Auteur/autrice : rédaction

  • La médiathèque numérique d’établissement Wizzbe

    La médiathèque numérique d’établissement Wizzbe

    A l’occasion du salon Educatec-Educatice 2016, Ludomag a reçu sur son stand François Cadeau, gérant de la société LogoSapience qui présente la médiathèque numérique d’établissement (MNE) Wizzbe.

    wizzbeLa médiathèque numérique est un lieu unique pour archiver, sécuriser et partager les ressources éducatives.

    Elle permet de gérer et d’organiser tout type de ressources : les ressources enseignant, les applications et logiciels pédagogiques, les ressources des éditeurs ainsi que les travaux des élèves.

    Par ailleurs, elle interagit avec les outils existants : ENT, Intranet… créant ainsi un lien de complémentarité entre les différents outils.

    C’est un espace privilégié pour faciliter l’interactivité entre apprenants et enseignants à travers, notamment, un assistant d’évaluation des productions.

    La MNE se caractérise notamment par :

    • La possibilité de créer et de gérer simplement toutes les ressources : manuels, applications, fichiers vidéo, fichiers audio, liens internet, fichiers office…
    • La stabilité technique au service de la sérénité pédagogique : pour garantir des conditions de travail optimales et sereines aux apprenants comme aux enseignants, il est indispensable qu’une perspective technique efficace soit mise en place. Aussi, la Médiathèque Numérique Wizzbe permet une maintenance centralisée, des sauvegardes globalisées, ainsi que des connexions stabilisées.
    • La mobilité et le continuum pédagogique

    Cette année, LogoSapience accueille sur son stand H34 la société YOUNI éditeur d’un module auteur de fiches pédagogiques multimédia et 3D disponibles au travers de la médiathèque Numérique Wizzbe.

  • Tarsus France change de nom et devient Weyou Group !

    Tarsus France change de nom et devient Weyou Group !

    Le 03 novembre dernier, Tarsus France a changé de nom pour devenir Weyou Group !

    Dans un monde qui se digitalise de plus en plus, il est essentiel que l’organisateur de salons intègre cette digitalisation dans sa réflexion et sa stratégie de développement. C’est pour cette raison que nous avons choisi Weyou.

    Weyou est symbole de rencontres professionnelles, de partage, de modernité. Weyou est un nom du présent ouvert sur l’avenir et les nouvelles générations.

    Weyou c’est aujourd’hui des salons, des salons meetings, ainsi que la création de solutions digitales permettant d’enrichir et perfectionner nos salons :
    – Weyou Analytics : découvrez en temps réel sur votre smartphone les résultats qualitatifs et quantitatifs de votre participation à nos salons.
    – Weyou Matching : l’outil de qualification de vos rendez-vous sur nos meetings, en perpétuelle amélioration depuis 4 ans
    – Weyou Data : profitez de la puissance de nos bases btob pour vos envois de prospection.

    Pour en savoir plus, visitez notre site internet : weyou-group.com

  • Educatec-Educatice : Famic Technologies présente Automation Studio E6.2 , exercices de laboratoire interactifs

    Educatec-Educatice : Famic Technologies présente Automation Studio E6.2 , exercices de laboratoire interactifs

    Famic Technologies Inc. sera présent à Educatec 2016, du 16 au 18 novembre au stand I10. Le développeur de la solution logicielle de conception et de simulation, Automation Studio™, présentera les nouveautés de sa plus récente version E6.2 qui comprend entre autres des exercices de laboratoire interactifs.

    Ceux-ci sont disponibles pour les technologies de l’hydraulique, de la pneumatique et de l’électrique, afin d’évaluer le niveau de rétention des connaissances des élèves.

    Chaque exercice contient un schéma qui est automatiquement simulé et animé à l’ouverture du projet, afin de montrer graphiquement le comportement des fonctions représentées. Les étudiants peuvent ensuite répondre à des questions connexes, à l’aide du formulaire interactif fourni dans Automation Studio, et analyser chaque fonction en utilisant les outils de mesures.

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    Cette initiative de Famic Technologies vise à fournir aux enseignants des outils essentiels qui pourront facilement être intégrés aux séances de laboratoire.

    Les enseignants seront en mesure de modifier ces exercices et d’en créer de nouveaux. Il leur est aussi possible de demander à Famic de développer de nouveaux exercices afin de compléter leur programme d’études. Famic Technologies invite également ses clients à partager leurs propres exercices créés avec Automation Studio.

    À propos de Famic Technologies Inc.

    Fondée en 1986, Famic Technologies offre une gamme complète de produits et services de qualité dans le domaine de l’ingénierie logicielle et de l’automatisation industrielle. Elle fait figure de pionnier dans l’industrie, notamment grâce au développement de sa solution logicielle pour la conception et simulation de systèmes, Automation Studio™. Destinée initialement à la formation sur les systèmes hydrauliques et pneumatiques, cette solution est utilisée aujourd’hui à grande échelle dans le secteur industriel pour la conception de systèmes, la maintenance, le service après-vente et la formation.

  • Labellisation Medappcare du serious game « Rififi à Daisy Town »

    Labellisation Medappcare du serious game « Rififi à Daisy Town »

    Le jeu Rififi à Daisy Town, conçu par ZIPPYWARE en partenariat avec la Fédération Française des Diabétiques et Anuman Interactive, est un outil de communication pour la prévention primaire du diabète de type 2.

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    Rififi À Daisy Town est un jeu à destination du grand public, accessible gratuitement sur le site internet de la Fédération Française des Diabétiques (1) et également en téléchargement sur les stores Apple et GooglePlay.
    Le jeu compte aujourd’hui plus de 15 000 joueurs.

    Le diagnostic du diabète de type 2 est souvent tardif ;

    le but de ce jeu est de sensibiliser la population générale aux risques du diabète qu’il soit personnel ou en lien avec les habitudes de vie.

    A l’occasion de la journée mondiale de lutte contre le diabète, le 14 Novembre ZIPPYWARE est fière d’annoncer la labellisation du jeu Rififi À Daisy Town qui marque la première étape d’une large campagne de communication pour réduire le risque de diabète ou le délai du diagnostic si la maladie est déclarée.

    ZIPPYWARE travaille dans une dynamique de recherche et développement depuis sa création. Pour nous, « évaluer nos outils est essentiel et la labellisation MEDAPPCARE A-SAA10018 (2) délivrée pour notre jeu, valorise cette démarche ».

    L’obtention du label de qualité MEDAPPCARE, est basée sur une méthodologie qui comprend plus de 70 critères d’évaluation mis en place sous le contrôle d’un conseil scientifique indépendant composé de personnes du monde de la santé.

    Le label MEDAPPCARE, est un gage de la qualité du jeu Rififi À Daisy Town. Celui-ci a obtenu des résultats d’évaluation très positifs concernant la qualité de son contenu, la sécurité des données personnelles des utilisateurs, le fonctionnement du jeu, son ergonomie et sa facilité d’utilisation.

    Mais qu’apprend le joueur avec Rififi À Daisy Town ?

    rififi_seriousgamesante2_141116– À identifier les cinq principaux facteurs de risque du diabète de type 2 (âge, antécédents familiaux de diabète, surpoids, antécédent personnel de glycémie élevée, sédentarité).

    – L’importance de l’activité physique régulière et d’une alimentation équilibrée pour la réduction du risque d’apparition ou d’aggravation d’un diabète de type 2.

     

    Pour compléter l’évaluation de la satisfaction des utilisateurs, le plaisir de jeu mais aussi l’acquisition de connaissances, un questionnaire en ligne facultatif (3) a été mis en place en début et fin de jeu.

    Les résultats sont également très encourageants, puisque 82.3% des joueurs en savent plus sur ce qui favorise l’apparition du diabète après la partie, 88% le trouvent utile et 87,9% amusant.

    Rififi À Daisy Town a été déjà récompensé à plusieurs reprises et d’autres à venir :

    – Lauréat de l’appel à projets INNOV’UP 2014 de la Région Ile-de-France
    – Lauréat de l’European serious Game Award 2015
    – 3ème du Prix Start-up du Festival de la Communication Santé 2015
    – Finaliste de la catégorie Education Santé du Trophée Hôpital de demain 2016.

    (1) http://www.afd.asso.fr/RififiADaisyTown/

    (2) http://www.medappcare.com/labels/A-SAA10018/

    (3) Enquête en ligne facultative comprenant 528 répondants en date du 7/11/2016

    Voir aussi notre premier article à ce sujet : « Diabète : jouer pour devenir acteur de sa santé » !

     

  • Startup For Kids : 30 startups et autant de solutions ludo-éducatives les 18, 19 et 20 novembre

    Startup For Kids : 30 startups et autant de solutions ludo-éducatives les 18, 19 et 20 novembre

    La première édition avait rencontré son public et suscité l’intérêt de tous les acteurs venus découvrir ce salon inédit dédié aux startups à vocation pédagogique, à savoir parents, enfants de 6 à 15 ans et professionnels de l’enfance et de l’éducation. Pour cette deuxième édition de Startup for kids qui se déroulera les 18, 19 et 20 novembre prochains à 42 Born to code à Paris, ce sont une trentaine startups qui ont été sélectionnées pour leurs solutions ludo-éducatives.

    Sharon Sofer, fondatrice du salon, commente :

    Nous proposerons des ateliers, pour découvrir les applications et produits développés par nos lauréats ; des conférences Pédagogie & Numérique ; des sessions Programmation 42, où nous suivrons les étudiants de 42 Born to code dans leurs défis Code spécialement conçus pour le salon, ainsi qu’un hackathon des enfants, destiné à élaborer, détourner, reconstruire un objet, une histoire ou un programme informatique.

    Tout un programme donc, à la fois ludique et pédagogique ou, autrement dit, comment apprendre en s’amusant, étalé sur 3 journées : 1 première journée scolaire et les deux suivantes réservées au grand public.

    Les inscriptions sont ouvertes… et gratuites !

    Et pour pouvoir profiter pleinement de ce salon et des nombreuses découvertes qu’il promet, les inscriptions sont ouvertes !

    L’inscription permet notamment aux enseignants d’inscrire leurs classes, par groupe de 8, et de choisir les thèmes et les ateliers auxquels ils souhaitent participer avec leurs élèves.

    Et, comme le souligne Sharon :

    Grâce à nos partenaires, Butagaz, Maxicours, Econocom ou encore Nessium, l’inscription est gratuite et permet à tous de profiter de cet incroyable foisonnement d’innovations pédagogiques et d’énergie positive !

    Zoom sur le hackathon des enfants

    Si le hackathon est habituellement un événement réunissant des développeurs sur plusieurs jours pour participer à des projets de programmation informatique collaborative, le mini hackathon de Startups For Kids conserve l’esprit, mais avec quelques différences.

    Ainsi, comme le précise Sharon :

    Nous avons choisi de détourner ce concept afin de permettre aux enfants de participer au hackathon en programmant, mais pas que…

    Concrètement donc, le 20 novembre, une cinquantaine d’enfants de 9 à 15 ans seront invités à créer un projet par groupes de 4 autour d’une thématique dévoilée au matin même avec trois façons de l’aborder :

    – Créer un objet animé : sur le modèle du concours organisé par le Musée des Arts et Métiers « Ingénieurs en herbe ». Les enfants seront invités à créer une scène animée.

    – Développer un jeu ou un programme en partenariat avec Magic Makers et Econocom : sur un support informatique à définir, les enfants imagineront un jeu ou un programme. Une préparation à distance de l’apprentissage du support est envisageable.

    – Ecrire une histoire : développer un récit, avec ou sans illustrations, dans un format libre (roman, BD, pièce de théâtre).

    Sharon de commenter le déroulé de la journée :

    L’accueil des enfants autour d’un petit déjeuner se fera à 9 heures. Puis, à 9h30, les équipes seront présentées, briefées et pourront s’installer. Le top départ sera lancé à 10 h. Les enfants seront accompagnés pour les aider à gérer leur temps. La fin du hackathon est prévue à 17 h, avec présentation des réalisations aux visiteurs et remise des prix à 18 h.

    A propos de Sharon Sofer

    La pédagogie ludique, Sharon connaît un peu… Après vingt ans de marketing, elle amorce un virage dans sa vie professionnelle et créé Scientibox, en 2013, pour explique-t-elle :

    Faire découvrir autrement la science aux enfants, à savoir sous un angle ludique et décomplexé, tout en leur permettant de faire leurs propres expériences.

    Des coffrets thématiques élaborés avec des experts scientifiques et des pédagogues voient ainsi le jour, régalant les scientifiques en herbe autant que les enfants animés par l’envie de toucher, d’expérimenter et de découvrir.

    Quant à l’origine du salon Startups For Kids, elle est liée à la rencontre de Sharon avec l’un des directeurs de l’école d’informatique 42 Born to code. Elle raconte :

    Je lui ai proposé d’organiser un atelier avec une autre startup oeuvrant dans le domaine de l’éducation. Et au fil du temps et de nos échanges, nous sommes passés de une à trente startups, et cet atelier s’est progressivement transformé en salon !

    Preuve de son intérêt et de sa pertinence dans le paysage ludo-éducatif, Startups For Kids se déroulera pour cette deuxième édition sous le parrainage de la maire de Paris Anne Hidalgo, sous le marrainage d’Axelle Lemaire, secrétaire d’Etat chargée du numérique et de l’innovation et sous le haut patronage de Najat Vallaud-Belkacem, ministre de l’éducation national, de l’enseignement supérieur et de la recherche.

    Plus d’infos :

    Site Internet : http://www.startupforkids.fr
    Les 18, 19 et 20 novembre 2016

    Lieu : 42 Born to code – 96 Boulevard Bessières, 75017 Paris

    Inscription Scolaires : http://startupforkids.fr/inscription-ecoles-et-groupes

    Inscriptions Grand public : http://bit.ly/2cjv61M

    Inscriptions Hackathon des enfants : animation sur la journée complète le dimanche 20 novembre uniquement. Nombre de places limité et inscription obligatoire http://bit.ly/2cpAsg1

    Liste des startups, par âge et matière : http://startupforkids.fr/startups-s4k16/

     

  • Aider les enfants DYS à grandir dans le monde numérique

    Aider les enfants DYS à grandir dans le monde numérique

    Une BD en pictodescription pour sensibiliser les enfants en difficulté de lecture aux enjeux d’internet !

    Troubles DYS et difficultés de lectures, de quoi s’agit -il ?

    Selon Franck Ramus, docteur en sciences cognitives de l’EHESS et chargé de recherche au CNRS, 1 à 2 enfants par classe souffriraient de troubles dys. Il semble donc important pour les parents, comme pour les enseignants, de comprendre ces troubles afin de les appréhender le plus tôt possible.

    Les troubles DYS comprennent :

    • Les troubles de la lecture (acquisition du langage écrit) : on parle de dyslexie
    • Les troubles du développement moteur et de l’écriture : on parle de dyspraxie
    • Les troubles des activités numériques : on parle de dyscalculie.
    • Les troubles du langage oral : on parle de dysphasie.
    • Les troubles de l’attention

    Ressources de sensibilisation pour les enfants DYS : un manque à combler

    Comme presque tous les enfants, les jeunes qui souffrent de « troubles dys » ou cognitifs, sont de grands utilisateurs d’Internet et des réseaux sociaux. Des utilisateurs, souvent coupés des informations de sensibilisation qui ne prennent pas en compte leurs difficultés.

    Ces enfants sont donc à même de développer davantage de comportements à risque que la moyenne. C’est pourquoi il est important de leur donner des clés de compréhension des enjeux d’internet.

    C’est l’objectif de l’édition adaptée de la bande dessinée originale « Vinz et Lou sur Internet ».

    Une méthode pour faciliter la compréhension 

    Ayant à cœur de toucher le maximum d’enfants, Tralalere mixe deux approches :

    – Un découpage syllabique en couleur : aussi appelée méthode d’imprégnation syllabique, cette technique mise au point par l’orthophoniste Dominique Garnier-Lasek facilite la discrimination des syllabes. Elle consiste à alterner les couleurs afin de permettre une meilleure reconnaissance des syllabes et des mots.

    – L’ajout de pictogrammes au-dessus des mots : on sait que l’ajout d’une illustration, en concordance avec le texte renforce la compréhension des textes pour tous les enfants. Concrètement, l’intégration texte-picto incite l’enfant à faire des va-et-vient entre mots et images, l’un aidant à comprendre et maîtriser l’autre.

    Source : Tralalere

  • Educatec-Educatice : initier les enfants à la programmation informatique

    Educatec-Educatice : initier les enfants à la programmation informatique

    À l’occasion du salon professionnel de l’éducation, découvrez le nouveau site gratuit du Campus Junior dédié aux formateurs, autour d’un parcours pédagogique enrichi pour initier les enfants à la programmation informatique.

    Le Campus Junior offre la possibilité aux enfants (7-13 ans) de s’initier gratuitement au code en créant leurs propres histoires interactives, jeux et animations. Dans un contexte de fort développement de l’apprentissage de la programmation en France, Samsung a enrichi sa plateforme d’une version dédiée aux formateurs pour les accompagner au mieux dans l’initiation des plus jeunes.

    « Le Campus Junior s’adressait en premier lieu aux enfants, mais très vite des éducateurs ont souhaité utiliser le contenu du site pour aborder les concepts de base de la programmation. Nous avons alors décidé de mettre à leur disposition des outils pédagogiques dédiés pour les y aider », explique Florence Catel, directrice de l’engagement sociétal de Samsung Electronics France.

    Un apprentissage ludique de la programmation informatique

    Portail internet interactif et gratuit, Le Campus Junior offre un apprentissage à la carte de Scratch*, la plateforme de développement créée par le MIT (Massachussetts Institute of Technology). À travers une quarantaine de tutoriels vidéo courts et amusants (totalisant 4h de lecture), d’ateliers pratiques sous forme de jeux et de quiz pour consolider les acquis, il invite les enfants à découvrir les principales notions de la programmation informatique en suivant les aventures du professeur Misso et de Sam et Zoé, deux enfants malicieux.
    Le parcours ainsi que les contenus pédagogiques ont été développés par Tech Kids Academy, spécialiste de la conception d’ateliers créatifs numériques pour les jeunes. Ils visent à l’assimilation progressive des concepts clés pour ensuite laisser les enfants donner libre cours à leur imagination en inventant leurs propres jeux.

    Des outils pédagogiques pour accompagner les formateurs

    Un formateur peut suivre le même parcours que celui proposé aux enfants, mais il accède également, gratuitement, à une véritable « boîte à outils » pensée autour d’une dizaine de notions informatiques : position, mouvement, boucles, structures conditionnelles, variables, nombres aléatoires… Le formateur peut ainsi établir un parcours d’initiation au code sur mesure.

    La rubrique « Boîte à Outils » comprend les guides pratiques suivants :

    o      Notions abordées : tableau récapitulatif pour visualiser les notions informatiques abordées dans chacun des tutoriels vidéo ;
    o      Outil de recherche : recherche multicritère pour identifier rapidement les tutoriels abordant les notions souhaitées ;
    o      Ressources d’accompagnement : les Fiches Explicatives, les Pas à Pas ainsi que les Scripts des tutoriels sont disponibles en format téléchargeable pour une utilisation libre du contenu pédagogique proposé par Le Campus Junior.

    Création de groupes et suivi de la progression des enfants

    La rubrique « Mes Groupes » permet de créer plusieurs groupes d’apprenants, afin de suivre leur progression et d’évaluer leur compréhension des notions informatiques abordées via des tableaux de bord collectifs et individuels. Un groupe peut être composé d’enfants inscrits sur Le Campus Junior ou de comptes anonymes. La création de comptes anonymes, disponible uniquement sur la version Formateurs du Campus Junior, dispense les enfants de s’inscrire individuellement sur Le Campus Junior.

    Les tableaux de bord collectifs ainsi que les tableaux de bord individuels sont découpés en 3 sections :

    . Avancement : pourcentage de bonnes et mauvaises réponses aux questions des Quiz, ainsi que le pourcentage des tutoriels J’apprends et Je m’entraine consultés

    . Notions abordées : une question posée dans un Quiz se rapporte à une seule notion informatique. Les barres d’état de cette section donnent les résultats des Quiz par notion abordée.

    . Parcours : visualisation des tutoriels consultés et statut des Quiz (tableaux de bord individuels uniquement)

    Une entreprise engagée pour l’éducation et la formation aux métiers du numérique

    Le Campus Junior découle d’une volonté forte de Samsung de s’investir dans l’éducation et la formation en France : après avoir ouvert en septembre 2014 le « Samsung Campus », centre de formation solidaire axé sur le développement web pour les jeunes entre 18 et 25 ans sans le bac, Samsung offre avec Le Campus Junior la possibilité aux plus jeunes de s’initier gratuitement au code.

    * Scratch est développé par le Lifelong Kindergarten Group du MIT Media Lab. Consultez http://scratch.mit.edu. L’utilisation de ce contenu est soumis au respect de la licence Creative Commons Attribution ShareAlike 2.0

  • Partenariat national inédit entre OCCE et Madmagz !

    Partenariat national inédit entre OCCE et Madmagz !

    Dans une volonté commune de développer les pratiques et usages collaboratifs du numérique dans les écoles françaises, l’Office Central de la Coopération à I’Ecole (OCCE) et la start-up Madmagz signent une convention de partenariat au niveau national pour la promotion du magazine scolaire numérique dans les écoles.

    Cette collaboration permettra aux écoliers et professeurs des plus de 44 000 écoles du 1er degré adhérentes de l’OCCE, de créer des magazines scolaires numériques à un tarif préférentiel.

    Le magazine scolaire numérique à la portée de tous les écoliers.

    A la suite de plusieurs rencontres, dans une volonté commune de favoriser les pratiques et usages collaboratifs du numérique, l’OCCE et Madmagz ont signé une convention de partenariat permettant aux professeurs et écoliers des plus de 44 000 écoles adhérentes de l’OCCE, soit 85 % des écoles du 1er degré du territoire français – de bénéficier de l’offre Éducation de Madmagz à un tarif préférentiel.

    Concrètement, l’ensemble du réseau de l’OCCE bénéficie d’une réduction de 25% sur l’Offre Éducation de Madmagz qui comprend :

    le choix parmi une sélection de plus de 20 maquettes différentes
    la création illimitée de magazines scolaires pour les élèves et les enseignants
    la possibilité d’intégrer des interactions et du multimédia (ajout de sons, de vidéos, etc.)
    la possibilité de télécharger gratuitement son journal scolaire au format PDF.

    Youssef RAHOUI, dirigeant de Madmagz : “Nous sommes fiers d’être la première start-up à signer un partenariat avec un organisme d’une telle envergure. Il s’agit d’un partenariat majeur pour Madmagz qui traduit notre engagement en faveur de la pédagogie par projet et l’usage des TIC dans l’enseignement. Déjà très investis auprès des collégiens et des lycéens, cette collaboration nous permet de contribuer aujourd’hui au développement des usages numériques et à la création de magazines scolaires dans la quasi-totalité des écoles primaires de France”.

    L’OCCE, défenseur des usages coopératifs du numérique

    Lié par convention avec le Ministère de l’Education Nationale, l’OCCE développe au sein des écoles et des établissements publics les valeurs de la coopération. A ce titre, il accompagne les enseignants dans leurs pratiques professionnelles en leur proposant, entre autres, formations et outils pédagogiques.

    Ce partenariat avec Madmagz entre ainsi dans la volonté de l’OCCE de promouvoir auprès de son réseau les usages collaboratifs du numérique.

    Éric WEILL, Président National de l’OCCE : “L’Office Central de la Coopération à I’Ecole et Madmagz se sont rencontrés autour de valeurs partagées dans le domaine de la pédagogie coopérative, et de leurs mises en œuvre effectives dans les classes. Madmagz a développé un excellent outil pédagogique permettant aux enseignants et leurs élèves de réaliser des journaux scolaires, des récits de voyages scolaires…,  tout en intégrant les technologies de l’image et de la communication de façon simple.
    Dans la continuité de ses missions, notamment en ce qui concerne le développement des usages collaboratifs du numérique à l’école, la Fédération de l’OCCE a signé avec Madmagz une convention de partenariat le 12 juillet dernier”.

    Madmagz, reconnu outil pédagogique numérique.

    Par ce partenariat, l’OCCE reconnaît également le potentiel pédagogique de la création de magazines scolaires, à savoir :

    . apprendre à créer un média,
    . traiter et s’approprier un sujet,
    . collaborer et travailler en équipe,
    . se former aux TICE,
    . sensibiliser aux droits d’auteur.

  • Give Me Five : une application gratuite dédiée à l’actualité et destinée aux jeunes lycéens

    Give Me Five : une application gratuite dédiée à l’actualité et destinée aux jeunes lycéens

    Le magazine Phosphore lance ce mois-ci Give Me Five by Phosphore, une application gratuite dédiée à l’actualité et destinée aux jeunes lycéens.

    Chaque soir, à la sortie des cours, l’application propose le décryptage de cinq actualités fortes de la journée. Politique, international, économie, société, mais aussi culture, loisirs, sport etc.

    La rédaction de Phosphore revient chaque jour sur cinq faits qui ont marqué la journée.

    En cinq minutes, le lecteur découvre les infos qu’il ne fallait pas rater, garanties 100% sans intox, sans rumeur, sans fake !

    Chaque jour, les informations sont vérifiées par la rédaction de Phosphore et sont présentées à travers des images repérés sur Instagram, des trailers et des vidéos à découvrir, tout cela avec un ton léger pour s’informer sans stresser!

    Les 14-18 ans : curieux, connectés et pressés !

    Ils sont plus de 82% à avoir un smartphone et surfent en moyenne 13h30 par semaine sur Internet*.

    Accro à l’information, ils le sont ; mais leurs habitudes de consommation ont bousculé la traditionnelle lecture du journal quotidien.

    Méfiants à l’égard des médias traditionnels et confrontés à la multiplication des flux d’information plus ou moins fiables, les jeunes sont parfois un peu déboussolés, et le vocabulaire, les références et le ton des médias classiques s’adaptent peu à leur soif de savoir.Curieux et pressés, ces «digital natives» veulent accéder de manière simple, rapide et gratuite à un premier décryptage, quitte à poursuivre leur investigation plus tard à tête reposée.

    La rédaction

    L’application Give Me Five est réalisée chaque jour par l’équipe rédactionnelle du magazine Phosphore : David Groison, son rédacteur en chef, et l’équipe de journalistes spécialisés dans la presse jeunesse, Marion Joseph, Fleur de la Haye, Aziliz Claquin, Anne-Sophie Chilard et Apolline Guichet.

     

    Plus d’infos :

    Disponible depuis le 3 novembre
    Langue: français
    Configuration: tablettes et smartphone (iOs, Android) et sur desktop: giveme5.phosphore.com
    Disponible sur l’App Store et Google Play dans la catégorie actualités
    Application gratuite
    L’application Give Me Five By Phosphore a été développée au Québec par le studio Tobo.