Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • Prim à bord, le portail numérique pour le premier degré

    Prim à bord, le portail numérique pour le premier degré

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    Prim à bord, c’est quoi ?

    Le portail « Prim à bord » est un espace consacré au numérique et à destination de tous les enseignants du premier degré.
    Il rassemble tous les sites et services numériques existants au national comme en académie.

    Prim à bord est organisé afin d’apporter une aide concrète et une plus grande visibilité de l’offre numérique. Il permet aux enseignants de s’informer autour de l’actualité numérique et de préparer la classe.
    Il propose également un accès direct à tous les services métiers.

    Prim à bord, comment ça marche ?

    Le portail est en accès libre ; il est possible de personnaliser son profil utilisateur en déterminant son académie et son cycle afin de présélectionner ses recherches.

    Organisation du portail :

    Prim à bord est architecturé par onglets. Trois entrées sont proposées : un onglet « au national », un onglet « mon académie » et un onglet « en académies »:

    • La rubrique « nationale » donne accès à une actualité, aux publications institutionnelles, à un que « sais-je ? » sur des questions d’infrastructure et à un ensemble de sites et services numériques proposé par le ministère.
    • La rubrique « en académie » valorise certains sites et services académiques sélectionnés par des experts pédagogiques.
    • La rubrique « mon académie » renvoie sur une page académique du portail. Elle permet d’accéder à un certain nombre de liens académiques et à tous les services métiers dédiés aux professionnels du premier degré.

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    La boîte à outils pour se former au portail Prim à bord

    Plus d’infos :
    Accéder au portail : eduscol.education.fr/primabord

    source : eduscol

  • Cahier de textes numérique et nouveaux usages grâce à l’ENT LéA

    Cahier de textes numérique et nouveaux usages grâce à l’ENT LéA

    De par leur activité, les établissements agricoles ont toujours été au fait de l’évolution des pratiques dans la société ; ainsi, le numérique ne fait pas exception à la règle et s’intègre parfaitement au paysage de l’établissement, comme le souligne Corinne Reulet, Directrice de LEGTPA** et proviseur du lycée : « nous avons toujours été sensibilisés aux nouvelles technologies et nous avons la chance d’avoir des personnels dédiés à l’accompagnement des utilisateurs », ce qui facilite l’appropriation.

    Lorsque l’ENT LéA a été proposé par la Région, « nous avons tout de suite jugé que c’était une belle opportunité pour aller de l’avant, pour faire évoluer nos pratiques et développer nos relations entre enseignants, jeunes et parents ».

    Un lycée très volontariste dans son engagement avec le numérique.

    La possibilité d’accéder à des plateformes de ressources via l’ENT LéA a également séduit madame la directrice et, même si les pratiques restent encore marginales, elles tendent à se développer, comme en témoigne Pascal Chaumet, enseignant en biologie-écologie.

    J’aime beaucoup utiliser les ressources numériques dont nous disposons dans la médiathèque via l’ENT LéA ; cela me permet d’accrocher les élèves et d’illustrer des notions qui sont parfois un peu théoriques.

    ENTLEA_Lapeyrouse3Pascal Chaumet utilise notamment les ressources interactives en sciences fournies par Edumedia. Ce jour-là, il nous montre, grâce à une animation, le concept de sélection naturelle.

    L’avantage qu’il voit aussi est que les élèves peuvent également accéder à la médiathèque de ressources, à la maison ou à l’internat, avec leur code d’accès à LéA.

    Aujourd’hui, c’est principalement le cahier de textes qui est utilisé dans l’ENT LéA ; pour preuves, le cahier de textes version papier a totalement disparu « car j’ai jugé que si nous n’agissions pas de cette manière là, nous risquions de rester à mi-chemin », précise Mme la directrice.

    Un cahier de textes numérique bien ancré et de nouvelles pratiques assumées.

    Les enseignants ont peu à peu pris de nouvelles habitudes et s’approprient l’outil en organisant leur travail sur LéA, chacun à sa façon.

    Pour Guillaume Lapeyre, enseignant en aménagement paysager, le travail sur l’ENT se fait principalement à la maison, surtout quand il s’agit d’assurer sa mission de professeur principal et de vérifier les notes que ses collègues ont déposées dans LéA.

    ENTLEA_Lapeyrouse2Frédéric Poitout, enseignant en anglais, complète toujours le cahier de textes en classe, en présence de ses élèves. Pour lui, le cahier de textes numérique est un vrai progrès.

    « Nous avons longtemps travaillé avec le cahier de textes papier qui se baladait de classe en classe et dans lequel on collait des documents ; donc les cahiers devenaient lourds, peu pratiques et parfois même, disparaissaient ».
    Pour lui, l’outil fait partie de son quotidien d’enseignant et est devenu indispensable car il s’y retrouve vraiment pour faire travailler et progresser ses élèves.

    Le fait de pouvoir donner les devoirs tout en joignant des documents supports visuels, audio ou audiovisuels est un atout ; quant aux élèves, ils peuvent reprendre les corrections d’exercices faites en classe, à la maison ou à l’internat ou encore produire leur propre document audio et le déposer sur l’ENT, « sans avoir à parler en anglais au sein du groupe classe, ce qui n’était pas toujours évident pour certains ».

    Un enjeu de communication entre enseignants et élèves.

    La communication qui s’établit aussi avec les élèves est un élément très important pour Frédéric Poitout :

    ils savent qu’on pense à eux et qu’on les considère en tant qu’apprenant.

    ENTLEA_Lapeyrouse4Du côté des usagers comme les parents par exemple, le cahier de textes fera bientôt l’unanimité. Et ils vont, pour certains, au-delà de la simple consultation des notes comme l’illustre Corinne Reulet en racontant une anecdote d’une grand-mère qui voulait aider son petit fils à réviser pour un devoir et qui interrogeait Madame la proviseure lors du dernier conseil de classe, sur la manière de procéder pour récupérer des éléments sur l’ENT.

    « Pour moi, c’est un vrai progrès », conclut Corinne Reulet.

    *Etablissement Public Local d’Enseignement et de Formation Professionnelle Agricole
    ** Lycée d’Enseignement général, technologique et Agricole

     

     

  • Un tableur pour suivre les scores de travaux en « îlots bonifiés »

    Un tableur pour suivre les scores de travaux en « îlots bonifiés »

    Par François Jourde, sur son blog profjourde.wordpress.com

    Tous ensemble ?

    La pratique de l’enseignement mixte ou hybride (dans l’espace de la classe et dans l’espace numérique) fait réfléchir à la spécificité des activités ne pouvant avoir lieu que dans la salle de classe. La question est : que pouvons-nous faire à plusieurs dans une salle de classe et que nous ne pourrions pas faire ailleurs ?

    Peut-on vraiment travailler en groupe ?

    Une première réponse est bien entendu le face-à-face pédagogique entre un enseignant et un groupe. Une seconde réponse est la possibilité de travaux de groupes. Mais de tels travaux sont difficiles à mettre en œuvre.

    Un billet mordant de Mara Goyet (et ses nombreux commentaires) rappelle cette difficulté, pour l’enseignant comme pour les élèves. Marie Rivoire, enseignante, témoigne aussi de cette difficulté typique :

    « J’avais […] commencé ma carrière en mettant les élèves par îlots de quatre […]. Cependant, j’avais dû renoncer, car la gestion du groupe me posait plus de problèmes qu’elle n’en solutionnait. Certes, les élèves étaient ravis, mais comment contrôler les bavardages ? Comment être sûre que tous, à la table, participaient au travail commun ? Le meilleur élève n’allait-il pas être sollicité encore et encore pour prendre en charge les tâches données par le professeur ? N’allait-il pas finir par se lasser, et finalement, perdre de son enthousiasme au lieu d’en gagner ? Et comment alors évaluer les élèves à la table ? Toutes ces questions sans réponses avaient eu raison de mon bel idéalisme ».

    La question est bien : « Où est-ce qu’on nous apprend à travailler en groupe ? », comme le rappelle Marcel Lebrun.

    Une méthode : le travail en « îlots bonifiés »

    Il est possible de s’appuyer sur des dispositifs vertueux pour mieux travailler en groupes (même si aucun ne doit être fétichisé comme une panacée). Au terme d’une réflexion et d’une pratique personnelle, Marie Rivoire propose justement une méthode aussi simple qu’efficace de travail en groupe : le travail par îlots bonifiés (Travailler en îlots bonifiés pour la réussite de tous, Marie Rivoire, Génération 5, Chambéry, 2012).

    Cette méthode est déjà bien documentée par les enseignants (mais elle n’a pas encore fait l’objet de recherches en sciences de l’éducation), elle est aussi naturellement discutée (voir par exemple les commentaires des lecteurs des Cahiers pédagogiques). Cette méthode très flexible (on peut l’adapter à l’envie) repose sur un principe clé :

    1. chaque activité est d’abord réalisée individuellement par chaque élève du groupe ;
    2. les productions sont discutées et améliorées au sein du groupe ;
    3. l’enseignant évalue (au hasard) une production individuelle et attribue les points à tout le groupe.

    L’attribution de points « bonus » (et de points « malus ») permet d’organiser des tournois entre les groupes : le premier groupe atteignant un certain score gagne la manche. Cette dimension ludique est très importante.

    Certes, la prise en compte des scores de telles activités dans les moyennes de classe doit faire l’objet d’une critique (ces scores agrègent des évaluations de comportements à des évaluations de connaissances, des évaluation individuelles à des évaluations collectives…). Personnellement, je tends à ne pas utiliser les points « malus », et je ne comptabilise pas les scores de telles activités dans les moyennes de classes : ce sont des évaluations formatives uniquement.

    Un tableur pour suivre les tables

    Pour accompagner cette méthode du travail en îlots bonifiés, je propose une version numérique de la fiche de marque. Il s’agit de la fiche de suivi des scores individuels et des scores de groupes. Elle est ici réalisée à l’aide d’un tableur en ligne (Google Sheets).

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    L’intérêt de la fiche de suivi numérique est multiple :

    • traitement des données : statistiques, export, publication, partage…
    • insertion d’éléments graphiques (couleurs, jauges de nivaux…) utiles lors de la vidéo-projection ;
    • saisie des scores via un appareil mobile (actuellement, seul Android intègre les menus déroulants permettant de saisir les points à la volée) : on peut saisir les points tout en circulant parmi les groupes et les élèves.

    Consulter et copier le tableur

    N.B. : dans le document, il faut saisir « 1 » pour chaque point bonus, et « 0 » pour chaque point malus. Le calcul est sur 20 points.

    Plus d’infos :
    sur François Jourde
    Son blog : profjourde.wordpress.com

    Tous les articles de François Jourde sur notre site www.ludovia.com/tag/jourde

  • Algorithmes, code et robotique dans les programmes officiels de 2016

    Algorithmes, code et robotique dans les programmes officiels de 2016

    Article par Sébastien Menvielle, sur algothymio.blogspot.fr

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    Le 26 novembre 2015, le ministère de l’Education nationale a publié le B.O.spécial, les nouveaux programmes pour les élèves des cycle 2, 3 et 4 pour la rentrée de 2016.
    Nous présentons ici les extraits concernant l’apprentissage des Algorithmes, code et robotique.

    A partir de la rentrée 2016, le socle commun s’articulera en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l’issue de la scolarité obligatoire et dont l’apprentissage du Code via l’algorithmie et le robotique est transversal :

    • les langages pour penser et communiquer ;
    • les méthodes et outils pour apprendre ;
    • la formation de la personne et du citoyen ;
    • les systèmes naturels et les systèmes techniques ;
    • les représentations du monde et l’activité humaine.
    investigation : mener une activité d’observation et de réflexion répondant à une démarche scientifique ;
    décomposition : analyser un problème complexe, le découper en sous-problèmes, en sous-tâches ;
    reconnaissance de schéma : reconnaître des schémas, des configurations, des invariants, des répétitions, mettre en évidence des interactions ;
    généralisation et abstraction : repérer les enchaînements logiques et les traduire en instructions conditionnelles, traduire les schémas récurrents en boucles, concevoir des méthodes liées à des objets qui traduisent le comportement attendu ;
    conception d’algorithme : écrire des solutions modulaires à un problème donné, réutiliser des algorithmes déjà programmés, programmer des instructions déclenchées par des événements, concevoir des algorithmes.

    Cycle 2

    « Mettre en oeuvre un algorithme de calcul posé pour l’addition, la soustraction, la multiplication »
    « Au CP, la représentation des lieux et le codage des déplacements se situent dans la classe ou dans l’école, puis dans le quartier proche, et au CE2 dans un quartier étendu ou le village. Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. »

    Réaliser des déplacements dans l’espace et les coder pour qu’un autre élève puisse les reproduire. Produire des représentations d’un espace restreint et s’en servir pour communiquer des positions. Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran.

    Cycle 3

    Pratiquer des langages

    • Exploiter un document constitué de divers supports (texte, schéma, graphique, tableau, algorithme simple).
    • Utiliser différents modes de représentation formalisés (schéma, dessin, croquis, tableau, graphique, texte).
    • Expliquer un phénomène à l’oral et à l’écrit.

    « En CM1 et CM2 on se limitera aux signaux logiques transmettant une information qui ne peut avoir que deux valeurs, niveau haut ou niveau bas. En classe de sixième, l’algorithme en lecture introduit la notion de test d’une information (vrai ou faux) et l’exécution d’actions différentes selon le résultat du test. »

    « Les élèves apprennent à connaître l’organisation d’un environnement numérique. Ils décrivent un système technique par ses composants et leurs relations. Les élèves découvrent l’algorithme en utilisant des logiciels d’applications visuelles et ludiques. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif. Les élèves maitrisent le fonctionnement de logiciels usuels et s’approprient leur fonctionnement. »

    Initiation à la programmation

    Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples).

    Au CM1, on réserve l’usage de logiciels de géométrie dynamique à des fins d’apprentissage manipulatoires (à travers la visualisation de constructions instrumentées) et de validation des constructions de figures planes.

    À partir du CM2, leur usage progressif pour effectuer des constructions, familiarise les élèves avec les représentations en perspective cavalière et avec la notion de conservation des propriétés lors de certaines transformations.

    La notion de signal analogique est réservée au cycle 4. On se limitera aux signaux logiques transmettant une information qui ne peut avoir que deux valeurs, niveau haut ou niveau bas. En classe de sixième, l’algorithme en lecture introduit la notion de test d’une information (vrai ou faux) et l’exécution d’actions différentes selon le résultat du test.

    Matériaux et Objets techniques

    Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information
    Environnement numérique de travail.
    Le stockage des données, notions d’algorithmes, les objets programmables.
    Usage des moyens numériques dans un réseau.
    Usage de logiciels usuels.
    Les élèves apprennent à connaitre l’organisation d’un environnement numérique. Ils décrivent un système technique par ses composants et leurs relations. Les élèves découvrent l’algorithme en utilisant des logiciels d’applications visuelles et ludiques. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif.

    Cycle 4

    L’éducation aux médias et à l’information fait connaitre et maitriser les évolutions technologiques récentes des produits médiatiques.

    « Les sciences aident à se représenter, à modéliser et appréhender la complexité du monde à l’aide des registres numérique, géométrique, graphique, statistique, symbolique du langage mathématique. Elles exercent à induire et déduire grâce à la résolution de problèmes, aux démarches d’essais-erreurs, de conjecture et de validation. Elles contribuent à former le raisonnement logique par le calcul numérique ou littéral, la géométrie et l’algorithmique. »

    L’enseignement informatique n’a pas pour objectif de former des élèves experts, mais de leur apporter des clés de décryptage d’un monde numérique en évolution constante.
    « Il permet d’acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique et développe des compétences dans la représentation de l’information et de son traitement, la résolution de problèmes, le contrôle des résultats. Il est également l’occasion de mettre en place des modalités d’enseignement fondées sur une pédagogie de projet, active et collaborative. Pour donner du sens aux apprentissages et valoriser le travail des élèves, cet enseignement doit se traduire par la réalisation de productions collectives (programme, application, animation, sites, etc.) dans le cadre d’activités de création numérique, au cours desquelles les élèves développent leur autonomie, mais aussi le sens du travail collaboratif. »

    L’informatique et la programmation

    La suite à découvrir sur algothymio.blogspot.fr

    Image : source pixabay.com

  • Collaboration, solidarité et partage pour un nouvel enseignement avec le numérique en toile de fond

    Collaboration, solidarité et partage pour un nouvel enseignement avec le numérique en toile de fond

     

    Aujourd’hui, être un jeune prof dans cet univers numérique, c’est formidable.

    Comme il en avait parlé dans le précédent épisode, le numérique ouvre le champ des possibles aux enseignants : créativité, imagination, échanges et partage.
    Par contre, la condition est que les enseignants travaillent ensemble, et aussi avec les élèves, dans une relation différente d’aujourd’hui qui est assez « asymétrique ».

    « Il y a même un échange intergénérationnel possible entre les élèves et leurs professeurs ».

    Les enjeux vont au-delà de la classe et les élèves vont pouvoir développer de nouvelles compétences sociales comme une capacité à collaborer, des processus coopératifs etc.

    C’est aussi tout un système d’ouverture qui va se mettre en place dans la communauté éducative.

    « On ne peut pas imaginer un instant que les personnels administratifs soient en dehors de la société numérique parce qu’on est à l’école ».

    Il s’agit bien de faire quelque chose de nouveau qui est rendu possible, d’après Jean-Marc Monteil, « car ça n’a pas encore été disciplinarisé »

    « Si nous étions dans une discipline, nous aurions la protection de la discipline ».
    Au contraire, le numérique va favoriser la transversalité et toutes les disciplines et activités sont concernées.

    La Mission Monteil tente de mettre en avant ces valeurs nouvelles et de formaliser ces « concepts » au travers des Appels à Projets qui ont été lancés.

    Aux remarques fréquentes des enseignants au sujet du numérique comme l’absence de formation aux outils, le temps et l’investissement que le numérique demandent ou encore la difficulté technologique à s’approprier les outils, Jean-Marc Monteil apporte quelques éléments de réponse.

    Les questions que tout enseignant se pose aujourd’hui sont : « comment vais-je faire pour réduire l’échec scolaire et pour que mes élèves réussissent ? Comment vais-je faire pour que le potentiel de chacun soit au meilleur niveau ? Et comment vais-je faire cela dans un univers collectif ? »

    Le numérique peut, peut-être, aider l’enseignant à répondre à ces questions. Seulement, la dimension technique entre en ligne de compte. Il n’est pas demandé aux enseignants d’être des ingénieurs en informatique et Jean-Marc Monteil proposerait la création d’équipes techniques afin « qu’elles puissent mettre en place physiquement ce que le professeur a pensé conceptuellement pour faire son enseignement ».
    Il ajoute que, sans le numérique, l’enseignant était déjà dans « l’obligation de penser ses leçons, aux tâches qu’il allait proposer, à la perspective évaluative qu’il allait mettre en place et aux objectifs qu’il voulait atteindre avec telle ou telle séquence ».

    Ce montage intellectuel va rester ; il y a juste une autre dimension, de préparation technique, à intégrer.

    Cette préparation technique peut s’organiser au sein des établissements avec des équipes mobiles et je ne pense pas que cela soit impossible.

    En outre, la collaboration et les échanges qui vont se mettre en place devraient aussi aider à la mise en place de ces nouveaux usages.

    « L’enseignement d’aujourd’hui est un laboratoire auquel on a donné de nouveaux instruments qu’il faut s’approprier » ; dans les termes énoncés ci-dessus, avec une organisation institutionnelle, cela ne paraît pas insurmontable à Jean-Marc Monteil.
    Il ajouterait même que le numérique pourrait être un moyen de remotiver les troupes, « car certains profs s’ennuient et les jeunes profs ont envie ».

    « La Classe est un univers un peu fermé et la salle des profs n’est pas un extraordinaire lieu de débat ; ce qui est intéressant avec le numérique, c’est de passer d’une pratique de l’enseignement plutôt solitaire à une pratique collective et s’installer dans un monde d’échanges y compris d’échanges numériques car les réseaux sont là pour ça », conclut Jean-Marc Monteil.

    Un grand merci à Jean-Marc Monteil pour sa disponibilité.
    Sa franchise et ses convictions nous ont fait rêver au monde de l’Ecole de demain (c’est à dire pas dans 10 ans, vous l’aurez compris si vous avez suivi ces cinq épisodes…), avec le numérique en toile de fond, celui qui inonde notre société et notre vie quotidienne.

    Episode 1 : Mission Monteil : évaluer et irriguer les pratiques numériques dans l’Ecole
    Episode 2 : Numérique à l’Ecole : une approche sociétale
    Episode 3 : L’enseignant d’aujourd’hui au coeur du dispositif numérique sociétal
    Episode 4 : Avec le numérique, on répond (enfin) aux intelligences multiples !

     

     

  • Diabète : jouer pour devenir acteur de sa santé !

    Diabète : jouer pour devenir acteur de sa santé !

    On observe fréquemment un retard diagnostique dans cette maladie car elle peut rester longtemps silencieuse. Ce retard peut s’expliquer par une méconnaissance mais aussi par des freins liés à des représentations négatives qui peuvent favoriser le déni : des antécédents familiaux marquants, les règles hygiéno-diététiques pouvant être envisagées comme une contrainte, une fin des plaisirs alimentaires, une fin de l’insouciance aussi…

    Or, un diagnostic et une prise en charge précoces permettraient d’éviter des complications vasculaires et la multiplication des traitements. C’est important !

    C’est pourquoi, dans le cadre du développement de ses actions de prévention, la Fédération Française des Diabétiques a collaboré avec la société Zippyware, concepteur de serious games en santé et Anuman Interactive, éditeur de jeux vidéo, pour mettre à la disposition de tous les publics, un jeu éducatif dont l’action se déroule dans l’univers de Lucky Luke.

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    En jouant à Rififi À Daisy Town, le joueur apprend :

    – à identifier les cinq principaux facteurs de risque du diabète de type 2 (âge, antécédents familiaux de diabète, surpoids, antécédent personnel de glycémie élevée, sédentarité).

    – que l’activité physique régulière et une alimentation équilibrée permettent de réduire le risque d’apparition ou d’aggravation d’un diabète de type 2.

    Dans le jeu vidéo Rififi À Daisy Town, le joueur incarne Lucky Luke, appelé à la rescousse par le maire de la ville, inquiet de l’état de santé de certains habitants.

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    Le cowboy mène l’enquête en discutant avec tous les personnages de l’univers de la bande dessinée et en observant leurs comportements. Cela va lui permettre d’identifier les facteurs de risque de diabète. Grâce au maire et à tous les habitants (même les Dalton !), la ville se mobilise pour enclencher des changements d’habitudes de vie et lutter contre cette épidémie.

    Afin d’évaluer le plaisir de jeu mais aussi l’acquisition de connaissances, le joueur pourra répondre à un bref questionnaire et partager le lien sur facebook, ce qui lui permettra d‘accéder à un jeu Bonus avec Billy the Kid.

    En toute fin de partie, il est invité à tester son propre score de risque sur le site www.contrelediabete.fr

    jeudiabete3_150116Rififi À Daisy Town est accessible gratuitement sur le site de la Fédération Française des Diabétiques (2) et aussi sur AppStore et GooglePlay.

    Rififi À Daisy Town est un projet financé par la Région Ile-de-France dans le cadre de l’appel à projets prototypes technologiques 2014 et soutenu par Cap Digital et MSD France. Le jeu est également lauréat de l’Academy Awards 2015 de l’European Serious Game Society.

    1)http://www.afd.asso.fr/diabete/chiffres-france

    2)http://www.afd.asso.fr/diabete/serious-game

     

     

  • Programmation : L’appli DevTools divise par 10 le temps de développement

    Programmation : L’appli DevTools divise par 10 le temps de développement

    Dans un monde qui va sans cesse plus vite, toujours plus loin, les industries comme les particuliers ont besoin de solutions innovantes aussi simples que pratiques. Dans le monde de l’informatique, tous les professionnels courent après le « Time to market » : c’est-à-dire après tout ce qui peut combiner gain de temps et gain d’argent.

    L’enjeu pour les développeurs est de programmer plus vite pour une mise sur le marché rapide afin d’avoir la possibilité de profiter d’un avantage concurrentiel, tout en étant synchrone avec les nouvelles évolutions technologiques.

    C’est partie de ce constat que la société AIM a développé et mis sur le marché son nouvel Environnement de Développement Intégré pour microcontrôleurs STM32 embarquables sur de nombreux objets du quotidien : Devtools.

    DevTools, l’innovation informatique par AIM

    Programmer facilement et rapidement des applications pour les microcontrôleurs STM32 de STMicroelectronics devient une option accessible au plus grand nombre. Diminuer les coûts de développement grâce à des services dédiés spécifiquement à cette gamme de microcontrôleurs en est une seconde.

    La société grenobloise AIM présente le résultat de ses derniers travaux de recherche : DevTools, un tout nouvel outil qui permet d’accélérer considérablement la programmation des applications embarquées, des interfaces homme-machine ainsi que des systèmes distribués.

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    L’idée à l’origine de DevTools germe en 2010, lors de travaux effectués dans le cadre d’un projet collaboratif avec la société STMicroelectronics menés au sein du pôle de compétitivité grenoblois Minalogic, financé par le fonds unique interministériel qui soutient la recherche appliquée et les projets de R&D collaboratifs.

    Au cours de 3 années de recherches et d’études, la société AIM s’aperçoit que les besoins en programmation sont colossaux dans la majeure partie des projets de R&D et qu’aucune solution de programmation n’est aussi rapide et efficace qu’il le faudrait.

    La problématique de répondre aux besoins de l’utilisateur en terme d’ergonomie et d’efficacité de programmation est déjà un sujet qui interpelle AIM, travaillant déjà à cet instant sur Agilia, un outil de développement graphique. Elle décide alors de repenser les outils classiques de développement pour y associer sa solution de programmation graphique plus intuitive. DevTools voit peu à peu le jour.

    Le projet est clair : DevTools a pour ambition de faciliter la vie des développeurs en leur apportant un ensemble d’outils de programmation efficaces et faciles à utiliser. Il n’est pas normal que ces derniers perdent des heures de leur précieux temps à scruter des lignes de codes interminables et à résoudre des bugs à répétition. Grâce à DevTools et à ses outils performants, il est possible de gagner en efficacité et de réduire les temps d’introduction de ses nouveaux programmes. Le développeur dispose d’assistants intégrés, de nouvelles méthodes de programmation graphique, de tutoriels, d’aides en ligne, d’exemples…

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    Programmer 10 fois plus vite avec la programmation graphique

    Aujourd’hui pour un design à base de microcontrôleur, le choix du composant est certes important en termes de fonctionnalités, mais la composante coût de développement devient un critère tout aussi essentiel. Les microcontrôleurs actuels offrent des capacités de mémoire importantes et la mise au point de plusieurs centaines de Koctets de logiciels se chiffrent très rapidement. En divisant par 10 les temps de développement, DevTools apporte une nouvelle dynamique : un développeur peut réaliser 10 projets, là où il n’en développait qu’un !

    Grâce aux interfaces intuitives de DevTools, les utilisateurs peuvent configurer leur matériel, choisir leur système embarqué et programmer leur application en quelques clics. Une simplicité d’utilisation qui garde et garantit un haut niveau de fonctionnalités.

    Pour fonctionner, DevTools se compose de deux suites logicielles, toutes deux développées par AIM : Agilia et µOne. µOne est un plugin d’Eclipse, un environnement de développement universel. Agilia est un outil de programmation graphique dont les fonctionnalités complètent celles de µOne.

    La programmation graphique est un facteur de gain de temps important. C’est la démarche de programmation en elle-même qui change. Le développeur crée son programme non pas en écrivant des lignes de codes mais en glissant et en posant des blocs fonctionnels sur une page blanche où il vient glisser et déposer des blocs fonctionnels, dont le code est déjà écrit, et les connecte comme dans un puzzle. L’assemblage final permet de créer l’application embarquée qu’il est ensuite possible de tester sur un kit.

    DevTools est par ailleurs fourni gratuitement avec chaque kit proposé par AIM.

    Les AIM-kits, des solutions pour « maquetter » rapidement

    La société AIM propose à tous l’achat de ses AIM-kits, un ensemble de cartes d’évaluation développées par la société elle-même à base de microcontrôleur STM32 type F0, F1, F2, F4 ou L1. Le développeur, grâce à son AIM-kit et à DevTools, dispose d’assistants, de tutoriels, d’aides en ligne, de vidéos et d’exemples de tous les outils dont il peut avoir besoin.

    Chaque AIM-kit intègre la licence DevTools et permet de créer rapidement une interface utilisateur sur son écran tactile. Tous les AIM-kits sont équipés d’un connecteur mini-USB pour alimenter la carte et communiquer en mode debug avec l’AIM-Link embarqué. Des cartes d’extension pour AIM-Kits sont également proposées.

    Plus d’infoswww.aimstore.fr

  • WikiMOOC : apprenez à contribuer sur Wikipédia !

    WikiMOOC : apprenez à contribuer sur Wikipédia !

    À propos du cours

    Wikipédia est aujourd’hui le septième site le plus visité au monde. C’est aussi l’un des rares sites connus à être hébergé par une fondation à but non-lucratif. Étudiants, professeurs, professionnels, particuliers : nombreux sont les internautes à utiliser cette encyclopédie en ligne, qui compte plus de 36 000 000 d’articles en 280 langues, dont 1,7 million en français.

    Mais le fonctionnement de ce site reste très largement méconnu. Wikipédia permet la construction et la diffusion du savoir de manière ouverte et collaborative, sur un modèle inédit dans l’histoire de l’humanité. Le site est modifiable par tout internaute – ils sont plus de 15 000 chaque mois en France – mais la contribution obéit à un certain nombre de principes et de règles, souvent inconnus des lecteurs.

    Ce MOOC (des cours en ligne gratuits et ouverts à tous) est conçu pour vous faire entrer dans les coulisses de la plus grande encyclopédie au monde : comprendre son fonctionnement, ses règles, découvrir sa communauté (sans hiérarchie), la manière dont la fiabilité du contenu est assurée, etc. Ces cours vous permettront également d’apprendre à contribuer vous-même à Wikipédia : modifier des articles, les illustrer, les mettre en forme, interagir avec les autres contributeurs, travailler de manière collaborative… À la fin du WikiMOOC, vous serez même amené à créer votre tout premier article sur Wikipédia.

    À qui s’adresse ce cours ?

    Si vous souhaitez découvrir le fonctionnement de l’un des sites les plus visités au monde, source majeure d’information, et/ou apprendre à y contribuer vous-même pour aider à partager la connaissance au plus grand nombre, ce cours est fait pour vous. Et cela que vous soyez étudiant(e), chercheuse ou chercheur, professionnel(le) de n’importe quel secteur d’activité, inactif ou inactive, ou bien encore retraité(e).

    Prérequis

    Ce cours de découverte de Wikipédia ne requiert aucune connaissance préalable. Il n’est notamment pas nécessaire d’avoir des connaissances pointues dans un domaine spécifique, ni une culture générale extraordinairement développée.

    Le seul prérequis est technique : afin de pouvoir correctement modifier les pages de Wikipédia, vous devez disposer d’une version récente (c’est-à-dire mise à jour) de l’un des quatre navigateurs web suivants : Mozilla Firefox, Safari, Google Chrome, Internet Explorer.

    Équipe pédagogique

    Les cours vidéo de ce MOOC vous seront présentés par trois contributeurs de Wikipédia : Valentin Guillaume – contributeur francophone de Wikipédia sous le pseudonyme Apollinaire93, Natacha Rault – contributrice francophone de Wikipédia sous le pseudonyme Nattes à chat, Rémy Ledoux – contributeur francophone de Wikipédia sous le pseudonyme Alcide talon.

    Plus d’infos :
    Début du cours 22 février 2016
    fin du cours 27 mars 2016

    Tout savoir sur le plan du cours, le format et l’évaluation : rendez-vous sur l’article original sur FUN.

  • EnglishWaves, la radio française qui parle uniquement anglais

    EnglishWaves, la radio française qui parle uniquement anglais

    Englishwaves_080115Comment en finir avec le franglais ?

    La réforme des collèges, récemment engagée, ouvre la voie à une pratique plus régulière et opérationnelle de l’anglais, LA langue internationale. De même que l’anglais est désormais pratiqué à partir du CP, l’enseignement des langues vivantes au collège ne sera plus limité à des cours théoriques mais mis en situation via l’interdisciplinarité.

    Pourtant, bien que la maîtrise de l’anglais soit un atout notable, voire indispensable, pour la vie professionnelle, plusieurs études[1] révèlent que la moitié des cadres français panique encore à l’idée de devoir parler anglais.  Manque d’entretien, lacunes dans l’apprentissage… malgré un bagage scolaire moyen de huit années, le niveau post-baccalauréat est insuffisant.

    Comme le souligne Vincent Dennery, à l’origine du projet EnglishWaves : « Cette prise de conscience par le gouvernement de changer notre approche de la langue anglaise en la pratiquant de manière vivante portera ses fruits. Notre expérience auprès de jeunes adultes et d’actifs montre que le développement de l’écoute est la méthode la plus efficace pour progresser dans une langue ».

    Certes, les étudiants, actifs, demandeurs d’emplois ou séniors baignent aujourd’hui dans la culture anglo-saxonne à travers les publicités, films ou séries en VO. Bien sûr, il y a la BBC pour écouter l’anglais, mais l’oreille des auditeurs français est-elle à même de bien comprendre ?

    La vitesse d’élocution est souvent un frein à la compréhension et donc à la motivation des pratiquants. « Il faut choisir les médias en fonction de son niveau. Ecouter la BBC sans comprendre a peu d’intérêt et peut être décourageant », déclare Sue Thomas, directrice pédagogique d’EnglishWaves.

    EnglishWaves, la dose quotidienne d’actualité française en anglais

    Avec EnglishWaves gagnez du temps, écoutez les infos françaises ainsi que les magazines d’actualité sur vos thèmes préférés et… progressez en anglais !

    Accessible partout et à tout moment sur smartphones, tablettes et PC, EnglishWaves est la première radio française qui parle uniquement anglais.

    A la différence des radios anglophones existantes, EnglishWaves propose des programmes en lien avec l’actualité française, présentés par des chroniqueurs natifs issus de différents pays (Grande-Bretagne, Etats-Unis, Afrique du Sud, Inde…) faisant un effort d’élocution, adapté à un auditoire non anglophone. Demandeurs d’emploi, étudiants, salariés, séniors… tout le monde peut entretenir son anglais facilement, à raison de quelques minutes par jour.

    En complément de la radio accessible gratuitement, EnglishWaves propose des formules d’abonnement donnant accès à des outils pédagogiques, utiles pour la vie courante et très innovants : l’écoute de la radio à vitesse ralentie sans déformation des voix, les scripts des émissions avec annotations de vocabulaire et de prononciation, les podcasts enregistrés par des speakers américains, anglais, chinois et indiens (très utile dans le cadre professionnel), l’accès à 4 semaines d’archives ou encore les réponses aux questions linguistiques sous 24h.

    A propos de www.englishwaves.fr
    Créée en 2013, par Vincent Dennery et Sue Thomas, EnglishWaves est la première radio française qui parle uniquement anglais ! Avec une vingtaine de programmes, un rythme d’élocution adapté, et des chroniqueurs anglophones, il est désormais possible d’entretenir son anglais tout en restant au fait de l’actualité française. En complément de la radio accessible gratuitement sur smartphones, tablettes et PC, EnglishWaves propose une offre pédagogique innovante sous forme d’abonnement.

    [1] Classement réalisé par Education First (2015)

    [1] http://www.lesechos.fr/09/09/2013/lesechos.fr/0202993262714_47–des-cadres-francais-paniques-quand-il-faut-parler-anglais.htm