucun test adapté. Il existe actuellement des tests très généralistes sur les réseaux sociaux ou sur l’informatique, mais ils restent soit très académiques, soit trop techniques. Le TANu englobe des notions beaucoup plus larges, avec des questions portant sur l’économie du numérique, par exemple. Les DRH ne cherchent pas forcément à former des « Geek » mais bien des collaborateurs qui s’ouvrent et s’intéressent au monde du numérique. C’est ainsi que nous avons développé le TANu ».

    Un « passeport » pour accompagner la transformation numérique des entreprises

    A l’heure où les entreprises ont l’ambition de faire entrer la culture numérique au sein de leurs organisations, le TANu s’impose comme un outil indispensable pour aider les collaborateurs à comprendre comment le digital change le monde et les métiers.

    le TANu est un outil RH qui peut être utilisé par les services des ressources humaines lors d’un processus de recrutement. Le test permet ainsi de s’assurer qu’un candidat potentiel possède une culture numérique suffisante pour comprendre et faire face aux enjeux de l’organisation.

    Le TANu est aussi un premier pas vers l’acculturation des salariés au numérique. En passant le test, le collaborateur peut ainsi prendre conscience de son niveau global de connaissances en matière de numérique. De leur côté, les DRH peuvent détecter les besoins en formation de leurs collaborateurs et/ou futurs collaborateurs et y apporter une réponse adaptée et personnalisée. Le test permet également de mesurer l’efficacité d’une action de formation, d’acculturation ou d’information

    David Castéra : « Le TANu est aussi l’occasion de détecter au sein des équipes les profils agiles, susceptibles d’aider leurs collègues, ou de porter des projets internes de transformation numérique ».

    Tanu2_231115Immersive Lab entend aussi conclure des partenariats avec des établissements d’enseignement supérieur et des organismes de formation continue. L’objectif : faire du TANu le test d’évaluation de référence dans le domaine de la culture numérique, comme le TOEIC l’est devenu pour la pratique de l’anglais.

  • Les 7 avantages de l’écran interactif face au TBI

    Les 7 avantages de l’écran interactif face au TBI

    Encore « boudé » voici quelques années en raison de son coût à l’achat très élevé, cet ingénieux compromis entre le tableau blanc interactif et l’écran plat s’impose progressivement. La plupart des grands fabricants spécialisés ont investi le créneau et innovent en permanence.

    Parmi les dernières nouveautés (2014), l’écran interactif Mimio Display séduit les entreprises, mais aussi les établissements scolaires. Il faut dire que l’ecran interactif, en plus de ses performances et de ses qualités graphiques remarquables, présente bien d’autres atouts : installation aisée et peu contraignante, calibrage inutile, entretien modéré, consommation énergétique faible, prix plus accessibles… Si bien qu’aujourd’hui, le dispositif est devenu un très sérieux concurrent au tbi…

    1. Une installation simplifiée

    L’interactivité devant rimer avec facilité et simplicité, les fabricants ont cherché à simplifier au maximum les installations, en supprimant des éléments. Ainsi, quand un tbi associe un tableau et un vidéoprojecteur, avec tous les problèmes de compatibilité et de réglages que cela suppose, un écran interactif emporte avec lui toute sa technologie. « Tout-en-un « , simplement relié à un ordinateur, il fonctionne comme un écran plat de télévision, et n’a donc pas l’utilité d’un matériel de projection supplémentaire. Et si certains lui reprochent d’être lourd, il faut rappeler qu’il peut facilement s’adapter sur un cadre à roulettes pour être déplacé, dans la limite des contraintes du lieu d’implantation.

    2. Absence de vidéoprojecteur

    Le fait de ne plus avoir de vidéoprojecteur élimine définitivement les risques d’ombre portée et de point chaud, fréquents sur la surface de projection d’un tbi. Et même si des solutions existent pour limiter l’inconfort visuel (positionnement en hauteur du vp), cela suppose une sérieuse réflexion préalable. Avec l’écran interactif, le problème est réglé : la source lumineuse venant de l’arrière de l’appareil, toute gêne est écartée.L’absence de vidéoprojecteur préserve également du bruit, occasionné par le ventilateur de l’appareil. Là encore, malgré les progrès, aucun fabricant n’est parvenu à concevoir un vp complètement silencieux. Pour un confort auditif optimal, l’écran interactif reste donc le plus adapté.

    3. Entretien quasi inexistant

    Avec une solution tbi, le vidéoprojecteur doit obligatoirement être nettoyé régulièrement et très soigneusement, car il accumule la poussière. Or, si les filtres sont saturés, la ventilation de la lampe ne se fait plus correctement, cette dernière surchauffe, réduisant sa durée de vie. L’écran interactif n’a pas ce souci.

    4. Un appareil plus écologique

    Désormais, la plupart des écrans interactifs sont dotés de la technologie LED. Celle-ci leur assure une consommation énergétique réduite (environ 50% plus basse qu’avec la technologie LCD). Par ailleurs, elle permet de rendre la dalle graphique plus fine et plus légère. Enfin, elle est le gage d’une formidable qualité d’image, pendant de nombreuses années. En effet, une dalle LED est conçue pour durer environ 50000 heures. En comparaison, la lampe d’un vidéoprojecteur doit être changée en moyenne toutes les 2000 heures !

    5. Des visuels saisissants

    L’un des atouts majeurs de l’écran interactif concerne sa dalle graphique ultraperformante, ultrarésistante et traitée antireflet. Elle permet d’afficher des images d’une netteté incroyable, avec des couleurs éclatantes de réalisme. Les présentations, résolument dynamiques, captivent plus facilement l’auditoire. Cette qualité d’image, qui concerne même les plus grands écrans interactifs, est due à la haute résolution du dispositif (au minimum Full HD, voire ultra HD ou 4K), associée à la technologie LED qui améliore le grain de l’image, ses couleurs et ses contrastes.

    6. Confort d’utilisation

    Véritable dispositif « Plug and Play », un écran interactif peut être démarré/éteint très rapidement et facilement, au moyen d’un simple bouton.

    Par ailleurs, tandis qu’un tbi doit être obligatoirement « calibré » avant sa première utilisation, pour assurer la précision des gestes au doigt ou avec un stylet, au contraire, un écran interactif n’a pas besoin de ce réglage préalable. Il est opérationnel immédiatement, dès son premier démarrage.

    A noter aussi que la luminosité des écrans interactifs est conçue pour s’adapter aux salles sombres ou très éclairées, et permettre ainsi une utilisation prolongée sans risque de fatigue visuelle et autres maux de tête.

    Enfin, à l’usage, un écran interactif est extrêmement réactif, que ce soit au toucher ou avec un stylet. Un simple effleurement suffit généralement.

    7. Des prix à la baisse

    Principal point bloquant jusqu’à récemment, les tarifs des écrans interactifs ont sensiblement diminué. Même les écoles, jusque-là frileuses, optent pour ce type de dispositif, comme l’écran interactif Mimio. Certes, l’investissement de départ peut encore être assez dissuasif, comparé à un tbi, toutefois, ces derniers peuvent aussi voir leur prix grimper s’ils sont équipés de matériel haut de gamme, à l’entretien coûteux. Au final, l’écran interactif est une solution intéressante, car après l’achat, ses frais d’utilisation et d’entretien sont insignifiants, tandis que ses qualités restent inchangées.

    En conclusion, le plus grand projet mondial d’équipement de solutions interactives pour l’enseignement a choisi les écrans interactifs pour équiper les classes.

    Pour plus de détail :

    http://www.ludovia.com/2015/05/les-ecrans-interactifs-en-tete-du-programme-educatif-numerique-fatih/

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