Étiquette : Scratch

  • Numérique et temps périscolaires : c’est pourtant simple, non ?

    Numérique et temps périscolaires : c’est pourtant simple, non ?

    « Nous nous sommes regroupés avec une commune voisine pour gérer notre école de 94 enfants ».

    La réforme des rythmes scolaires est arrivée à Liancourt-Saint-Pierre comme partout ailleurs en France et, plutôt que de considérer dès le début qu’ils n’avaient pas les moyens de cette réforme, les élus ont préféré la voir comme une opportunité.

    Activités périscolaires : un nouveau moyen pour les élus de se rapprocher de l’école ?

    Nous nous sommes dit que c’était une formidable opportunité de mettre un pied à l’école.

    La question de comment organiser le temps disponible est venue en premier : faire 4 fois 45 minutes sur un après-midi ou 45 minutes sur chaque fin de journée ? La concertation avec les professeurs des écoles et les parents a statué sur un temps périscolaire de 45 minutes chaque fin de journée.

    Puis les discussions sont se sont tournées vers le programme et le numérique a fait son entrée chaque jeudi de 16h à 16h45, avec l’intention de faire découvrir le « codage » aux enfants. Néanmoins, Sylvain Le Chatton souligne qu’il a souhaité démystifier la notion de codage dès la première séance.

    « Qu’est ce que le codage ? C’est simplement envoyer des instructions à quelque chose pour que ce quelque chose les réalise ».
    C’est ainsi que Sylvain Le Chatton a introduit la première séance et il n’a pas fait miroiter aux élèves qu’ils allaient, dès le début, manipuler des robots ; il les a invité à travailler sur des tablettes sur un jeu qui demande d’envoyer des instructions et qui aident à passer des niveaux, « Lightbot ».

    Selon le niveau de classe, les objectifs demandés diffèrent un peu ; « avec les CE1 et CE2, nous avons travaillé sur le fait de passer des niveaux, de s’améliorer et d’augmenter la difficulté alors qu’avec les CM, nous sommes vite passés à l’innovation et la création de sa propre histoire avec l’application Scratch, car les enfants ont beaucoup de choses à raconter ».

    Du codage pendant les TAP aujourd’hui apprécié par les parents, plutôt méfiants au départ.

    Lorsque les parents venaient chercher leurs enfants, je m’amusais toujours à leur dire que nous avions fait du codage ; les parents me regardaient souvent avec des yeux écarquillés.

    Les enfants ont demandé à leurs parents d’acheter à la maison l’application Lightbot, ce qui a conduit à ce que parents et enfants jouent au même jeu et comparent leur progression.

    « J’ai des papas qui venaient me voir pour me dire qu’ils arrivaient à tel niveau et que leur fils était à tel niveau », explique Sylvain Le Chatton. « Ce qui donne vraiment une bonne perception de ce que nous faisons le jeudi sur le temps périscolaire », ajoute t-il.

    Pour lui, ce n’est pas uniquement jouer pour jouer ; « on est vraiment dans l’enfant “acteur“ contrairement à ce que pensent certains parents non initiés qu’un enfant devant un écran est obligatoirement un enfant passif ».

    Plus d’infos :
    Usages de Scratch en classe, voir aussi le reportage de Ludomag réalisé au colllège Truffaut de Strasbourg.

  • Appropriation du Raspberry pi par des élèves de CE1 pour se fabriquer un PC

    Appropriation du Raspberry pi par des élèves de CE1 pour se fabriquer un PC

    Ludovia_kristopheleonard_030815
    [callout]Les élèves d’aujourd’hui seront les citoyens de demain. Les former au nouveau paradigme porté par la révolution numérique devient essentiel. Seront-ils des consommateurs asservis ou des utilisateurs conscients et éclairés des objets numériques ?[/callout]
    Les projets que rend possible le Raspberry pi sont autant d’occasions d’ouvrir « la boîte noire », de découvrir que les objets numériques n’ont rien de magique. Percevoir l’immensité du champ des possibles.

    Le numérique est envisagé dans sa potentialité à développer les apprentissages. Les éléments matériels sont destinés à être manipulés, assemblés. On se situe pour les aspects logiciels dans  le monde du libre. La question est d’abord de définir le besoin pour ensuite identifier les éléments  qui permettront de réaliser le produit envisagé.

    C’est en bidouillant que l’on prend conscience que pour atteindre un même objectif, différents chemins sont envisageables.

    Il s’agit de s’éveiller à ces différentes possibilités. Ainsi les choix dans l’achat de matériels ou d’utilisation de services sont plus à l’initiative de l’utilisateur. Il est plus acteur  et moins consommateur. Ne tombons cependant pas dans un manichéisme naïf…

    Présentation de la technologie utilisée :
    Ce que dit wikipédia :
    Le Raspberry Pi est un nano-ordinateur monocarte à processeur ARM conçu par le créateur de jeux vidéo David Braben, dans le cadre de sa fondation Raspberry Pi2.

    Cet ordinateur, qui a la taille d’une carte de crédit, est destiné à encourager l’apprentissage de la programmation informatique2 ; il permet l’exécution de plusieurs variantes du système d’exploitation libre GNU/Linux et des logiciels compatibles. Il est fourni nu (carte mère seule, sans boîtier, alimentation, clavier, souris ni écran) dans l’objectif de diminuer les coûts et de permettre l’utilisation de matériel de récupération.

    Relation avec le thème de l’édition de #Ludovia12

    Une profusion d’objets et de services nous sont proposés. Pour quoi faire ?
    Faire fonctionner l’économie de marché ? Pour nous donner l’impression que l’on est en phase avec une société toujours plus  »moderne » et numérique ? Ou bien pour nous permettre d’utiliser des outils qui rendent des services nouveaux et qui permettent donc des usages qui n’existaient pas  auparavant ?

    La révolution numérique est en marche et de nombreuses questions de cet ordre pourraient être posées. Comme dans bien d’autres domaines, le numérique est ce que l’on en fait ! Plus les utilisateurs seront conscients, plus ils seront acteurs. S’approprier des outils c’est bien, les détourner c’est mieux !

    Usages en classe

    Il ne s’agit pas d’un retour d’expérience mais plutôt de la présentation d’un projet de classe qui sera mené au cours de l’année 2015-2016.

    Les élèves de CE1 assembleront des éléments matériels : carte électronique et carte micro SD dans un boîtier prévu à cet effet. Puis ils découvriront que plusieurs systèmes d’exploitation peuvent être associés à ce matériel en fonction du besoin, de ce que l’on veut faire.

    Les boîtiers Raspberry pi assemblés serviront à remplacer les unités centrales de la classe qui sont vieillissantes.
    Un autre groupe d’une dizaine d’élèves volontaires scolarisés du CE1 au CM2 travaillera une heure par semaine sur des projets spécifiques (construire un robot, une station météo…)

    A propos de l’auteur : Kristophe Léonard
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • Cahier d’activités Scratch

    Cahier d’activités Scratch

    Eyrolles_cahierdactivitesScratch_160615Avec ce cahier d’activités, l’enfant apprend les bases de la programmation informatique à l’aide de Scratch, logiciel libre et gratuit, tout en visitant le parc américain de Yellowstone et ses environs.

    Au fil des pages, il suit Tom et Lila sur les traces des animaux sauvages, observe les geysers du parc, participe à la course du grand pow-wow annuel des Indiens Crows et découvre les terribles épreuves des pionniers en route vers l’Ouest. Découpé en cinq étapes de difficulté croissante, ce livre ludique et coloré détaille pas à pas la réalisation des programmes et des animations, en s’appuyant sur les ressources numériques disponibles sur Internet.

    À destination des enfants à partir de 8 ans, de leurs parents et des enseignants.

    A propos de l’auteur : Enseignant chercheur en physique à l’université Paris-Sud à Orsay, Frédéric Pain s’intéresse depuis plusieurs années à l’apprentissage de la programmation informatique pour les plus jeunes. Dans ce cadre, il anime des ateliers autour de Scratch et d’Arduino dans des classes de primaire et de collège.

  • KidsCODEjeunesse ou le codage pour les 7 à 12 ans

    KidsCODEjeunesse ou le codage pour les 7 à 12 ans

     

    Pourquoi kidsCODEjeunesse ?

     

    Dans plusieurs pays les enfants commencent l’apprentissage de la programmation dès l’âge de six ans. Ici au Canada où il y a 13 ministères de l’Éducation, un par province et territoire, la programmation n’est à peu près pas enseignée dans les écoles.

    KidsCODEjeunesse a été créé pour initier à la programmation les écoliers d’un bout à l’autre du pays et ont actuellement des animateurs bénévoles et des enseignants-contacts au Yukon, en Colombie Britannique, en Saskatchewan, en Ontario, au Nouveau Brunswick et à Terre Neuve. Éventuellement kidsCODEjeunesse désire que leur influence mène à l’introduction de l’apprentissage de la programmation aux programmes d’étude.

    Pourquoi enseigner la programmation aux écoliers des écoles primaires ?

     

    La programmation est un langage.

    Apprendre à programmer, c’est apprendre une nouvelle langue. Plus on apprend jeune, plus c’est facile !

    Les enfants de 6 ans apprennent facilement à coder à l’école et ils adorent cela.   KidsCODEjeunesse propose l’analogie suivante : nous enseignons présentement aux enfants à « lire » la technologie, c’est-à-dire à l’utiliser mais pas comment « l’écrire ».

    Si nos enfants n’apprennent pas l’ABC du codage et de la pensée informatique à un jeune âge, ils ne possèderont pas les éléments de base nécessaires aux employés de demain et la possibilité de devenir les architectes de leur avenir.

    Apprendre à coder à l’école permet aux enfants de s’initier à la méthode scientifique, développer les compétences logiques fondamentales, la résolution de problèmes, les mathématiques et l’électronique d’une façon pratique. Cela offre aussi aux étudiants marginalisés ou à faible revenu (qui sont généralement moins exposés à la science, les mathématiques, la technologie et les systèmes informatiques) la chance de développer de nouveaux intérêts et de nouvelles compétences, rapporte Vigilant Global dans son texte d’appui à KidsCODE jeunesse.

    De plus, certaines études démontrent qu’il importe d’initier les fillettes à la programmation informatique avant le secondaire pour réussir à intéresser un plus grand nombre d’entre elles à ce domaine.

    KidsCODEJeunesse désire aussi traduire son matériel éducatif dans plusieurs langues autochtones afin d’offrir une formation en programmation à ces clientèles.

    Les programmes de formation de kidsCODEjeunesse

     

    Dès l’automne 2013, des étudiants universitaires en informatique et en enseignement ont travaillé conjointement avec des représentants des commissions scolaires pour l’élaboration des plans de cours et ont commencé à enseigner la programmation informatique dans les écoles primaires.

    C’est le département d’informatique de l’Université McGill qui leur a offert un premier appui. Présentement des étudiants en informatique et en technologie éducative des quatre universités montréalaises (Université de Montréal, Uquam, Concordia et McGill) ainsi que des employés de compagnies, CAE ou Morgan Stanley par exemple, travaillent bénévolement pour kidsCODEjeunesse.

    Scratch est un langage de programmation développé au MIT Media Lab, pour la formation des programmeurs en herbe. Scratch est utilisé dès la troisième année du primaire (CE2). C’est en cinquième année (CM2) qu’on apprend aux élèves comment fonctionne la toile et à produire leur propre page web en HTML.  Les élèves de sixième année et du secondaire(Collège) sont initiés aux bases de la programmation en langage Python (voir l’article à ce sujet), un langage très répandu à travers le monde.

    L’approche pédagogique pour l’initiation à la programmation chez les très jeunes avec le logiciel Scratch

     

    J’ai assisté à la troisième session offerte à une quinzaine d’élèves de l’école primaire Hampstead de la Commission scolaire English-Montreal ainsi qu’à la demi-journée présentée à l’Apple Store de Pointe-Claire.

    L’école Hampstead n’a pas d’ordinateur pour ses élèves. Ces derniers se partagent donc, par équipes de deux ou trois, les ordinateurs portables prêtés à chaque semaine par l’administration de la Commission scolaire. Dans cette classe, une élève trisomique accompagnée d’une éducatrice s’initiait avec un grand plaisir au codage. À cette troisième leçon les élèves devaient raconter, Something about me : programmer une petite séquence qui raconte une très courte histoire à leur sujet.

    1- Choisir un fond de scène ;

    2- Choisir un ou plusieurs personnage(s) ;

    3- Faire agir le(s) personnage(s) ;

    4 – Faire parler le(s) personnage(s).

    Chaque élève dispose d’une clé USB sur laquelle on leur apprend à sauvegarder leurs projets à la fin de la leçon.

    Le Apple Store de Pointe Claire a mis des portables MacBook Air à la disposition de la dizaine de jeunes participants à cette première expérience.

    Qu’il s’agisse du cours de formation de base de huit heures ou d’une introduction de quelques heures, la structure du cours est similaire :

    • au départ le jeune participant est interrogé sur ce qu’il connaît au sujet de l’ordinateur, d’internet et de la programmation ;
    • puis on lui explique avec plus ou moins de détails ce qu’est un ordinateur, internet et ce que signifie coder et programmer ;
    • on lui présente le logiciel Scratch et quelques unes de ses fonctions ;
    • on l’invite à explorer le logiciel, à jouer avec, sur l’ordinateur mis à sa disposition ;
    • on fait une démonstration du processus de création d’un petit programme à l’aide de Scratch : choisir une scène, choisir un ou plusieurs personnages, réaliser un script, faire bouger le personnage, modifier son apparence, ajouter du son, faire parler le personnage, . . .
    • les jeunes participants doivent à leur tour programmer une petite histoire où ils présentent qui ils sont, quelles sont leurs activités favorites, etc. «A story about you» en utilisant les fonctions de Scratch qu’ils connaissent jusqu’à maintenant ;
    • le tout se termine par le partage de leurs créations avec leurs amis.

    La formation de huit heures permet d’aller plus loin et certains concepts comme ceux de conditions, de parallélisme, de de-bugging et une certaine terminologie informatique de base sont présentés.

    On demande aux jeunes élèves de mettre leurs mains sur leur tête pour s’assurer qu’ils sont attentifs et les empêcher de tapoter sur l’ordinateur lorsqu’on leur donne des instructions.

    Les services offerts par kidsCODEjeunesse

     

    KidsCODEjeunesse fournit gratuitement ses services.
    Deux programmes de huit cours d’une durée d’une heure chacun sont offerts à des groupes allant jusqu’à 30 enfants :

    • introduction à Scratch et à l’informatique pour les écoliers de 7 à 9 ans ;
    • introduction au HTML et à l’informatique pour les écoliers de 10 à 12 ans.

    Cette formation peut se dérouler pendant les heures de classe, à l’heure du lunch ou après les heures de cours en activité péri-scolaire. KidsCODEjeunesse offre ses services aux clubs de loisir ou aux bibliothèque disposant d’ordinateurs. Le seule exigence est qu’un membre du personnel de l’école ou du club de loisir participe aux activités de formation et soit présent tout au long de la formation.

    Pour une première fois, un avant-midi d’initiation à Scratch a été offert dans un Apple Store à une dizaine d’enfants, Première expérience à laquelle j’ai eu la chance d’assister et qui fut un grand succès tant auprès des parents présents, des enfants qui y ont participé et du personnel de l’Apple Store.

    Les besoins de kidsCODEjeunesse

     

    Afin d’offrir ses services gratuitement kidsCODEjeunesse doit bénéficier du support financier d’individus et d’entreprises ainsi que de la participation de nombreux bénévoles. KidsCODEjeunesse forme les bénévoles qui sont principalement des étudiants universitaires en sciences de l’éducation ou en informatique.

    Conclusions de la pédagogue

     

    J’aime . . . Scratch pour initier les jeunes enfants à la programmation. Ce programme est simple. Il offre un grand choix d’illustrations parmi lesquelles les enfants s’amusent à choisir pour illustrer et animer l’histoire que racontera leur projet. Scratch fait appel à la créativité de l’enfant et stimule son imagination. Avec Scratch, il s’amuse, il joue tout en étant initié aux concepts fondamentaux du codage.

    J’aime . . . que l’enseignant qui désire inculquer quelques notions de programmation à ses élèves peut apprendre par lui-même le fonctionnement de ce programme.

    J’aime . . . le service offert par kidsCODEjeunesse à l’enseignant que ce type d’activité effraie, avec laquelle il n’est pas à l’aise mais dont il désire tout de même offrir le bénéfice à ses élèves.

    J’aime . . . que l’apprentissage du codage apprenne plus aux enfants que la programmation informatique. C’est une formation où ils développent des compétences de collaboration en travaillant conjointement au succès d’un projet et augmentent leur capacité de concentration, une habileté essentielle à la réussite de tout projet de programmation.

    J’aime . . . que les enfants puissent créer les projets informatiques qu’ils imaginent suite à leurs expériences de consommation de produits informatiques. Ils apprennent qu’il leur est possible de passer de l’étape de consommateurs de produits informatiques à celui de créateurs.

    Bien sûr tous ne seront pas des Steve Jobs, mais certains en rêveront peut-être!

    Plus d’infos :
    Pour aller plus loin dans l’usage de Scratch voyez l’article d’Aurélie Julien, Usage de Scratch en mathématiques : quand programmation et calculs ne font plus qu’un.

     Pour en connaître davantage :
    http://www.kidscodejeunesse.org/fr/a-propos/

    https://scratch.mit.edu/

    Initiation à Scratch en français

    http://squeaki.recitmst.qc.ca/PageAccueil

    http://squeaki.recitmst.qc.ca/ScratchInitiation

    http://tablettes.recitmst.qc.ca/wp-content/uploads/2014/08/FormationScratchJr.pdf

     

     

  • Usages de Scratch en mathématiques : quand programmation et calculs ne font plus qu’un !

    Usages de Scratch en mathématiques : quand programmation et calculs ne font plus qu’un !

    Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique, pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer. Il favorise également leur partage sur le Web.

    « Dans le calcul littéral, il y a des programmes de calcul ; le but de l’activité de la matinée est dans un premier temps, de faire travailler les élèves sur un programme de calcul classique à la fin duquel ils obtiennent un résultat ; puis, avec Scratch, ils vont également réaliser un programme et voir si ils obtiennent le même nombre », explique Mohamed Boubekri, enseignant en mathématiques.

    Adieu ennui et manque d’intérêt : avec Scratch, les maths reprennent du galon !

     

    Pour les élèves en difficultés, Mohamed note de vrais progrès en mathématiques.

    Au moins, quand nous sommes en cybersalle et que nous travaillons sur Scratch, ils essaient, ils testent et ils ne s’ennuient pas.

    Et c’est aussi valable pour les élèves les plus doués ; chacun peut évoluer à son rythme et l’enseignant est souvent surpris de ce qu’ils produisent.

    Une initiation à la programmation qui répond aux objectifs de l’Education Nationale

     

    Brigitte Wenner inspectrice en mathématiques dans l’académie de Strasbourg encourage cette initiative à 100% car, pour elle, elle entre tout à fait dans les objectifs de l’Education Nationale pour 2016 ; en effet, elle fait référence à la réforme à l’école primaire et dans les collèges où l’informatique ou du moins « la démarche algorithmique » devrait se faire une place dans les programmes.

    « Nous ne savons pas encore sous quelle forme cela va se traduire mais il nous a paru intéressant de demander à quelques équipes de commencer à réfléchir pour voir ce qu’il est possible de faire avec des enfants, et justement pour ceux issus de quartiers d’éducation prioritaire pour montrer que l’algorithmique, c’est pour tout le monde », explique Brigitte Wenner.

    Acquérir les fondamentaux grâce au logiciel Scratch

     

    Gilles Rey, un autre enseignant en mathématiques qui expérimente l’usage de Scratch en classe, est persuadé de l’intérêt du logiciel pour l’acquisition de notions fondamentales en mathématiques comme par exemple, « la factorisation ».

    « Ils apprennent à utiliser des techniques de transformation d’écriture en mathématiques c’est à dire le développement et la factorisation pour écrire une expression plus simplement », explique t-il.

    Il ajoute que pour les élèves, le fait de travailler sur Scratch leur permet de comprendre l’intérêt d’appliquer une formule comme la factorisation pour pouvoir fabriquer un programme qui soit plus simple et donc plus efficace.

    « On peut envisager sur plusieurs séquences de les faire calculer par toutes les étapes intermédiaires, ce qui est enrichissant pour eux, et ensuite leur faire constater que grâce au développement, on peut programmer beaucoup plus simplement et plus rapidement pour arriver au même résultat ».

    Comme son collègue Mohamed Boubekri, Gilles Rey voit dans l’utilisation de Scratch un réel intérêt de motivation pour les élèves et d’appétence pour les mathématiques.

    Et le logiciel permet différents usages pour aborder plusieurs notions comme les fonctions sinus et cosinus ou la trigonométrie par exemple.

    « C’est vraiment un logiciel, qui tout en étant adapté aux enfants et simple d’accès par ce principe de briques, est un outil puissant », conclut-il.

     

    Un reportage réalisé dans le cadre du voyage de presse lors des NetJournées, du 25 au 27 mars 2015 à Bischoffsheim.
    Remerciements tout particuliers à la DANE de l’Académie de Strasbourg, et aux partenaires de cette journée :

    NetjourneeslogoITOPeducationlogoWasaby_logo

  • Scratch pour les Kids

    Scratch pour les Kids

    On apprend l’anglais, le chinois, il faut apprendre à coder.

    Une phrase d’Axelle Lemaire, secrétaire d’État chargée du Numérique.

    Eyrolles_scratch_110315Fort de sa réputation d’éditeur de référence en informatique, il était légitime que les éditions Eyrolles lancent cette collection « Pour les Kids » dont les ouvrages d’initiation à la programmation s’adressent aux jeunes lecteurs de 8 ans et plus (et à leurs parents !).

    Avec une approche très visuelle et colorée, ces livres ludiques mêlent code, puzzle, jeux et bandes dessinées.

    Nos jeunes lecteurs apprendront non seulement à créer leurs propres jeux, à écrire des programmes informatiques, mais aussi et surtout à penser de façon créative, à bien raisonner, et à travailler en équipe. Des compétences essentielles pour s’épanouir dans le monde d’aujourd’hui.

    Ce premier livre, « Scratch pour les Kids« , ludique et accessible explique aux enfants les bases de la programmation (variables, boucles, tests…) avec l’aide de Scratch, logiciel libre et gratuit.

     

     

     

     

    D’approche très visuelle, fonctionnant par assemblage de briques de couleur, cet outil éducatif a déjà séduit des millions de débutants en programmation dans le monde. Avec cet ouvrage, les enfants seront amenés à réaliser différents projets, inspirés des classiques jeux d’arcade, afin de développer leurs aptitudes à raisonner, innover et travailler en équipe.

    Plus d’infos :

    ce livre est donné à partir de 8 ans

    Pour consulter un extrait : http://bit.ly/extraitscratchkids