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  • Trois strates d’usages numériques et mobiles par des enfants de Maternelle et CP : l’élève / le groupe / la classe

    Trois strates d’usages numériques et mobiles par des enfants de Maternelle et CP : l’élève / le groupe / la classe

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Séverine Haudebourg et Laëtitia Vautrin présenteront « Trois strates d’usages numériques et mobiles par des enfants de Maternelle et CP : l’élève / le groupe / la classe » sur la session II : Ressources, jeux & contenus

     

    Problématique pédagogique :

    Les usages numériques sont un élément clé de la Loi de Refondation de l’école, présentés comme « puissant levier de modernisation, d’innovation pédagogique et de démocratisation du système scolaire ».
     
    Si l’objectif est de manipuler et d’expérimenter les possibilités des outils tels que les tablettes, les ordinateurs, les appareils photo numériques dès l’école maternelle, cela doit se faire en lien avec d’autres apprentissages menés en classe.
     
    En effet, le numérique ne peut être une fin en soi ; il doit toujours être au service d’une autre compétence visée, en ce sens leur utilisation est toujours raisonnée. Les outils numériques et mobiles sont des outils pédagogiques à proprement parler, qui apportent une plus-value pratique, technique, communicationnelle,… Les élèves, par leurs utilisations et expérimentations, comprennent alors qu’ils constituent des facilitateurs d’apprentissages dans leur quotidien de classe.
     
    C’est dans cet esprit que nous nous inscrivons en souhaitant présenter des ressources, jeux et projets menés dans nos classes de cycle 1 et début cycle 2. Notre présentation se focalisera donc sur des usages numériques par des enfants non lecteurs (ou apprentis-lecteurs), autrement dit sur des utilisations en Maternelle et CP.
     
    Nous souhaitons mettre en lumière trois différentes strates de ces usages numériques : ceux de l’élève, ceux du groupe dans le cadre d’un travail collaboratif, et enfin ceux de la classe en vue d’une communication vers d’autres classes.
     
    Comment les outils numériques et mobiles peuvent-ils faciliter les apprentissages individuels, le travail collaboratif mené en groupe au sein de la classe, et enfin le partage de ses expériences et de ses savoirs dans le cadre d’une communication à distance (réseaux sociaux) ?
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Dans cette présentation de jeux, ressources et contenus, nous présenterons quelques exemples détaillés de projets ayant fait appel à l’utilisation de diverses technologies : tablette, photographie numérique, qr-codes, jouets connectés, application permettant à l’enseignant de créer ses propres jeux, logiciels éducatifs sur ordinateur…
     
    L’objectif est de cibler quelques compétences des Programmes Nationaux dans divers domaines (tels que le langage oral et écrit, l’éducation physique et sportive, l’enseignement artistique, les mathématiques), et de présenter des projets menés en classe ayant nécessité l’utilisation d’outils numériques et mobiles par nos élèves non lecteurs pour atteindre ces compétences.
     
    Ainsi les participants à l’atelier seront amenés à comprendre l’intérêt et la pertinence de ces outils numériques dans chacun de ces projets, tout comme leur faisabilité par des enfants y compris très jeunes (allant de la Petite Section de Maternelle au CP).
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Notre présentation, du fait des différentes strates d’usages numériques présentées, entre parfaitement dans cette thématique des partages, échanges et contributions. Une large part de notre atelier sera dédiée à l’utilisation du numérique dans les travaux collaboratifs et dans la communication entre élèves au sein d’une même classe, tout comme entre élèves d’écoles éloignées.
     
    Le numérique, outil et objet d’apprentissage à la fois, est également intégré à nos pratiques d’évaluation quotidienne. En effet, nos élèves de la Petite Section de Maternelle au CP expérimentent le dispositif des ceintures de compétences (évaluation par paliers de compétences) permettant de créer des parcours personnalisés d’apprentissages. La continuité de ce dispositif est assurée dans nos deux classes, permettant ainsi de garantir l’autonomie de nos élèves et le respect de leur rythme d’apprentissage. Nous travaillons, tout comme nos élèves, en collaboration !
     
    Nos classes s’inscrivent enfin dans une ouverture vers les familles et l’extérieur par la présence d’un blog scolaire et d’une twittclasse (sur Twitter).
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    L’utilisation des outils numériques et mobiles dans nos classes est quotidienne et variée : tablette pour prendre en photos une trace d’un travail, pour garder en mémoire un événement, pour travailler sur une application, … ; qr-codes pour faciliter la mémorisation de comptines et chansons, pour apporter du contenu pédagogiques sur un thème travaillé, pour expliquer une production plastique,… ; ordinateur pour réaliser du traitement de texte, pour effectuer des recherches sur Internet, pour s’entraîner sur des logiciels éducatifs, … ; jouets connectés pour développer la compréhension orale et la communication ; robots pour s’initier à la programmation ; twittclasse pour mener divers projets avec d’autres enfants éloignés (#twictée, #problemater, #twittconte, #defilire).
     
    L’ensemble de ces technologies constituent une plus-value dans les apprentissages scolaires, en plus d’une motivation évidente de la part des élèves. Les usages numériques permettent d’élargir les possibles au sein de la classe et de rendre plus vivants, plus faciles, les savoirs et savoir-faire à acquérir. Ces outils jouent également très positivement sur la confiance en eux des élèves et la valorisation de leur travail. De manière générale, les outils numériques complètent parfaitement notre démarche d’évaluation bienveillante et positive (ceintures/étoiles de compétences).
     

     
     
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  • Classe collaborative connectée en langues : Les espaces numériques pour des scénarios authentiques et une pédagogie active

    Classe collaborative connectée en langues : Les espaces numériques pour des scénarios authentiques et une pédagogie active

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Nezha El Massoudi présentera « Classe collaborative connectée en langues : Les espaces numériques pour des scénarios authentiques et une pédagogie active. » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     
    L’usage pédagogique du numérique est devenu incontournable aujourd’hui particulièrement en raison de l’hétérogénéité des classes. Plusieurs questions se posent en terme de plus-value dans l’espace classe et en dehors. L’interrogation s’est imposée d’ailleurs tout naturellement dès l’arrivée de l’équipement mobile et l’expérimentation de deux classes tablettes menées dans mon établissement, avec cette question que les élèves se sont posés : « on va faire quoi avec les tablettes ? »
     
    En tant que professeur d’anglais, la démarche me semblait comme une évidence en terme d’apport en cours de langue, mais nécessitait une réflexion en amont sur la volonté d « ouvrir la classe ». Le terme ouvrir n’est pas choisi par hasard car il s’agit réellement de décloisonner la classe à travers des outils mobiles, tout en gardant à l’esprit les notions d’usage sécurisé relatives à la vie privée, le droit d’auteur, droit de l’image et à l’image ainsi que d’autres règles de diffusion.
    Cette acheminement implique par ailleurs de créer des espaces de partage, des réseaux « soucieux » afin de mutualiser la réflexion commune, dans le cadre d’un travail collaboratif.
     
    Je souhaite à travers cet atelier exposer et partager cette réflexion, à l’aide de démonstration d’outils et de mise en œuvre autour des questions suivantes :
    Dans qu’elle mesure les espaces numériques favorisent-ils les échanges et la collaboration entre pairs, en rendant l’élève actif et « maître de son apprentissage » ? Quelles sont les modalités de mise en place et les indicateurs qui permettent l’évaluation d’un tel dispositif axé sur le numérique ?
     
    Avant d’aller plus loin, je souhaite replacer la démarche dans son contexte initial. Il s’agit d’un travail en pédagogie inversée, afin d’optimiser l’apport du numérique et mettre en place des projets pédagogiques transversaux, d’ouverture à l’international ou d’éducation aux médias et à l’information.
     
    L’expérimentation de la classe inversée sur une année scolaire a en effet été un élément déclencheur pour ma part. Le temps en classe a ainsi été consacré dans un premier temps à une coopération entre les élèves suivi d’une évaluation par les pairs pour envisager ensuite, à un second niveau, la collaboration avec d’autres établissements au niveau international, avec l’Inde, les Etats-Unis ou encore le Pays de Galles.
     
    La finalité du processus est d’amener les élèves à acquérir des compétences multiples, bien entendu, mais également apprendre à apprendre, à mener une réflexion sur leur apprentissage au-delà du fait langagier, transcender le besoin communicatif pour atteindre un niveau de médiation interculturelle.
     
    Au travers des scénarios pédagogiques authentiques, en collaboration avec des correspondants on arrive à un réel échange riche et complémentaire sur des plateformes sécurisées telles qu’Edmodo (le Facebook de l’éducation selon mes collègues anglo-saxons). Un espace sécurisé pour faire réagir les élèves sur l’actualité, déclencher la prise de parole, une réaction ou encore un échange ou un débat. Cela a été particulièrement frappant durant la période électorale américaine ou le Brexit, des sujets qui permettent d’aborder des thématiques transversales, pour ne pas dire universelle et qui m’on fait prendre conscience de la possibilité d’appliquer ce processus à diverses disciplines.
     
    D’autres espaces numériques tel que Quizlet Live ou encore Quizziz permettent de déclencher une prise de contact au travers des activités interactives, favorisant l’échange à diverses niveaux de travail, îlot, classe ou interclasse.
     
    Ainsi, le numérique permet, dans cette démarche en particulier, de construire des passerelles et d’ouvrir des espaces de travail et d’échange. Il apporte une réelle plus-value en tant qu’élément facilitateur sur diverses activités langagières.
     
    Par l’attribution des rôles aux élèves et la mise en place d’un plan de travail, on organise au mieux les activités en classe avec un suivi régulier, ce qui ouvre la possibilité d’apporter à chaque élève une aide personnalisée, par le biais de la différenciation et la remédiation. Des outils, activités ou applications sont proposés aux élèves de manière personnalisée par un « envoi ciblé » sur Edmodo ou Seesaw, apportant le renfort sans stigmatiser ou mettre en exergue la difficulté. L’erreur n’étant pas une fatalité mais un indicateur.
     
    Pour illustrer mon propos, l’exemple le plus significatif fut cette année sur un projet webmedia eTwinning, avec le Pays de Galles. Travailler sur la production commune d’un support audio-visuel, en partenariat avec Le réseau CANOPE, a donné la possibilité d’obtenir l’adhésion de plusieurs élèves, pour certains en décrochage scolaire. Collaborer sur un projet de WebTV avec des élèves britanniques apprenant le français, équilibre le partage, décomplexe l’apprentissage de la langue et permet un usage inter-linguistique et interculturel sur des espaces numériques tels que le Twinspace .
     
    Croiser et multiplier les compétences et les modes d’apprentissages sur les espaces d’échanges est aussi l’occasion de valoriser chaque élève et permettre à des intelligences multiples de s’épanouir. Les espaces numériques deviennent le prolongement ou la genèse de l’interactivité en classe.
    Garder uniquement la langue cible sur l’espace d’échange, était une stratégie pour favoriser l’authenticité des scénarios pédagogiques et inciter les élèves à une recherche lexicale, toujours dans une volonté actionnelle de les rendre plus actifs.
     
    L’effet inattendu fut aussi l’esprit de partage et de bienveillance entre les élèves, survenu assez rapidement après la prise en main de ce type d’outil. Les élèves réagissent mutuellement à leurs publications et répondent aux interrogations de leurs camarades.
    L’espace numérique dans ce cas là en particulier a créé des ponts et des possibilités de travail qui peuvent matériellement être visible sur le travail en îlot.
     
    L’impact d’une démarche de construction commune par le biais des outils numériques collaboratifs ou le travail en îlot est quantifiable par les retours positifs des élèves, des parents et de la cohésion de classe. Le parallèle entre l’espace virtuel et l’espace classe, sans hiatus, n’est plus binaire mais prend forme d’une fusion au service d’une pédagogie active.
     
    Plus d’infos sur le travail de Nezha El Massoudi :

    Exemple d’espace numérique de travail :

    Galerie :

      
     
     
    Plus d’info sur Nezha El Massoudi
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  • La classe comme communauté de partage

    La classe comme communauté de partage

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Bruno Vergnes présentera « La classe comme communauté de partage » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     

    Problématique pédagogique :

    Pour améliorer le climat scolaire et l’attention des élèves, nous (les élèves et moi) avons fait le pari que l’aménagement de la classe pourrait s’adapter aux difficultés et aux besoins de chacun.
     
    C’est dans ce cadre que nous avons impliqué les élèves dans le réaménagement de leur salle de classe. Ce nouvel espace devait aussi permettre de favoriser le bien être. Ce lieu permet, si les supports pédagogiques sont bien pensés, de travailler en pédagogie différenciée et de favoriser la collaboration entre élèves.
     
    Ce projet met en avant l’idée que le design des lieux et de la pensée ne font qu’un et que la classe « en autobus » ne correspond plus toujours aux exigences de la formation des citoyens au collège.
     
    De plus, il a fallu accepter que certains enfants avaient besoin de travailler un moment debout ou que leur entrée dans la tâche nécessitait préalablement un moment de pose, un « sas de décompression », et seule une réorganisation du mobilier de la classe permettait cette souplesse.
     

    Apport du numérique :

    Une classe mobile de 15 tablettes est à disposition. Les tablettes sont un outil multifonctions essentiel qui permet :
    – de travailler sur des supports adaptés pour écrire ou dicter en utilisant des app comme Pages, Siri quand l’élève nécessite une prise en charge particulière.
    – de pouvoir écouter et réécouter les textes et les consignes enregistrés par le professeur (accessibles par QR codes).
    – de s’auto-corriger en regardant des vidéos de corrections faites par l’enseignant, ou d’autres élèves (accessible par QR codes qui renvoient au site de l’enseignant).
    – de travailler l’oral et de se filmer dans un coin de la pièce réaménagé en studio en utilisant l’pad sur un trépied pour réaliser des tutoriels ou des vidéos mises à disposition des autres ou bien pour exprimer son ressenti face à une situation, à un texte…
     

    Lien avec le thème de Ludovia #14 :

    La culture numérique est celle du partage, de la recommandation, du tutorat… Nos pédagogies doivent s’inspirer de ces leviers. Les élèves qui apprennent vite peuvent s’auto-corriger et sont disponibles pour aider ceux qui ont besoin d’un étayage. Aider l’autre, c’est bon pour l’estime de soi, les professeurs le savent bien !
     
    Multiplier les échanges dans la classe favorise cette culture de l’entre-aide et du partage. Mais cela n’est possible que si l’on modifie préalablement l’organisation spatiale de la salle de classe, avant de fournir les outils numériques qui rendent le rythme des apprentissages plus souple et plus personnalisable.
     

    Synthèse et retour d’usage :

    Depuis le début de cette expérimentation, les élèves, qui ont tous participé au réaménagement de la classe, sont plus apaisés et plus attentifs. Il est surtout plus facile de les enrôler et de les maintenir dans une tâche. Ceux qui travaillent rapidement passent du temps à aider les autres et en retirent du plaisir ainsi qu’un enracinement de leurs propres connaissances. Mais les élèves en difficultés veulent eux-aussi aider leurs camarades… ça n’était pas prévu ! Il a donc fallu rendre cela possible, en trouvant une manière de valoriser leurs compétences.
     
    Il apparait aussi que les supports de cours doivent être préalablement pensés en fonction de cette organisation spatiale et pédagogique ; c’est là que les outils numériques, par leur souplesse, permettent de différencier les approches et les productions des élèves.
     
    Cependant, les élèves, surtout en sixième, changent vite et l’organisation de l’espace doit régulièrement s’adapter. Le modèle mis en place n’est donc pas stable et je ne cherche plus à le stabiliser mais plutôt à accompagner le changement. L’étape suivante et d’engager des collègues à utiliser cette classe ou à trouver leur propre organisation.
     
            
     
     
    Plus d’info sur Bruno Vergnes
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  • Le premier vidéoprojecteur interactif tactile sous Android : une tablette géante et connectée

    Le premier vidéoprojecteur interactif tactile sous Android : une tablette géante et connectée

    La société française Speechi, spécialiste des solutions interactives, lance la gamme de vidéoprojecteurs interactifs SPE-400W, premiers vidéoprojecteurs interactifs à ultra-courte focale pouvant fonctionner sans ordinateur : une tablette géante et connectée de 2,80m de diagonale.

    Quand le vidéoprojecteur interactif devient une tablette tactile géante et connectée

    Muni de son boîtier interactif Android, le vidéoprojecteur interactif SPE-400 devient une véritable tablette tactile géante. Il n’est plus nécessaire d’y brancher un PC, le boîtier Android est directement intégré au vidéoprojecteur, qu’il contrôle.

    L’interface Android simplifiée développée par Speechi est intuitive, elle convient aussi bien aux besoins dans la salle de classe qu’en entreprise. Le logiciel interactif d’annotation est notamment inclus, ce qui permet aux fonctions interactives habituellement réservées au PC ou au MAC d’être accessibles sur Android.

     interface android pour vidéoprojecteur interactif

    Pourquoi Android ? Autonomie, ergonomie, réactivité et applications.

    Le système Android embarqué avec ces nouveaux vidéoprojecteurs apporte des usages radicalement nouveaux. Les qualités de ces nouveaux vidéoprojecteurs sont nombreuses :

    • l’ergonomie ainsi obtenue rend le vidéoprojecteur aussi facile à utiliser qu’une tablette ;
    • la réactivité est parfaite, aucune latence n’est visible ;
    • l’ordinateur n’est plus obligatoire ;
    • les applications sous Android sont nombreuses. Speechi a développé un écosystème d’applications partenaires, sans publicité et gratuites, accessibles via le SpeechiStore, qui est fourni dans le boitier interactif Android.

    vidéo présentation vidéoprojecteur tactile speechiCliquez ici pour découvrir le vidéoprojecteur tactile et son boîtier Android en vidéo.

    La société Speechi a été précurseur dans l’utilisation du système Android pour du matériel interactif: elle est devenue en 2015 le premier constructeur français d’écrans interactifs fonctionnant sous Android. Cette année, elle intègre, pour la première fois, le système Android dans un vidéoprojecteur interactif.

    Un vidéoprojecteur tactile adapté au plan numérique « tablettes »

    vidéoprojecteur interactif androidLe vidéoprojecteur  SPE-400W est parfaitement adapté au nouveau plan numérique mis en place par l’Education Nationale, qui comprend entre autres l’équipement en tablettes tactiles des salles de classe. Le système Android du boîtier est compatible avec les tablettes des enseignants et des élèves, la communication entre les deux appareils se fait le plus naturellement du monde.

    Sans parler bien sûr de la simplicité d’usage : de nombreuses personnes utilisent déjà le système d’exploitation Android sur leurs tablette et smartphone personnels.

    La possibilité d’afficher l’écran sur une surface de projection allant jusqu’à 2,80m de diagonale et interactive permet aussi d’établir un rapport plus proche avec les élèves, qui peuvent lever le nez de leur tablette.

    Le vidéoprojecteur interactif idéal pour la présentation en classe ou en réunion

    Indépendamment des atouts du système Android, le vidéoprojecteur interactif SPE-400W est un formidable outil de présentation, à l’école comme en entreprise.

    videoprojecteur tactile multitouch pour la collaboration

    Plus d’ombre portée, qualité d’image supérieure et 3D Ready

    Grâce à son ultra-courte focale, aucune ombre portée ne vient perturber la présentation. L’image projetée est plus grande, plus nette et claire qu’avec un vidéoprojecteur classique, il n’y a plus d’éblouissement ni de reflet.

    L’interaction se fait comme sur une tablette tactile géante.

    Installation et calibration simplifiées

    Le principal problème du vidéoprojecteur tactile, toutes marques confondues, c’est la difficulté de la calibration initiale (lors de la première installation). Jusqu’à présent, le réglage du tactile se faisait en partie à l’aveugle, car la technologie tactile des vidéoprojecteurs interactifs est basée sur un rayonnement laser de fréquence invisible à l’oeil nu.

    C’est pourquoi l’installation d’un VPI tactile devait toujours être réalisée par un installateur spécialisé et formé.

    Avec cette nouvelle gamme de vidéoprojecteurs interactifs à ultra-courte focale, plus besoin d’être un spécialiste pour régler le vidéoprojecteur tactile :

     

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  • Le plan de travail en maîtrise de la langue lors des séances d’accompagnement personnalisé en 6e

    Le plan de travail en maîtrise de la langue lors des séances d’accompagnement personnalisé en 6e

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Valérie Boucher présente « Le plan de travail en maîtrise de la langue lors des séances d’accompagnement personnalisé en 6e » dans le second degré.

    Problématique pédagogique

    Au collège, l’élève de 6e est confronté à un nouvel environnement dans lequel il lui faut assimiler très vite de nombreuses informations. Cependant, il arrive également avec des lacunes, qui relèvent souvent de capacités ou d’attitudes non validées à la fin du palier 2.

    Comment travailler à la fois sur les nouveaux apprentissages spécifiques à la classe de 6e tout en remédiant aux lacunes antérieures ?

    L’équipe du collège Fernand Léger a fait le choix d’aligner les heures d’accompagnement personnalisé dans deux matières – français et mathématiques – dans le but de favoriser le travail par compétences. En effet, les groupes de besoins changent toutes les 7 semaines et enjoignent l’enseignant à modifier sa posture pour passer du cours magistral à l’accompagnement bienveillant.

    Apport du numérique

    En septembre, une évaluation diagnostique a été menée auprès de tous les entrants en 6e en français, anglais et mathématiques.

    A la lecture des résultats de français et de mathématiques, les élèves ont été répartis dans différents ateliers en groupe d’accompagnement personnalisé. Il s’agissait de compétences transversales liées au domaine 1 du Socle de connaissances et de compétences (compréhension écrite/ production écrite / maîtrise de la langue). Un dernier atelier concernait l’écriture longue et abordait la vie de collégien sous la forme d’un « journal intime » du collégien.

    En maîtrise de la langue, le travail s’est appuyé sur les évaluations diagnostiques et les éventuels Plan Personnalisés de Réussite Educative. A partir de ces documents, un plan de travail a été établi. Il s’agissait de recenser tous les points à travailler pour chacun des élèves sur une période de 6 semaines (donc 6 séances).

    A partir du plan de travail, des leçons papier, et des séries d’exercices sont donnés aux élèves, ainsi qu’une tablette, laquelle peut servir à divers usages :

    • exercices en auto-correction ;
    • consultations de leçons sur divers sites (ralentirtravaux, etc.) ;
    • consultations de capsules vidéos de cours en ligne réalisées par des élèves ou des enseignants.

    L’élève bénéficie d’une très grande liberté, il peut :

    • réaliser le travail demandé dans l’ordre qui lui convient ;
    • prolonger le travail à la maison s’il le souhaite ;
    • avoir recours à tous les supports (papier, numérique) ;
    • faire le nombre d’exercices qu’il souhaite jusqu’à une maîtrise suffisante de la notion.

    Pour s’évaluer, les élèves reçoivent une auto-évaluation. Celle-ci est réalisée lorsqu’ils se sentent prêts. Ils indiquent eux-mêmes sur leur plan de travail si la notion est ou non acquise. Une évaluation sommative leur est donnée lorsqu’ils le demandent. Celle-ci reprend en grande partie les exercices déjà effectués.

    Aucun élève ne travaille sur la même leçon mais tous sont engagés dans la tâche qui leur est propre. Nous n’avons pas jusque là rencontré de problèmes liés à la tricherie (des élèves qui regarderaient à l’avance les réponses avant de réaliser leurs exercices). Le fait d’avoir à disposition les exercices et leur correction suffit à les dissuader : leur but n’est plus « d’avoir bon » mais de valider une notion de maîtrise de la langue et atteindre l’étape de l’évaluation sommative. La motivation n’est plus extrinsèque mais intrinsèque, puisque personne n’oblige ces élèves à travailler. On note tout de même quelques réserves : ce dispositif ne serait peut-être pas si efficace au-delà de la 6e.

    Relation avec le thème de l’édition

    Le numérique ici sert à varier le support d’apprentissage mais également à faire le lien entre le collège (où l’élève utilise sa tablette), et la maison (où il peut prolonger à son rythme le travail fait en classe). Une expérimentation en cours en classe de 6e dans ce collège (voir infographie jointe) montre que les élèves passent beaucoup de temps sur les applications pédagogiques mises à leur disposition. La tablette se révèle être ici un vecteur de motivation dans le prolongement du travail en classe.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Les élèves se trouvent engagés dans le travail en classe par le simple fait de personnaliser le travail demandé. Son plan de travail lui étant propre, il n’est plus tenté de disperser son attention.

    La diversité des élèves, issus de toutes les classes de 6e, favorise également l’engagement des élèves en explosant le groupe classe au profit d’un travail individuel. Le groupe se définit alors par des difficultés communes auxquelles il va falloir remédier. L’usage de la tablette et la liberté totale laissée à l’élève sont un puissant levier de réussite.

    De nombreuses applications de maîtrise ayant été installées sur les tablettes, l’élève construit son propre parcours d’apprentissage, alternant les capsules vidéo, les leçons papier, les exercices en ligne et les exercices traditionnels. On remarque que les élèves ont tendance à prolonger le travail en classe puisque le travail à la maison est rendu facultatif. L’apport du numérique ici explique en grande partie cet engagement dans la réalisation du plan de travail.

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    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • EIM & Présence mobile de l’élève

    EIM & Présence mobile de l’élève

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Nicolas Bertos présente « EIM & Présence mobile de l’élève ».

    Problématique pédagogique : 

    A la rentrée 2016, 39 collèges numériques de l’académie de Montpellier transmettront aux collégiens de 5ème un EIM (Equipement Individuel Mobile). Comment s’appuyer sur l’expérience vécue par les 11 collèges préfigurateurs  (2015-2016) ? Comment les enseignants de ces collèges préfigurateurs peuvent-ils servir de relais et de formateurs auprès des collègues des collèges numériques ? Quelles ressources la DANé de Montpellier peut-elle apporter aux collèges numériques ? Quels usages pédagogiques nouveaux ou modifiés apparaissent avec les EIM ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Avec le plan national numérique, l’usage des tablettes tactiles en classe tend à se répandre. Ces outils sont un levier particulièrement efficace pour faire pénétrer dans la classe des éléments d’une culture numérique fondée sur l’engagement des élèves. Leur utilisation peut-être très diverse selon la créativité du professeur, il est donc crucial de partager et mettre à disposition les ressources et les pratiques utiles pour la classe. Cette présentation sera donc axée sur les usages et potentialités des tablettes, outils vecteurs de renouvellement de pratiques, mais aussi de postures pour les enseignants et les élèves.

    Parallèlement, la DANé de Montpellier a mis en place eStore, une banque d’applications pour EIM https://estore.ac-montpellier.fr/ à l’intérieur de laquelle les enseignants de l’académie peuvent, après authentification, déposer un avis pédagogique et attribuer une note pour chaque application.

    La présentation de l’utilisation pédagogique des EIM pourra se faire autour d’un ExplorCamp, par un enseignant d’un collège numérique, Nicolas Bertos.

    Relation avec le thème de l’édition :

    L’Equipement Individuel Mobile accompagne l’élève de 5ème en classe, au CDI, dans la cours de récréation, à son domicile… Avec cet outil, le temps de la mise en activité n’est plus exclusif à l’enceinte de la classe : la mobilité de l’EIM induit une mobilité de production de ressources. Ce nouveau rapport espace / temps peut être un facteur favorisant l’autonomie et l’engagement de l’élève.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe : 

    Après 3 ans d’utilisation en classe, le regard que je porte sur les tablettes n’est plus le même qu’au début de cette expérience. En particulier, les contraintes techniques, omniprésentes lors des premières utilisations, ont été surmontées avec des solutions pragmatiques. On retrouve les mêmes appréhensions chez les collègues des collèges préfigurateurs (panne du réseau, stockage des documents, utilisation de manuels numériques ou d’applications spécifiques, etc…) lors de la mise en route du dispositif dans leurs établissements. Cependant, la majorité de ces problèmes peuvent être anticipés et donc partiellement contournés avec une bonne connaissance matérielle et une scénarisation du cours adaptée. Ainsi, en classe l’utilisation des tablettes est au service de la pédagogie voulue par le professeur, que ce soit lors d’une séance d’intense production (scénarisation complexe du cours) ou d’une utilisation plus simple, d’un « moment numérique » plus ciblé dans le temps.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Engagement de l’élève sur le terrain avec Tactiléo Map

    Engagement de l’élève sur le terrain avec Tactiléo Map

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Ludovic Delorme présente « Engagement de l’élève sur le terrain avec Tactiléo Map ».

    Problématique pédagogique : 

    Lors d’une sortie terrain, il n’est pas toujours évident de mettre en place des activités favorisant l’autonomie des élèves, et on observe parfois un glissement (conscient ou inconscient) vers une pédagogie transmissive de la part de l’enseignant. Nous avons cherché à créer une application, utilisable à l’école primaire, au collège et au lycée, qui permette de développer l’autonomie des élèves sur le terrain, tout stimulant la collaboration (ou la compétition) à travers des activités différenciées.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Tactileo Map est une application de géomatique créée pour l’accompagnement d’élèves en sortie terrain. Elle propose 2 modes de fonctionnement :

    • le mode « Exploration libre » permet aux élèves de recueillir des données géo-référencées (notes, photos, audio, schémas …)
    • le mode « Scénario » permet aux élèves de charger un scénario mis à leur disposition par leur enseignant. Le scénario contient des points d’intérêt géolocalisés et des ressources pédagogiques, que les élèves devront débloquer au cours de leur sortie terrain. Il est possible d’insérer dans le scénario différents rôles, intégrant des points d’intérêt différents, et des activités terrain différentes. Ainsi, si l’enseignant conçoit sa sortie autour d’une énigme, il peut rendre la collaboration entre les différents rôles obligatoire afin d’aboutir à la résolution de l’énigme.

    La réalisation du scenario s’effectue dans Tactileo Cloud : https://www.tactileo.org/fr-FR/beta/home/

    L’export des données éditées par les élèves au cours de la sortie, s’effectue par au format kmz, permettant la visualisation des données avec le logiciel Google Earth.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le thème du Ludovia#13 permet de discuter autour de l’engagement de l’élève dans ses apprentissages. Cet engagement peut être facilité si on laisse à l’élève le choix de la mise en forme des ressources qu’il produit, le choix des outils à utiliser, le choix de visualiser quand bon lui semble des ressources numériques qu’il a à disposition. Cet engagement peut être renforcé si on place l’élève dans un jeu de rôle nécessitant un travail collaboratif sur le terrain.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe : 

    Tactileo Map a été conçu par un groupe de travail composé de chercheurs, d’enseignants concepteurs spécialisés en géomatique, d’ingénieur logiciel et de game designers issus de l’Institut Français de l’Education (IFE), de Maskott et de l’IGN. L’application est expérimentée sur le terrain depuis janvier 2014, dans plusieurs classes de l’école primaire, du collège et du lycée : http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/recherche/tactileo/tactileo-map

    L’ExplorCamp proposé détaillera le jeu « GéoChrono Scouts » mise en place avec des classes de 5ème (collège Bernard de Ventadour – Bagnols sur Cèze – Gard) sur le thème « Aléas et enjeux face aux inondations ». Ce jeu de rôle intervient dans le cadre d’une sortie géologique de terrain, au cours de laquelle les équipes de géochimistes, biologistes, géonavigateurs, … collaborent pour trouver une terre émergée au Turonien (il y a 90 millions d’années).

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • La tablette einstein, un cartable numérique pour un enseignement pluridisciplinaire

    La tablette einstein, un cartable numérique pour un enseignement pluridisciplinaire

     Elle saura vous accompagner dans toutes les applications pédagogiques.

    Avec son système ouvert vous pourrez télécharger et installer n’importe quelle application disponible sur la boutique « PlayStore ».
    Son côté nomade fait d’elle un outil de terrain idéal. Les données sont géolocalisables.

    Dès l’école élémentaire, cet instrument offre une multitude de possibilités de créer un nouveau contexte dans la relation enseignement-apprentissage.

    La nouveauté réside dans le fait qu’elle soit intégrée dans une logique d’apprentissage.

    Ceci permet un regain de motivation chez les élèves. La perspective de « jouer » avec la tablette en classe n’est pas à négliger. Ce qui entraine une concentration plus accrue et plus longue sur des activités qui ne diffèrent en rien sur celles qu’ils faisaient autrefois sur une feuille de papier.

    Les avantages apportés spécifiquement par l’utilisation des TICE sont aussi précieux.

    Grace à internet, la classe s’ouvre et a accès à un environnement beaucoup plus vaste, ce qui peut être bénéfique dans un certain nombre de disciplines, comme les sciences notamment.

    Saluée pour son caractère innovant et récompensée par le Bett Awards dans la catégorie des appareils numériques lors du Bett Show 2014, cette tablette est devenue une  tablette révolutionnaire pour tous les niveaux et les catégories d’enseignements.

    Depuis 2014, elle prend sa place et équipe des salles complètes.

    Interview réalisée dans le cadre du salon Educatice en mars 2016.

  • Nouveau : la tablette pour les loisirs créatifs en « fabrication augmentée »

    Nouveau : la tablette pour les loisirs créatifs en « fabrication augmentée »

    Qrokee_290915QroKee se présente comme une structure portante, où on trouve sur le haut une tablette numérique, l’écran vers le bas, au milieu un miroir semi-réfléchissant, et en bas le plan de travail sur lequel on place la feuille pour réaliser le dessin.

    En regardant à travers le miroir, on perçoit le reflet de l’écran de la tablette qui se forme exactement sur la feuille, sans lunettes spéciales et quel que soit le point de vue. Ce reflet holographique peut ainsi servir de calque pour le dessin. Un simple réglage de lumière permet de combiner ce reflet avec le dessin en train de se faire.

    Avantage décisif de cette technique : l’image-modèle reste toujours visible, sans déformation, même en dessous de la main et du crayon, ce qui permet de travailler très facilement, sans contorsions fastidieuses !

    QroKee, c’est le calque du Futur !

    En « solutionnant » les problèmes complexes de perspective et de proportions, QroKee encourage les personnes qui n’ont pas de formation particulière en dessin à prendre confiance en elles et à se lancer. Chacun peut alors expérimenter différentes techniques (crayons de couleurs, feutres, aquarelle,…) pour obtenir à la fin une oeuvre unique dont il pourra être fier !

    QroKee est compatible avec toutes les tablettes ou smartphones de 5″ à 12″. Une application dédiée sera disponible gratuitement.

    La machine QroKee est un projet Open-Source Hardware : tous les schémas et plans de fabrication seront partagés librement en ligne pour que chacun puisse réparer, modifier ou fabriquer lui-même localement sa
    propre version.

    QroKee a été présentée en avant-première au salon Maker-Faire Paris 2015, au salon Geekopolis 2015, sur le stand Intel, et au Village des Innovations de Futur En Seine 2015, avec des retours enthousiastes et très encourageants du grand public :
    • Les enfants de 3 à 10 ans sont des fans absolus de la machine, et les parents apprécient de les voir
    revenir un peu dans le monde réel et la matière !
    • Les ados peuvent s’entraîner à dessiner leurs héros de mangas ou customiser directement leurs tshirts
    avec de la peinture textile ;
    • Les adultes redécouvrent le plaisir de dessiner et les adeptes de loisirs créatifs disposent d’un outil
    unique de transfert de formes sur tout type de matière (carton, tissu, bois, pâte Fimo, …) ;
    • Les aînés sont motivés par une activité de motricité stimulante à contenu artistique.

    Plus d’infos :
    Vous pourrez retrouver QroKee et tester le dessin en réalité augmentée à la World Maker Faire 2015 à New-York du 26 au 27 septembre prochain, à la Mini Maker Faire de Grenoble du 3 au 4 octobre prochain et à Maker Faire Europe 2015 à Rome, du 16 au 18 octobre.
    Enfin, le projet va vraiment se concrétiser sous la forme d’une campagne de financement participatif qui a démarré le 26 septembre prochain sur la plateforme Kickstarter avec un lancement en direct depuis Centre de création numérique « Le Cube » de Issy-les-Moulineaux lors de l’événement du « Happy Cube Day ».

    QrokeeHP_290915