Étiquette : robot

  • Apprendre à coder à l’aide d’un robot humanoïde : retour sur une recherche-action menée avec le robot NAO

    Apprendre à coder à l’aide d’un robot humanoïde : retour sur une recherche-action menée avec le robot NAO

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces communications jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

     

    Julien Bugmann et Thierry Karsenti présenteront « Apprendre à coder à l’aide d’un robot humanoïde : retour sur une recherche-action menée avec le robot NAO ».

     
    Alors que les technologies sont de plus en plus présentes dans notre quotidien, et qu’elles le seront encore d’avantage dans les années à venir, développer l’apprentissage du code est aujourd’hui devenu d’une importance capitale (Falloon, 2016; OECD, 2015).
     
    En effet, il est indispensable que les jeunes élèves soient préparés du mieux possible au monde numérique de « demain » (Karsenti & Bugmann, 2017). Quand on sait par ailleurs que l’apprentissage du code comporte une foule d’avantage pour ces jeunes (Smith, Sutcliffe, & Sandvik, 2014, Moreno-León, 2016), on comprend mieux pourquoi plusieurs pays, tels que les États-Unis, la Grande-Bretagne, la Suède, la France, mais aussi certaines provinces du Canada, l’ont rendu obligatoire à l’école.
     
    Comprendre le code c’est comprendre le monde qui nous entoure, c’est comprendre pourquoi tel ou tel outil technologique fonctionne de la sorte, pourquoi notre téléphone portable réagit de telle ou telle manière, pourquoi une page web renvoie vers une autre, etc. En comprenant la logique de la programmation informatique, on apprend ainsi à mieux maîtriser les outils que l’on utilise au quotidien et ceux, probablement plus complexes, que les enfants d’aujourd’hui auront à manipuler dans les prochaines années.
     
    Certaines initiatives ont donc été mises en place à l’école afin d’enseigner le codage aux élèves. Des logiciels, tels que Scratch, ou Scratch Jr, inspirés du langage LOGO créé par Seymour Papert (1981), commencent ainsi à être utilisés. Parfois, ce sont même de petits robots éducatifs tels que Dash & Dot, Sphero ou encore Ozobot, qui permettent aux élèves d’apprendre à programmer tout en s’amusant.
     
    Nous nous sommes, quant à nous, intéressés à un robot d’un type particulier. Il s’agit d’un robot que l’on dit « humanoïde » et qui s’appelle NAO. Ce robot a des bras, des jambes, un buste et une tête, comme un humain. Il peut se déplacer, danser, parler, répondre à des sollicitations visuelles ou orales, et même écrire, s’il est programmé en ce sens. En d’autres termes, il s’agit d’un robot très proche de l’homme et qui peut, comme nous allons le montrer, s’avérer être un excellent outil d’apprentissage pour des élèves ayant des difficultés.
     
    Notre objectif était d’étudier le recours à ce robot humanoïde à des fins d’apprentissage du code dans une école secondaire du Québec. Cette école, elle aussi est particulière, car il s’agit d’un Centre de Formation en Entreprise et Récupération (CFER) qui propose une formule d’enseignement adaptée et qui permet à des élèves ayant des difficultés d’apprentissage d’obtenir un diplôme reconnu par l’État.
     
    Nous avons alors effectué une recherche-action auprès de 79 élèves de cet établissement ainsi que 7 de leurs enseignants. Pour ce faire, nous avons mis en place un dispositif d’apprentissage du code basé sur différentes étapes à réaliser, et nous avons procédé à des observations filmées des séances et à des entretiens individuels et de groupe. Les élèves étaient, dans notre projet, amenés à programmer le robot humanoïde NAO, et à réaliser un certain nombre d’activités avec lui.
     
    Nous avons pu constater que ces élèves ont développé de fortes compétences en programmation, mais pas seulement.
     
    En effet, le recours à ce robot humanoïde les a aussi motivés à venir en classe, à s’investir dans différentes tâches, à collaborer…mais cela leur a également permis d’approcher des compétences attendues à l’école tel que le français, l’anglais, les mathématiques ou encore la compréhension de consignes et la résolution de problèmes. Certains de ces élèves se sont même mués en « formateurs », lorsqu’ils ont présenté, de manière volontaire, le robot et ses usages, à des enseignants du réseau CFER.
     
    Nous avons pu alors constater leur maîtrise de cet outil mais aussi et surtout la maîtrise d’une compétence forte, et nouvelle pour ces élèves, en matière de transmission, de mise en place d’une séance et d’animation. Ils ont ainsi pu partager, avec des enseignants, ce qu’ils avaient appris et prendre, à leur tour, une place particulière dans l’institution éducative.
     
    Ces derniers éléments nous apparaissent d’ailleurs comme particulièrement importants, dans la mesure où il s’agit d’élèves ayant des difficultés d’apprentissage et pour lesquels le CFER représente une des dernières chances d’intégration réussie dans la société. Ce projet que nous présenterons, est unique en son genre, et a stimulé la motivation en classe des élèves en leur permettant de devenir acteurs et auteurs de leurs propres apprentissages, fait assez rare pour être signalé en ce qui concerne des élèves engagés dans un système d’enseignement adapté.
     
    Plus d’info sur Julien Bugmann et Thierry Karsenti
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • S’initier à la programmation en relevant des défis avec Thymio

    S’initier à la programmation en relevant des défis avec Thymio

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Delphine Griffe présentera « S’initier à la programmation en relevant des défis avec Thymio » sur la session culture numérique & codes.

    Durant 6 mois, une classe de cycle de 3 d’une école de Nîmes située en REP + a pu s’initier à la programmation avec le robot Thymio.
    Cet atelier sera l’occasion de présenter un retour d’usage en classe.

    Il présentera le projet dans son ensemble : De la construction du scénario pédagogique au bilan sur les compétences acquises.

    L’enseignement de la robotique et de la programmation à l’école primaire a suscité beaucoup d’appréhension de la part des enseignants. Il est important de les accompagner dans la mise en place de cet enseignement et de dédramatiser. Il n’est pas nécessaire d’être expert en informatique pour mener ce type de séquence mais plutôt d’être au clair avec les concepts de d’algorithmie et de pensée informatique afin de saisir les enjeux liés à cet enseignement.

    Lors de la construction de la séquence, le choix a été fait de proposer de nouveaux défis à chaque séance. Les élèves travaillaient par groupe de 4 maximum alternant les rôles au sein du groupe : concepteur, programmeur ou testeur.

    Ce dispositif pédagogique a permis l’acquisition de postures nouvelles liées au travail collaboratif même si les élèves ont reconnu que le travail en équipe était chose difficile lors d’un moment d’échange sur le projet. Au delà des compétences purement disciplinaires, les élèves sont plus à l’écoute les uns des autres et adoptent un nouveau regard sur le statut de l’erreur.

    Enfin, la place de l’enseignant est modifiée. Il n’est plus expert, lui aussi se trompe parfois et cela crée de nouveaux rapports élèves/enseignant.
    Cette séquence a fait l’objet d’une vidéo pour l’Agence des usages (mise en ligne octobre 2017).

    Plus d’info sur Delphine Griffe :
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

    Images autorisées par Thymio

  • Langages et robotique

    Langages et robotique

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Julien Sagné et Emmanuel Page présenteront « Langages et robotique » sur la session Culture numérique & codes.

     

    Problématique pédagogique :

    Ce projet vise à tester l’introduction d’un nouvel objet technologique (le robot Thymio) et l’utilisation d’un logiciel de programmation dans l’enseignement du premier degré. La pertinence de ce projet repose sur la mise en place de processus d’apprentissage liés à ces nouveaux objets de savoirs et la mise en cohérence avec différents langages : maîtrise de la langue (oral, écrit et lecture), langages scientifiques (par la démarche d’investigation), langages mathématiques (raisonnement logique) et langages numériques.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Notre objectif est de permettre aux élèves de passer d’un élève consommateur du numérique à une personne déchiffrant le numérique puis créatrice du numérique. Le robot utilisé est Thymio 2 développé par l’école Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) et nous travaillons en étroite collaboration avec INRIA Bordeaux.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Ce projet repose sur le plaisir d’apprendre, la créativité, la collaboration et la résolution de problèmes, compétences qui sont développées par le biais de ces activités numériques. La découverte de la robotique et de la programmation facilite également les apprentissages en collectif et le travail en équipe autour de ce projet.
    

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Il s’agit surtout d’initiation à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), plus qu’à la programmation qui sera développée au cycle 4. Les compétences développées par les élèves relèvent de savoir décomposer un problème en tâches simples, de savoir reconnaître des tâches qu’on a déjà̀ effectuées, ou qui se répètent, travailler ensemble à un projet commun et favoriser l’imagination, le sens créatif, sous une modalité́ attrayante. L’élève est amené à « comprendre, s’exprimer en utilisant les langages mathématiques (raisonnement de type si…alors), scientifiques (apprendre à argumenter, produire des hypothèses et les tester) et informatiques (apprendre un nouveau langage) » en articulant des langages autour de la maîtrise de la langue (écrite et orale).

    Plus d’info sur Julien Sagné et Emmanuel Page
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Codage et travail collaboratif entre écoliers et collégiens

    Codage et travail collaboratif entre écoliers et collégiens

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Sandrine Larrieu-Lacoste et Marie-Noëlle Martinez présentent « Codage et travail collaboratif entre écoliers et collégiens ».

    Problématique pédagogique :

    Comment motiver et impliquer les élèves dans leurs apprentissages : mise en place d’un projet collaboratif entre une classe de CM1 et des classes de collège afin d’intégrer l’apprentissage des algorithmes, du code et de la robotique (nouveaux programmes officiels 2016).

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La programmation dans l’environnement Scratch et Mblock a favorisé l’apprentissage des concepts informatiques et mathématiques dans un contexte ludique et motivant.

    L’acquisition/compréhension des notions est meilleure et plus rapide grâce aux différents tests du type essai/erreur que permet l’outil informatique.

    Ce type de programmation permet également d’aborder les étapes de la conception. Lors de la création d’un programme, l’élève commence par une idée, l’expérimente, la corrige, obtient la rétroaction de ses pairs, il met à jour son programme selon les retours obtenus et généralement, il remodélise… C’est une spirale continue.

    Si la situation pédagogique ainsi élaborée réussit en partie à favoriser la motivation des élèves, elle a également permis le développement de nouvelles compétences propres au numérique. En effet, cet apprentissage est important (au vu de la large place qui lui est donnée dans les nouveaux programmes) et doit se faire de manière transversale. Il est nécessaire de préparer les élèves aux nouvelles technologies omniprésentes dans notre société.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Présence attention et engagement en classe avec le numérique :

    Le projet mis en place a contribué à développer l’autonomie et la prise de décision et a favorisé le développement de l’intelligence collective tout en rendant les élèves acteurs de leurs propres apprentissages.

    L’engagement des élèves dans les activités est conditionné par leur motivation à entrer dans la tâche. Dans notre projet, il a été facilité par l’utilisation de logiciels d’applications visuelles et ludiques.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Les élèves ont pris plaisir à participer à ce projet. Ils ont travaillé avec beaucoup de sérieux et attendaient avec impatience les réponses de leurs correspondants. La valorisation du travail par l’utilisation du numérique a vraiment motivé les élèves. Ils ont très vite appris à se servir des applications. La plateforme Scratch étant très intuitive, ils ont été particulièrement autonomes sur certaines activités l’utilisant.

    La motivation n’est pas accentuée par l’outil numérique seul. C’est l’ensemble du scénario qui se doit d’être motivant : c’est une condition nécessaire à l’apprentissage. Pour que l’enseignement soit plus efficace avec le numérique, intégrer un outil à un scénario « classique » ne suffit pas. Il faut créer de nouveaux scénarios qui prennent en compte la spécificité de ces nouveaux outils. C’est ce qui explique en grande partie le succès de ce projet qui véhiculait en outre un message porteur de sens et qui a su captiver l’attention des élèves et les toucher individuellement.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de Sandrine Larrieu-Lacoste et Marie-Noëlle Martinez

  • Avec OCINAEE, objets connectés robot et jeux, apprenez les mathématiques autrement !

    Avec OCINAEE, objets connectés robot et jeux, apprenez les mathématiques autrement !

    Ocinaee_logo

    « C’est un projet qui développe un ensemble de jeux pour les mathématiques à l’école primaire et le kit de base dans OCINAEE, c’est un robot qui fait l’interface entre du matériel tangible, comme des cartes à jouer ou un dé par exemple, et du matériel numérique comme une tablette ou un Smartphone », explique Sophie Soury-Lavergne, Maître de conférences en didactique des mathématiques à l’Ifé, ENS Lyon.

    Avec cet ensemble d’objets, des scénarios de jeux sont constitués pour faire apprendre les mathématiques à l’école.

    Dans la vidéo ci-contre, Sophie nous fait la démo du jeu du « nombre cible », par exemple.

    C’est en réponse à l’appel à projets e-éducation N°3 qu’est né le projet autour de quatre partenaires à savoir :
    . digiSchool, PME lyonnaise spécialisée dans la conception et le développement d’applications multi-devices et l’édition de contenus pédagogiques.
    . Awabot, PME lyonnaise spécialisée dans le développement de solutions robotisées.
    . Ifé, organisme de recherche publique, pour la mise en place d’expérimentations de terrain et l’analyse des situations d’apprentissage, équipe EducTice de l’équipe d’accueil S2HEP.
    . ERASME, Living Lab du département du Rhône

    La solution est actuellement testée sur le terrain.

    Nous avons 35 profs, 39 classes et près de 1000 élèves, du CP à la 6ème ce qui couvre le nouveau cycle 2 et cycle 3 qui va jusqu’à la classe de 6ème au collège.

    Cette phase de test permet de mettre à l’essai cinq jeux différents : des jeux autour du calcul, l’apprentissage des tables ou encore des jeux sur les additions « de nombres entiers mais aussi de nombres décimaux écrits sous forme fractionnaire, par exemple ».

    Comme le robot peut se déplacer, des jeux autour de l’espace ont été mis en place et « on peut coder le déplacement du robot ».

    Le cadre du projet court jusqu’à décembre 2016 ; Il n’est pas encore possible de savoir aujourd’hui comment ce projet sera mis à disposition de l’éducation nationale ou hors de l’école ; en effet « nos partenaires sont intéressés par ce qui se passe à l’école mais aussi en dehors de l’école en termes d’apprentissage », précise Sophie Soury-Lavergne.

    « C’est quand même du matériel un peu spécifique : il faut avoir deux tablettes, un Smartphone, un robot plus un certain nombre de matériels tangibles ; donc pour l’instant, la structure exacte de comment nous allons faire pour diffuser, n’est pas établie », conclut-elle.

    Plus d’infos sur le programme OCINAEE et contact@ocinaee.com

     

  • Apprendre à coder à l’école avec OZOBOT, le mini robot

    Apprendre à coder à l’école avec OZOBOT, le mini robot

    [callout]Ce mode de fonctionnement peut faire de lui l’objet de multiples projets éducatifs permettant de développer de façon ludique la créativité, la logique, le travail en équipe et l’entrepreneuriat, chez les enfants et les adolescents.[/callout]

    OzobotHP_170415
    Le mini robot peut se déplacer sur l’écran d’une tablette tactile, mais aussi sur une simple feuille blanche sur laquelle des lignes aux crayons-feutres ont été dessinées. Il est possible par exemple, à l’aide de crayons feutres de couleurs de faire créer aux enfants toutes sortes de trajets et d’assigner au mini robot différentes actions (avancer, tourner, pivoter, accélérer, etc.), afin, par exemple, de lui faire gagner une course ou de le faire sortir d’un labyrinthe.

    Ozobot1_170415Les séquences de couleurs agissent tels des panneaux de signalisation et ordonnent au robot de ralentir ou d’augmenter sa cadence, de tourner à droite ou à gauche, de rebrousser chemin, de prendre une pause, de tourner sur lui-même, de faire marche arrière, etc.

    Comment cela fonctionne?

    Ce petit robot est composé d’un module de détection optique de couleurs et de deux micromoteurs.
    Lorsqu’on le dépose sur une surface comprenant différentes combinaisons de lignes et de couleurs qui correspondent à son langage, il suit le tracé et exécute les mouvements imposés.

    Cela permet d’introduire très simplement la notion de projet, de codage et d’algorithmique auprès des enfants, sans leur faire écrire une seule ligne de code et sans avoir à maîtriser des logiciels complexes.

    Pour les plus aguerris le constructeur propose des applications mobiles (iOS et Android) . Les OZOBOTs sont également programmables par le projet Google : « Blockly Games » .

    Quelques exemples de liens avec le programme du cycle des approfondissements à l’école primaire

    Français

    1 – Langage oral : écouter le maître, poser des questions, exprimer son point de vue, ses sentiments ; prendre la parole devant d’autres élèves pour reformuler, résumer, raconter, décrire, expliciter un raisonnement, présenter des arguments ; tenir compte des points de vue des autres.
    2 – Lecture : compréhension des phrases et compréhension de textes informatifs et documentaires.

    Mathématiques

    Ozobot2_1704151 – Nombres et calcul : comparaison et rangement de nombres, relations arithmétiques entre les nombres d’usage courant : double, moitié, quadruple, quart, triple, tiers…, notion de multiple, fractions simples et décimales, calcul mental : additions et de multiplications, résolution de problèmes permettant d’approfondir la connaissance des nombres étudiés, de renforcer la maîtrise du sens et de la pratique des opérations, de développer la rigueur et le goût du raisonnement.

    2 – Géométrie : alignement, perpendicularité, égalité de longueurs, symétrie axiale, milieu d’un segment ; utilisation d’instruments et de techniques : règle, équerre, compas,…; figures planes : le carré, le rectangle, le triangle et ses cas particuliers, le cercle ; problèmes de reproduction ou de construction de configurations géométriques diverses mobilisant la connaissance des figures usuelles.

    3 – Grandeurs et mesures : angles : comparaison, utilisation d’un gabarit et de l’équerre ; angle droit, aigu, obtus ; durées : unités de mesure des durées, calcul de la durée écoulée entre deux instants donnés.

    4 – Organisation et gestion de données : capacités d’organisation et de gestion des données; résolution de problèmes de la vie courante ; trier des données, les classer, produire des graphiques et les analyser.

    Sciences expérimentales et Technologie

    Observation, questionnement, expérimentation et argumentation ; démarche d’investigation, créativité ; développement de l’esprit critique et de l’intérêt pour le progrès scientifique et technique ; consignations des travaux expérimentaux dans un carnet d’observations ou un cahier d’expériences ; objets mécaniques, transmission de mouvements.

    Avec son design innovant, Ozobot s’adresse aussi bien aux enfants qu’aux plus grands, et est disponible avec des cours et des kits de développement fournis pour vous initier et développer vos propres applications.

  • En classe grâce à un robot ? Rhône-Alpes lance une expérimentation unique en France au service des lycéens

    En classe grâce à un robot ? Rhône-Alpes lance une expérimentation unique en France au service des lycéens


    Dans le cadre de sa nouvelle politique de développement numérique, Rhône-Alpes est la première région française à expérimenter un robot permettant à des élèves temporairement éloignés du milieu scolaire de maintenir le lien avec leur classe et de suivre les cours à distance, depuis chez eux.

    Pour Jean-Jack QUEYRANNE, « Le numérique et la robotique constituent des mutations technologiques et sociales majeures. Ce projet unique en France repose sur une dynamique partenariale forte : il témoigne de notre volonté de contribuer à l’invention des usages numériques que les Rhônalpins utiliseront demain au quotidien ».

    A la rentrée scolaire 2014, trois robots seront installés dans trois lycées pilotes sur le territoire rhônalpin : le lycée La Martinière Monplaisir à Lyon (Rhône), le lycée Claude Fauriel à Saint-Etienne (Loire) et le lycée Joseph Marie Carriat à Bourg-en-Bresse (Ain).

    Le robot incarne l’élève en classe.

    Il retransmet en temps réel à l’élève malade tout ce qui se passe dans la classe, lui offrant la possibilité d’interagir avec ses professeurs et ses camarades. Mobile, chaque robot peut se déplacer en dehors de la classe, en récréation ou
    au restaurant scolaire.

    Outre les objectifs sociaux et pédagogiques évidents, ce projet contribue également à l’émergence d’une offre robotique de service en Rhône-Alpes. Cette expérimentation, financée par la Région Rhône-Alpes à hauteur de 490 000€, est mise en œuvre par la société AWABOT, en collaboration avec l’Institut Français de l’Education, l’Université Lyon 1 et le Learning Lab de Centrale Lyon et de l’EM Lyon.

    Pour Bruno BONNELL,

    « Cette initiative du robot lycéen démontre que la robolution est en marche. Donner la possibilité à une personne de se téléporter grâce à un robot de téléprésence est un exemple unique des nouvelles applications et des nouveaux marchés apportés par la robotique. Awabot est fier d’avoir été sélectionnée par la Région Rhône-Alpes pour cette initiative d’innovation pédagogique. »

  • Technologie : Robotique… sans robot

    Technologie : Robotique… sans robot

    Retour vers le futur… Il y a fort-fort longtemps (enfin pas trop tout de même), dans les années 80 ; nous étions élèves. Ce sont les débuts de l’informatique et l’école à l’ère du numérique existe déjà !!!
    Si, si, avec les TO7 et le Nano-réseau. En ce temps moyenâgeux de l’informa-geek, règne en maître dans les écoles le premier tamagotchi de tous les temps, l’animal de compagnie rêvé, qui obéit au doigt et à l’œil, qui ne demande jamais à sortir en pleine nuit pour faire ses besoins, et pour qui il n’est pas nécessaire de pleurer auprès des parents d’élèves pour le faire garder durant les vacances scolaires. Cet animal qui est au maître et la classe ce que Caroline est à Boule et Bill…

    Et oui, il s’agit bien de notre fameuse tortue, alimentée au Logo.

    Comme le disaient en ce temps là ses concepteurs, elle était destinée à proposer « un système éducatif dans lequel la technologie ne serait pas utilisée sous forme de machines destinées à traiter l’enfant, mais comme une chose que l’enfant apprendrait à manipuler, à développer, à appliquer à ses projets… ». Précepte, en définitive qu’il convient de ne pas perdre de vue.

    Elle a surtout servie à initier nombre d’enfants aux principes de  la programmation à l’aide d’un langage en Français, le Logo, avec comme principal intérêt d’avoir un objet effectuant exactement les mêmes taches que la tortue présente à l’écran.

    Bien que disparue depuis des lustres, notre tortue n’en reste pas là pour autant et continue toujours et encore son bonhomme de chemin, soit pas des nouveaux robots reprenant ce principe, soit par des versions adaptées du logiciel d’origine pour nos ordinateurs actuels.

    algoid-miniElle revient maintenant au sein d’une application destinée aux appareils android : Algoid.

    Cette application 3 en 1 intègre dans un même ensemble un environnement de développement, une plateforme de documentation, véritable « cours » illustré et un langage de programmation simple, bien qu’en Anglais.

    algoid-1

    Deuxième saut temporel, beaucoup plus proche celui-ci, 1993, et la première coupe de France de robotique, qui en ce temps là s’appelle encore la Coupe E=M6 de Robotique… et son concours de Sumo ; mais ici encore, tout comme indiqué au début de cet article, tout le monde ne peut pas avoir le budget nécessaire à la réalisation d’un tel robot et de sa piste d’évolution. D’autant plus que ce type de robot, nécessite énormément de compétences en programmation, ce qui nous éloigne du public école-collège, voir même lycée.

    robocom-miniIci encore, une application va nous permettre de simuler un robot dessinateur en évolution sur une piste parsemée d’obstacles.

    La programmation de Robocom Basic, en Anglais également, va se faire à l’aide de briques (instructions) que l’on dispose sur une grille.

    Les illustrations sont assez simples pour pouvoir contourner le problème de la langue. On va donc ici aussi pouvoir aborder les notions de sauts, tests, boucles… avec un rendu visuel immédiat des opérations de programmation réalisées. (à noter que cette dernière existe également pour ipad, micro-ordinateur windows, mac et linux).

    robocom-piste

    Ces deux applications, gratuites, légères vont donc permettre d’aborder des notions de programmation simplement sur tout type de matériel android, y compris les téléphones des élèves ; elles pourront donc éventuellement suppléer  ou compléter le matériel du laboratoire de Technologie dans le cadre du projet de Troisième ou être utilisées dans le cadre de clubs et autres activités.

    Elles seront toutes les deux détaillées dans deux articles distincts afin de fournir modes d’emplois et tutoriels.

    Source : Hugues Laffez, android-education.net, Android pour des enseignants et par des enseignants.

  • Découvrez le robot Nao au volant d’une voiture au Toulouse Game Show

    Découvrez le robot Nao au volant d’une voiture au Toulouse Game Show

    Le célèbre robot humanoïde Nao conçu par la start-up française Aldebaran Robotics fait un premier pas vers la conduite autonome d’un véhicule. Des étudiants d’Epitech, l’école de l’innovation et de l’expertise informatique (membre de IONIS Education Group), ont réussi à programmer Nao pour qu’il soit capable de conduire une voiture électrique pour enfant de façon totalement autonome.

    Le robot NaoCar « voit la route » et il est capable en actionnant les commandes du véhicule de se déplacer tout seul (démarrer, tourner, s’arrêter, reculer…).

    Ce projet est le fruit du travail de Melvin Laplanche, Loïck Michard, Samuel Olivier et Gaël du Plessix, quatre étudiants en troisième année à Epitech Montpellier.

    Cette programmation de Nao ouvre la voie à une autre dimension de la conduite automatique des véhicules. Les projets dans ce domaine, comme la Google Car étaient jusque-là orientés vers une voiture automatique, aujourd’hui l’hypothèse d’un robot capable de conduire un véhicule standard prend forme.

    « NaoCar se positionne dans la continuité des recherches actuelles, qui visent à réduire les frontières entre l’homme et la machine. En l’occurrence, permettre à Nao de conduire une voiture pour enfant démontrerait sa capacité à interagir de manière transparente avec des objets conçus pour l’homme » explique Gaël du Plessix, l’un des quatre étudiants d’Epitech de l’équipe NaoCar.

    Première mondiale : démonstration de NaoCar au salon de Montpellier In Game (17 et 18 novembre 2012)
    « Nous sommes ravis de cette collaboration avec l’école Epitech, les étudiants ont réalisé un travail remarquable qui aboutit à une première mondiale » déclare Nicolas Boudot, responsable des relations avec l’enseignement supérieur et la recherche chez Aldebaran Robotics (la société qui fabrique Nao).

    Venez découvrir ce projet inédit, en présence des créateurs, lors du Toulouse Game Show sur le stand 317 les 1er et 2 décembre 2012.