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UTOPIA: Une plateforme d’aide à la création et au prototypage de jeux vidéo

En effet, cet art reste à part. Faute de bénéficier d’outils de création adaptés, la production de jeux vidéo 3D (cela est un peu moins vrai et à un degré moindre pour la 2D) est réservée à une « élite technologique » composée de développeurs et de graphistes spécialisés.

Alors que le marché des jeux vidéo est en pleine évolution et semble se diviser en deux catégories : les jeux à très gros budgets (plusieurs dizaines de millions de dollars) et les jeux à petits budgets dit « casual games », les éditeurs sont à la recherche de concepts novateurs et faciles à mettre en place. Or, pour réellement innover, il faudrait disposer d’outils de production simples d’utilisation et totalement détachés de l’aspect technique pour laisser libre cours à la créativité.

Le but d’Utopia est de fournir une plateforme d’aide à la création de jeux vidéo accessible au plus grand nombre. 

Création de jeux vidéo : un art encore inaccessible
A l’heure où le jeu vidéo se démocratise et commence à toucher des catégories de personnes jusque-là insoupçonnées (surtout grâce à la Wii et la DS de Nintendo), un besoin de création se fait sentir. Les éditeurs l’ont bien compris et multiplient les jeux disposant de fonctionnalités dites « user content » où l’on laisse la possibilité à l’utilisateur de créer lui-même et très facilement ses propres niveaux (qui ne sont qu’une simple modification de l’environnement du jeu), de « customiser » les personnages ou encore carrément de modifier en profondeur le jeu, en fournissant les outils de développement.

Ces approches, bien que très intéressantes, sont limitées et ne permettent pas d’exploiter le plein potentiel créatif d’une personne. On permet seulement de modifier et non de créer des nouvelles manières de jouer, car cela nécessiterait des modifications plus profondes.

Nouveaux types de jeux créatifs
Néanmoins, une nouvelle catégorie de jeux voit le jour dans laquelle l’utilisateur devient créateur de ses expériences de jeu. C’est le cas des jeux comme Little Big Planet dont le but est de créer son propre niveau et ensuite le partager sur internet. Le jeu a été pensé d’une manière à ce que les possibilités soient infinies.

Le jeu Spore est aussi un bon exemple : le joueur contrôle au début une petite bactérie et la fait évoluer, à chaque étape de son évolution, il peut choisir l’apparence et le comportement que prendra sa créature. L’évolution continue jusqu’à avoir des êtres qui vivent en société et qui affrontent d’autres ethnies. Ces deux produits illustrent bien la tendance actuelle à fournir des outils de création accessibles à qui a envie et ne nécessitant pas de connaissances particulières.

Utopia s’inscrit dans cette démarche, mais veut aller plus loin en ne limitant pas la créativité à un seul type de jeu.

Image : Système d’édition des créatures dans Spore

Analogie avec le cinéma
Le cinéma, la photographie et le jeu vidéo, sont des arts qui s’expriment par le biais d’une technologie. Là où, pour les deux premiers, les concepts sont parfaitement intégrés et des solutions efficaces d’aide à  la création sont disponibles (matériel adapté, logiciel ergonomique, chaîne de production maîtrisée), le jeu vidéo reste encore à ses balbutiements.
Etant donné que le thème du colloque est « 2.0 do it yourself », il est important de revenir sur le fait qu’il est encore très difficile de faire un jeu vidéo tout seul.

Pour faire une analogie avec le monde du cinéma, faire un jeu vidéo reviendrait à :

•Assembler pièce par pièce sa propre caméra et créer ses bobines. Car, bien que des librairies comme OpenGL ou DirectX soient disponibles, encore faut-il bâtir un moteur par-dessus.
Cette tâche s’avère généralement très lourde et nécessite de fortes connaissances en programmation 3D.

•Faire les décors soi-même. Dès que l’on veut rajouter un élément dans son jeu, même une table ou un arbre,  il faut le modéliser et le texturer. Cela nécessite la maîtrise d’au moins un logiciel de modélisation 3D (Blender, 3DSMax, Maya…) et un logiciel de graphisme 2D (Gimp, Photoshop), ce qui requiert généralement plusieurs années d’expérience.

•Monter à la main le film. Très peu de logiciels permettent de créer soi-même son jeu. Généralement, il faut aussi réaliser son propre éditeur graphique.
Bref, c’est comme si les années d’expériences dans ce domaine n’avaient rien apporté.

Problèmes et solutions

Besoin d’un standard
Peu de solutions techniques complètes (entendez par là moteur de jeu) existant, il faut donc du temps et des compétences poussées pour faire un jeu. Il faudrait établir une sorte de standard qui servirait de référence technique. Ce besoin de standardisation se fait sentir dans le milieu professionnel. On peut citer par exemple le projet de console unique (Dycke, 2007) que les éditeurs de jeux aimeraient voir se développer. Il y a aussi le projet Play All initié par la région Ile de France qui regroupe plus de cinq studios de jeux vidéo dans le but est de développer une plateforme de jeu commune.

Utopia propose de créer un moteur de jeu ainsi que des outils de production standardisés et libres (sous licence libre).

Besoin d’outils ergonomiques
Avoir une solution technique standardisée ne suffit pas pour rendre accessible la création de jeux vidéo. Pour continuer avec les analogies, c’est comme avoir un système d’exploitation GNU/Linux (que l’on peut considérer comme un standard) seulement accessible en lignes de commandes et que seuls les spécialistes l’utiliseraient. Heureusement, il existe aujourd’hui des distributions comme Ubuntu et Mandriva qui rendent accessible ce système d’exploitation.

Il existe déjà un certain nombre d’outils de création de jeux vidéo dans le commerce, mais ils sont soit trop complexes, soit trop limités en possibilités. En effet, il y a les logiciels professionnels tels que l’Unreal Editor ou la SandBox de Crytek qui permettent de faire des jeux de grande qualité mais dont la licence d’utilisation coûte extrêmement cher et dont la prise en main n’est pas évidente. Puis, il y a des logiciels très bon marché, accessibles et ergonomiques mais dont les possibilités sont limitées : pas de modifications profondes possibles et souvent limités à un seul type de jeu. C’est le cas des logiciels comme FPS Creator ou RPGMaker.

Utopia se place entre ces deux types de logiciels et souhaite fournir un outil à la fois simple d’utilisation, complet et évolutif. Nous verrons cela en détail dans la partie 2 de cet article.

Image  : Unreal Editor, logiciel utilisé par un grand nombre de studios dont le prix (600 000 dollars) n’a d’égal que la complexité.

Manque de ressources
Les ressources optimisées pour le temps réel qui se trouvent sur le net sont généralement payantes ou restreintes d’utilisation. De plus, il n’y a pas de sites spécialisés pour le jeu vidéo; mais seulement pour les textures, pour les sons, pour les modèles 3D, etc. Aucun d’eux ne regroupe tous ces types, ce qui rend la recherche de ressources fastidieuse et souvent infructueuse.

Autre point négatif, les ressources trouvées sont souvent dans un format propriétaire incompatible avec le moteur de jeu utilisé, ce qui nécessite d’avoir un logiciel adéquat pour les convertir. Ces contraintes limitent grandement la productivité car pour mettre en place une situation de « gameplay », même avec les outils adéquats, une personne devra produire ses propres ressources ou alors les acheter au prix fort, ou encore utiliser des ressources inadaptées qui ne mettront pas en valeur son travail.

Utopia propose une solution communautaire d’échange de ressources via un site web spécialisé. La partie 3 de cet article décrit ce concept.

UTOPIA : un logiciel de conception ergonomique
Utopia est une plateforme d’aide à la création de jeux vidéo. Un des éléments principal de cette plateforme est le logiciel d’aide à la conception de jeux vidéo. Les aspects ergonomiques de son interface sont le fruit de recherches que j’ai effectuées en 2007 (Livet, 2007). J’avais mis en évidence la nécessité de développer des logiciels de conception réellement adaptés à l’activité de chacun et j’ai proposé une ébauche de solution qui se précise dans cet article.

Deux éléments importants constituent maintenant le cadre théorique lié à l’ergonomie de l’interface : la théorie de l’activité et les cartes heuristiques.

Théorie de l’activité 

La théorie de l’activité est issue des sciences sociales. Elle vise à mieux définir une activité humaine précise, afin de la faire évoluer. Bourguin et Derycke (2005) ont adapté ces modèles théoriques à l’informatique et ont mis en place une méthodologie pour concevoir des logiciels s’adaptant aux activités humaines et à leur évolution.

J’ai proposé en 2007 une implémentation de ce modèle destinée aux logiciels de conception. L’idée est simple : découper l’interface du logiciel en « activités » qui regroupent les fonctionnalités axées autour d’une même tâche. A chaque changement d’activité (donc de tâche), c’est l’ensemble de l’interface qui change. Donc, seules les fonctionnalités nécessaires à un instant t pour une tâche spécifique sont affichées, ce qui réduit considérablement le nombre de boutons et menus affichés simultanément. Cet amincissement de l’interface permet d’avoir des logiciels complets (comportant beaucoup de fonctionnalités) tout en étant simples d’utilisation.

Cartes heuristiques
Comment piloter une interface qui varie en fonction du contexte? Au départ, j’avais imaginé un système de graphe multidimensionnel organisé sur plusieurs niveaux qui allaient du plus conceptuel au plus concret (LIVET, 2007, p.18). Après avoir créé un prototype, il s’est avéré que cette technique ne permettait pas d’avoir une vue d’ensemble du projet en cours de réalisation et n’aidait donc pas à la conception.

LIVET CARTE HEURISTIQUEC’est alors que j’ai découvert le concept de cartes heuristiques qui correspond exactement à ce que j’essayais de développer.
Les cartes heuristiques (mind map en anglais) est un moyen de représenter schématiquement une information organisée de manière multidimensionnelle. Elles servaient à la base à représenter une arborescence de données, mais elles ont vite été adoptées dans plusieurs domaines comme la conception, la gestion de projet, le brainstorming, etc.

Image  : Exemple d’une carte heuristique

Après des entretiens avec des professionnels, il s’est avéré que les cartes heuristiques sont utilisées dans le domaine du jeu vidéo. Cette méthodologie est surtout utilisée en gestion de projet, mais certains l’utilisent aussi dans la phase de pré-conception d’un jeu (document de game concept). Je suis convaincu que cette méthode pourrait aussi être utilisée dans les phases de conception et de production du jeu, si elle était intégrée directement aux logiciels utilisés. Un peu comme le logiciel MindJet MindManager (c) est utilisé pour produire des documents textes et des feuilles de calcul car il s’intègre parfaitement à la suite Office.

Intégration dans Utopia 
Le point central du logiciel sera donc une carte heuristique représentant les différents éléments du jeu en cours de création. Via ce graphe, les utilisateurs pourront, tout d’abord concevoir le jeu (car comme dit plus haut les cartes heuristiques peuvent être utilisées comme support à la conception) mais aussi permettre de collaborer autour du projet via un système d’annotation sur le graphe.

Enfin, ils pourront surtout produire le jeu car chaque nœud de la carte heuristique représentera un élément éditable et sera ainsi relié à une activité spécifique. Lorsque l’utilisateur cliquera sur la fonction d’édition d’un nœud, l’interface correspondante à celui-ci se chargera et permettra l’édition graphique. Par exemple, dans le cas d’un jeu comportant des niveaux, il suffira de créer un nœud « niveau » sur le graphe et ensuite l’éditer pour avoir accès à l’éditeur de niveaux qui comporte des fonctionnalités spécifiques au placement des entités dans un espace 3D.
De cette manière, c’est l’architecture, totalement arbitraire, de la carte heuristique qui déterminera la façon dont le logiciel s’utilise (son heuristique). Ce n’est donc plus l’utilisateur qui s’adapte au logiciel mais le contraire.

Un système co-évolutif? 
Un des aspects de la théorie de l’activité de Bourguin qui n’est pas supporté par Utopia est la co-évolution. C’est le fait qu’une activité évolue en fonction du contexte. En termes de logiciel, cela signifie que l’interface doit pouvoir évoluer avec l’utilisateur. Pour cela, il faudrait qu’il ait un contrôle sur les éléments qui constituent l’interface du logiciel. J’avais tout d’abord pensé à un système de méta-logiciel, sorte de « designer » d’interface dans lequel on pourrait modifier à sa guise l’agencement des boutons, rajouter des fonctionnalités, etc. Ce système, nécessitant la prise en main d’un deuxième logiciel, n’apparaît finalement pas bien adapté. Mais une autre solution pourrait être envisagée.

Comme chaque nœud du graphe créé pour le jeu représente en réalité une interface, pourquoi ne pas donner la possibilité à l’utilisateur de modifier les éléments qui la composent ? Cela se ferait via une seconde carte heuristique, calquée sur la première, mais dont les détails des entités ne seraient plus liés au jeu, mais à l’interface.
Par exemple, un niveau comportant un ciel pour le décor pourra être représenté par un nœud « ciel » dans la carte heuristique du jeu et un nœud « éditeur de ciel » dans la carte heuristique de l’interface. Ces nœuds seront les différentes fonctionnalités accessibles par l’interface comme « Changer la texture du ciel » ou « Changer la position du soleil ». Si on veut pouvoir rajouter un contrôleur pour changer la couleur du ciel, il suffirait de rajouter un nœud dans le graphe et choisir parmi un ensemble de fonctionnalités disponibles pour l’ « éditeur de ciel », la fonction « Changer la couleur du ciel ». La fonctionnalité sera alors directement accessible dans l’éditeur.

Cette approche comporte néanmoins des limites :
– Elle ne peut marcher que si des fonctionnalités supplémentaires ont été prévues pour l’interface.
– L’utilisateur n’a pas un contrôle fin de l’agencement des fonctionnalités.

Un logiciel libre 
Un des aspects importants du logiciel Utopia, c’est qu’il sera développé sous licence libre (LGPL ou GPL) ce qui le rendra accessible au plus grand nombre. Cela assurera aussi la viabilité technique de la solution et son évolution.

Nous espérons pouvoir rassembler un maximum de contributeurs pour créer une sorte de standard du jeu vidéo et ainsi mutualiser les compétences. Enfin, l’utilisation de moteur 3D libre comme Ogre3D, assurera l’évolution technique du logiciel et laissera la possibilité de se concentrer exclusivement sur l’utilisabilité du logiciel.

En combinant, au sein d’un logiciel libre, des outils de conception reconnus tels que les cartes heuristiques avec des théories permettant de mieux intégrer l’activité humaine aux logiciels de conception, Utopia rendrait accessible au plus grand nombre la création de jeux vidéo.

UTOPIA : un site internet d’échanges de ressources
Comme dit plus haut, il ne faut pas seulement une solution technique efficace pour faire un jeu, il faut aussi des ressources. Le medium qu’est internet permet a tout le monde d’échanger son savoir-faire et ses créations. Des sites musicaux comme Jamendo proposent aux artistes de déposer sous licence libre (Creative Common, LAL) leurs albums qui seront par la suite écoutables et téléchargeables gratuitement. C’est sur ce même principe que se base le site internet d’Utopia.

Des ressources pour tout le monde
Le site d’Utopia est un site communautaire qui permet à qui le souhaite de déposer une ressource qu’il a créée et de télécharger celles que d’autres ont créées. Dans un souci de facilité de partage, les ressources devront obligatoirement être sous licence libre (ou du moins ouverte) et dans un format libre, compatible avec l’éditeur Utopia.

Un logiciel de gestion de versions
Le concept de partage va plus loin avec la possibilité, pour les ressources autorisées par la licence, de modifier la création d’une personne et de déposer la nouvelle version créée sur le site. Les utilisateurs auront alors le choix entre plusieurs versions à télécharger. Ce procédé, similaire au système de gestion de version de code source, permet de répartir le travail à effectuer sur une ressource et de réutiliser ce qui a déjà été fait pour le modifier.

Intégration avec le logiciel
Cette base de données pourra directement être interrogée depuis le logiciel de conception Utopia. L’utilisateur n’aura alors qu’à chercher le nom et le type de ressources souhaités et télécharger celles qui l’intéressent puis les utiliser directement dans son jeu. En proposant un site d’échange de ressources libres, optimisées pour le temps réel et directement intégrées dans un logiciel de conception, Utopia deviendra une plateforme optimisée pour la création de jeux.

UTOPIA : Un support pour la recherche ?
Outre le côté artistique, le jeu vidéo est un merveilleux défi technologique qui pose souvent des problématiques de recherche. Le caractère ouvert du projet Utopia pourrait faire de lui un support à la recherche publique et ainsi valoriser certaines avancées. La collaboration pourrait s’effectuer dans plusieurs domaines, certains directement liés à Utopia (ergonomie), d’autres simplement liés au jeu vidéo. En voici une description :

•La réalité virtuelle : Les algorithmes de génération procédurale d’environnements naturels ou urbains sont de plus en plus utilisés dans le jeu vidéo. Il en est de même pour les rendus temps réel photo réalistes, jusque-là inaccessibles avec des machines domestiques, qui sont aujourd’hui communs grâce aux avancées technologiques réalisées dans le domaine de la 3D.

•La réalité augmentée : Les dispositifs d’interaction avec le joueur ne se résument plus à la simple manette ou au volant pour les jeux de courses. Les écrans tactiles (comme sur la Nintendo DS), les viseurs infra rouge (comme sur la Wii) ou les Webcams (eyeToy) sont désormais très répandus et tendent à se développer exponentiellement. Ces objets amènent, petit à petit, le jeu dans le monde physique et posent des problématiques similaires à la réalité augmentée.

•L’ergonomie logiciel/web : En voulant fournir un logiciel de conception à la fois simple d’utilisation, complet et évolutif, Utopia s’inscrit dans une démarche ergonomique faisant appel à la méthodologie scientifique. Bien que l’idée de base soit là, il reste encore à définir les interfaces des différentes activités du logiciel.
Le site internet d’Utopia est aussi une plateforme communautaire conséquente qui pourra bénéficier d’apports théoriques.

•Intelligence Artificielle : Avoir un environnement et des adversaires qui se comportent de manière convaincante est un élément essentiel pour un jeu vidéo. Cela sert les mécaniques de jeu (ex : le comportement d’un ennemi dans un jeu de tir) ou augmente l’immersion (ex : une foule dans un environnement urbain), ce qui apporte une « plus-value » à un titre.

Conclusion 
En associant un logiciel ergonomique à une base de données de ressources, le projet Utopia rendra la création de jeux vidéo accessible au plus grand nombre et permettra à de nouveau talents de s’exprimer. Utopia, comme son nom l’indique, est un projet ambitieux mais pas irréaliste. Les solutions techniques sont là, il faut simplement des fonds pour mettre la machine en marche. Avec l’explosion du libre, il y a fort à parier que cet outil trouvera sa place parmi la communauté et attirera rapidement des entreprises.

Communication scientifique LUDOVIA 2008 par Andréas LIVET (extraits)
Université Lumière Lyon II

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