Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • Edu-Up : soutien à la production et à la diffusion des ressources numériques

    Edu-Up : soutien à la production et à la diffusion des ressources numériques

    Alain Thillay, chef du département ressources numériques à la Direction du Numérique pour l’Education, est venu présenter le dispositif Edu-Up lors de l’évènement EduSpot France du 08 au 10 mars dernier.

    « Edu-Up est un dispositif de soutien à la production et à la diffusion des ressources à destination plus particulièrement des starts-ups et des PME du numérique« .

    Quatre axes prioritaires ont été définis :

    . un axe sur la production d’applications mobiles en lien avec le Plan Numérique pour l’Ecole
    . un axe sur la politique d’Ecole Inclusive, sur le numérique et handicap
    . un axe dédié aux approches transversales, pluridisciplinaires, dans le sens de l’accompagnement de la réforme
    . un dernier axe autour des ressrouces qui permettent le travail collaboratif des élèves

    « Toujours avec des contenus et des services associés », précise Alain Thillay.

    Parmi les projets, pour ne citer qu’eux, il y a la plateforme Matilda, pour lutter contre les discriminations, l’égalité filles-garçons etc. Ou encore Ersilia sur l’éducation à l’image (voir aussi notre sujet en vidéo sur la plateforme Ersilia).

    Quelques projets soutenus :

    Plus d’infos sur Edu-Up : eduscol.education.fr

  • « Apprendre Demain » : une mission confiée à François Taddéi

    « Apprendre Demain » : une mission confiée à François Taddéi

    Apprendre Demain dont le slogan « Ensemble, préparons la Recherche et Développement de l’éducation », est une mission qui a été confiée par la Ministre de l’Éducation nationale, de la Recherche et de l’Enseignement supérieur à François Taddei, directeur du Centre de recherches interdisciplinaires (CRI). Nous l’avons reçu en interview lors d’EduSpot France.

    Cette consultation a pour objectif de recueillir, débattre et approfondir des propositions permettant d’organiser et coordonner des politiques de recherche et développement dans le domaine de l’éducation et de l’apprentissage tout au long de la vie (1).

    « La première chose à dire c’est que tous les ministères se sont organisés pour s’appuyer sur la Recherche pour progresser et d’ailleurs, toutes les grandes entreprises aussi. Il n’est donc pas anormal que l’Education nationale s’intéresse aussi à la Recherche comme une des manières de, à la fois mieux comprendre le système mais à la fois mieux l’accompagner« , souligne François Taddéi en début d’interview.

    « Nous sommes tous des chercheurs ».

    Ce qui signifie que tout enseignant qui le souhaite, peut entrer dans une démarche de Recherche en s’appuyant sur un réseau d’autres qui sont dans la même situation.

    « La première leçon de la mission est donc de voir comment on invite tous les acteurs à s’emparer de ces questions de recherche et à partager, quelque soit leur statut, leur discipline ou leur niveau », explique François Taddéi.

    La mission est aussi « apprendre tout au long de la vie ».

    Plus de 200 entretiens ont déjà eu lieu dans le cadre de la mission et « nous avons rencontré tous les niveaux d’acteurs », précise François Taddéi.
    Sur la plateforme apprendredemain.fr, chacun peut venir contribuer ; au moment de l’interview, il y a déjà eu plus de 1000 contributions !

    (1) source http://apprendredemain.fr

  • Travailler sur Scratch en étant déficient visuel : c’est possible avec Sandrine Boissel !

    Travailler sur Scratch en étant déficient visuel : c’est possible avec Sandrine Boissel !

    Sandrine Boissel est enseignante spécialisée pour élèves déficients visuels dans l’académie de Grenoble pour des élèves de la 6ème à la terminale. Elle les fait travailler sur Scratch, de manière assez peu commune… Elle a témoigné de ces usages très novateurs au micro de ludomag, lors d’EduSpot France le 10 mars dernier.

    « Mes élèves doivent travailler en cycle 4 sur Scratch mais le problème est qu’ils ne voient pas ou très peu l’écran et qu’ils travaillent en braille ou en gros caractères ; ils ne voient pas non plus les couleurs, ce qui pose des problèmes sur Scratch« , décrit-elle.

    Pour pouvoir assurer cette formation obligatoire en cycle 4, Sandrine Boissel s’est adaptée.

    « J’ai fabriqué un dispositif avec des Légos et une plaque pour remplacer l’écran, donc un substitut d’écran tactile ».

    « J’ai repris toutes les commandes de Scratch ; j’ai conservé le plus possible les couleurs pour que le copain voyant ne soit pas perdu ; et pour les élèves non voyants, j’ai rajouté sur la tranche droite de chaque pièce une forme géométrique simple qui permet d’identifier les différents types d’instruction« .

    Une activité qui se fait aussi en collaboration entre voyants et non voyants : un formidable projet !

    Découvrez cette expérience novatrice avec Sandrine Boissel dans l’interview ci-dessus et quelques images du dispositif utilisé.

  • Concevoir un établissement innovant : avec des écrans interactifs dans toutes les écoles !

    Concevoir un établissement innovant : avec des écrans interactifs dans toutes les écoles !

    Pascal Barthomeuf est Directeur des Systèmes d’Information à la ville d’Avignon. Il a expliqué au micro de Ludomag sur EduSpot comment la ville d’Avignon a décidé d’avoir une politique volontariste d’équipement numérique dans ses écoles en installant un écran interactif sur roulettes par classe…

    Avec 58 écoles et près de 8000 élèves, Avignon a porté ce projet de manière collaborative « avec l’Education Nationale, le réseau Canopé, les enseignants, les élus... » « et nous avons fait le choix des écrans numériques interactifs pour des raisons de luminosité, de contrastes, car Avignon est une ville ensoleillée, mais aussi de coûts de fonctionnement moindres« , explique Pascal Barthomeuf.

    Le choix des écrans sur roulettes a été fait en concertation avec les enseignants qui y voient une facilité pour adapter la position de l’écran dans la classe en fonction des groupes de travail.

    « Chaque classe est équipée du même écran ce qui permet aux enseignants d’avoir des échanges entre eux ».

    Plus d’infos dans l’interview ci-contre.

     

  • LUDOVIA#14, du 22 au 25 août 2017 : l’appel à communications scientifiques est prolongé jusqu’au 30 mars !

    LUDOVIA#14, du 22 au 25 août 2017 : l’appel à communications scientifiques est prolongé jusqu’au 30 mars !

    Pour sa treizième édition, le Colloque Ludovia, lieu d’échanges et de réflexions, poursuit son exploration des problématiques posées par le numérique dans les pratiques éducatives et/ou ludiques. Que ce soit en production ou en réception, les réalisations sont des creusets de synergies convoquant des approches pluridisciplinaires (arts, informatique, sciences de l’éducation, sciences cognitives, sciences de l’information et de la communication, etc.).

    Après les problématiques de l’immersion (2006), de la convivialité (2007), du « faire soi-même » (2008), « espace(s) et mémoire(s) » (2009), « interactivité et interactions » (2010), de la mobilité (2011), du plaisir (2012), de l’imaginaire (2013), de création et de consommation (2014), des appropriations et détournements (2015), des formes d’attention, de présence et d’engagement (2016), nous proposons pour l’édition 2017 du COLLOQUE SCIENTIFIQUE DE LUDOVIA le thème :

    Partage, échange, contribution, participation

    Partage, échange, contribution et participation font partie de ces mots entendus sempiternellement dans le contexte du numérique, que ce soit dans l’entreprise, en pédagogie, dans les communautés d’intérêt, à l’école. L’emploi de ces termes est fortement encouragé par les services en ligne qui leur attribuent des fonctionnalités particulières et en modifient parfois le sens.

    Ainsi, le « partage », qui consiste à l’origine à scinder un contenu pour le répartir entre plusieurs personnes, ne correspond pas au copier/coller implicite d’un élément « partagé » sur les réseaux sociaux. Pour autant, il constitue l’une des fonctionnalités autour desquelles se structurent les pratiques de l’Internet.

    Reliés à des valeurs humanistes, le partage, l’échange, la contribution et la participation œuvrent dans la filiation des Saint Simoniens. Dans le monde de 1858, les tenants de cette doctrine enlacèrent « le globe de réseaux de chemin de fer, d’or, d’argent, d’électricité » (Pinet, cité par Musso, 1997 : 6)[1] dans l’espoir de rapprocher les peuples avec des travaux de génie civil. Le Web serait ainsi l’héritier d’une utopie de la communication, ce « cas particulier des transports » (Escarpit, 1986 : 9)[2] qui motivait les créateurs du Canal de Suez et de nombre d’autres voies d’échanges. Le développement des moyens électroniques « est peut-être le trait caractéristique de l’époque contemporaine » (Mattelard, 1994 : 93)[3]. Ce « miraculeux transport » devrait « effacer les distances » et permettre les échanges (Weckerlé, 1982 : 2)[4] en développant une « utopie (romantique) du partage » (Halais, 2015)[5].

    La perception de la technologie semble être celle d’une « promesse d’un monde meilleur » (Klein, 2011)[6] perçue comme un « bluff » (Ellul, 1988) bâti sur un ensemble de possibles et de propositions futures d’innovation. Elle offrirait la potentialité de participer aux métamorphoses du monde. Cette participation pourrait d’ailleurs être considérée comme une contribution ou une injonction par ceux et celles qui, sans nécessairement refuser la technologie, n’y ont accès que de manière limitée ou ne lui trouvent pas d’intérêt. Si la France est « entrée dans la société de l’Information » (Baquiast, 1998)[7], elle n’a pas pour autant gommé les inégalités sociales dans l’usage des ressources (Le Guel, 2004 : 57)[8].

    Au-delà du partage, l’économie de la contribution, théorisée par Bernard Stiegler et l’asociation Ars industrialis[9], propose une alternative à l’économie marchande. Avec les logiciels libres et les approches collaboratives de type Wiki, le monde numérique pourrait générer de nouveaux types de projets fondés sur le crowdourcing ou le crowdfunding (financement participatif). Selon Bauwens et Lievens (2015)[10], les potentialités nouvelles des pratiques pair à pair conduiraient vers un nouveau type de société.

    À chacun, les technologies numériques peuvent donner à croire qu’il est informé et participe du collectif par des actes de partage, d’échange. Contribuer, c’est participer, c’est-à-dire mettre en place les actions nécessaires pour une intégration voire une reconnaissance. C’est pourquoi s’interroger sur des notions comme le partage, l’échange, la contribution et la participation n’est pas neutre. Quelles sont les motivations et les processus à l’œuvre dans les communautés en ligne et plus couramment sur les réseaux socionumériques qui instaurent des dynamiques de vigilance dans la participation où partager un contenu devient moins complexe que le créer mais permet de participer ?

    Il apparaît important de faire le point sur les angles morts dissimulés par le partage, l’échange, les contributions et la participation. Ils ne concernent pas seulement les activités en ligne. Ils débordent dans le social où ces comportements, très consensuels, sont attendus dans les sphères privées, éducatives, sociales et institutionnelles.

    Nous souhaitons que les communicants puissent décliner leurs réflexions en les confrontant aux multiples applications du monde numérique et notamment aux thèmes suivants, sans que cette liste soit exhaustive :

    • Le monde éducatif valorise l’utilisation d’outils communicants dès l’école maternelle en croisant les objectifs : rapprocher les familles, les apprenants et l’institution, augmenter la participation des élèves, etc. Le partage, l’échange, les contributions et la participation favoriseraient les pédagogies actives du fait de la nécessité d’un support accessible à tous. Quelles perspectives proposent ces actes valorisants ?
    • Les jeux vidéo se pratiquent beaucoup en réseau. Jouer, c’est bien souvent contribuer à la construction de l’univers du jeu, ne serait-ce qu’en le peuplant avec le personnage animé du joueur. Simultanément, le jeu favorise des comportements de partage et de socialité qui peuvent déborder du cadre de l’écran. Le contrat ludique pourrait-il être basé sur le partage, l’échange, les contributions et la participation ?
    • Internet et les réseaux sociaux sont des vecteurs mobilisant les notions de partage, d’échange, de contribution et de participation. Ce serait leur raison d’être. Pour autant, les pratiques et les usages questionnent ces valeurs mises en avant par le marketing. Les utilisations sont diverses et s’en éloignent parfois. Il serait donc utile d’interroger ce que le cadre donné par les approches échangistes et contributives peut permettre comme adaptations comportementales et sociétales.
    • La consommation culturelle et artistique suscite l’expérience esthétique et l’attention d’autrui. Pour que l’artiste tisse un lien avec le récepteur de l’œuvre, partager, échanger, contribuer et participer sont mobilisés. Dans les musées et extra-muros des dispositifs multimédiatiques favorisent la participation de tout un chacun. Ces propositions de partage, d’échanges, de contributions augmentent-elles le rôle des regardeurs des tableaux ?
    • Le monde de la création artistique voit la place de l’auteur remise en question au profit de collectifs. Si la diffusion tend à remettre en question les traditionnels intermédiaires, la production trouve aussi de nouveaux outils de partage avec les fablabs et une nouvelle orientation créative avec la culture maker qui valorise la collaboration.

    Ces pistes ne sont pas limitatives et toutes les ouvertures permettant d’éclairer notre problématique dans l’esprit pluridisciplinaire qui est le nôtre seront les bienvenues.

    Modalités de soumission

    Les propositions doivent être transmises par courrier électronique jusqu’au 15 mars 2016 à : ludovia2017@free.fr

    La réception de chaque proposition donnera lieu à un accusé de réception par mail.

    La proposition livrée en fichier attaché (titré « nom de l’auteur_Ludovia_2017 ») aux formats rtf, doc ou odt, sera composée de 3 parties :

    • Un résumé de la communication de 4 000 signes maximum, espaces non compris ;
    • Une courte biographie du (des) auteur(s), incluant titres scientifiques et principales publications récentes, une page maximum ;
    • Une note de positionnement scientifique indiquant la section scientifique de rattachement, la méthode appliquée, le terrain d’expérimentation (s’il y a lieu) et les références.

    Organisation de la sélection

    La lecture des propositions se fera en double aveugle (deux lecteurs, ne disposant que du texte de la communication, sans les mentions liées à son auteur), l’un des lecteurs étant issu du champ de recherche correspondant à l’article, l’autre éventuellement extérieur.

    Chaque auteur recevra un avis circonstancié qui indiquera l’acceptation (conditionnée ou non), ou le refus de l’article. Les propositions acceptées sous condition devront être modifiées en fonction des remarques des lecteurs.

    Modalités techniques

    L’article définitif devra respecter les conventions typographiques et de mise en page qui seront envoyées dans une feuille de style type lors de l’acceptation de la proposition.

    La taille de l’article sera comprise entre 25 000 et 30 000 signes, espaces compris.

    Il sera envoyé par voie électronique sous la forme d’un fichier au format.doc, rtf ou.odt, contenant le titre, le résumé, le texte et, le cas échéant, ses illustrations, numérotées de façon incrémentielle (figure 1, figure 2, etc.).

    Participation au colloque

    Les auteurs retenus seront conviés à venir présenter leurs travaux à Ax-les-Thermes dans le cadre d’une communication orale de 20 minutes.

    ATTENTION, Ludovia ne prend pas en charge les frais de transport et d’hébergement des communicants.
    VOUS DEVREZ VOUS AFFRANCHIR DES FRAIS D’INSCRIPTION À L’UNIVERSITÉ D’ÉTÉ DE LUDOVIA.

    La publication dans les actes est conditionnée à la participation au colloque.

    Publication

    • Les résumés des articles acceptés, notes biographiques et de positionnement scientifique seront publiés avant le colloque sur le site de l’université d’été Ludovia et sur le magazine Ludovia (rubrique Recherche) : ludomag.com et ludovia.org/2017.
    • Les articles seront publiés par voie électronique après le colloque dans l’espace de publication du site Web de « Culture numérique » : http://culture.numerique.free.fr/index.php/espace-de-publication
    • Une publication scientifique ultérieure composée des meilleures contributions du colloque dans une revue scientifique sera envisagée.

    Calendrier (dates importantes)

    • Date limite de soumission : 15 mars 2017.
    • Notification d’acceptation des propositions : 15 mai 2017.
    • Colloque : du mardi 22 au jeudi 24 août 2017.
    • Remise des textes complets pour publication (30 000 signes maximum) : 15 octobre 2017.

    Plus d’infos :

    Pour de plus amples renseignements sur l’appel à communications, vous pouvez nous contacter par l’adresse de réception des communications : ludovia2017@free.fr

    Présidents du Colloque Scientifique Ludovia 2017 : Thierry Gobert (UPVD), Michel Lavigne (Toulouse 3), Patrick Mpondo-Dicka (Toulouse 2)

    Les informations ultérieures concernant le Colloque, seront diffusées :

     

     

    [1] Musso P. (1997), Télécommunications et philosophie des réseaux, Paris : PUF.
    [2] Escarpit R. (1976), Théorie générale de l’information et de la communication, Paris : Hachette.
    [3] Mattelard A. (1994), L’invention de la communication, Paris : La Découverte, coll. Textes à l’appui.
    [4] Weckerlé C. (1982), Les primitifs de l’électronique, Esprit, n° 1667, octobre 1982.
    [5] Halais F. (2015), Economie du partage, utopie romantique des startup américaines, epub, Alo.
    [6] Klein E. (2011), Le small bang des nanotechnologies, Paris : Odile Jacob, évoqué dans « Ripostes », France Culture, 19 mars 2011.
    [7] Baquiast J.-P. (1998),  Administration 1998-2001, Propositions sur les apports d’Internet à la modernisation du fonctionnement de l’Etat, Rapport d’Orientation, La Documentation Française.
    [8] Le Guel F. (2004). Comment pourrait-on mesurer la double fracture numérique ? Réseaux, vol. 5-6, n° 127-128, p. 55-82.
    [9] http://arsindustrialis.org/groupe-de-travail-sur-l-economie-de-la-contribution
    [10] Bauwens, M., & Lievens, J. (2015). Sauver le monde: vers une économie post-capitaliste avec le peer-to-peer. Éditions Les Liens qui libèrent.

  • Nouveautés & Démos d’usages avec Promethean sur EduSpot France

    Nouveautés & Démos d’usages avec Promethean sur EduSpot France

    Promethean, en tant que partenaire et surtout membre fondateur du comité d’organisation du congrès EduSpot France, a pu accueillir sur son stand et notamment dans sa salle de classe « Modern Classroom », de nombreux enseignants et membres de la communauté éducative venus découvrir les démos ou tout simplement se familiariser avec les outils et ressources Promethean.

    Parmi les 120 entreprises présents sur les trois jours, Promethean a souhaité engagé une vraie dynamique avec l’Afinef, pour envisager les éditions à venir, comme le précise Sébastien Brulé, Directeur Général France.

    Cet évènement a été l’occasion de présenter toutes les nouveautés en cours chez Promethean et notamment la nouvelle technologie InGlass pour une expérience tactile parfaite, la surface interactive multitouch avec 20 points de contact et l’environnement Android avec l’ActivConnect.

    Explications avec Nathalie Génieux, directrice Marketing & Alliances France et démonstrations avec Chrisline Lamade, responsable Formation & Conseil, dans la vidéo ci-contre.

     

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  • Les IAN, Interlocuteurs Académiques au Numérique, tous réunis sur EduSpot France !

    Les IAN, Interlocuteurs Académiques au Numérique, tous réunis sur EduSpot France !

    Les Interlocuteurs Académiques au Numérique ont tous été réunis sur EduSpot France le mardi et mercredi 07 et 08 mars dernier pour d’une part, des ateliers d’échanges transdisciplinaires et autour des pratiques de réseaux et d’autre part, une journée dans leur discipline. Pascale Montrol-Amouroux, responsable du département des usages à La Direction du Numérique pour l’Education, est venue témoigner de cette rencontre au micro de ludomag ; elle rappelle le rôle des IAN.

    « Ce sont des représentants dans leur discipline auprès du Délégué Académique au Numérique et de l’inspecteur de la discipline de la politique  numérique portée au niveau national« .

    Il y a entre 16 et 18 IAN dans chaque académie.

    « Les réunir tous ensemble à EduSpot est une première« , explique Pascale Montrol-Amouroux. « Le réseau des IAN est un réseau unique sur lequel on peut s’appuyer pour le Plan Numérique« .

    Plus d’infos sur le rôle des IAN dans l’interview ci-contre.

    Deux vidéos illustrant le travail des réseaux:
    www.dailymotion.com/video/x5231x3_les-reseaux-numeriques_school
    et www.dailymotion.com/video/x5231ub_animation-des-reseaux-numeriques_school

    Tous les articles, interviews et vidéos EduSpot France 2017 sont à retrouver ici.

  • Le FabUlis 3.0 : un tiers lieu pour tous les enfants

    Le FabUlis 3.0 : un tiers lieu pour tous les enfants

    Nous avons rencontré Baptiste Melgarejo lors d’EduSpot France pour nous parler de la création de son tiers lieu, « le FabUlis 3.0 », un laboratoire pour l’Ecole Inclusive, qui favorise la mutualisation des moyens humains et matériels permettant l’apprentissage de tous pour tous.

    « C’est un lieu où on change notre posture d’enseignement et où on permet aux élèves de faire de l’apprentissage pair à pair ».

    C’est un tiers lieu qui est à la frontière avec l’école, la société, les industriels et les professionnels et qui permet à tous d’apprendre autour de la question du handicap.

    « C’est un lieu multi-pédagogies, pluridisciplinaires et inter-niveaux« .

    Plus d’infos dans l’interview ci-contre et sur respire.eduscol.education.fr

  • Quelle place pour la réalité virtuelle dans les apprentissages ?

    Quelle place pour la réalité virtuelle dans les apprentissages ?

    Morgan Bouchet, enseigne les stratégies marketing multi-écrans à SciencesPo et à l’ESG. Il est également un des fondateurs du Think Tank UNI-VR, créé par 6 professionnels du monde de la Réalité Virtuelle en France, avec la volonté de Créer et Fédérer la communauté des talents et experts français du domaine en France. Il est intervenu sur EduSpot France sur le sujet « Quelle place pour la réalité virtuelle dans les apprentissages ? ».

    Que peut apporter ce mode de fonctionnement dans un cadre de formation ou d’enseignement où le pratiquant porte un casque de réalité virtuelle qui procure des sensations et est imergé dans une vie à 360 degrés ?

    C’est la question que nous avons posée à Morgan Bouchet dans l’interview ci-contre.

    Plus d’infos sur le Think Tank UNI-VR ici.

    Tous les articles, interviews et vidéos EduSpot France 2017 sont à retrouver ici.