Étiquette : Scratch

  • International Scratch Challenge

    International Scratch Challenge

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Olivier Reggiani présentera « International Scratch Challenge » sur la session I : Culture numérique & codes

    Le projet « International Scratch Challenge » regroupe 100 classes à travers le monde. Les élèves vont devoir répondre à 3 défis de programmation. Des espaces d’échange et de communication leur permettront  de découvrir leurs cultures, de confronter leurs savoirs et au final, de travailler et réaliser des productions numériques ensemble.

    La langue commune sera le langage informatique, même si l’anglais sera aussi utilisé. Deux logiciels seront utilisés : Scratch Junior pour les plus jeunes élèves et Scratch pour les autres.
    La plateforme utilisée sera celle d’eTwinning.

    Problématique pédagogique :

    Les nouveaux projets de programmes de 2016 mettent l’accent sur un éveil progressif à la programmation. « Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera en fin de CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples ». En Cycle 3 il est inscrit que les élèves « apprennent à utiliser des logiciels de calculs et d’initiation à la programmation ».

    Le logiciel Scratch permet de par sa conception de répondre avec pertinence à ces objectifs d’acquisition car c’est un langage dynamique qui permet de tester directement le code du programme en cours d’exécution. Tous les concepts de la programmation sont abordés grâce aux système de briques de couleurs : coordonnées, boucles, manipulation d’objets, de sons et d’images. De plus, de par son utilisation simple et variée, ce logiciel permet à l’enseignant de travailler de façon transversale et interdisciplinaire et d’aborder selon un axe différent des domaines d’apprentissages très variés : la géométrie et les mathèmatiques, la géographie, les sciences, etc …

    Le fait de partager cette activité avec d’autres classes en France et dans le monde permet d’amplifier l’attention et la motivation des élèves. En effet, de par les échanges de documents, ils vont apprendre en confrontant leurs productions et cela favorisera certainement la qualité de ces productions. La langue commune sera donc le code informatique car sur ce logiciel, le code est directement inscrit dans la langue maternelle de l’enfant (une vingtaine de langues européennes est disponible).

    Le projet sera aussi enrichi par des échanges en anglais, adapté aux niveau scolaire des élèves.
    Pour les enseignants, les objectifs sont là aussi multiples. Ils vont bien entendu enrichir leurs compétences pédagogiques, mais eux aussi seront dans une dynamique d’échange et de projet collaboratif. La découverte des pratiques des autres classes françaises ou européennes devraient favoriser une pratique de classe axée sur l’ouverture et la démarche de projet.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Chaque classe utilisera les outils numériques à disposition. Des liens vers des tutoriels seront intégrés dans les deux sites du projet. En fonction de l’âge des enfants, l’emploi de la tablette ou de l’ordinateur sera privilégier.

    Sur ces deux médias, tous les travaux réalisés par les élèves seront ainsi mis en valeur. Une carte permet de situer l’ensemble des participants : https://goo.gl/Kl7wn6

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le partage et la collaboration est au centre de notre projet, autant aux niveaux des élèves que des enseignants.
    Grâce aux échanges, entre les écoles partenaires, les élèves sont beaucoup plus impliqués et leur niveau d’exigeance vis à vis de leurs productions est bien plus élevé. Conçernant les enseignants, ce projet avait un double objectif : la découverte du Code, mais aussi l’apprentissage du travail collaboratif et international.

    Je suis en effet, ambassadeur eTwinning depuis plusieurs années, et par le bias de ce projet, j’ai pu accompagner un nombre important d’enseignants, français ou étrangers, dans la mise en place d’un premier projet de ce type.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Bilan intermédiaire :
    Sur les 105 classes inscrites : 72 ont vraiment participé, ce qui est très important pour ce type de projet.
    Certaines équipes ont abandonné pour des problèmes techniques ou d’organisation.

    Sur les deux premiers défis, les élèves ont créé plus de 300 programmes avec Scratch
    Les réalisations sont très originales et pertinentes.
    Au point de vue des apprentissages, de la motivation et de l’implication des élèves, tous les enseignants font le même constat : le bilan est extrèmement positif grâce à la dimension collaborative et aux échanges. Les élèves ont élevé leur niveau d’exigence du fait de la comparaison avec les autres productions.
    Il faut noter que beaucoup d’enseignants étaient débutants, mais ils se sont investis dans le projet et abordent le troisième défi en étant habitués à la plateforme etwinning.

    Des activités se sont rajoutées : code week, etc

    Pour le 3° défi, 11 équipes internationales ont déjà beaucoup travaillé.
    Les autres sont encore en attente.

    Ce projet est présent sur 4 continents : Europe, Afrique, Asie et Amérique. Nous accueillons après les prochaines vacances deux enfants australiens, ce qui permettra de rajouter le dernier continent.

    Un prochain questionnaire, au mois de mai permettra de faire un bilan final de ce projet.


    Plus d’infos sur Olivier Reggiani.

    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Conférence mondiale Scratch 2017 à Bordeaux du 18 au 21 juillet

    Conférence mondiale Scratch 2017 à Bordeaux du 18 au 21 juillet

    Le colloque robotique et éducation « Recherches et Usages autour des robots Poppy et Thymio » aura lieu à l’occasion de la conférence mondiale Scratch 2017 qui se déroulera à Bordeaux du 18 au 21 juillet.

    À l’heure où les sciences du numérique, informatique et robotique, sont dans les programmes scolaires, nombreuses sont les questions qui se posent sur les objectifs et la mise en place d’activités pour les atteindre. La robotique étant un vecteur privilégié de l’enseignement des sciences du numérique, le Colloque Robotique et Éducation, organisé par Inria Bordeaux Sud-Ouest, est l’occasion d’échanger autour d’activités robotiques pour l’éducation, de retours d’usages (principalement orientés vers Poppy et Thymio), et des innovations à venir.

    Cette 3e édition du colloque se tiendra le mardi 18 juillet 2017 après-midi, en ouverture de la Conférence mondiale Scratch 2017 à Bordeaux du 18 au 21 juillet. Le colloque est exceptionnellement raccourci cette année, certains exposés étant intégrés dans la Conférence Scratch elle-même.

    Il se compose de deux temps : une série d’exposés rapides suivie d’un temps de démos sur stands.

    Les exposés du colloque seront traduits du français vers l’anglais en simultané si suffisamment de participants en font la demande (interprète présent et oreillette). Si vous souhaitez en bénéficier, merci de le signaler lors de votre inscription.

    Nous vous rappelons que si le colloque est gratuit, l’inscription est néanmoins obligatoire.

    Toutes les personnes inscrites au colloque sont également invitées à participer le même jour à la soirée d’ouverture de la Conférence mondiale Scratch 2017 qui aura lieu à Cap Sciences, sans avoir besoin de s’inscrire à celle-ci.

    Le Colloque a lieu à l’ENSEIRB-MATMECA, 1 avenue du Dr Albert Schweitzer, 33402 Talence. Au même endroit que la Conférence Scratch elle-même.

    Plus d’infos : Inscriptions & programme : dm1r.fr/roboeduc17

    Un évènement couvert par @ludomag !

     

    crédit photo à la une : @inriabordeaux

  • Mooc « Scratch au collège » sur FUN : au cœur de la réforme

    Mooc « Scratch au collège » sur FUN : au cœur de la réforme

    Le mooc « Scratch au collège » est destiné aux enseignants du second degré, mais aussi aux parents et jeunes, désireux de découvrir la programmation avec Scratch.

    Une nouveauté de la réforme du collège

    Dans les programmes de mathématiques, une nouvelle partie concernant l’algorithmique est apparue (thème E : algorithmique et programmation) et un besoin de formation s’est fait sentir de la part des professeurs. Ce mooc est l’occasion de découvrir et approfondir ses connaissances informatiques autour de la programmation avec Scratch et à l’aide d’activités débranchées.

    Scratch : qu’est-ce que c’est ?

    Scratch est un logiciel qui permet d’initier les plus jeunes à la programmation. Son système de blocs permet de construire un programme en évitant les erreurs de syntaxes propres à chaque langage : fini l’oubli du point-virgule qui empêche la compilation.

    Scratch est un projet du groupe Lifelong Kindergarten au MIT Media Lab et il est totalement gratuit.

    Présentation du mooc

    Le mooc commence début mai et il suffit de s’inscrire sur la plateforme FUN qui propose des mooc accessibles à tous en ligne et gratuitement :

    Et une petite vidéo de présentation :

    Bien sûr, le but de ce mooc est de renforcer ses connaissances en programmation, mais aussi de s’approprier des ressources directement exploitables en classe.

    Activités débranchées

    Votre ordinateur est en panne ? Il n’y a plus de courant au collège ? Oui, vous pouvez quand même faire de l’informatique, grâce aux activités débranchées ! En travaillant sur feuilles vous préparez ou approfondissez les notions informatiques de base (boucles, conditions, vrai/faux,…).

    Mais c’est aussi l’occasion de découvrir d’autres thèmes en lien avec le cours de mathématiques (binaire, triangulation, jeux sur les mots,…).

    Alors prêt à programmer ?

  • Algoréa, le concours qui prend la suite du « Castor informatique »

    Algoréa, le concours qui prend la suite du « Castor informatique »

    Vous connaissez peut-être le Castor Informatique, organisé par France-ioi l’ENS Paris Saclay et Inria, il a réuni prés de 475 000 élèves du CM1 à la terminale en novembre 2016. Ce concours, avec pour objectif d’initier à la pensée algorithmique a une suite : Algoréa.

    Le premier tour du concours Algoréa a débuté le 3 janvier 2017 et se déroule jusqu’au 17 janvier. L’objectif est d’encourager les jeunes français et françaises à progresser en programmation et algorithmique. Sa particularité est qu’il est ouvert à tous. Les élèves peuvent participer seuls de chez eux en s’entraînant avant sur la plateforme de France ioi ou participer en classe sous la responsabilité de leur professeurs.

    A la différence du Castor Informatique, les participants commencent à utiliser un langage informatique.

    Le premier tour est une épreuve de 45 minutes constituée d’exercices de programmation, dans les langages Scratch, Blockly et peut-être Python, mais accessible sans ou avec peu d’expérience en programmation.

    De janvier à mai, les participants vont pouvoir résoudre des défis à la difficulté croissante. Les meilleurs de chaque catégorie auront la possibilité de se qualifier pour le stage final, et d’y remporter de nombreux lots.

    Les épreuves des éditions précédentes peuvent être testées à ce lien.

    La plateforme de France-ioi permet aussi de s’exercer et de progresser en programmation et algorithmique en toute autonomie :

    Pour plus d’informations :
    www.france-ioi.org/concours/algorea

  • Educatec-Educatice : initier les enfants à la programmation informatique

    Educatec-Educatice : initier les enfants à la programmation informatique

    À l’occasion du salon professionnel de l’éducation, découvrez le nouveau site gratuit du Campus Junior dédié aux formateurs, autour d’un parcours pédagogique enrichi pour initier les enfants à la programmation informatique.

    Le Campus Junior offre la possibilité aux enfants (7-13 ans) de s’initier gratuitement au code en créant leurs propres histoires interactives, jeux et animations. Dans un contexte de fort développement de l’apprentissage de la programmation en France, Samsung a enrichi sa plateforme d’une version dédiée aux formateurs pour les accompagner au mieux dans l’initiation des plus jeunes.

    « Le Campus Junior s’adressait en premier lieu aux enfants, mais très vite des éducateurs ont souhaité utiliser le contenu du site pour aborder les concepts de base de la programmation. Nous avons alors décidé de mettre à leur disposition des outils pédagogiques dédiés pour les y aider », explique Florence Catel, directrice de l’engagement sociétal de Samsung Electronics France.

    Un apprentissage ludique de la programmation informatique

    Portail internet interactif et gratuit, Le Campus Junior offre un apprentissage à la carte de Scratch*, la plateforme de développement créée par le MIT (Massachussetts Institute of Technology). À travers une quarantaine de tutoriels vidéo courts et amusants (totalisant 4h de lecture), d’ateliers pratiques sous forme de jeux et de quiz pour consolider les acquis, il invite les enfants à découvrir les principales notions de la programmation informatique en suivant les aventures du professeur Misso et de Sam et Zoé, deux enfants malicieux.
    Le parcours ainsi que les contenus pédagogiques ont été développés par Tech Kids Academy, spécialiste de la conception d’ateliers créatifs numériques pour les jeunes. Ils visent à l’assimilation progressive des concepts clés pour ensuite laisser les enfants donner libre cours à leur imagination en inventant leurs propres jeux.

    Des outils pédagogiques pour accompagner les formateurs

    Un formateur peut suivre le même parcours que celui proposé aux enfants, mais il accède également, gratuitement, à une véritable « boîte à outils » pensée autour d’une dizaine de notions informatiques : position, mouvement, boucles, structures conditionnelles, variables, nombres aléatoires… Le formateur peut ainsi établir un parcours d’initiation au code sur mesure.

    La rubrique « Boîte à Outils » comprend les guides pratiques suivants :

    o      Notions abordées : tableau récapitulatif pour visualiser les notions informatiques abordées dans chacun des tutoriels vidéo ;
    o      Outil de recherche : recherche multicritère pour identifier rapidement les tutoriels abordant les notions souhaitées ;
    o      Ressources d’accompagnement : les Fiches Explicatives, les Pas à Pas ainsi que les Scripts des tutoriels sont disponibles en format téléchargeable pour une utilisation libre du contenu pédagogique proposé par Le Campus Junior.

    Création de groupes et suivi de la progression des enfants

    La rubrique « Mes Groupes » permet de créer plusieurs groupes d’apprenants, afin de suivre leur progression et d’évaluer leur compréhension des notions informatiques abordées via des tableaux de bord collectifs et individuels. Un groupe peut être composé d’enfants inscrits sur Le Campus Junior ou de comptes anonymes. La création de comptes anonymes, disponible uniquement sur la version Formateurs du Campus Junior, dispense les enfants de s’inscrire individuellement sur Le Campus Junior.

    Les tableaux de bord collectifs ainsi que les tableaux de bord individuels sont découpés en 3 sections :

    . Avancement : pourcentage de bonnes et mauvaises réponses aux questions des Quiz, ainsi que le pourcentage des tutoriels J’apprends et Je m’entraine consultés

    . Notions abordées : une question posée dans un Quiz se rapporte à une seule notion informatique. Les barres d’état de cette section donnent les résultats des Quiz par notion abordée.

    . Parcours : visualisation des tutoriels consultés et statut des Quiz (tableaux de bord individuels uniquement)

    Une entreprise engagée pour l’éducation et la formation aux métiers du numérique

    Le Campus Junior découle d’une volonté forte de Samsung de s’investir dans l’éducation et la formation en France : après avoir ouvert en septembre 2014 le « Samsung Campus », centre de formation solidaire axé sur le développement web pour les jeunes entre 18 et 25 ans sans le bac, Samsung offre avec Le Campus Junior la possibilité aux plus jeunes de s’initier gratuitement au code.

    * Scratch est développé par le Lifelong Kindergarten Group du MIT Media Lab. Consultez http://scratch.mit.edu. L’utilisation de ce contenu est soumis au respect de la licence Creative Commons Attribution ShareAlike 2.0

  • Ce n’est pas de la tarte . . . aux framboises. Alors qu’est-ce que le Raspberry Pi?

    Ce n’est pas de la tarte . . . aux framboises. Alors qu’est-ce que le Raspberry Pi?

    Voici le Raspberry Pi ! Il coûte 35 euros et a été créé par une Fondation dont la mission est de promouvoir la programmation informatique dans les écoles par une meilleure accessibilité du matériel.

    Lors du dernier colloque du CIRTA (Communauté pour l’Innovation et la Recherche sur les Technologies dans l’enseignement/Apprentissage), qui s’est tenu à l’Université Laval de Québec les 11 et 12 octobre, Christophe Reverd de la Vitrine Technologique Éducation (VTÉ) a présenté un atelier sur le Raspberry Pi :

    Qu’est-ce qu’un Raspberry Pi ?

    Raspberry Pi est un très, très petit ordinateur, un nano-ordinateur.

    De la taille d’une carte de crédit, il a été conçu par David Braben, un créateur de jeux vidéos anglais et la Fondation Raspberry Pi. Cette association caritative, fondée en 2009 et soutenue par le laboratoire d’informatique de l’université Cambridge, a pour mission la promotion de la programmation informatique dans les écoles par une meilleure accessibilité du matériel. C’est ce qui a mené à la conception, la création, la fabrication et la diffusion du Raspberry Pi.

    Cet ordinateur ne coûte pas cher mais il est vendu «tout nu», uniquement avec la carte mère. Pour le faire fonctionner, il faut rassembler les accessoires suivants :

    1 – une carte mémoire SD de 8 Go et de classe 10 est recommandée par la Fondation ;

    2-   une alimentation micro USB externe d’une tension de 5 volts (V) et d’une intensité  d’au moins 2A pour un Raspberry Pi et de 2.5A pour un Raspberry Pi 3. C’est moins pour un Raspberry Pi Zero mais la Fondation ne propose qu’un modèle de toutes façons. Qui peut le plus peut le moins en termes d’ampérage ;

    3 – un écran, un clavier et une souris selon l’usage que l’on désire faire de l’ordinateur ;

    4 – un cable HDMI ;

    5- un boîtier pour le protéger.

    On peut utiliser un plan de travail sans soudure (solderless breadboard).

    La Fondation Raspberry Pi vend plusieurs périphériques compatibles. Vous pourrez aussi facilement vous procurer certains de ces accessoires dans des centres de récupération de matériel électronique. C’est la popularisation de l’informatique à son meilleur.

    C’est pour qui ?

    Ce tout petit ordinateur, par sa fragilité et celle de ses composantes, ne semble pas recommandé pour les jeunes élèves car il s’agit de manipuler des composants électroniques délicats. Il est donc principalement utilisé par les étudiants du lycée ou des universités.

    En Grande-Bretagne, il s’agit d’un véritable phénomène. Le Raspberry Pi est utilisé dans un grand nombre d’écoles primaires et secondaires. À ce niveau scolaire, il peut servir à découvrir la musique avec Sonic Pi, s’initier à la logique informatique avec Scratch ou encore explorer et programmer dans l’univers Minecraft.

    Au Québec, de plus en plus de jeunes de 4e et 5e secondaire expriment à leurs enseignants leur désir d’ajouter un volet électronique à leur projet intégrateur. Le réseau collégial le découvre également grâce aux fab labs, makerspaces et autres clubs de robotique.

    Qu’est-ce qu’il permet de faire ?

    Tout ce que vous voulez. Votre créativité et votre habileté en sont les limites. Dix millions de Raspberry Pi ont été vendus dans le monde.

    Il existe une communauté internationale d’usagers du Raspberry PI qui est à la fois, créative, dynamique, très généreuse de son temps et du partage de ses connaissances. Il peut être programmé avec les langages Scratch ou Python, on peut y ajouter des capteurs visuels, auditifs, de température, etc On peut même l’utiliser pour créer des robots plus ou moins impressionnants selon vos talents. C’est un ordinateur, il fera de prodigieux calculs.

    Une communauté d’usagers

    The MagPi Magazine, le magazine officiel du Raspberry Pi est disponible gratuitement en ligne et est publié en anglais à chaque mois. On y trouve toute une collection de projets qui sont expliqués pas à pas.

    Raspbian France offre quantité de tutoriels.

    Le site français de la fondation est probablement le meilleur endroit pour trouver réponse à vos questions.

    Le forum de la communauté francophone de Raspberry Pi écrit dès le départ : «Ne soyez pas timides, venez vous présenter, nous faire partager vos projets

    Pour s’amuser ou s’inspirer, on lit Les projets les plus fous sur Raspberry Pi par Loic Duval sur tom’s HARDWARE

     

    Grâce à la Fondation Raspberry Pi, on trouve un ordinateur « beau. bon, pas cher » qui permet d’utiliser des ressources éducatives libres. Les coûts généralement liés à l’apprentissage de l’informatique, la programmation ou la robotique peuvent être grandement diminués. Une bonne excuse pour installer un atelier de fabrication numérique dans votre établissement.

    Merci à Christophe Reverd, de la Vitrine Technologique Éducation, pour ses conseils lors de la rédaction de cet article.

  • Codage et travail collaboratif entre écoliers et collégiens

    Codage et travail collaboratif entre écoliers et collégiens

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Sandrine Larrieu-Lacoste et Marie-Noëlle Martinez présentent « Codage et travail collaboratif entre écoliers et collégiens ».

    Problématique pédagogique :

    Comment motiver et impliquer les élèves dans leurs apprentissages : mise en place d’un projet collaboratif entre une classe de CM1 et des classes de collège afin d’intégrer l’apprentissage des algorithmes, du code et de la robotique (nouveaux programmes officiels 2016).

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La programmation dans l’environnement Scratch et Mblock a favorisé l’apprentissage des concepts informatiques et mathématiques dans un contexte ludique et motivant.

    L’acquisition/compréhension des notions est meilleure et plus rapide grâce aux différents tests du type essai/erreur que permet l’outil informatique.

    Ce type de programmation permet également d’aborder les étapes de la conception. Lors de la création d’un programme, l’élève commence par une idée, l’expérimente, la corrige, obtient la rétroaction de ses pairs, il met à jour son programme selon les retours obtenus et généralement, il remodélise… C’est une spirale continue.

    Si la situation pédagogique ainsi élaborée réussit en partie à favoriser la motivation des élèves, elle a également permis le développement de nouvelles compétences propres au numérique. En effet, cet apprentissage est important (au vu de la large place qui lui est donnée dans les nouveaux programmes) et doit se faire de manière transversale. Il est nécessaire de préparer les élèves aux nouvelles technologies omniprésentes dans notre société.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Présence attention et engagement en classe avec le numérique :

    Le projet mis en place a contribué à développer l’autonomie et la prise de décision et a favorisé le développement de l’intelligence collective tout en rendant les élèves acteurs de leurs propres apprentissages.

    L’engagement des élèves dans les activités est conditionné par leur motivation à entrer dans la tâche. Dans notre projet, il a été facilité par l’utilisation de logiciels d’applications visuelles et ludiques.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Les élèves ont pris plaisir à participer à ce projet. Ils ont travaillé avec beaucoup de sérieux et attendaient avec impatience les réponses de leurs correspondants. La valorisation du travail par l’utilisation du numérique a vraiment motivé les élèves. Ils ont très vite appris à se servir des applications. La plateforme Scratch étant très intuitive, ils ont été particulièrement autonomes sur certaines activités l’utilisant.

    La motivation n’est pas accentuée par l’outil numérique seul. C’est l’ensemble du scénario qui se doit d’être motivant : c’est une condition nécessaire à l’apprentissage. Pour que l’enseignement soit plus efficace avec le numérique, intégrer un outil à un scénario « classique » ne suffit pas. Il faut créer de nouveaux scénarios qui prennent en compte la spécificité de ces nouveaux outils. C’est ce qui explique en grande partie le succès de ce projet qui véhiculait en outre un message porteur de sens et qui a su captiver l’attention des élèves et les toucher individuellement.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de Sandrine Larrieu-Lacoste et Marie-Noëlle Martinez

  • Défi Scratch Aveyron 2015 : imaginer, programmer, partager

    Défi Scratch Aveyron 2015 : imaginer, programmer, partager

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Frédéric Fesquet présente « Défi Scratch Aveyron 2015 : imaginer, programmer, partager ».

    Premier degré, cycle 3

    visuelFFesquet - copieDans l’optique de la rentrée 2016 et de l’introduction dans les nouveaux programmes de l’école élémentaire d’une initiation à la programmation informatique dans les classes, la mission TICE départementale a créé le « Défi Scratch Aveyron 2015 ». Il s’agit de relever le défi de la programmation à travers l’usage de Scratch, un langage de programmation visuel.

    Du mois d’octobre 2015 au mois de juin 2016, 5 défis ont été lancés aux élèves. Ils leur ont permis de s’approprier l’interface et les différentes parties du logiciel Scratch mais ils ont également eu pour support des éléments du programme scolaire en mathématique, géographie, poésie, musique, … Chaque défi a une finalité et aboutit à une production numérique qui est partagée avec les classes du département qui participent au défi.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Le projet a pour objectifs de faire découvrir aux élèves la programmation et ses concepts logiques (séquence, itération, …) et de leur montrer que c ‘est un excellent moyen pour apprendre à organiser sa pensée de façon claire et logique. Il cherche à aborder l’étude de savoirs scolaires par la résolution de problèmes mais, dans le même temps, à mettre les élèves en situation d’imaginer, de créer et de partager leurs propres productions numériques qui sont, ou peuvent être, un prolongement ou un réinvestissement des connaissances acquises dans le cadre du défi. Enfin la démarche d’appropriation d’un outil de création numérique comme Scratch a comme objectif ultime, en ouvrant une fenêtre sur la logique algorithmique, de permettre aux élèves de comprendre le monde numérique en construction.

    Le projet a été présenté lors de la journée de l’innovation le 30 mars. Le site du défi scratch présente les défis en cours et les tutoriels : http://pedagogie.ac-toulouse.fr/intra-ia12/ressourcespedagogiques12/spip.php?rubrique109

    Le studio scratch du défi avec quelques réalisations des élèves : https://scratch.mit.edu/studios/1821947/

    Quelques vidéos sur le projet :

    Un reportage pour la télévision : http://france3-regions.francetvinfo.fr/midi-pyrenees/aveyron/aveyron-quand-les-enfants-s-initient-la-programmation-informatique-963103.html

    Un tutoriel réalisé par Romain de l’école de Moyrazès : https://www.youtube.com/watch?v=Uf5L516tITk

    Un film de présentation d’une séance de travail avec Scratch à l’école de Montfranc : https://www.youtube.com/watch?v=64aDbnQZnK8

    Relation avec le thème de l’édition :

    Un des objectifs du projet est de permettre aux élèves de comprendre le monde numérique qui vient en les rendant acteurs de leur vie numérique et plus seulement consommateurs de produits créés par d’autres. Programmer et partager ses productions est une forme d’engagement et d’action. En cela, le projet rejoint le thème : « Formes d’attention, formes de présence, engagement » de Ludovia 2016.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Après la réalisation de 4 défis sur les 6 prévus on peut faire un bilan d’étape.

    Les réussites :

    • Appropriation rapide du logiciel par la plupart des élèves.
    • Motivation importante et durable qui peut se lire chez certains élèves par le réinvestissement des compétences acquises en classe en dehors de l’école sur des projets qui leurs sont propres.
    • Réussite partagée par tous les groupes qui arrivent à terminer les défis du projet « Défi Scratch Aveyron 2015 »
    • Mise en place d’un tutorat entre élèves

    Les freins :

    • Humains : la perception de la programmation qui effraie certaines personnes qui ont peur de ne pas y arriver ou qui se demande ce que cela peut amener aux élèves
    • Matériel : la version 1.4 de Scratch fonctionne sur les vieux ordinateurs mais pas la version 2.0 ce qui empêche l’utilisation de certaines opérations par exemple la prise et la gestion des sons.

    Les perspectives ultérieures d’amélioration, de mutualisation et diffusion du projet :

    Ce projet montre qu’une démarche d’initiation à la programmation peut trouver une place à l’école. Les élèves qui mènent le projet cette année seront au collège l’année prochaine. Il serait intéressant de créer un pont entre eux qui seront collégiens et les CM2 de l’année prochaine. A partir de cette expérience, un cursus numérique école-collège pourrait être mis en place. Il en sera question lors d’un conseil école-collège.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Utiliser Scratch pour la liaison CM2-6ème

    Utiliser Scratch pour la liaison CM2-6ème

    Lors des NetJournées qui ont eu lieu à Bischoffsheim dans l’académie de Strasbourg du 16 au 18 mars 2016, Ludomag a souhaité vous faire partager plusieurs retours d’expériences et usages en classe par des enseignants de terrain qui utilisent le numérique au quotidien ou encore des points de vue sur le sujet du numérique éducatif.

    Gilles Rey, enseignant en mathématiques au collège François Truffaut de Strasbourg utlise Scratch avec ses élèves de 6ème et a décidé de se servir de cet outil pour la liaison avec le CM2. Il a proposé à sa collègue de CM2 de travailler également sur le logiciel avec ses élèves.

    Il aborde les différentes étapes de ce projet dans la vidéo-ci-dessous : réalisation de QCM sur Scratch, en maths pour les 6ème et avec des questions plus générales pour les CM2, mise en commun des résultats par un travail en binôme (1 CM2 et 1 6ème) sur tablettes.

    En fin de séance, on leur propose le « jeu de la cible », un jeu que nous avons créé et qui fait appel à la programmation et qui sera ensuite créé par les élèves dans les séquences de cours suivantes.

    Sur le même sujet voir aussi la vidéo réalisée en classe au collège François Truffaut en 2015 « Usages de Scratch en mathématiques : quand programmation et calculs ne font plus qu’un ! »

    Retrouvez tous les articles et retours d’usages des NetJournées mars 2016 ici

    Netjournees_GillesRey