L’objectif du projet est le développement d’outils qui permettront de mesurer et de traiter spécifiquement un état de stress ponctuel inhérent à un contexte d’apprentissage informatisé pour :
– augmenter l’efficacité des processus de traitement et solidifier la formation,
– limiter les effets du stress sur la santé (fatigue mentale et physique, surcharge mentale, anxiété etc…),
– identifier les éléments sources de stress.
De manière concrète, le projet prévoit la création d’un outil de mesure du stress multi sources couplé à un serious game dont la fonction est de mener l’apprenant à un état physique et émotionnel ciblé compatible avec les contraintes de l’apprentissage auxquelles il doit être soumis. L’ensemble sera étalonné et validé dans deux contextes d’apprentissage : un simulateur de conduite et un programme de e-learning.
En phase de préapprentissage, l’outil sera en mesure de calculer un «quotient de stress» à travers différentes évaluations en lien avec l’émotion et la quantité de stress subi par l’individu. Ces mesures s’effectueront selon deux approches complémentaires. La première consistera à mesurer l’activité du système nerveux autonome au moyen de capteurs physiologiques permettant le calcul du diamètre pupillaire, de la réponse électrodermale et de l’activité cognitive. Ces mesures seront croisées avec des données subjectives déclaratives recueillies à l’aide de questionnaires scientifiquement validés dont l’objectif est l’évaluation de l’émotion et du stress perçu.
L’intégration et le traitement de chacune des mesures permettront l’analyse du niveau de stress de l’individu et l’évaluation de son état émotionnel. En fonction des données recueillies, le serious game proposera un scénario de « gestion du stress » et des techniques basées sur le biofeedback, dans l’objectif de conduire l’individu à un état physique et émotionnel en adéquation avec la nature de l’apprentissage proposé.
Le projet va se traduire par la mise au points de 2 logiciels complémentaires et innovants (outil de mesure multi sources du stress et serious game de «destress»), validés scientifiquement et commercialisables à terme de façon séparée ou conjointe selon les contextes d’utilisation.
Michel Noir, Président de la société SBT, et Franck Tarpin-Bernard, vice-président R&D, se félicitent de cette reconnaissance : « Le projet est un superbe enjeu sociétal et justifie toute l’énergie à déployer désormais. »
Le projet est financé par les FUI (Fonds Uniques Interministériels) gérés par OSEO, le conseil général du Rhône et la région Rhône-Alpes. Il
est mené en collaboration avec la société Corys (spécialiste des simulateurs pour le domaine de la formation et des études, basée à Grenoble), la société QOVEO (spécialiste du e-learning) basée à Lyon, le Lutin Userlab (laboratoire spécialisé dans l’usage des nouvelles technologies de l’Université Paris 8), l’équipe Multicom du LIG (Laboratoire d’Informatique de Grenoble, équipe spécialisée dans la conception et l’évaluation d’interfaces homme/machine centrées utilisateurs). Le consortium fera également appel à des spécialistes reconnus en thérapies cognitives et comportementales (TCC).
A noter que le projet MASSAI, labellisé par les deux pôles de compétitivité Imaginove de Lyon et Cap Digital de Paris, fait partie de la dizaine de projets retenus par les Ministères comme exemple de projet très innovant et à fort potentiel.
Plus d’infos sur www.sbt.fr