Auteur/autrice : rédaction

  • En octobre 2016, ouverture d’une école des métiers du numérique !

    En octobre 2016, ouverture d’une école des métiers du numérique !

    [callout]Elle ouvrira dans les nouveaux locaux d’Image à Ellipsis au cœur du quartier de Ville active à Nîmes. Son leitmotiv : former à l’idée créative, sortir des cadres établis et favoriser l’interdisciplinarité.[/callout]

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    La Prépa

    Le but de la classe prépa est d’acquérir les principales compétences graphiques et artistiques, de découvrir le monde des techniques digitales et de la communication visuelle.
    Elle est destinée à développer et à accompagner la singularité de chacun.

    L’ensemble des projets personnels est consigné dans un book de fin d’année, véritable outil de promotion de chaque étudiant. Cette prépa peut déboucher aussi sur une formation sur deux ans en design d’espaces et architecture.

    Le Bachelor (Diplôme bac + 3)

    Le Bachelor est né d’un constat, fruit, entre autre, des multiples rencontres de stagiaires en formation continue : les technologies digitales amplifient les possibilités de communication et modifient par la même les regards des communicants.

    Composé d’un socle général alliant communication, stratégie digitale des entreprises, développement perso, diction, prise de parole et anglais des affaires, ce Bachelor offre la possibilité d’acquérir au fil des 3 années les compétences de :

    . 1ère année : Infographiste print & web (RNCP niveau IV)
    . 2ème année : Webdesigner dévelopeur front-end (RNCP niveau III)
    . 3ème année : Communicant bilingue en communication et stratégies digitales et/ou développeur back-end (RNCP niveau II)

    Chaque année se termine par un stage en entreprise obligatoire.

    Le but étant d’exercer les professions de :
    Chef de projets en communication multi-supports,
    Assistant au directeur artistique,
    Responsable en stratégie de communication digitale,
    Community manager,
    Responsable des réseaux sociaux,
    Responsable de la visibilté d’une marque personnelle (Personal Branding).

    Un diplôme par année, référencé au RNCP

    Afin de sécuriser le parcours, chaque étape annualisée du Bachelor est validée par un titre professionnel reconnu par le ministère de l’éducation nationale et inscrite au Registre national des certifications professionnelles. Ainsi, chaque étudiant peut faire le choix de poursuivre ou non le Bachelor et de rentrer ainsi, à tout moment dans la vie professionnelle.

    L’humain au centre de la formation

    En s’appuyant sur la PNL (programmation neurolinguistique), sur les codes de l’analyse transactionnelle (théorie de la communication interpersonnelle) et sur les arts vivants (scénario, jeux, sérious games, théâtre, impro), chaque étudiant a la possibilité de développer ses comportements de réussite en apprenant à mobiliser ses ressources et à utiliser ses sens.

    Parce que le savoir-être est tout aussi important en entreprise que le savoir, le Bachelor accorde temps et énergie à tous ceux qui souhaitent s’attarder sur leur développement personnel.

    Anglais des affaires

    Cambridge English Language – Centre IDLangue

    Parce qu’avoir de bonnes compétences linguistiques est un facteur clé pour réussir aujourd’hui dans le monde du travail au niveau international, la langue anglaise fait partie intégrante de la formation, de la prépa à la 3e année du Bachelor (certification Bulats).

  • BNF-Partenariats lance Retronews, un site média pour explorer 3 siècles de presse

    BNF-Partenariats lance Retronews, un site média pour explorer 3 siècles de presse

    [callout]Grâce à une technologie innovante déployée par Immanens – partenaire associé au projet – RetroNews permet d’accéder facilement à une vaste collection de presse française numérisée.RetroNews, c’est déjà près de 3 millions de pages auxquelles s’ajouteront 3 millions de nouvelles pages numérisées d’ici 2018, soit au total environ 30 millions d’articles.[/callout]

    On y retrouvera tous les titres incontournables dans l’histoire de la presse parmi lesquels le Journal des débats et des décrets, La Presse, Le Temps, Le Petit Parisien, Le Matin, Le Petit Journal, Le Gaulois… mais aussi des titres de presse spécialisée : politique (L’Action française, L’Aurore…), satirique (Pêle-Mêle, Journal pour rire), sportive (Match, Auto-Vélo) ; et au final, un immense gisement d’informations couvrant plus de 3 siècles d’évènements, de la petite et grande Histoire.

    Un site vivant, pédagogique et participatif

    Chaque jour, RetroNews proposera des « Échos de presse », articles donnant un éclairage différent de l’actualité parfois la plus chaude ; des « éditos » écrits par des plumes invitées parmi lesquelles des historiens, chercheurs, journalistes, scientifiques…

    De même, 50 dossiers pédagogiques, rédigés par une équipe d’enseignants de l’Éducation nationale, seront disponibles dès le lancement ; de nouveaux dossiers seront mis en ligne chaque semaine.

    RetroNews offrira la possibilité de créer, publier et partager ses propres dossiers réalisés à partir des contenus de presse en ligne, mais aussi d’afficher des articles sur son blog ou son site.

    En plus des dossiers pédagogiques, les fonctionnalités éducatives et sociales de RetroNews offriront aux enseignants la possibilité d’innover dans l’approche pédagogique de l’enseignement de l’histoire, de la littérature, des sciences, de l’art…

    « RetroNews propose aux lecteurs des fonctionnalités inventives : rapidité et efficacité de la recherche, visualisation optimale des résultats pour explorer facilement 3 siècles de presse. Le site met aussi en récit l’histoire et l’anime pour la rendre plus accessible. Une tribune est ouverte aux historiens, aux journalistes, aux enseignants pour mieux lire le présent à l’aune du passé », précise Nathalie Thouny, directrice déléguée de BnF-Partenariats.

    Des filtres et des outils de recherche innovants pour explorer, trouver, comprendre.

    RetroNews facilite l’accès au plus grand nombre, notamment grâce à une interface soignée et à de multiples modes d’accès permettant aux simples curieux de rebondir de page en page, de sujet en sujet, et pour les plus experts, d’approfondir leurs centres d’intérêt ou objets de recherche au moyen de filtres intelligents issus des traitements sémantiques, appliqués sur l’ensemble des contenus.

    Il est ainsi possible d’utiliser des filtres multiples permettant, au choix, d’affiner ses résultats de recherche ou de les poursuivre dans des directions jusque-là ignorées. Les recherches sont plus simples, plus rapides, plus efficaces.

    Un modèle Freemium

    RetroNews repose sur un modèle « freemium » offrant, sur simple inscription, une consultation gratuite de l’ensemble du fonds et, via un accès payant, des fonctionnalités d’exploration et de réutilisation des contenus destinées à un public plus spécialisé.
    Deux offres d’abonnement, « Premium » et « Pro » sont proposées, ainsi qu’un abonnement collectif. Le modèle payant doit permettre d’assurer le financement de la numérisation de nouveaux titres de presse et de nouveaux services sur RetroNews.
    RetroNews a bénéficié pour son démarrage du soutien financier du Fonds national pour la Société Numérique (FSN) au titre de « la valorisation et de la numérisation de contenus culturels », en complément des apports de BnF-Partenariats et de son partenaire Immanens.

    Plus d’infos :
    Rendez-vous sur retronews.fr

  • Ingénieurs et codeurs français en force au Championnat Européen Universités et Grandes Ecoles

    Ingénieurs et codeurs français en force au Championnat Européen Universités et Grandes Ecoles

    [callout]Cette deuxième édition du Championnat  Européen des Universités et Grandes Ecoles encourage l’émulation entre campus européens, l’innovation chez les étudiants mais aussi le développement de leurs relations avec le monde du travail et de l’entrepreunariat. Il se dispute en deux temps : la soumission d’idées, projets et startups avant le 22 avril, et une journée compétition géante avec des challenges innovants le 10 mai au Luxembourg pour la finale.[/callout]

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    Des participants de tous horizons

    Parmi les campus représentés, on retrouve  aux côtés d’Epitech, Telecom Nancy et Lille, Digital Campus de Bordeaux et International Space University de Strasbourg : HEC Paris, Solvay Brussels, Technische Universität Berlin, EU Business School Barcelona , Università Cattolica del Sacro Cuore – Milan, Université de Luxembourg, Abertay University à Dundee, Macromedia University of Applied Sciences Munich, École polytechnique fédérale de Zurich, mais aussi de nombreux autres cursus variés en niveau et spécialité.

    En 2015, la Warsaw School of Economics avait raflé la cup. Les équipes allemandes, hollandaises, grecques, luxembourgeoises et suisses avaient brillé sur les projets. Les meilleurs performers étaient français, hongrois et polonais. Les compteurs sont remis à zéro pour l’édition 2016.

    Il est possible de participer à l’un et ou l’autre aspect de la compétition. Avec à la clef, 20 awards et 50.000€ en prix et matériel, mais aussi des connections directes employeurs, investisseurs et partenaires.

    Des centaines de projets soumis

    Les projets soumis invitent à repenser de manière libre quelques grands challenges européens du 21ème siècle : Business, Coding, Climat, Culture, Design, Engineering, Education, Fintech, Food, Gaming, Healthcare, Insurtech, legal, Logistics, Mobility, Procurement, Wealth Management, Espace. L’acceptation est large, tout comme le niveau d’élaboration ou d’avancement du projet.

    La description du projet soumis doit être synthétique et tenir en 10 slides.

    Des épreuves live combinant innovation, compétences et expériences

    Les épreuves le jour J sont génériques le matin (en session plénière) sont lancées par des entreprises telles Warner Bros, FC Barcelona, Dupont, Deloitte, NPG, Vodafone, Cargolux, ING, Lombard International, Telindus et de nombreux autres.

    Basées sur l’innovation et l’expérientiel, les épreuves se choisissent l’après midi et représentent des défis sur des compétences clés (business, informatique, ingénierie, marketing, design). Les meilleurs performers sont récompensés également.

    Un jury de stature mondiale

    Les équipes finalistes sont invitées à pitcher devant un jury multidisciplinaire international définissant le meilleur projet européen toutes catégories. Il compte parmi ses membres des personnalités internationales issues de différents horizons, du capital risque au secteur des médias, des références académiques ou caritative, telles Jean-Jacques Dordain, ancien directeur de l’Agence Spatiale Européenne, Chanda Gonzales (Google Lunar XPrize), Taig Khris, triple champion de skate et entrepreneur, Jelena Djokovic, directrice de la Novak Djokovic Fouundation , Olivier Schaack,  Creative de Director Canal +, Paul Helminger, chaiman of the Board de Luxair, Philippe Pouletty, sommité mondiale en biotechnologies  et dirigeant de Truffle Capital , ou encore Vaclav Smil, polymath et auteur préféré de Bill Gates, en provenance de l’Université de Manitoba au Canada.

    Pour plus d’information ou inscriptions :
    Fabien Amoretti, fabien@morpheuscup.com
    Web : http://www.morpheuscup.com
    Twitter : @MorpheusCup
    facebook : https://www.facebook.com/MorpheusCup

  • TERRABILIS, le jeu vidéo pour mieux comprendre les enjeux écologiques et le Monde d’aujourd’hui

    TERRABILIS, le jeu vidéo pour mieux comprendre les enjeux écologiques et le Monde d’aujourd’hui

    [callout]La 21ème Conférence des Nations Unies sur le Climat a abouti au premier accord universel pour le climat, approuvé à l’unanimité par les 196 délégations (195 États + l’Union Européenne) le 12 décembre 2015. À la fois historique et ambitieux, l’accord de Paris doit permettre de maintenir l’augmentation de la température mondiale bien en dessous de 2 degrés. Il était temps…Climat, énergie, économie, écologie, bien-être et vivre ensemble. L’heure est au changement et à la mise en œuvre des solutions ![/callout]

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    Et si on commençait par jouer pour apprendre à construire le Monde de demain ?

    Le but du jeu

    À la tête de votre Pays vous avez carte blanche pour vous développer. Ici comme sur Terre, vos actions influencent tous les joueurs et produisent des impacts collectifs. Si ces impacts sont trop forts, les conséquences sont irréversibles…

    Gratuit, bilingue et multi-supports

    Terrabilis2_220316Pour être accessible au plus grand nombre, le Jeu Vidéo TERRABILIS est gratuit, bilingue (FR/EN) et multi-supports (tablettes, téléphones et ordinateurs). Une version « locale » a été intégrée dans le jeu afin de pouvoir jouer à 2, 3 ou 4 autour du même appareil et faciliter ainsi son usage en classe ou salle de formation.

    Le plus ? Les joueurs ont également accès à une plateforme multimédia réalisée avec des ONG, des journalistes et des labos de recherche afin de mieux comprendre les enjeux et découvrir de vraies solutions alternatives !

    Où télécharger le jeu ?

    • Pour ANDROID : Sur le site terrabilis.com ou sur le Google Play Store en tapant « Terrabilis ».
    • Pour APPLE : Sur le site terrabilis.com ou sur l’Apple Store en tapant « Terrabilis ».
    • Pour WINDOWS PC : Sur le site terrabilis.com pour télécharger le fichier d’installation disponible aux formats 32 et 64 bits.

    Un projet labellisé et collectif

    Le jeu vidéo a reçu le Label COP 21 décerné par le Ministère de l’écologie. Ce projet résulte de la construction de nombreux partenariats avec des acteurs publics, privés et associatifs.

    Les Partenaires ayant contribué au financement du projet sont : la DRAC IDF ; la Fondation de France ; la Région IdF ; la MAIF ; la CASDEN.
    De nombreux autres partenaires ont également été mobilisés sur le projet, notamment pour la réalisation de la plateforme multimédia :

    • Des ONG : Greenpeace ; Action contre la Faim ; Les Colibris ; Bloom ; Surfrider ;
    • Des laboratoires de recherche publics : L’ONERC ; l’IRD
    • Des journalistes : Terra Eco ; We Demain ; Socialter ; Reporterre ; Place to B
    • Des associations/fédérations : SoliCités ; Le Labo de l’ESS ; Le Collectif d’Education à l’Environnement Francilien (CEEF) ; FSCF ; La Ruche Paris ; l’ARENE
    • Des entreprises : ADB Solidatech ; Eco-emballage

    Terrabilis fait partie des 365 initiatives sélectionnées cette année par le comité éditorial d’Efficycle « 2015 en 365 initiatives pour réinventer notre Monde »

    À propos du jeu de société Terrabilis

    Créé en 2011 après 5 années de réflexion, Terrabilis est le premier jeu de gestion et stratégie sur le développement durable. Adopté par des familles, des collèges, des lycées, des associations et des entreprises, Terrabilis a déjà réuni plus de 70 000 joueurs en 4 ans.

    Plus d’infos :

    Fondateur de la société ÉCOFOCUS, Sylvain HATESSE est consultant/formateur en Développement Durable depuis 15 ans. Concepteur de jeux et dirigeant de la société SLY FROG GAMES, Sylvain HATESSE est auteur de MIXMO et TERRABILIS et de jeux de rôles pour les formations.

    Découvrez le WikiStage de S. HATESSE: Comment accélérer la prise de conscience écologique par le jeu ?

    Découvrez l’interview de 1 minute réalisée par Hervé Kempf de Reporterre : Qu’est ce que TERRABILIS

     

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  • Un professeur de collège révolutionne ses cours de mathématiques de 3ème grâce à Maple T.A.

    Un professeur de collège révolutionne ses cours de mathématiques de 3ème grâce à Maple T.A.

    Thomas Garcia, professeur de mathématiques de 3e au Collège Fontreyne – Académie d’Aix-Marseille, croit en la technologie en classe en matière d’enseignement et d’apprentissage.

    Il commence systématiquement ses cours de 3e par dix minutes de questions Maple T.A. auxquelles les élèves doivent répondre sur tablettes individuelles.

    Toute la classe discute ensuite des résultats. Les questions les plus difficiles sont étudiées par l’ensemble des élèves sur un tableau blanc interactif. La rétroaction immédiate apportée par Maple T.A. constitue un aspect particulièrement attrayant pour les élèves et utile pour le professeur.

    Ce processus leur permet de savoir s’ils se sont correctement appropriés ou non le concept. Après avoir appris à résoudre le problÈme sur le tableau blanc, les élèves se voient confrontés à une nouvelle série de questions, cette fois avec différentes variantes du problème.

    Dans cette classe particulière, les élèves bénéficient de nombreuses possibilités de pratique pour se familiariser avec le concept.

    Maplesoft1_220316

     

    En introduisant Maple T.A., M. Garcia souhaitait avant tout réussir à mettre en œuvre des exercices et évaluations en se focalisant sur les mathématiques.

    « Mes principaux objectifs ont été pleinement atteints gràce à Maple T.A. La corrélation entre la stimulation des élèves et leur acquisition de compétences techniques est nettement visible », confie M. Garcia.

    Je constate une grande amélioration qualitative en termes aussi bien d’ambiance en classe que d’apprentissage des éléves. Leur niveau d’acquisition de compétences s’est sensiblement amélioré et ils progressent avec plaisir.

    M. Garcia estime notamment que la qualité du contenu mathématique de Maple T.A. est très élevée. Il trouve également très utile la possibilité d’infléchir les contenus d’apprentissage proposés, avec des personnalisations.

    L’utilisation des modules d’évaluation des travaux rend ces pratiques pédagogiques possibles et efficaces. Des retours exhaustifs et détaillés individuels et collectifs permettent en effet un traitement instantané ou différencié en classe.

    Maple T.A. étant spécifiquement conçu pour les mathématiques, l’éventail de questions dynamiques qu’il permet de créer est vaste : réponses algébriques, réponses numériques, tracés graphiques, diagrammes de forces, choix multiples, images cliquables ne constituent qu’un aperçu des nombreux types de questions possibles.

    Maple T.A. aide également les élèves à visualiser des concepts mathématiques complexes.

    Maple T.A, objet de la recherche sur l’impact des technologies sur les apprentissages

    Depuis l’intégration de Maple T.A. dans cette classe de troisième, le collège Fontreyne (Académie d’Aix-Marseille) fait l’objet d’un suivi attentif de la part d’une initiative globale de recherche nommée FaSMEd (Formative Assessment in Science and Mathematics Education – Evaluation Formative dans l’Enseignement des Sciences et Mathématiques).

    Maplesoft2_220316Le projet FaSMEd a pour but d’explorer à travers des outils numériques innovants les effets de la technologie moderne sur les élèves et les étudiants en difficulté. Les recherches menées dans le cadre de ce projet, visant à accroître la motivation des étudiants qui éprouvent des difficultés en cours de sciences, technologie, sciences de l’ingénieur et mathématiques, suivent de pràs l’expérience conduite par M. Garcia.

    La technologie interactive fournie par Maple T.A., associée à une analyse des questions étape par étape sur le tableau blanc interactif, offre un cadre d’expérimentation idéal pour l’initiative FaSMEd.

    M. Garcia introduit maintenant des tablettes dans sa classe de cinquième pour étendre l’utilisation de Maple T.A. au collège Fontreyne – Académie d’Aix-Marseille. Bien qu’il soit surtout utilisé dans l’enseignement supérieur, Maple T.A. comporte également des questions au niveau secondaire.

    M. Garcia s’est servi en cours de plusieurs questions de Maple T.A. « Non seulement Maple T.A. est un outil pédagogique très utile, mais c’est aussi un plaisir de travailler avec l’équipe Maplesoft », explique-t-il. « Si j’ai des questions, à tout moment, ils me répondent rapidement avec efficacité optimale ».

    Plus d’infos :
    Testez Maple T.A : pour en savoir plus sur les raisons incitant les enseignants à choisir Maple T.A., demandez votre brochure gratuite de Maple TA en français! Exercices et évaluations en ligne!

    Pour tester, recevoir une démonstration ou pour toutes informations sur cette plateforme de pédagogie numérique pour les mathématiques et les sciences, contactez l’équipe académique de Maplesoft

    A propos de Maplesoft et ses solutions numériques pour l’enseignement :

    Avec plus de 25 années d’expérience dans le développement de produits pour l’enseignement technique et pour la recherche, Maplesoft s’implique particulièrement dans les initiatives innovantes d’enseignement et de pédagogie numériques. Maplesoft a été un précurseur dans l’innovation pédagogique en introduisant un changement fondamental dans l’enseignement technique via son initiative « Mathématiques cliquables et interactives » dans Maple, le développement de Maple T.A. l’outil d’évaluation en ligne, le projet Möbius permettant la mise en ligne des cours de sciences et leurs contenus pédagogiques interactifs.

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  • Avant-première : expérimentation d’une plateforme de programmation ludique pour des collégiens

    Avant-première : expérimentation d’une plateforme de programmation ludique pour des collégiens

    [callout]Cet apprentissage s’est fait sur la plateforme Jeu-Code mise à disposition du collège par la société MaguiStudio.[/callout]

    La première phase de cette expérimentation a été menée avec un groupe d’une vingtaine d’élèves de 4ème, à qui il était demandé de personnaliser un jeu d’alunissage à l’aide d’instructions Javascript . Ils pouvaient ensuite proposer le jeu ainsi réalisé aux autres adolescents du groupe ou à leurs amis et parents, la plateforme étant facilement accessible de n’importe quel poste.

    Témoignage de Madame MP Gagne, Principal du collège Jean-Monnet  :

    « C’est avec beaucoup d’intérêt que j’ai reçu la proposition de MaguiStudio. Les élèves, en autonomie avec leurs professeurs, parviennent rapidement à s’approprier quelques concepts et progressent à leur rythme dans l’apprentissage du codage informatique. L’aspect ludique et très créatif de l’application permet de donner envie aux élèves de surmonter leurs difficultés. C’est un véritable outil pour mettre en place des concepts logiques complexes dont la rigueur nécessaire se transpose aisément du domaine mathématique dans le domaine linguistique. L’expérience est aussi motivante pour l’équipe pédagogique. » 

    Le résultat de cette expérimentation est double :

    • L’informatique fait aujourd’hui partie du paysage quotidien des ados et ils sont nombreux à être contents de découvrir ce qui se cache derrière les jeux qu’ils ont l’habitude d’utiliser. A partir du moment où l’objectif n’est pas d’apprendre à programmer mais de comprendre les ressorts de la programmation, l’utilisation d’un outil ludique est un atout pour mobiliser leur attention.
    • L’animation d’un groupe de plus de 20 élèves, dans une salle informatique où chacun, ou presque, dispose d’un poste de travail, n’est pas aisée pour des professeurs de mathématiques. L’accès à un outil qui leur permet de proposer un ensemble d’instructions adaptées à chaque groupe de niveau, de suivre l’avancement de chacun, d’ajuster les instructions en fonction du résultat de chaque atelier, de disposer de tutoriel afin de s’initier aux éléments basiques de la programmation, est intéressant, d’autant que sa prise en main est simple et rapide.

    Dès le retour des congés de fin d’année un nouveau groupe d’une vingtaine d’élèves, de 5ème, cette fois, s’initie aux joies de la programmation,

    Plus d’infos sur MaguiStudio

    MaguiStudio, agence digitale depuis 11 ans, est spécialisée dans le développement sur-mesure d’applications Internet web et mobile. Depuis 2 ans, MaguiStudio a ouvert un département formation et initiation au codage informatique en construisant notamment : une plateforme d’apprentissage du front-code Phileas-Code mise à disposition des lycéens d’Ile de France et une plateforme ludique d’initiation de concepts informatique à destination des collégiens : Jeu-Code.

    Voir notre article précédent « Initier les collégiens à la programmation informatique : exemple d’une expé dans les Yvelines« 

     

     

  • Promethean : une actualité riche en nouveautés produits !

    Promethean : une actualité riche en nouveautés produits !

    ·  ActivPanel :
    une nouvelle gamme encore plus performante ! Promethean vous propose l’écran numérique interactif ActivPanel Touch (ENI) qui prend en charge une interaction multitactile permettant à des groupes de 10 élèves de s’entraîner à communiquer et de travailler ensemble afin de développer un raisonnement critique et interpersonnel.

    ·    www.ClassFlow.com :
    la nouvelle plateforme d’apprentissage full Web de Promethean ! Créez des séquences pédagogiques & diffusez du contenu interactif sur tous les devices de la classe (tablettes, ordinateurs…) tout en évaluant de façon dynamique la compréhension de l’étudiant afin de mieux répondre à leurs besoins d’apprentissage en temps réel.

    Promethean, leader européen & n°1 français des solutions d’apprentissage interactives et tactiles pour l’éducation, permet de favoriser un apprentissage dynamique, collaboratif et connecté dans la salle de classe.
    Promethean propose une large gamme de solutions et logiciels éducatifs permettant d’enrichir les méthodes d’enseignement et d’apprentissage en proposant des solutions efficaces pour améliorer l’expérience didactique.

    Plus d’infos :
    www.prometheanworld.com/fr
    www.classflow.com

    CONTENU SPONSORISÉ

  • Fab Lab et espace de coworking : l’Université de Corse dote son territoire d’outils d’innovation et de développement économique

    Fab Lab et espace de coworking : l’Université de Corse dote son territoire d’outils d’innovation et de développement économique

    Le Fab Lab et le coworking ont d’abord été pensés comme des outils de pointe pour la formation et l’insertion des étudiants. Ils s’inscrivent dans la volonté de l’Università di Corsica de développer l’innovation pédagogique, par le « learning by doing ».

    FablabCorseLa filière Arts, la licence Entrepreneuriat ou l’Ecole d’ingénieurs de l’Université de Corse sont ainsi d’ores et déjà en train d’intégrer ces nouveaux outils à leurs programmes. En proposant sur un même site un Fab Lab et un espace de coworking, l’Université de Corse entend articuler production et modèle économique soutenable : l’institution réaffirme ainsi son soutien à l’entrepreneuriat – notamment l’entrepreneuriat étudiant. Cet engagement l’avait déjà conduite à impulser la création du Pôle PEPITE Corse il y a à peine plus d‘un an.

    Le Fab Lab et l’espace de coworking sont par ailleurs au service du renouveau de l’économie productive insulaire. Le « Palazzu » est en effet ouvert aux professionnels au sens le plus large du terme : entreprises, artisans, créateurs, etc.

    Les acteurs socio-économiques de la Corse bénéficient ainsi d’un lieu de travail équipé et d’un cadre propice à l’innovation. Grâce aux machines à commande numériques et à l’équipe d’accompagnement composée notamment d’un technicien et d’un designer, tous peuvent rapidement transformer une idée en projet, et un projet en produit !

    Plusieurs machines sont déjà accessibles côté Fab Lab : imprimantes 3D, brodeuse numérique, plotter de découpe, fraiseuse CNC, découpe laser… Tandis que l’espace de coworking propose 12 postes de travail, des salles de réunions et accueillera régulièrement des événements autour de l’entrepreneuriat et de l’innovation. Les temps d’ouverture ont été pensés pour un large public puisque le lieu est accessible du lundi au samedi, de 9h à 19h.

    FablabCorse2En effet, dans la tradition « open » des Fab Labs, celui de l’Università di Corsica est ouvert au grand public. Les projets qui y sont conçus alimentent une base de données commune et utilisable librement par tous. Le Fab Lab devenant alors un point de rencontre intergénérationnel et interdisciplinaire.

    Le projet, porté par la Fondation universitaire, a été installé dans un bâtiment historique au coeur de la vieille ville de Corte, au centre de la Corse.

    Ce « Palazzu Naziunale », siège du gouvernement de Pasquale Paoli au XVIIIème siècle puis siège de la Présidence de l’Université de Corse de 2004 à 2015 est désormais un haut lieu patrimonial voué à l’innovation et à la création.

  • La révolution numérique : conférence débat avec Serge Miranda près de Toulouse

    La révolution numérique : conférence débat avec Serge Miranda près de Toulouse

    Que vont faire les hommes des nouvelles technologies de l’information et de la communication ?

    En quoi les nouvelles technologies transforment la vie des hommes sur la planète ?

    En quoi le Smartphone- qui est aujourd’hui dans la main et dans la poche d’un homme sur deux- modifie notre quotidien, notre relation aux autres et notre manière de penser le monde ?

    En quoi la révolution numérique ouvre un horizon illimité de créativité, de partage et de services pour les hommes ?

    Ce en quoi Serge Miranda, originaire de Beaumont de Lomagne, professeur et chercheur à l’université Sophia Antipolis de Nice où il conduit des recherches pionnières sur les nouvelles technologies de l’information et de la communication, répondra à toutes vos questions.

    Plus d’infos :
    Conférence le vendredi 08 avril à 21h à la Maison de la culture de Larrazet
    Renseignements : 06 82 49 12 04

    Source image : Serge Miranda

    Un compte rendu de la soirée par Emilie BROUZE du site Rue 89 , Nouvel Obs

    et par Jean Paul Damaggio de la Brochure