Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • booster le « numérique au service du pédagogique », exemple d’usages en Education Physique

    booster le « numérique au service du pédagogique », exemple d’usages en Education Physique

    Ludovia_XavierFlamme

    Dans le cadre du projet « École numérique », nous avons développé dans la section Education physique de l’Institut d’Enseignement Supérieur Parnasse-ISEI (Haute Ecole Léonard de Vinci) plusieurs dispositifs de formation initiale qui insèrent les Tics en tant qu’outils pédagogiques.

    L’objectif du projet est de former les étudiants (futurs enseignants) par l’analyse vidéo mais également de les former à utiliser cet outil dans le cadre de leur stage afin de faciliter l’apprentissage des élèves en éducation physique.

     Apport du numérique

    Concrètement, les dispositifs testés dans plusieurs disciplines (gymnastique, athlétisme, natation, etc.) se déroulent en deux étapes. D’abord, l’enseignant conçoit plusieurs ateliers où les élèves réalisent des prestations qui sont filmées à partir d’une tablette et/ou d’une caméra reliée à un ordinateur portable. A l’issue de leur mouvement, l’élève a la possibilité non seulement de s’observer en action via la vidéo mais également d’analyser celle-ci, seul ou à plusieurs, à l’aide d’outils proposés par le logiciel d’analyse vidéo Darfish classroom.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe

    Les résultats montrent que l’utilisation de l’analyse vidéo à partir de tablettes et/ou d’ordinateurs portables permet une amélioration de la qualité de l’activité morpho-cinétique, ainsi qu’une augmentation de certaines facettes de la motivation et du sentiment d’autonomie des apprenants. Elle semble toutefois avoir tendance à diminuer le sentiment de compétence, nécessitant donc une attention et un encadrement particuliers dans ce sens. De manière globale, l’outil rencontre l’adhésion des étudiants et des enseignants.

    Dans le cadre de leurs travaux de fin d’études, les dispositifs ont également été testés par des étudiants dans trois écoles secondaires partenaires. L’objectif était de mesurer l’impact de l’analyse vidéo lors d’une séquence d’apprentissage sur l’évolution de la motivation et du niveau d’apprentissage des élèves. Une comparaison entre un groupe-classe ayant  bénéficié de l’analyse vidéo et un autre où ce dispositif n’a pas été utilisé a montré, dans le premier, une progression de 10% de l’apprentissage moteur des élèves, mais peu d’impact sur la motivation des élèves vis-à-vis du cours d’Education physique.

    Cette expérience met en évidence l’apport potentiel des nouvelles technologies dans l’enseignement en formation initiale mais également soulève des questions essentielles au niveau de la construction des savoirs et le rôle de l’enseignant dans ce processus.

  • Musée et numérique. Quelles visions du participatif ?

    Musée et numérique. Quelles visions du participatif ?

    Le numérique porte avec lui une promesse, celle d’une vision du numérique comme un moyen capable de créer, d’entretenir et/ou d’être le support de participations. Dans le domaine des musées, cette notion est depuis Georges Henri Rivière, fondateur de la nouvelle muséologie, un élément fondamental[1]. Pierre Camusat a décrit l’expérience de participation à travers 5 façons : participation aux décisions, aux restitutions (de savoirs, d’usages), à l’accueil et aux informations, à l’échange de témoignages et enfin par la participation à la constitution des collections par le don ou les prêts[2]. Aujourd’hui, cette notion de participation peut désigner une diversité de pratiques au sein du musée : consultation de comités de visiteurs pour la préparation d’une exposition, ateliers de médiation interactifs, dispositifs d’exposition nécessitant des actions de la part des visiteurs pour s’approprier un message ou co-construire un contenu[3]… Cette diversité se déploie d’autant plus depuis que l’accès à Internet et aux technologies numériques embarquées[4] touche chaque jour un public plus nombreux.

    Il s’agit ici d’étudier la notion de participation dans le champ du numérique au prisme de ses représentations au sein du monde muséal. Pour tenter d’y parvenir, nous nous baserons sur l’hypothèse qu’Internet et les réseaux sociaux, qui reposent notamment sur l’usage des technologies numériques embarquées, sont vus, par certains, comme intrinsèquement participatifs. Nous chercherons à déterminer si cet énoncé se vérifie et comment ? À quelles représentations cette notion est-elle liée et quelle forme prend-elle au sein du musée ? Enfin, nous poserons la question de comment les valeurs et les attentes associées au participatif en ligne rencontrent celles attribuées aux actions muséales qualifiées de participatives.

    À partir d’une approche ancrée en muséologie et par la mise au point d’outils méthodologiques issus des sciences humaines et des sciences de l’informatique, nous avons développés plusieurs axes méthodologiques. Tout d’abord, nous dresserons un état des lieux des démarches participatives que peuvent proposer les professionnels au sein d’une institution muséale aujourd’hui. Ensuite, nous tenterons de dessiner un panorama de l’offre en ligne qualifiée de participative par les musées et produites par eux. Ces deux états des lieux, non exhaustifs, permettront de cerner des tendances. Par ailleurs et afin d’enrichir ces premiers éléments, nous les confronterons à une étude de cas. Il s’agit d’une exposition du Musée dauphinois à Grenoble intitulée «Un air d’Italie» consacrée aux apports des migrants transalpins, ouverte en novembre 2011 pour une durée de 13 mois à Grenoble en Isère. Ce musée, connu et reconnu pour sa pratique d’une muséographie dite participative, est un terrain adéquat pour mener des observations sur cette notion.

    À l’occasion de cette exposition, l’équipe a mis en place plusieurs dispositifs qualifiés de participatifs avant et pendant son ouverture au public ainsi que des dispositifs participatifs en ligne. Grâce à une observation participante menée pendant la conception de l’exposition et pendant son ouverture au public, nous avons pu rassembler un matériel riche concernant les discours, les représentations et les pratiques du participatif pour ce musée au sein de l’institution et de son territoire ainsi qu’en ligne. Enfin, nous mettrons en perspective l’analyse des discours, des représentations et des pratiques du Musée dauphinois autour du participatifs avec l’analyse des discours associés aux offres dites participatives en ligne relevées en amont et délivrées par les musées. Cette dernière étape aura pour objectif de mieux percevoir l’image qui se construit au sujet de la dimension participative du numérique et de tenter d’en vérifier les apports dans le domaine de la culture et en particulier, celui des musées.

     

    Note de positionnement scientifique

    Cette recherche s’inscrit dans le cadre d’un projet de thèse qui vise à étudier l’impact du web et des technologies numériques embarquées sur la participation et l’interaction des visiteurs au sein du musée et avec le musée. Il s’agit d’explorer les comportements potentiels de participation et d’interaction que déploient les visiteurs lorsqu’ils sont au contact du média exposition et de mesurer les mutations éventuelles entrainées par l’usage du web et des technologies numériques embarquées sur les modalités d’appropriation des savoirs. Cette recherche est transdisciplinaire et s’appuie sur les sciences de l’informatique et les sciences de l’information et de la communication. Elle est portée par la SFR Agorantic qui réunit le Laboratoire d’Informatique d’Avignon et le Laboratoire Culture et Communication de l’Université d’Avignon.

    Les outils méthodologiques utilisés et développés sont dans la lignée de cette approche à la croisée des sciences informatiques et des sciences de l’information et de la communication.

    Le terrain au coeur du projet de recherche. Un partenariat est établi avec le Musée dauphinois à Grenoble, premier terrain en cours d’exploration, un autre se construit avec le Mucem, à Marseille.



    [1] Georges Henri Rivière développera le concept d’écomusée à travers une définition évolutive (197-1980) comme l’explique François Mairesse dans son ouvrage intitulé La belle histoire, aux origines de la nouvelle muséologie dans Publics et Musées, n° 17-18, vol. 17, 2000, p. 44-45.

    [2] La description de Pierre Camusat est recontée par Georges Henri Rivière dans le receuil de textes et notes de cours intitulé La muséologie selon Georges Henri Rivière, Paris, 1989, p. 320-322, cité dans André Gob, Noémie Drouguet, La muséologie. Histoire, enjeux, développements actuels, Paris, 2006, p. 101.

    [3] Dans son ouvrage, Nina Simon présente et analyse quelques-uns de ces dispositifs participatifs répondant au principe de l’efficacité et destinés aux expositions où aux espaces du musée en général.  Nina Simon, The participatory Museum, 2010.

    [4] Les technologies numériques embarquées sont, dans le cadre de cette recherche, les téléphones mobiles (toutes générations confondues), les tablettes, les appareils photos numériques, les consoles portables, soit tout objet pouvant être relié à Internet à un moment donné et dont la caractéristique principale est d’être un objet facilement transportable.

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique LUDOVIA 2013 ici

  • Des QRcodes pour lier les publications numériques des élèves à l’espace physique de l’établissement et aux livres de la bibliothèque

    Des QRcodes pour lier les publications numériques des élèves à l’espace physique de l’établissement et aux livres de la bibliothèque

    Ludovia_Jourde180813
    Pour impliquer les élèves dans les apprentissages scolaires, c’est-à-dire pour favoriser leur motivation intrinsèque, on peut s’appuyer sur la publication finale de certains travaux scolaires. En effet, cette publication permet de dépasser le cadre strictement scolaire : elle donne aux travaux une existence publique, durable et ouverte à des possibles interactions. Elle renouvelle ainsi le sens et l’enjeu des activités scolaires. De plus, la publication des travaux permet de construire une mémoire et une certaine culture d’établissement.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    Concrètement, un site permet de publier les travaux. Mais pour en faciliter et en pérenniser l’accès, on peut placer des QRcodes en différents endroits de l’établissement ou, plus spécialement, sur les livres de la bibliothèque correspondants aux travaux.

    Les QRcodes renvoient directement aux ressources et sont décodables par smartphones, tablettes, ordinateurs portables ou postes fixes équipés de webcams.

    Pour optimiser et pérenniser le dispositif, chaque hyperlien renvoie vers un mot-clé (par exemple « Voltaire »), garantissant ainsi l’accès aux futures publications à propos de ce mot-clé.

    Le résultat est donc l’inscription par hyperliens de ressources numériques (produites par et pour de successives générations d’élèves) dans l’espace physique (ouvrages et/ou endroits de la bibliothèque).

    Site des travaux : http://travauxphilo.blogspot.fr/

    Quelques images du dispositif : http://wp.me/p28Np-iU

    Relation avec le thème de l’édition

    Cette démarche techno-pédagogique repose sur une promesse : assurer une diffusion  et une relative pérennité aux publications scolaires.

    Elle repose aussi sur les imaginaires des élèves : la plupart des publications sont des jeux de transformations et d’invention multimédias.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe 

    Ce projet a vocation à s’inscrire dans la durée (les ressources correspondent actuellement à 3 années scolaires). L’expérience a déjà montré l’intérêt suscité chez les élèves comme chez une partie de la communauté éducative.

    Le dispositif peut évidemment concerner l’ensemble des disciplines scolaires et, dès lors, coloniser numériquement d’autres rayons de la bibliothèque !

    Un frein à la consultation des ressources reste actuellement l’absence de réseau WIFI dans la bibliothèque (ainsi que la faible couverture 3G).

    Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici 

  • Mythes et images du « complot judéo-maçonnique » sur les vidéos Internet des traditionalistes catholiques

    Mythes et images du « complot judéo-maçonnique » sur les vidéos Internet des traditionalistes catholiques

    Les traditionalistes catholiques sont présents sur Internet, se représentent sur le Web social et forment des collectifs, groupes et communautés virtuelles (Rheingold). Les groupes de traditionalistes se mettent en scène sur la Toile et se rencontrent par la logique de réseau qui caractérise les médias sociaux. Lors de précédentes recherches dans le cadre de notre mémoire de Master nous avons pu explorer les pistes de ce que Prouxl appelle les communautés imaginées, à travers l’étude de sites intégristes catholiques. Les traditionalistes bien que groupes minoritaires disposent d’une vitrine sur le Net et pratiquent ce que les chercheurs anglo-saxons (Helland, Dawson, Cowan…) caractérisent de religion online, activité d’information confessionnelle, qui se situe davantage sur le Web 1.0 et de online religion qui intègre le Web 2.0 et a une portée communicationnelle évidente.

    C’est au sein des pratiques permises par le Web social et qui structurent une online religion multiforme que nous nous intéressons aux groupes traditionalistes. Un support en particulier a attiré notre attention, celui de la vidéo, quelle soit sur les plateformes de partage ou les Web télé. L’intérêt du support est la mise en images d’une idée, d’une croyance, d’une métaphore, d’une utopie, de mythes. L’image animée est une forme représentationnelle qui a l’avantage d’être accessible voire ludique, ce qui peut permettre une plus grande diffusion. Internet est un lieu de représentation.

    Nous nous appuyons sur certains travaux décisifs sur les identités numériques, comme ceux de Cardon ou Georges qui ont une approche très visuelle, sémiotique et cartographique de l’identité. La représentation de soi est intrinsèquement liée au milieu culturel et social dans lesquels elle s’exprime (Goffman) et fait métaphoriquement de l’individu un acteur qui se met en scène dans le monde social (associé à un théâtre) et qui se représente (et donc interagit) dans ce monde social. Cette mise en scène se retrouve transformée sur Internet et en particulier sur le Web 2.0., qui, selon Georges, est investie d’un niveau symbolique, et modifie les paramètres traditionnels de la représentation de soi.

    Le complot judéo-maçonnique est un marqueur de l’identité communautaire de nombreux traditionalistes catholiques et fait parti de leur imaginaire social dont les significations produites déterminent la vie quotidienne des groupes et leurs implications dans les débats publics. Les principales accusations des catholiques anti-judéo-maçonniques vis-à-vis de la Franc-maçonnerie concernent la victoire de la République contre la Monarchie, la « décatholicisation » de la France et la prise de pouvoir dans toutes les strates du gouvernement. Ces éléments sont traités par le biais de vidéos, par détournement symbolique et réécriture de l’histoire.

    Un mythe du secret maçonnique est très présent dans certains milieux catholiques tout comme le fantasme selon lequel la Franc-maçonnerie serait dirigée par un « lobby » juif. Les juifs et les franc-maçons sont représentés comme les acteurs responsables de nombreux événements historiques à l’origine de la déperdition de la France catholique.

    Dans le cadre de notre thèse en cours sur l’ « Activisme religieux sur Internet : analyse comparée des fondamentalismes chrétiens et musulmans en France », nous proposons de fournir une analyse succincte de la production de sens chez les traditionalistes catholiques à travers la représentation qu’ils ont du « complot judéo-maçonnique ». En somme nous traiterons de l’imaginaire anti-judéo-maçonnique produit à travers les images animées des plateformes de partage . Nous avons délimité un échantillon de vidéos sur les plateformes de You Tube et Daily Motion entre autres. Nous nous proposons d’observer à travers une analyse sémio-pragmatique, la production d’un récit, imaginé et/ou fantasmé, du complot judéo-maçonnique. Récit par ailleurs bien antérieur à l’existence d’Internet mais dont l’énonciation se contextualise sur la Toile.

     

    Ainsi nous nous poserons certaines questions : Comment s’inscrivent les mythes judéo-maçonniques véhiculés par les supports vidéos ? En quoi constituent-ils des éléments d’appartenance identitaire et marquent-ils l’imaginaire catholique (traditionaliste) ? Nous nous intéresserons aux raccourcis historiques réemployés dans les vidéos, et à un discours sur l’histoire de la France. Nous nous pencherons sur la manipulation des symboles juifs et maçonniques et celle de l’image dans la production d’un imaginaire conspirationiste et de victimisation des traditionalistes catholiques.

    Les outils d’expression changent et les supports vidéos en ajoutant des images au discours figent les idées et les mythes dans l’imaginaire collectif. Les vidéos véhiculent les mythes. C’est ce que nous nous appliquerons à montrer à travers une analyse sémiotique d’une part mais également pragmatique par l’interrogation des commentaires  présents sur les pages des vidéos ; commentaires qui nous le pensons, nourrissent eux aussi l’imaginaire collectif d’une communauté. Ils constituent un discours sur le discours. L’imaginaire sur le Web social se construit par et pour les internautes ; produisant un contenu symbolique caractérisé.

     

    Références bibliographiques

    Prouxl, S. (2005) « Les communautés virtuelles construisent-elles du lien social ? » XVII° congrès international des sociologues de langue française, Tours, 5-9 juillet 2004. In Actes de travaux de groupe de travail Sociologie de la communication, Janvier 2005. 291-297.

    Georges, F. (2006). « Immersion et métaphore de l’intériorité ». Actes du colloque Ludovia 2006, 5-7 juillet, Saint Lizier

    Georges, F. Seilles, A., Artignan, G., Arnaud, B.,… (2009). « Sémiotique et visualisation de l’identité numérique : une étude comparée de Facebook et MySpace ». Actes de la conférence H2PTM 09. Paris : Hermès, p. 257-268.

    Georges, F. (2007). Sémiotique de la représentation de soi dans les dispositifs interactifs : l’hexis numérique. Thèse de doctorat, Université Paris 1.

    Jauréguiberry, F. (2000). Le Moi, le Soi et Internet. Sociologie et Société, vol. 32, n°2. Montréal, p. 135-151.

    Lakoff, G. et Johnson, M. (1985). Les métaphores dans la vie quotidienne. Les Editions de Minuit.

    Meunier, J.-P.  et Peraya, D. (2004). Introduction aux théories de la communication. Analyse sémio-pragmatique de la communication médiatique. Bruxelles : De Boeck.

    Merzeau, L. (2009). Présence numérique : les médiations de l’identité. Les Enjeux de l’information et de la Communication. En ligne : http://w3.u-grenoble3.fr/les_enjeux

    Pastinelli, M. (2002). Quand le vrai s’oppose au réel. Discours identitaires et mise en scène du soi dans les bavardages d’Internet. Buica, C. et Simard, N (dir.). L’identité : zones d’ombre. Québec et Montréal, CELAT, p. 235-253.

    Yee, N. et Bailenson, J. (2007). The Proteus Effect : The effect of Transformed Self-Representation on Behavior. Human Communication Research, 33. P. 271-290.

    Cardon, D. (2008). Le design de la visibilité : un essai de cartographie du web 2.0 ; Réseaux : Réseaux sociaux de l’Internet, vol.6, n° 152, p. 165-193.

    Castells, M. (1998) L’ère de l’information, Tome 1, La société en réseaux, Paris Fayard.

    (1999) L’ère de l’information, Tome 2, Le pouvoir de l’identité, Paris, Fayard.

    Rheingold, H. (1995), Les communautés virtuelles, Addison-Wesley, France.

    Helland, C. (2005), Online religion as lived religion, Methodological issues in the study of religious participation on the Internet ; Online-Heidelberg Journal of religions on the Internet, 1.1.

    Goffman, E. (1973, trad.), La mise en scène de la vie quotidienne, Minuit, « Le sens commun », 1996.

    Poulat, E.  (1969), Intégrisme et catholicisme intégral, Casterman.

    Rémond, R , (1989) L’intégrisme catholique, Portrait intellectuel, Archives des Sciences sociales des religions, vol. 67.

     

  • Les outils nomades, outils de cadrage ou moteurs de créativité ?

    Les outils nomades, outils de cadrage ou moteurs de créativité ?

    Avec l’évolution des technologies, le CDI prend une place de plus en plus centrale dans l’établissement scolaire. L’intégration d’outils nomades, comme les tablettes tactiles dans les pratiques professionnelles, redéfinit, d’une part, les missions du professeur-documentaliste, et d’autre part participe toujours plus à l’évolution des pratiques pédagogiques des documentalistes. Pour autant, ces outils ne sont pas une révolution en soi. Mais ils contribuent fortement à améliorer le travail des enseignants depuis quelques années maintenant et à rendre les élèves toujours plus autonomes.

    Le CDI, Centre d’Information et de Documentation, a également fait sa « révolution » vers ce que l’on nomme depuis peu le CCC Centre de Connaissances et de Culture. Ce tournant prend en compte les nouveaux outils et donc les nouvelles sources d’informations.

    La spécificité des outils nomades se caractérise à plusieurs niveaux :

    –       elle favorise une dynamique autour d’un projet collaboratif. Les élèves par petits groupes échangent et commentent leurs idées, les transcrivent via une tablette, qui passe de main en main. Ainsi, la tablette permet d’associer lecture et écriture ;

    –       elle développe la créativité des élèves et donc la motivation, mais aussi une confiance en soi nécessaire à leur progression et à leur développement personnel ;

    –       elle s’intègre dans l’environnement éducatif. Les élèves sont de plus en plus équipés d’outils nomades, téléphones portables notamment, qu’il faut s’approprier et intégrer au CDI ; on ne peut plus interdire les portables…

    –       elle permet un accès différent aux savoirs et aux ressources avec son système de stockage et de conservation ;

    –       elle s’adapte aux besoins éducatifs particuliers des élèves grâce à son aspect multi-sensoriel atteignant ainsi tous les publics ;

    Dans ce contexte, on peut se demander si le caractère intuitif des tablettes favorise la créativité chez les élèves ? Ou au contraire si les tablettes restent un outil numérique comme les autres à utiliser dans un cadre pédagogique défini ?

    Ce qui caractérise le CDI en établissement scolaire c’est la liberté de travail dont le professeur-documentaliste jouit au quotidien :

    –       grâce aux partenariats qu’il entretient avec ses collègues, avec les organismes extérieurs, qu’ils soient culturels, associatifs…

    –       dans la manière dont il gère son CDI : que communique t-il et à qui ? Comment et dans quel but ?

    Cette liberté est propice à la découverte de nouveaux outils tels que les tablettes, en laissant de côté le cadre institutionnel lourd mais nécessaire à la réussite des élèves. Alors comment laisser la place à l’imaginaire et à la création ?

     

     

     

     

  • Actions et projets pour apprivoiser les écrans

    Actions et projets pour apprivoiser les écrans

    Si l’un des projets fondamental de l’école est d’apprendre aux jeunes d’aujourd’hui à lire et écrire des textes -l’illettrisme est la cause nationale de l’année 2013 – il est, me semble-t-il très important de se questionner sur la place des images.

    Nous apprenons à nos enfants à décoder, lire et comprendre des textes mais qu’en est-il des images qui sont pourtant omniprésentes dans notre quotidien? Nos élèves savent-ils décoder, lire et comprendre les images qui les entourent? Et quelle distance sont-ils capables de prendre vis à vis des écrans qui les diffusent?

    Voilà tout l’enjeu éducatif que je tente de traiter dans ma pratique enseignante et que je me propose de présenter à travers différents exemples et projets concrets touchant les différents degrés : maternelle, primaire, secondaire.

    Apport du numérique

    Si l’on souhaite que le numérique et les écrans soient choisis et utilisés pour ce qu’ils ont de meilleur, il semble très important d’éduquer les élèves à une prise de distance et à une analyse de  ce qu’ils voient et utilisent. Nous n’irons pas mieux sans écrans mais il est urgent d’apprendre à les utiliser pour le meilleur – leur pouvoir d’augmenter notre liberté – et d’échapper au pire – le risque de leur emprise.

    Pour cela, les jeunes doivent apprendre à fabriquer leurs propres images pour devenir les créateurs de leur propre imaginaire afin ensuite d’être capable de décoder et critiquer celui qui leur est proposé par les médias. Apprivoiser les écrans c’est également apprendre à voir autrement. Ainsi, l’adulte doit également être en mesure de présenter et utiliser des contenus adaptés et riches permettant aux jeunes de découvrir un monde numérique qu’il ne connaît pas toujours.

    Relation avec le thème de l’édition

    Permettre aux jeunes de se créer leur propre imaginaire pour mieux décoder ceux qui leurs sont proposés est en lien direct avec le thème de cette université d’été. Mais il me semble également qu’en éduquant les jeunes à avoir plus de discernement vis à vis des écrans et en leur permettant d’être en situation d’auteurs, nous ouvrons la porte aux promesses du numérique. Une porte ouverte à des promesses en construction.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe

    Les expériences de classes présentées seront en lien avec l’utilisation du site «Tissons du lien», l’organisation et la participation au congrès des jeunes internautes, au défi des 10 jours pour apprivoiser les écrans ainsi qu’au festival national de l’image de poche. Toutes ces propositions pédagogiques – s’adressant à différentes tranches d’âge – permettent aux enfants d’entrer de manière graduée et cohérente dans le monde des médias et du numérique. Ces propositions permettent donc de bâtir une vraie politique d’éducation aux médias pour un établissement ou un réseau d’établissements scolaires. C’est d’ailleurs ainsi que les élèves que nous accueillons dans nos écoles nous disent avoir fait évoluer leurs usages vers des pratiques moins effrénées et plus réfléchies.

     Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici

     

     

     

  • Apprentissage de l’anglais et mondes immersifs : quelle plus-value ?

    Apprentissage de l’anglais et mondes immersifs : quelle plus-value ?

    Les questions initiales et hypothèse initialeEn tant qu’enseignante d’anglais en collège, je me suis posée un certain nombre de questions :

    – Comment stimuler l’intérêt des apprenants pour l’apprentissage de l’anglais tout en les familiarisant avec l’usage des Tice ?

    – La mise en œuvre d’un projet dans un environnement  d’apprentissage mêlant simulation globale, approche actionnelle et co-apprentissage pourrait-elle déboucher sur une motivation accrue des apprenants et, à son tour,  favoriser l’amélioration des compétences langagières en anglais ?

    – Quels outils peut-on alors proposer aux apprenants et comment réconcilier objectifs pédagogiques, démarche d’apprentissage et choix des outils ?

    Je vais donc vous présenter un projet e-twinning où les apprenants avaient pour mission de créer leur école dans une optique de simulation globale. Les mondes virtuels m’ont paru particulièrement adaptés à cette approche car, en tant qu’outil de simulation, ils constituent un cadre d’entraînement des apprenants à des situations de communication telles qu’ils peuvent les rencontrer dans la vie réelle. Ils s’immergent dans le monde qu’ils créent par le biais des « mondes immersifs ». La langue et son apprentissage sortent alors de la salle de classe pour aller vers l’autre.

    Le projet e-twinning : « A School over the Rainbow »

    Participants : cinq enseignants : France, Grèce, Turquie, Pologne et Roumanie, 160 élèves, âgés de 11 ans à 15 ans

    Public visé en France : des élèves de 6ième et de 5ième

    Objectifs : les élèves ont pour mission de créer virtuellement leur école, d’y assumer de nouveaux rôles et de réagir face à des situations qu’ils peuvent, par ailleurs, rencontrer dans la vie réelle et donc d’y simuler toutes les fonctions du langage nécessaires.

    • objectifs éducatifs :

    – développer les compétences interculturelles tout en apprenant une langue

    – sensibiliser à “l’éducation à la citoyenneté”

    objectifs  pédagogiques :

    – accroître les compétences orales et écrites (A2 dans le respect des directives du CECRL)

    – motiver en stimulant l’imagination au travers de l’usage d’outils informatiques innovants

    – promouvoir l’apprentissage collaboratif et en autonomie guidée pour des apprenants plus actifs

    Déroulement : les quatre tâches reprenaient les différentes étapes de création d’une école

    Cadre de déploiement de ce Travail Collaboratif Médiatisé par Ordinateur :

    1) une plateforme européenne e-twinning équipée de différents outils de communication. Ce dispositif de jumelage électronique encourage la coopération pédagogique entre des établissements scolaires européens des premier et second degrés via l’utilisation des TICE.

    2) un monde immersif mis à disposition par la société ACTENGO avec le soutien de la mission Tice du rectorat depuis le mois de mai. Il peut accueillir jusqu’à 160 élèves/ avatars. Cet outil peut fonctionner comme : 1) outil de communication synchrone, 2) outil de mise à disposition de ressources soit des documents texte (format PDF) soit des fichiers son (mP4) et 3) outil de développement des compétences informatiques.

    Lors de cet atelier,  je vais vous montrer quelques-unes des pistes d’exploitation pédagogiques que j’ai pu explorer.

     

    Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici
     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

  • Utiliser un réseau social littéraire pour une nouvelle approche de l’identité numérique : Babelio

    Utiliser un réseau social littéraire pour une nouvelle approche de l’identité numérique : Babelio

    Ludovia_Babelio100813
    Dis moi ce que tu lis et je te dirai qui tu es…” ou comment l’inscription d’une classe sur un média social a permis d’aborder par la pratique la notion d’identité numérique.

    Créé en 2007, le site communautaire Babelio propose de créer et gérer sa bibliothèque personnelle en ligne, de partager et organiser ses lectures. Babelio reprend les codes des réseaux sociaux : profil, avatar, notifications, recommandations, commentaires, etc… Les membres du réseau font des listes de livres (lus ou à lire) et partagent leurs critiques. Des infos ciblées en fonction des goûts et des recommandations de lectures apparaissent sur la page d’accueil des membres, un nuage de mots-clés permet de se balader de thème en thème et des quizz permettent de tester nos connaissances en littérature, sur des thèmes, des auteurs ou des ouvrages.

    Les enseignants et en particuliers les enseignants documentalistes ont investi ce réseau riche et ludique ; il peut permettre de valoriser les ressources du CDI, de promouvoir et d’échanger autour de la lecture.

    Lancé via Twitter en septembre 2012 par Magalie Bossuyt, enseignante documentaliste, le défi Babelio a réuni des enseignants documentalistes et des professeurs de français de Nice, Carcassonne, La Seyne-sur-Mer, Niort et Foix. Le défi a regroupé plusieurs classes de 3ème et de 2nde autour de lectures communes, mises en relation grâce au réseau Babelio. Avec les enseignants de lettres le travail s’est construit autour de l’incitation à la lecture et l’approche du genre de la critique littéraire et de l’argumentation. Pour les enseignants documentalistes, le défi a permis de travailler sur la construction de bibliothèques virtuelles de classe, de sensibiliser les élèves aux médias sociaux et d’aborder l’identité numérique et les traces.  Il a été décidé de faire créer un compte Babelio par classe et donc de réfléchir aux conséquences collectives des traces numériques déposées sciemment.

    Les élèves ont paramétré leur profil de lecteur, accepté des amis, posté des commentaires, créé des quizz et interagit avec leur communauté de lecteur. Chaque acte a été analysé et critiqué en classe. Ainsi la construction d’une identité numérique de la classe a été abordée de façon positive et argumentée. La notion de média social a quant à elle été abordée de façon pratique, par la manipulation.

    L’imaginaire et les promesses du numérique dans cette expérience sont multiples : la mémoire du lecteur se construit par le numérique et les traces de lecture permettent une réflexion sur nos choix. Le rêve d’une bibliothèque universelle et partagée par des lecteurs connectés a émergé et cette expérience sera relancée et développée à la rentrée 2013.

    Cette expérimentation a montré la possibilité d’aborder positivement un réseau social, et donc de passer d’une pratique personnelle adolescente à une pratique scolaire ; cela a été un facteur de compréhension et de discussion entre enseignants et élèves. Ce défi lecture d’un genre nouveau a mis en lumière la nécessité de connaître les codes de la communication et d’adopter des comportements responsables en tant qu’usager du numérique et des médias sociaux. Par ailleurs, la facilité de partage et d’interaction avec des classes éloignées géographiquement a permis de valoriser le travail de nos élèves et accru leur motivation.

     Plus d’infos :

    Présentation de Babelio par le café pédagogique : http://www.cafepedagogique.net/lemensuel/lenseignant/documentation/Pages/2012/138_CDI_Babelio.aspx

    Le défi Babelio : http://www.docpourdocs.fr/spip.php?article496

     

     

    Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici

  • Un projet Art et Tice pour le cycle 3

    Un projet Art et Tice pour le cycle 3

    Vous ne savez pas quoi faire en Tice ? Vous ne savez pas quoi faire en Arts ? Je vous propose de mettre en place sur l’année un projet Art et Tice pour le cycle 3. Il prendra la forme de 4 mini-défis, un par période. Il sera nécessaire d’avoir plusieurs classes participantes.

    Défi 1 : L’expression autour d’oeuvres d’art : les élèves choisissent une oeuvre parmi celles proposées. Ils en discutent d’abord en groupe et ils doivent ensuite tenter de parler autour de l’oeuvre sans la décrire. Ils enregistrent ce commentaire à l’aide d’audacity. Ils postent l’enregistrement sur le blog du défi et ainsi les autres classes peuvent écouter l’enregistrement et tenter de retrouver parmi d’autres l’œuvre choisie.
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    Défi 2 : le musée virtuel : les élèves créent une œuvre plastique à partir d’un consigne donnée. Ils la prennent en photo et viennent ensuite l’insérer dans une des pièces du musée virtuel. Ce musée virtuel est en ligne est public.

     

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    Défi 3 : la frise chronologique en ligne : chaque semaine les élèves doivent placer des œuvres d’art sur une frise chronologique interactive en ligne. Ils doivent trouver un visuel de l’oeuvre, en faire un descriptif, et l’intégrer dans la période historique correspondante.

     

     
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    Défi 4 : la création de quiz interactifs: les élèves construisent des quiz interactifs de 5 questions à partir d’œuvres répertoriée et les échangent avec les autres classes.

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    Ainsi le numérique s’intègre de façon transversale dans plusieurs disciplines (art visuel, art plastique, histoire de l’art), il offre la possibilité d’échanger avec d’autres classes (courriel, musée en ligne, blog) et il permet également de valoriser le travail vers l’extérieur : le lien du musée virtuel sera diffusé aux familles, et aux autres écoles de la circonscription.

    Le retour sur l’expérience menée dans les classes de la circonscription de Loudéac montre une réussite dans l’appropriation des technologies à la fois par les enseignants et par les élèves car les outils choisis sont simples. L’utilisation du numérique en classe s’est faite de manière quotidienne, permettant ainsi une réelle intégration du numérique dans les apprentissages.Les élèves créent des oeuvres plastiques en classe en lien avec les arts visuel ou l’histoire de l’art – Ils prennent leur oeuvre en photo et l’enregistre sur l’ordinateur – Ils insèrent ensuite cette photo dans dans une des pièces du musée virtuel

    Apport Du Numérique

    • Le numérique s’intègre de façon transversale dans plusieurs disciplines (art visuel, art plastique, histoire de l’art).
    • Le numérique permet d’échanger et de valoriser le travail vers l’extérieur : le lien du musée virtuel a été diffusé aux familles, aux autres écoles de la circonscription…
    • Les technologies utilisées développent les compétences du B2i

    Relation  Avec Le Thème De L’Edition

    L’art numérique : Mise en scène de l’imaginaire du numérique à travers la présentation d’oeuvres plastiques réalisées par des élèves  mises en ligne dans un musée virtuel public ouvert à tous

    Synthèse Et  Apport Du Retour D’Expérience En Classe

    – présentation de l’application aux enseignants lors d’une animation pédagogique

    – réussite dans l’appropriation des technologies et leur utilisation en classe car les outils choisis sont simples

    – valorisation et diffusion du travail car le musée est public et ouvert à tous

    – partage avec d’autres classes : dans  notre musée étaient regroupées des oeuvres de plusieurs écoles, cela permet de voir d’autres productions autour d’une même thématique (ici le portrait selon Murielle Bordier)

    – le musée peut être alimenté tout au long de l’année scolaire

    Plus d’infos : le musée en ligne : http://kerg.artsteps.com/exhibitions/1965/Le_Muse_Virutel, à visiter pour avoir une idée des productions possibles

    Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici