Auteur/autrice : rédaction

  • L’explorateur de Métiers,  lance son nouveau site de la découverte des métiers en vidéos

    L’explorateur de Métiers, lance son nouveau site de la découverte des métiers en vidéos

    2 ans après son lancement, explorateurdemetiers.tv lance son nouveau site web plus ergonomique et plus clair.

    Ayant récemment franchi les 2 ans d’existence, explorateurdemetiers.tv lance un site Web complètement revisité affichant un visuel davantage actuel et un contenu plus dynamique.

    Repensé pour l’ensemble de ses utilisateurs dans un principe d’efficacité, le site propose une meilleure organisation de l’information et un accès facilité aux différents services proposés. 400 vidéos sur les métiers, sans publicité !

    Le site explorateurdemetiers.tv apporte à ses utilisateurs une approche vivante des métiers, du monde du travail et de l’entreprise en vue de la construction de leur projet professionnel.

    Grâce à son contenu vidéo exclusif réalisé comme un magazine, les acteurs de la recherche découvrent en 2min30 pour chaque métier le quotidien d’un jeune professionnel ainsi que son responsable. Les témoignages concrets, représentatifs de la réalité du monde du travail sont réalisés sans publicité ni sponsor.

    explorateurdemétiers.tv repose sur 10 ans d’expériences et d’usage avec les professionnels de l’orientation et visionnés par 2,5 millions de jeunes : collèges, missions locales, E2C, cités des métiers, CIO, espace jeunesse …

     

    Un quizz des métiers inédit et unique

    Développé avec Gerip, leader des sciences cognitives, en partenariat avec des laboratoires de recherche INSERM/CNRS et sur les travaux relatifs aux 8 intelligences, ce quizz des métiers est inédit en France. Véritable outil de médiation efficace auprès de tous types de publics.

    Destiné aux professionnels de l’orientation, l’insertion et de l’aide à l’emploi, notre quizz métier identifie les compétences individuelles cognitives et ses performances aux 8 types d’intelligence et les projette en métiers.

    A la fin du quiz, l’utilisateur se voit proposer une série de métiers. Il peut alors visionner les vidéos sélectionnées dans la base de l’explorateur de métiers pour préciser ses choix d’orientation avant la rencontre avec un professionnel.
    Plus d’infos :

    www.explorateurdemetiers.fr/notice-explorateur-de-metiers.pdf

  • Lib Manuels, la nouvelle application bibliothèque commune aux manuels numériques

    Lib Manuels, la nouvelle application bibliothèque commune aux manuels numériques

    Lib Manuels, la nouvelle application bibliothèque commune aux manuels numériques enrichis de Belin Éducation, des éditions Magnard, Delagrave, Vuibert, Lanore, et BPI.

    Depuis 2013, Belin Éducation comme les éditeurs scolaires du groupe Albin Michel (Magnard, Delagrave, Lanore et Vuibert) et les éditions BPI utilisent le format et les applications du Lib
    pour la production et la diffusion de leurs manuels numériques enrichis.

    Afin d’améliorer l’expérience utilisateurs et la rapidité d’accès aux contenus, Edulib propose de découvrir à compter du 29 mai 2017 une nouvelle version du Lib : Lib Manuels.

  • Numérique à l’école, immersion au coeur des usages : ORME 2017, 22ème édition

    Numérique à l’école, immersion au coeur des usages : ORME 2017, 22ème édition

    La direction territoriale Provence-Alpes-Côte d’Azur de Réseau Canopé organise pour la 22e année, en partenariat avec les académies d’Aix-Marseille et de Nice et le ministère de l’Éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche, les Rencontres de l’Orme, autour de la thématique :

    « Numérique et savoirs : s’approprier, scénariser et co-construire ».

    Cet évènement permet de poursuivre la réflexion engagée sur ce thème lors du colloque scientifique écriTech’8, qui s’est tenu à Nice les 5 et 6 avril 2017 avec les mêmes partenaires.

    Lieux de partage et d’échanges, les Rencontres de l’Orme réunissent à Marseille tous les acteurs qui œuvrent pour le développement du numérique dans l’éducation : responsables des politiques éducatives, enseignants et leurs élèves, chercheurs, collectivités territoriales, associations, éditeurs et industriels.

    Tous sont en effet conscients qu’à l’ère du numérique les élèves s’approprient les savoirs de façon différente. La transmission des savoirs et les méthodes d’apprentissage doivent désormais être pensées autrement et s’adapter à ces nouvelles pratiques. Pour les enseignants, comme pour les élèves, le numérique offre de nouvelles possibilités d’apprentissage fondées, notamment, sur la scénarisation et la co-construction des savoirs.

    Pour favoriser l’immersion, une visite à la carte autour de thématiques

    Cette année, une démarche nouvelle est proposée aux participants autour de plusieurs parcours :

    • trois parcours généralistes : s’approprier les savoirs, scénariser et co-construire ;
    • huit parcours thématiques : école inclusive, code à l’école, jeux numériques, éducation aux médias et à l’information, enseignement moral et civique, éducation artistique et culturelle, collectivités, international.

    Ces parcours permettent d’aborder chaque thématique sous des angles variés : présentation générale, démonstration, manipulation, échanges, à retrouver dans des espaces spécifiques :

    • espace de présentations institutionnelles : des temps de présentation pour comprendre les enjeux des nouvelles pratiques liées au numérique ;
    • l’École numérique: des écoliers, collégiens et lycéens des académies d’Aix-Marseille et de Nice en situation de classe avec leurs enseignants ;
    • Le Lab : jeu, robotique, co-design et scénarisation, imprimantes 3D, modélisation, web-radio… un espace dédié à la manipulation, la créativité et l’expérimentation ;
    • espace Démo : nouveautés numériques pour l’école (logiciels, sites Web, ebooks…) présentées par des entreprises, des enseignants ou des éditeurs ;

    « Après écriTehch’8, rendez-vous à l’Orme 2017 » : interview de Sophie Fouace, Directrice territoriale Canopé PACA, en vidéo.

    « écriTech à Nice conserve son caractère scientifique alors que les Rencontres de l’Orme s’orientent davantage sur la mise en relation, les échanges et les partages de connaissances », explique t-elle.

     

    Plus d’infos sur cet évènement : www.orme-multimedia.org/r2017

  • Minecraft du cycle 2 à 4

    Minecraft du cycle 2 à 4

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    David Plumel présentera « Minecraft du cycle 2 à 4 » sur la session II : Ressources, jeux & contenus

     

    Problématique pédagogique :

    Lorsque l’on construit un scénario pédagogique il faut être proche de l’élève. Afin de le faire adhérer, quoi de plus naturel que de rentrer dans les apprentissages par le jeu. L’objectif est de le faire jouer et de lui faire passer des notions plus ou moins complexes sans que celui-ci n’ait l’impression de sortir de l’univers jeu. Chaque séance, je passe auprès de chaque groupe afin d’expliciter les notions non comprises et le lien vers la réalité.
     
    Les notions abordées dans les programmes des différents cycles sont multiples et variées et touchent à tous les domaines du socle :
    – De la littérature avec la création d’un univers autour d’un thème choisi, par exemple le merveilleux ;
    – Des mathématiques avec des notions de géométrie plane ou volumique ;
    – Des notions d’aires, de volumes ;
    – Des notions de civilisations anciennes par l’étude de monuments ou leur réalisation ;
    – Des notions d’architecture ou de représentation dans l’espace, du plan de la classe à la création d’un collège ou lycée.
    Le jeu peut être utilisé dans différentes langues ce qui permet l’apprentissage de vocabulaire. On peut étudier les arts par du « pixel art » ou des œuvres traditionnelles par la création d’un musée.
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La technologie utilisée est Minecraft version éducation ou Minecraft version java en fonction de la problématique posée et du niveau des élèves.
    La version éducation est pour l’instant en plein développement mais possède des outils spécifiques pour l’enseignant ; tandis que la version java n’a plus d’outils spécifiques enseignant mais est plus complète.
     
    On peut dans la version java développer des mods (modifications de jeu) ou utiliser des mods existants. Ces mods permettent d’augmenter, d’additionner le Game Play du jeu. Certains mods permettent de coder à l’intérieur du jeu lui-même ; c’est un apport majeur car, sans quitter l’univers du jeu, on fait un codage visuel (ou pas). De plus, dans la version java sur support pc ou raspberry pi, on peut directement apprendre le codage en python afin de modifier les caractéristiques fondamentales du jeu.
    Dans les modifications, on peut rajouter des notions d’agronomie pour la diversité des plantes et le croisement de celles-ci, d’astronomie avec le déplacement sur différentes planètes, des machines afin d’étudier la fabrication du monde qui nous entoure. Certains mods ne modifient pas le jeu, mais permettent de faire de la cartographie et d’étudier une carte ou une courbe de niveau. On peut même la faire soi-même.
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Minecraft est un jeu vidéo qui prend tout son sens dans le multijoueur. En effet, les élèves-joueurs peuvent interagir simultanément au sein de la même partie sur l’univers qui les entoure. La communication au sein d’une équipe-groupe est essentielle pour résoudre les problèmes posés.
    Les projets peuvent être interclasse et intergénérationnel, ce qui permet de lier des contacts inter établissement voire avec le monde du privé. (Actuellement, j’aide à la mise en place d’un partenariat entre un musée, une école primaire et un collège)
    Synthèse et apport du retour d’usage en classe
     
    Un bilan plutôt positif pour moi : des élèves plus motivés et sérieux, plus enclins à participer au projet.
    Je n’ai plus d’élèves en refus complet de travail. Certains élèves en échec scolaire réussissent une partie des activités scolaires, là où, avant, il n’y avait aucun résultat mesurable.
    Les élèves sont plus autonomes dans leurs créations. Ils n’hésitent pas à faire des recherches sans qu’on leur demande. Dans le jeu vidéo, il est naturel, lorsqu’on bute sur un problème, de recommencer encore et encore. De même qu’il devient tout aussi normal de rechercher des solutions auprès de ses camarades. Les élèves considèrent le jeu positivement alors que le cours traditionnel est plus institutionnalisé : on ne demande pas à ses camarades ou on ne recommence pas car c’est sanctionnable par une mauvaise note dans leur esprit. Ceci est le plus gros gain sur mon enseignement.
     
     
    Plus d’info sur David Plumel
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • La classe comme communauté de partage

    La classe comme communauté de partage

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Bruno Vergnes présentera « La classe comme communauté de partage » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     

    Problématique pédagogique :

    Pour améliorer le climat scolaire et l’attention des élèves, nous (les élèves et moi) avons fait le pari que l’aménagement de la classe pourrait s’adapter aux difficultés et aux besoins de chacun.
     
    C’est dans ce cadre que nous avons impliqué les élèves dans le réaménagement de leur salle de classe. Ce nouvel espace devait aussi permettre de favoriser le bien être. Ce lieu permet, si les supports pédagogiques sont bien pensés, de travailler en pédagogie différenciée et de favoriser la collaboration entre élèves.
     
    Ce projet met en avant l’idée que le design des lieux et de la pensée ne font qu’un et que la classe « en autobus » ne correspond plus toujours aux exigences de la formation des citoyens au collège.
     
    De plus, il a fallu accepter que certains enfants avaient besoin de travailler un moment debout ou que leur entrée dans la tâche nécessitait préalablement un moment de pose, un « sas de décompression », et seule une réorganisation du mobilier de la classe permettait cette souplesse.
     

    Apport du numérique :

    Une classe mobile de 15 tablettes est à disposition. Les tablettes sont un outil multifonctions essentiel qui permet :
    – de travailler sur des supports adaptés pour écrire ou dicter en utilisant des app comme Pages, Siri quand l’élève nécessite une prise en charge particulière.
    – de pouvoir écouter et réécouter les textes et les consignes enregistrés par le professeur (accessibles par QR codes).
    – de s’auto-corriger en regardant des vidéos de corrections faites par l’enseignant, ou d’autres élèves (accessible par QR codes qui renvoient au site de l’enseignant).
    – de travailler l’oral et de se filmer dans un coin de la pièce réaménagé en studio en utilisant l’pad sur un trépied pour réaliser des tutoriels ou des vidéos mises à disposition des autres ou bien pour exprimer son ressenti face à une situation, à un texte…
     

    Lien avec le thème de Ludovia #14 :

    La culture numérique est celle du partage, de la recommandation, du tutorat… Nos pédagogies doivent s’inspirer de ces leviers. Les élèves qui apprennent vite peuvent s’auto-corriger et sont disponibles pour aider ceux qui ont besoin d’un étayage. Aider l’autre, c’est bon pour l’estime de soi, les professeurs le savent bien !
     
    Multiplier les échanges dans la classe favorise cette culture de l’entre-aide et du partage. Mais cela n’est possible que si l’on modifie préalablement l’organisation spatiale de la salle de classe, avant de fournir les outils numériques qui rendent le rythme des apprentissages plus souple et plus personnalisable.
     

    Synthèse et retour d’usage :

    Depuis le début de cette expérimentation, les élèves, qui ont tous participé au réaménagement de la classe, sont plus apaisés et plus attentifs. Il est surtout plus facile de les enrôler et de les maintenir dans une tâche. Ceux qui travaillent rapidement passent du temps à aider les autres et en retirent du plaisir ainsi qu’un enracinement de leurs propres connaissances. Mais les élèves en difficultés veulent eux-aussi aider leurs camarades… ça n’était pas prévu ! Il a donc fallu rendre cela possible, en trouvant une manière de valoriser leurs compétences.
     
    Il apparait aussi que les supports de cours doivent être préalablement pensés en fonction de cette organisation spatiale et pédagogique ; c’est là que les outils numériques, par leur souplesse, permettent de différencier les approches et les productions des élèves.
     
    Cependant, les élèves, surtout en sixième, changent vite et l’organisation de l’espace doit régulièrement s’adapter. Le modèle mis en place n’est donc pas stable et je ne cherche plus à le stabiliser mais plutôt à accompagner le changement. L’étape suivante et d’engager des collègues à utiliser cette classe ou à trouver leur propre organisation.
     
            
     
     
    Plus d’info sur Bruno Vergnes
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Ecriture de jeux vidéo éducatifs sous Unity3D

    Ecriture de jeux vidéo éducatifs sous Unity3D

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Frédéric Drouillon présentera « Ecriture de jeux vidéo éducatifs sous Unity3D » sur la session II : Ressources, jeux & contenus, sur un format Workshop.

     

    Problématique pédagogique :

    Cet atelier pourrait prolonger l’intervention que j’ai proposée sur le thème de la programmation informatique comme écriture avec l’idée d’encourager une dynamique de création de jeux vidéo éducatifs. Pour ce faire il propose une sensibilisation à la programmation de jeux vidéo afin de susciter ensuite une réflexion sur l’élaboration des jeux vidéo pour l’éducation.

    Il réunit ainsi trois opérations :
    – Considérer la programmation informatique comme une écriture qui peut être partagée et pratiquée par tout un chacun. Dans cette perspective l’atelier peut d’ailleurs accueillir des publics d’âges différents : jeunes à partir de la 5e, adultes, professionnels de l’éducation…
    – S’initier à la programmation informatique de jeux vidéo 3D sous Unity3D.
    – Réfléchir et imaginer des applications qu’il serait possible d’écrire pour soutenir en particulier les apprentissages premiers (GS) et fondamentaux (CP, CE1, CE2).

    L’atelier porte le message que les applications s’écrivent et qu’il serait judicieux d’élargir l’offre des moyens informatiques ludiques d’aider les enfants dans certains apprentissages fondamentaux comme le calcul, la lecture, l’écriture, l’orthographe, la grammaire… Les programmes de GS, CP, CE1 semblent s’y prêter tout particulièrement. Il existe déjà de nombreuses propositions mais c’est un enjeu qui mérite d’être approfondi et les possibilités de création semblent inépuisables.

    Sur des jeux bien pensés, les enfants s’entrainent sans éprouver d’ennui ou de découragement, ils échappent au côté inquiétant parfois menaçant et pesant du travail. D’un point de vue émotionnel c’est sans conteste efficace et ils acquièrent la compétence en pratiquant avec plaisir.

    Organisation de l’atelier :
    – Une dizaine de personnes (ou davantage selon le nombres des ordinateurs)
    – Les participant-e-s viennent avec leurs ordinateurs portables et nous en prêtons à ceux et celles qui n’en n’ont pas (je dispose d’au moins 4 ordinateurs, peut-être 8). Les ordinateurs doivent être dotés d’un processeur Corei3 au minimum et disposer de plusieurs gigas d’espace disque. Unity3D et éventuellement Visual Studio Community 2017 doivent y être installés préalablement.
    – Selon le public réuni, les deux premiers tiers du temps de l’atelier se consacreraient à la découverte de Unity, le dernier tiers consisterait à échanger et envisager des créations ludoéducatives originales et pertinentes.

    Technologie utilisée :

    Unity3D est un environnement de développement programmé en C++ pour la production de jeux vidéo 2D et 3D (Site Unity3D). Il permet de créer des applications pour pratiquement toutes les plateformes PC, tablettes, téléphones, et même consoles de jeux :

    Il s’agit de programmation par composants. Le programmeur dispose d’une scène et de différents types de « GameObject » qui sont des formes de base préprogrammées (cubes, sphère etc.). Chaque GameObject résulte lui-même d’un assemblage de composants qui le dotent de propriétés spécifiques selon ce qui est souhaité pour son fonctionnement. Le programmeur dispose également d’une galerie d’« Assets ».

    Les Assets sont des éléments plus complexes incluant graphismes, animations et codes sources opérationnels et disponibles pour l’utilisation dans un projet (Beaucoup sont gratuits accessibles sur internet et il existe un important marché des Assets).

    Le programmeur commence par définir les GameObjects dont il a besoin et il les assemble sur la scène. Ensuite il programme leurs comportements, c’est-à-dire tout ce qui dans le scénario du jeu les relie entre eux et se trouve à la base du déroulement du jeu.

    La programmation des comportements et des actions utilise essentiellement le langage C# (un dialecte C++ très élégant). Eventuellement on peut aussi utiliser le langage javascript. Par défaut Unity3D intègre l’environnement de développement et le compilateur libre Monodevelop. Il est également possible d’utiliser Visual Studio de Microsoft qui est extrêmement puissant et disponible gratuitement dans sa version Communauty 2015 ou 2017. Unity3D propose plusieurs licences dont une accessible gratuitement.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le programme informatique apparait comme un support de messages et c’est bien visible dans les jeux vidéo. La programmation se présente ainsi comme une écriture qui produit des récits sous forme de scénarios d’actions algorithmiques. Ces récits sont à l’origine des partages et des échanges que cette écriture permet de structurer et de formuler. Véritable moyen d’expression cette écriture permet d’exprimer des points de vue sur toutes sorte de sujets et constitue le socle fondamental de l’immensité des réalisations numériques.

    Nous proposons un atelier d’écriture avec la volonté de réunir jeux vidéo et monde éducatif dans un temps de partage et d’échange autour de la réalisation d’application ludoéducatives pour les enfants. Se faisant il s’agit de solliciter et de motiver des contributions et des participations pour l’imagination de programmes en proposant une visite à la source dans l’acte même d’écriture du programme.

    Synthèse et rapport d’usage :

    L’idée de regrouper dans un même atelier la programmation de jeux vidéo avec une réflexion sur la création de jeux éducatifs est très expérimentale et probablement sans précédent. En revanche il existe déjà des ateliers de programmation de jeux 3D sous Unity. Avec l’université d’Arras dans le nord nous avons mis en place un atelier Unity pour des étudiant-e-s en troisième année de lettres modernes.

    Dans le cadre d’un cours de littérature comparée il invitait les participant-e-s à entrer dans la création des mondes numériques. Depuis une année en Bourgogne avec les municipalités de La charité sur Loire et de Nevers, j’en anime un autre qui est hebdomadaire adressés à des collégien-ne-s et des lycéen-ne-s (une majorité de collégiens). Par ailleurs Unity3D s’intègre très bien dans des enseignements de la programmation par composants en première et seconde année de licence d’informatique.

    Pour tous ces publics Unity met en valeur le rôle indispensable de l’imagination dans la programmation informatique, que celle-ci est accessible sans mathématique et qu’elle se relie à la culture. Du pont de vue technique la richesse et le nombre des possibilités offertes pour la création par cet environnement constituent finalement la difficulté majeure rencontrée par les débutants. Au départ on ne sait pas trop par où commencer ni dans quelle direction avancer et il est indispensable de trouver ou d’imaginer un cheminement afin d’élaborer une progression, exactement comme s’il s’agissait d’explorer un espace. La progression devient en général assez rapidement solidaire du désir de mettre en scène un imaginaire ou une réflexion personnalisée.

    Pour les apprentissages spécifiquement liés à la maitrise du langage C# il est préférable d’être accompagné d’un bon guide sachant que l’environnement ne se prête pas forcément à un apprentissage de la programmation orientée objet (POO). En effet dans Unity3D le programmeur utilise des objets existants qu’il organise entre eux et qu’il dote de comportement mais il ne les programme pour ainsi dire jamais directement. La plupart du temps il paramètre et assemble des objets déjà programmés un peu comme des briques lego.

    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017
    Qui est Frédéric Drouillon ?
     
    (Atelier annulé)

  • Questionnons ensemble notre monde

    Questionnons ensemble notre monde

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Thierry Bonnafous présentera « Questionnons ensemble notre monde » sur la session Culture numérique & codes.

     

    Problématique pédagogique :

    L’activité proposée est fondée sur quatre grands constats faits en classe de Seconde (mais valables largement en amont comme en aval de cette classe) : la difficulté à apprendre autrement que par une simple lecture du cours (et sans vérification réelle du bon apprentissage) ; la difficulté à s’auto-questionner (seule condition pour mener à bien un travail d’analyse critique)  ; la difficulté à penser le savoir autrement que par de grands blocs monolithiques de connaissances qu’on n’est pas capable ensuite de réutiliser, faute de mise en relation de connaissances précises ; la difficulté à rédiger correctement et clairement.

    Très souvent encore le travail réalisé en classe ne permet pas de développer ces capacités car le prof s’adresse à une somme d’individus sans qu’il y ait véritablement interaction entre ceux-ci. De ce fait, chaque élève est supposé développer par lui-même ces capacités et ces méthodes en faisant preuve d’activité (la fameuse « participation »). Les constats initiaux démontrent le manque d’efficacité de ces pratiques qui maintiennent les élèves dans un rapport purement « scolaire » au savoir, ne permettent pas une appropriation par le plus grand nombre.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Depuis l’apparition d’internet, l’accès au savoir en ligne s’est essentiellement fait à partir de longs développements et de scrollings incessants de page. Autrement dit avec l’idée que l’écran est le nouveau papier de livres dont on ne tourne plus les pages… Les conséquences de tels choix sont connues : l’élève, vite lassé, ne cherche pas une information mais récupère l’intégralité par le biais du copier-coller en se disant qu’il triera plus tard ; il intègre l’idée que la connaissance est un bloc alors que pour faire face aux exigences des exercices qui lui sont proposés, il doit passer d’une connaissance à l’autre, rebondir d’un point à un autre. Un réseau maillé de connaissances crée un savoir ; pour beaucoup d’élèves, le savoir est juste un enchaînement linéaire et monolithique.

    C’est pour essayer d’inverser cette façon de penser l’accès au savoir que sont nés les dialogues virtuels. Il s’agit pour l’élève de suivre son propre cheminement vers les connaissances dont il a besoin en interrogeant un personnage (généralement du passé) par le biais de l’ordinateur. Par ses réponses, celui-ci apporte des éléments qui doivent amener l’élève à approfondir sa réflexion, à poser de nouvelles questions. L’élève n’est plus passif devant le savoir mais acteur de sa construction. Il peut ainsi, par exemple en Histoire, éclairer les allusions d’un document auprès de son auteur.

    Cependant, il est encore plus formateur de placer l’élève dans la position de créateur du dialogue virtuel. Il pense les questions à poser à un personnage autour d’un thème (Périclès et la démocratie à Athènes ; Molière et son Bourgeois gentilhomme ; Churchill et la Seconde Guerre mondiale…) avant, ensuite, de rechercher les éléments de réponse.

    On peut constater assez rapidement la difficulté des élèves à produire ces questions, preuve de cette faiblesse de l’auto-questionnement pourtant indispensable pour raisonner…

    De là, la nécessité de le former à cette capacité à s’interroger autour de ce qu’il sait (créer des questions peut par être un bon moyen de vérifier qu’on a compris un cours, une étude d’œuvre…).

    Le projet « Questionnons ensemble notre monde » vise à créer une dynamique collective autour de ces dialogues virtuels en permettant à des élèves de l’école élémentaire, du collège, du lycée de travailler ensemble à une sorte d’encyclopédie nouvelle fondée sur la formulation de questions et la prise en compte de réponses. Les entrées sont multiples (personnages ou événements étudiés en classe ; personnages locaux ayant donné leur nom à un établissement ou à une rue de la ville ; oeuvre artistique appréciée par un groupe d’élèves…).

    Chacun peut élaborer ses propres dialogues facilement (il suffit globalement de savoir saisir les questions et les réponses dans un formulaire et de faire un copier-coller de code dans un fichier). L’envoi par mail – au responsable du projet – des fichiers permettra leur mise en ligne sur un espace dédié et l’utilisation par de nombreux élèves de tout le pays (qui pourront ensuite apporter leurs commentaires et suggérer des améliorations renforçant la dimension collaborative de ce travail).

    Relation avec le thème de l’édition :

    Les dialogues virtuels menés à l’échelle d’une classe conduisent forcément à des échanges entre les élèves (travail collaboratif pour la définition des questions, pour la recherche des réponses en utilisant des sites internet et des outils du type Google Drive). La reprise avec les dialogues mis sous forme de programme informatique conduit également à des échanges sur ce qui manque et ce qui n’est pas clair.

    A l’échelle du projet « Questionnons ensemble notre monde », on démultiplie ces échanges et ces collaborations en amenant chacun à partager son travail, ses goûts et curiosités, son monde quotidien. Il peut alors se construire une approche plus ouverte de la diversité à travers le sentiment d’appartenir à une aventure commune.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Le paradoxe du travail mené sur les dialogues virtuels est qu’il conduit les élèves à une situation d’échec. Lors du premier exercice, ils ignorent que le programme sur lequel ils travaillent est le résultat de leurs propres travaux. Ils ne cessent donc de se plaindre que ça ne fonctionne pas, que cela ne donne pas les réponses attendues (par rapport à un tableau à remplir)… Bref, les élèves jouent l’habituelle partition du « ce n’est pas de notre faute si on n’y arrive pas »… Mais, lorsqu’ils comprennent, une sorte de « piège pédagogique » se referme sur eux ; ils ont pu vérifier par eux-mêmes à quoi conduisaient leurs insuffisances dans l’auto-questionnement, la formulation de réponses claires, l’exploration de connaissances périphériques (on recopie des informations sans se demander ce que signifie exactement tel ou tel mot.

    Un « piège » sans note mais qui pointe clairement les insuffisances souvent rabâchées par les enseignants mais jamais perçues par les élèves. On doit donc faire face ensuite à une volonté des élèves d’améliorer le travail réalisé afin de le compléter. A travers une deuxième session de création de dialogues virtuels, on voit commencer à s’ébaucher chez beaucoup une réflexion plus réticulaire et moins strictement linéaire, étape essentielle vers la construction de raisonnements plus solides.
    Plus d’infos sur le travail de Thierry :

     
     

    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

    Qui est Thierry Bonnafous ?

     

  • Diplôme Inter-Universitaire : Apprendre par le jeu (vidéo)

    Diplôme Inter-Universitaire : Apprendre par le jeu (vidéo)

    Lancement du Diplôme Inter-Universitaire « Apprendre par le jeu » avec le CRI, Paris V et l’ESPE de Lille.

    Pour qui ?

    Personnes souhaitant enrichir leurs palettes de connaissances et de compétences pour s’inscrire dans la vie active, améliorer leurs pratiques, évoluer au sein de leur écosystème ou se réorienter.

    • Décideurs, chefs de projets, recruteurs
    • Professionnels de santé, porteurs de projets, industriels, ingénieurs, ergonomes…
    • Professionnels de l’enseignement/formation, formateurs, enseignants, chercheurs, ingénieurs pédagogiques, prescripteurs (documentalistes, bibliothécaires, IEN, IPM)
    • Professionnels du jeu vidéo (game designers, level designers…)
    • Étudiants en formation initiale ou continue

    Titulaires d’un diplôme bac+5.
    Entrée possible dès Bac+3 (ou niveau reconnu équivalent) avec impérativement un minimum de
    3 ans d’expérience professionnelle dans une activité d’enseignement ou de formation ou encore de conception multimédia.

    Quand ?

    Les cours commenceront à partir de Septembre 2017 à juillet 2018, soutenance inclue. Les enseignements seront répartis tout au long de l’année. Possibilité de suivre des modules distincts.

    Où ?

    Les cours sont dispensés en présentiel et à distance sur les villes de Paris et Lille.

    Quoi ?

    Acquérir des pédagogies
    Acquisition des connaissances et développement des savoir-faire pour initier et conduire des projets de jeux sérieux. Les modules sont proposés par des professionnels du secteur (enseignement, jeu vidéo, santé…).

    Innover par les usages et technologies
    Exploration des formes innovantes de jeu sérieux (réalité virtuelle et augmentée, objets connectés, robotique, escape game, etc.) et d’évaluation des jeux par la découverte de sites d’excellence en région dans ces domaines.

    Intégrer des travaux scientifiques
    Intégration à des travaux de recherche pour explorer les frontières des connaissances avec l’expertise d’enseignants universitaires/de grandes écoles et de chercheurs.

    • Comprendre le potentiel utilitaire du jeu
    • Proposer des pratiques pédagogiques (ludopé- dagogie) basée sur le jeu
    • Intégrer des scénarii de jeu dans des plateformes de formation, systèmes e-learning, mobile learning…
    • Créer des prototypes de jeux innovants
    • Gamifier des dispositifs, projets ou écosystèmes
    • Intégrer le jeu dans des processus de médiation (design game, co-design, design thinking, UX…)
    • Enrichir la scénarisation de gameplay et level design
    • Tenir une veille sur la gamification, le serious game, le serious gaming, l’e-sport, le jeu underground et indépendant
    Plus d’infos :

    S’inscrire

    Téléchargez et remplissez le dossier de candidature
    - Format ODT
    - Format PDF

    Envoyez le avant le 30 juin 2017 à :
    ÉSPÉ Lille Nord de France
    Direction des études
    Bureau des inscriptions
    365 bis rue Jules Guesde
    BP 50458 – 59658 Villeneuve d’Ascq 

    www.ludoscience.com

  • Création de la Fédération Française des Clusters de la Robotique

    Création de la Fédération Française des Clusters de la Robotique

    Plusieurs clusters, associations et dynamiques régionales se sont développés en France ces cinq dernières années sur le thème de la Robotique. Depuis le début de l’année 2016, les dirigeants de ces clusters ont décidé de se rencontrer plusieurs fois par an et d’évaluer leurs opportunités de collaborations.

    En ce début d’année 2017, ces organisations ont décidé de formaliser leur partenariat en créant la Fédération Française des Clusters de la Robotique (FFC Robotique).

    Philippe Roussel, Délégué Général de la FFC Robotique, a été heureux d’annoncer aujourd’hui 16 mai, la création de la Fédération Française des Clusters de la Robotique en présence des représentants des Clusters fondateurs :

    Aquitaine Robotics – 82 adhérents (Nouvelle-Aquitaine)
    Coboteam – 261 entreprises suivies (Auvergne – Rhône – Alpes)
    Proxinnov – 100 adhérents (Pays de Loire)
    Réseau 3R – 27 adhérents (France)
    Robotics Place – 78 adhérents (Occitanie)

    Cette nouvelle Fédération a pour objectif principal de soutenir la dynamique de croissance d’un écosystème français robotique en appui en priorité des TPE – PME/PMI, entreprises françaises de robotique, dans leur développement en France et à l’international.

    Il s’agit d’une démarche collective, au plus proche des entreprises, voire initiée par elles.

    « Chaque région française développe ses compétences en robotique, de la recherche à l’application terrain, et il devenait urgent de coordonner nationalement tous ces efforts au sein d’une association représentative du tissu économique robotique national, qui devrait rapidement être rejointe par d’autres organisations ou régions… » précise Philippe Roussel.

    A propos des membres fondateurs de la FFC Robotique :

    Aquitaine Robotics : Le cluster Aquitaine Robotics structure la filière robotique de la région Nouvelle-Aquitaine, accompagne les projets collaboratifs de R&D et développe des compétences en recherche scientifique et formation. Il rassemble les acteurs dans 3 domaines : la robotique manufacturière et logistique, la robotique de service, et la robotique en milieu ouvert. Créé en juillet 2013, il regroupe à ce jour 82 adhérents.

    www.aquitaine-robotics.com

    Coboteam : Le cluster Coboteam a pour principaux objectifs d’animer et d’aider à la structuration de la filière robotique d’Auvergne-Rhône-Alpes en favorisant les collaborations entre ses acteurs, en suscitant et détectant des projets accompagnés en synergies avec d’autres filières. Les technologies et produits concernés sont notamment la robotique, la cobotique, la robotique personnelle, les drones professionnels et leurs sous-systèmes, les plates-formes mobiles ainsi que les systèmes de planification de mouvement, de traitement de données et d’intelligence artificielle pour la prise de décision. Les marchés concernent l’industrie et la sous-traitance industrielle, le transport, l’agriculture, la santé, la sécurité, les services, l’aide à la personne ainsi que les loisirs.

    http://www.coboteam.fr

    Proxinnov : PROXINNOV est une Plateforme Régionale d’Innovation (PRI) dédiée à la robotique industrielle, inaugurée officiellement en octobre 2013 qui dispose de différents moyens dont un plateau technique avec des robots industriels et équipements périphériques, mais également des compétences et logiciels spécialisés. Un des rôles non négligeable de la Plateforme est aussi de créer une dynamique de Cluster.

     http://www.proxinnov.com

    Réseau 3R : Le Reseau3R est la mutualisation d’une trentaine d’entreprises spécialisées en Robotique Industrielle et réparties sur la France. Elles couvrent l’essentiel des compétences de services autour des robots industriels. L’objectif étant de s’apporter des affaires par une complémentarité au niveau des Marques de robot, des Process, des Métiers ou des Régions.  Financement du réseau : 100% par ses membres.

    www.reseau3r.com

    Robotics Place : créé en 2011, Robotics Place regroupe les entreprises, de la start-up aux groupes internationaux, les laboratoires de recherche et les acteurs du monde de la formation de la robotique et des drones dans la région Occitanie. Robotics Place compte 78 adhérents répartis en 3 DAS (Robotique Industrielle, Robotique de Service, Drones) et 4 pôles transverses (Technologie, Education, Recherche, Besoin et usages).

     www.robotics-place.com

    A propos d’Innorobo

    Innorobo est une entreprise d’Impact Consulting spécialisée dans le business développement par l’innovation et un expert international des marchés robotiques mondiaux. Les actions d’Innorobo s’expriment selon 3 axes : son évènement international, ses « Ressources » et sa communauté.

    Tout au long de l’année, Innorobo interagit avec un réseau de plus de 3 500 organisations robotiques dans le monde et 20 000 leaders et décideurs, tous acteurs de l’innovation ouverte, qui voient les technologies, produits et services robotiques non seulement comme des opportunités de croissance et de compétitivité par l’innovation, mais aussi comme une source de progrès pour l’Humain. Innorobo est fermement convaincu que les objectifs économiques peuvent servir et être alignés avec une plus grande cause, celle d’une humanité durable. www.innorobo.com – Une approche humaine des technologies robotiques.