Étiquette : programmation

  • Pas unique mais tout aussi époustouflant : la robotique pédagogique version Québec

    Pas unique mais tout aussi époustouflant : la robotique pédagogique version Québec

    Par Ninon Louise LePage avec la participation de Dominic Bruneau

    Qu’est-ce que la robotique pédagogique ?

     

    La robotique pédagogique est l’usage de matériel de robotique dans le cadre des cours de sciences et de technologie, de mathématiques et d’activités de résolution de problèmes. Tout dépend du contexte dans lequel le robot sera utilisé.

    Les élèves de l’école Saint Joseph manipulent et programment les robots pendant une étape sur trois à chaque année, à raison d’une heure et demi par semaine.

    Quand la robotique a-t-elle fait son apparition à cette école comme domaine d’apprentissage?

     

    Le tout a commencé en 2006 avec les élèves du troisième cycle du primaire.

    À quel âge les élèves peuvent-ils commencer les activités de robotique ?

    À l’école Saint-Joseph, les élèves commencent la robotique dès la maternelle avec le matériel de LEGO Éducation WeDo.

    Les élèves sont associés en équipe de deux : l’un sera le robot et l’autre la manette (télécommande) qui active le robot. Le jeune élève apprend qu’il ne faut donner au robot qu’une seule consigne à la fois : avance de trois pas ; arrête ; tourne à droite ; arrête ; avance de cinq pas ; arrête : plie tes genoux ; arrête ; avance le bras droit ;œ etc. Puis les jeunes élèves manipulent la souris de l’ordinateur et programment leur robot avec des icônes simples. Les élèves travaillent toujours en équipes.

    Quel est le parcours proposé aux élèves ?

     

    Les robots proposés aux élèves sont différents à chaque année scolaire et les défis de plus en plus complexes.

    Vers la sixième année, les variables sont introduites dans un langage de programmation fourni par LEGO, mais à la fin du secondaire plusieurs équipes programmeront en JAVA ou en RobotC.

    Les élèves particulièrement intéressés peuvent aller très loin et les plus passionnés participent à des groupes de robotique en parascolaire et à des co-opétitions.

    Comment se déroule une activité de robotique dans une classe ?

     

    Les enseignants titulaires animent les activités de robotique dans leur classe. Dans plusieurs écoles ceux-ci sont assistés d’un animateur, d’un technicien ou d’un conseiller pédagogique. De plus, il est important de noter que les équipes doivent apprendre à travailler en coopération tout au long des activités alors qu’elles sont souvent constituées d’élèves plus avancés qui sont placés avec leurs amis qui éprouvent un peu plus de difficultés.

    À l’école Saint-Joseph un ensemble de robotique est utilisé par une équipe de deux élèves, mais dans d’autres écoles, trois ou quatre jeunes peuvent manipuler le même robot.

    Les filles semblent tout aussi intéressées que les garçons par cette activité pédagogique ; en général, elles sont plus actives en création et programmation et les garçons en construction.

    Qu’est-ce que Robotique Zone01 ?

     

    Voici comment Robotique Zone01 se définit sur son site Web.

    Un Organisme à But Non-Lucratif (OSBL) qui s’est donné quatre mandats importants en ce qui concerne l’avancement de la robotique pédagogique au Québec :

    1- Promouvoir l’enseignement de la technologie auprès des jeunes ;

    2- Soutenir les enseignants dans l’intégration de la robotique dans leurs classes ;

    3- Favoriser les échanges entre les amateurs de robotique pédagogique ;

    4- Soutenir le développement de compétition robotique au Québec.

    Tout une communauté s’affaire autour de Zone01 : près de 1500 étudiants bien sûr ainsi que leurs enseignants de plus de 60 écoles, mais des bénévoles amateurs de robotique et des ingénieurs. Ceux-ci s’impliquent auprès de différents comités et forment un conseil d’administration de neuf administrateurs élus. Un de ces comités conçoit les défis que devront relever les participants selon leur niveau scolaire ainsi que les défis pour participer à la co-opétition – terme créé pour souligner qu’il s’agit à la fois d’activités de compétition et de collaboration.

    Depuis 2014, des équipes de Zone01 sont sélectionnées pour participer au World Robot Olympiad (WRO), une compétition annuelle des équipes d’élite de plus de 50 pays.

    L’an dernier, une première délégation canadienne s’est donc rendu à Sotchi vêtus des même habits que les athlètes de l’équipe olympique canadienne. Ce fut une aventure inoubliable pour ces élèves qui s’est conclue par une visite à Moscou. Cette année, une délégation comprenant des jeunes de la cinquième année du primaire, du secondaire et du Cegep se rendront à Doha au Qatar en novembre pour représenter le Canada à cette même compétition.

    Le choix du matériel LEGO

    Le système LEGO Mindstorms est choisi pour sa richesse de conception et sa simplicité de programmation.

    Le matériel comprend une brique intelligente qui est le centre de commande et d’alimentation électrique du robot, des moteurs ainsi que des capteurs tactiles (les mains du robot), sonores (les oreilles du robot), infrarouges, ultrasoniques et de couleur (les yeux du robot). Des blocs de programmation tels des des actions des moteurs, des détections par capteurs, des opérations mathématiques contrôlent les actions et le déroulement du programme ainsi que la manipulation des données des capteurs. Le matériel a une durée de vie de cinq à sept ans environ.

    Avec l’utilisation régulière, il est certain que des pièces peuvent se perdre, mais il est très facile d’en trouver pour les remplacer.

    Conclusions de la pédagogue

     

    J’aime . . . l’approche pédagogique où le jeune écolier est initié concrètement au concept de programmation : la machine n’est pas intelligente, on doit lui apprendre les actions à réaliser pas à pas.

    J’aime . . . que la robotique n’est enseignée qu’un trimestre par an, qu’elle n’envahit pas l’espace scolaire.

    J’aime . . . l’évolution graduelle de difficulté des défis proposés aux élèves.

    J’aime . . . le concept de co-opétition où les écoliers s’aident mutuellement à réussir les défis qui leur sont proposés tout en conservant le plaisir de la compétitions et de chercher à être le meilleur.

    . . . Et mes seuls contacts avec LEGO sont lorsque l’une des fameuses briquettes tente de s’incruster dans ma voûte plantaire quand je marche pieds nus dans la chambre de mon petit fils.

     

    Pour en savoir plus voici quelques sites à consulter :

    Site Web de Zone 01 : http://www.zone01.car
    La robotique en maternelle : http://recitpresco.qc.ca/pages/robotique/materiel-wedo
    Et surtout regardez le vidéo suivant. Il vous donnera envie de faire de la robotique pédagogique avec vos élèves : http://www.zone01.ca/index.php?lang=fr

     

    Pour info :
    Tableau comparatif du système scolaire français avec le système scolaire québécois

    Système scolaire au Québec  / Système scolaire en France

    RIEN / Maternelle, petite section – 3 ans
    RIEN / Maternelle, moyenne section – 4 ans
    Maternelle 5 ans / Maternelle, grande section – 5 ans

    École primaire 6 ans Premier cycle 1ère année / École primaire CP 6 ans
    École primaire 7 ans Premier cycle 2ème année / École primaire CE1 7 ans
    École primaire 8 ans Deuxième cycle 3ème année / École primaire CE2 8 ans
    École primaire 9 ans Deuxième cycle 4ème année /École primaire CM1 9 ans
    École primaire 10 ans Troisième cycle 5ème année / École primaire CM2 10 ans

    École primaire 11 ans Troisième cycle 6ème année / Collège 6 ème 11 ans

    École secondaire 12 ans Premier cycle Secondaire 1 / Collège 5 ème 12 ans
    École secondaire 13 ans Premier cycle Secondaire 2 /Collège 4 ème 13 ans
    École secondaire 14 ans Second cycle Secondaire 3 / Collège 3 ème 14 ans

    École secondaire 15 ans Secondaire 4 / Lycée Seconde 15 ans
    École secondaire 16 ans Secondaire 5 /Lycée – Première 16 ans

    Cegep 17 ans / Lycée Terminale 17 ans

     

    Vidéo réalisée par Ninon Louise Lepage dans des conditions « amateur ».

  • Lʼéducation au numérique

    Lʼéducation au numérique

    NinonLouise_080415

    Le vocabulaire du numérique

     

    Quels sont les mots essentiels à être enseignés à lʼélève dès la maternelle et la première année en même temps que la lecture et lʼécriture? Voici quelques références du vocabulaire de base à connaître par lʼécolier : Fiche 1, fiche 2, fiche 3, fiche 4

    Et la liste suivante est intéressante par son bilinguisme français/anglais.

    Puis, pour assurer la mémorisation et la compréhension de ce nouveau vocabulaire, les jeunes auteurs pourraient écrire dès la deuxième année, seuls ou conjointement de courts textes à partir de ces termes, par exemple : Quand je visite papa à son bureau il me montre son ordinateur, je tapote son clavier, . . . ou Maman est conceptrice de jeu vidéo, . . .

    Programmation et codage

     

    Je suis une vraie fille. Ma relation avec mes outils numériques est du même type que celle avec mon auto. Je conduis très bien, je connais le code de la route et sais lire une carte pour me rendre où je veux, sans GPS. Mais la mécanique, très peu pour moi.

    Face au numérique, plusieurs dʼentre nous, garçons inclus, sont «de vrais filles».

    Jʼai un «esprit MAC». Je suis une utilisatrice. Mon outil est facile, répond à mes besoins et ça me plaît ainsi. Le codage mʼennuie.

    Tout comme monsieur Benjamin Bayart, je crois par contre quʼen formation initiale il importe de proposer aux écoliers un avant goût de tous les domaines du savoir ce qui inclus une initiation aux particularités du numérique. Cʼest ainsi que lʼenfant découvre ses intérêts et ses forces.

    Le programme Scratch du MIT (gratuit) est une introduction ludique au codage.

    Je nʼapprends rien aux éducateurs en disant quʼil y a un âge pour chaque chose.

    Huit ans serait lʼâge idéal pour initier les élèves de manière ludique à la programmation et au codage.

    Des activités amusantes et de plus en plus complexe ainsi que les Fablab devraient être intégrés à la formation initiale de tous les écoliers, obligatoire à lʼélémentaire et comme cours optionnel au collège, peut-être.

    Logiciels de base que tous devraient savoir utiliser.

     

    À la lecture des débats, plusieurs intervenants préfèrent lʼusage de logiciels de type Open source par les écoles. Je nʼai pas de position personnelle sur cet aspect du débat. Je ne sais pas. Le site ici est une référence à consulter.

    Les élèves et leurs enseignants, devraient utiliser au minimum un logiciel de traitement de texte, de mise-en-page, et de là aller vers la création : Book Creator, logiciels de présentation comme Powerpoint, Keynote, Prezi, etc. ; logiciels de montage vidéo comme iMovie, Microsoft Windows Movie Maker, Cineterra pour Linux ou Adobe première, pour nʼen présenter que quelques uns. Et évidemment savoir utiliser efficacement un moteur de recherche.

    Cʼest par de tels logiciels que les paradigmes des compétences à développer par lʼéducation du 21e siècle se réaliseront : collaboration, communication, compétences liées aux technologies de lʼinformation et des communications (information literacy, ICT literacy, technological literacy), habiletés sociales et culturelles, citoyenneté, créativité, . . .

    Au niveau du lycée, lʼétudiant en formation professionnelle devrait recevoir une solide formation à lʼusage des logiciels courants de bureautique comme Microsoft Office 365, Photoshop ou autres utilisés couramment par les entreprises et qui correspondent à son choix de carrière.

    La politesse et la sécurité

     

    Plusieurs sites visent la formation des écoliers à la politesse et à la sécurité. Ce type de formation devrait être incluse aux enseignements des écoles dans le contexte de lʼéducation au numérique. Voici quelques exemples de sites qui proposent des activités aux enseignants : habilomedias.ca , cyberfute.telus.com ou cyberjulie.ca

    Le site « habilomedias » dans éducation-medias-101 présente de très courts vidéos qui proposent une réflexion à lʼécolier et des fiches pédagogiques à lʼenseignant. Entre autres « les médias ont des implications sociales et politiques », et « différentes personnes réagissent différemment à différentes constructions médiatiques » sont à voir.

    Et le Grand prix du jury EDUCNUM : Les aventures croustillantes du Prince Chip.

     

    Retrouvez prochainement Ninon Louise dans un nouvel épisode « L’éducation par le numérique ».

  • Python pour les Kids, la programmation accessible aux enfants

    Python pour les Kids, la programmation accessible aux enfants

    On apprend l’anglais, le chinois, il faut apprendre à coder.

    Une phrase d’Axelle Lemaire, secrétaire d’État chargée du Numérique.

    Eyrolles_python_200315Fort de sa réputation d’éditeur de référence en informatique, il était légitime que les éditions Eyrolles lancent cette collection « Pour les Kids » dont les ouvrages d’initiation à la programmation s’adressent aux jeunes lecteurs de 8 ans et plus (et à leurs parents !).

    Avec une approche très visuelle et colorée, ces livres ludiques mêlent code, puzzle, jeux et bandes dessinées.

    Nos jeunes lecteurs apprendront non seulement à créer leurs propres jeux, à écrire des programmes informatiques, mais aussi et surtout à penser de façon créative, à bien raisonner, et à travailler en équipe. Des compétences essentielles pour s’épanouir dans le monde d’aujourd’hui.

    Cet ouvrage guide le lecteur parmi les bases de la programmation avec Python, à mesure qu’il s’essaiera à des exemples de programmes uniques et parfois hilarants, qui mettent en lumière des monstres voraces, des sorciers, des agents secrets, des corbeaux voleurs et d’autres curiosités du genre.

    Les définitions des termes utilisés, le code colorisé et expliqué en détail, ainsi que des illustrations en couleurs agrémentent l’apprentissage et le rendent plus aisé.

    Plus d’infos :

    ce livre est donné à partir de 10 ans

    Pour consulter un extrait c’est ici

  • Scratch pour les Kids

    Scratch pour les Kids

    On apprend l’anglais, le chinois, il faut apprendre à coder.

    Une phrase d’Axelle Lemaire, secrétaire d’État chargée du Numérique.

    Eyrolles_scratch_110315Fort de sa réputation d’éditeur de référence en informatique, il était légitime que les éditions Eyrolles lancent cette collection « Pour les Kids » dont les ouvrages d’initiation à la programmation s’adressent aux jeunes lecteurs de 8 ans et plus (et à leurs parents !).

    Avec une approche très visuelle et colorée, ces livres ludiques mêlent code, puzzle, jeux et bandes dessinées.

    Nos jeunes lecteurs apprendront non seulement à créer leurs propres jeux, à écrire des programmes informatiques, mais aussi et surtout à penser de façon créative, à bien raisonner, et à travailler en équipe. Des compétences essentielles pour s’épanouir dans le monde d’aujourd’hui.

    Ce premier livre, « Scratch pour les Kids« , ludique et accessible explique aux enfants les bases de la programmation (variables, boucles, tests…) avec l’aide de Scratch, logiciel libre et gratuit.

     

     

     

     

    D’approche très visuelle, fonctionnant par assemblage de briques de couleur, cet outil éducatif a déjà séduit des millions de débutants en programmation dans le monde. Avec cet ouvrage, les enfants seront amenés à réaliser différents projets, inspirés des classiques jeux d’arcade, afin de développer leurs aptitudes à raisonner, innover et travailler en équipe.

    Plus d’infos :

    ce livre est donné à partir de 8 ans

    Pour consulter un extrait : http://bit.ly/extraitscratchkids

  • L’UPSTI se positionne sur le numérique à l’Ecole

    L’UPSTI se positionne sur le numérique à l’Ecole

    UPSTI_cP091214

    L’UPSTI rappelle que l’informatique est déjà enseignée dans les collèges et les lycées et propose de la développer dans toutes les disciplines.

    En effet, « la programmation informatique » est enseignée dans les programmes de technologie collège, et dans certaines options du baccalauréat général et technologique. La culture numérique est enseignée via le B2i (Brevet informatique et internet) préparé au collège et au lycée auquel on pourrait ajouter la programmation informatique.

    Hervé Riou affirme que « créer une nouvelle discipline informatique entre en contradiction avec la vision pluridisciplinaire de la formation des élèves, renforce la sectorisation des enseignements, et ne permet pas aux élèves de s’inscrire durablement dans de l’enseignement intégré de sciences et technologies. »

    A la proposition du CNN de remplacer les heures de technologie en 3ème par des heures d’informatique, Hervé Riou rappelle que « l’enseignement de la technologie en 3ème est utile pour tous les élèves et que la pédagogie utilisée leur permet de s’inscrire dans le mode d’apprentissage par projet. Enfin, en proposant une telle suppression, on dessert les élèves qui s’orientent (en majorité) dans les filières technologiques et professionnelles.»

    Le CNN propose de créer un bac Humanités numériques en filière générale.

    L’UPSTI propose :

    – de généraliser l’enseignement « Informatique et Sciences du Numérique » à toutes les filières générales et les filières technologiques et professionnelles. Par exemple, la technologie et les sciences de l’ingénieur sont déjà pleinement axées sur l’apprentissage de la conception des objets connectés.

    – de valoriser et de développer le baccalauréat technologique STI2D SIN qui s’appuie déjà sur la culture numérique et le codage et qui n’est pas évoqué dans le rapport du CNN.

    Le CNN préconise de créer un CAPES et une agrégation d’informatique pour recruter des professeurs d’informatique.

    L’UPSTI propose :

    – d’encourager les professeurs de sciences et de technologie à passer les certifications nécessaires et à mieux les rémunérer en conséquence. A l’instar des professeurs en Classes Préparatoires aux Grandes Ecoles, les professeurs de toutes les disciplines scientifiques et technologiques des collèges et des lycées peuvent enseigner l’informatique à leurs élèves.

    – d’introduire dans les épreuves d’admission des concours de recrutement des professeurs, la possibilité pour les candidats de défendre des projets pédagogiques qui prennent appui sur le numérique. Dans certaines agrégations, comme celle de sciences industrielles de l’ingénieur, cela se fait déjà. La formation de tels professeurs les rend d’ailleurs aptes à enseigner la programmation informatique.

    Concernant la fourniture d’une tablette numérique à tous les élèves de 5ème, Hervé Riou souligne que « c’est un progrès à condition d’un accompagnement pédagogique associant tous les professeurs et plus généralement tous les acteurs de l’éducation tels que les éditeurs ou les constructeurs de matériel, afin de créer un grand mouvement de l’école vers un projet commun ».

    Plus d’infos :
    Hervé Riou, diplômé de l’Ecole Normale Supérieure de Cachan, est professeur en classe préparatoire aux grandes écoles, chercheur à l’ENS Cachan, et Président de l’UPSTI depuis 2008. L’UPSTI est l’Union des Professeurs de Sciences et Techniques Industrielles. Créée en 1982, elle fédère et crée un réseau de plus de 700 Professeurs de Sciences de l’Ingénieur, répartis dans plus de 200 établissements, en France et à l’étranger.

    L’UPSTI entretient un dialogue privilégié avec les Grandes Ecoles et l’ensemble des acteurs institutionnels de la formation d’ingénieur. Elle participe à tous les débats concernant la formation scientifique et technologique, et est un laboratoire d’idée permettant de regarder l’avenir de la formation scolaire pour l’adapter aux défis industriels de demain.

    Au sujet du rapport du CNN, voir aussi www.ludovia.com/2014/10/jules-ferry-3-0

  • Les cours d’informatique au début du primaire : pour ou contre?

    Les cours d’informatique au début du primaire : pour ou contre?

    L’article qui rapporte les principaux arguments positionne à la fois le pour et le contre. L’objet de la question concerne l’école élémentaire, c’est-à-dire de la 1ère à la 5e année (ou, pour nos lecteurs Français, du CP au CM2). À la fin, un diagramme circulaire montre que 390 répondants ont dit Oui, et 62 ont dit Non.

    Voici un résumé ainsi qu’une traduction libre de l’article.

    AudreyMiller_191114Absolument!

    Du côté « pour », les arguments reviennent tout d’abord sur la préparation au monde du travail. Pas pour un emploi comme programmeur, explique Pat Yongpradit, directeur de l’éducation pour Code.org, mais pour des emplois qui nécessiteront de connaître les possibilités de l’informatique, peu importe l’industrie. Mais au-delà des questions d’emploi, ces cours aideraient le développement de la capacité de raisonnement, formant des apprenants et de futurs citoyens proactifs dans un monde où tout est de plus en plus influencé par le numérique.

    Ceci dit, par « cours d’informatique », il ne faut pas se limiter, selon M. Yongpradit, à la maîtrise du clavier et de la souris, et surtout ne pas bloquer de sites Web pour créer un environnement « sûr », mais fermé.

    On parle plutôt d’introduction au code, d’expériences avec l’application Scratch Jr, par exemple, des tutoriels ainsi que des activités réalisées sans l’ordinateur, qui permettent d’en saisir les rouages de différentes façons.

    L’apprentissage de la programmation permettrait, selon lui, de développer des habiletés cognitives comme la créativité, la collaboration, la persistance et l’abstraction.

    Et qu’en est-il de la place que prendrait un tel cours dans le curriculum actuel ? Selon Pat Yongpradit, c’est le lien qui unit les matières; en effet, il estime que le temps qu’on y consacrerait ne serait pas au détriment d’une autre matière, mais qu’il s’intégrerait à toutes.

    L’apprentissage de l’informatique et du code est le lien qui unit les matières; le temps qu’on y consacre n’est pas au détriment d’une autre matière, il s’intègre à toutes.

    Ce n’est pas la mission de l’élémentaire

    Du côté « contre », bien qu’elle soit d’accord avec le fait que l’apprentissage d’outils de collaboration, de communication, de création et même de programmation aurait beaucoup de valeur dans tout le curriculum, Beth Schwartze, coordinatrice des technologies et enseignante d’informatique au niveau moyen (5e année à 2e secondaire) dans une école du Missouri, estime plutôt que les besoins les plus fondamentaux des jeunes se situent au niveau de la langue et des mathématiques, et que c’est ce sur quoi l’école élémentaire devrait se concentrer. Elle préconise d’attendre la fin du primaire avant d’introduire l’informatique.

    En plus du temps qui fait défaut dans l’horaire, elle rappelle que le financement est un important défi si on veut fournir des appareils adéquats à tous les élèves. Il faut donc faire des choix. Les apprentissages fondamentaux sont, selon elle, la responsabilité de l’école élémentaire, alors que l’ingénierie, les mathématiques avancées et la communication globale sont plutôt le lot de l’éducation supérieure.

    Mme Schwartze ne dit pas que les jeunes ne peuvent apprendre à programmer, mais que c’est bien au-delà de ce que la plupart des écoles et leurs élèves peuvent accomplir.

    De plus, elle croit que pousser les jeunes de cet âge vers des concepts aussi abstraits se situe au-delà de leur niveau de développement et que cela ne les préparera pas mieux à vivre dans ce 21e siècle qu’ils ne le sont déjà.

    Enfin, elle rappelle que oui, l’informatique est essentielle dans l’éducation des jeunes, mais qu’elle n’est pas tout. Elle déplore le fait qu’on traite souvent l’ordinateur et les autres technologies comme une « matière » plutôt que comme le puissant outil qu’ils sont pour enseigner les habiletés appropriées à chaque niveau scolaire.

    On traite souvent les technologies comme une « matière » plutôt que comme les puissants outils qu’ils sont pour enseigner les habiletés appropriées à chaque niveau scolaire.

    Et vous, quelle est votre opinion?

    Auteur : Audrey Miller, le 17 novembre 2014 sur Ecole Branchée, infobourg.com

  • Technologie : Robotique… sans robot

    Technologie : Robotique… sans robot

    Retour vers le futur… Il y a fort-fort longtemps (enfin pas trop tout de même), dans les années 80 ; nous étions élèves. Ce sont les débuts de l’informatique et l’école à l’ère du numérique existe déjà !!!
    Si, si, avec les TO7 et le Nano-réseau. En ce temps moyenâgeux de l’informa-geek, règne en maître dans les écoles le premier tamagotchi de tous les temps, l’animal de compagnie rêvé, qui obéit au doigt et à l’œil, qui ne demande jamais à sortir en pleine nuit pour faire ses besoins, et pour qui il n’est pas nécessaire de pleurer auprès des parents d’élèves pour le faire garder durant les vacances scolaires. Cet animal qui est au maître et la classe ce que Caroline est à Boule et Bill…

    Et oui, il s’agit bien de notre fameuse tortue, alimentée au Logo.

    Comme le disaient en ce temps là ses concepteurs, elle était destinée à proposer « un système éducatif dans lequel la technologie ne serait pas utilisée sous forme de machines destinées à traiter l’enfant, mais comme une chose que l’enfant apprendrait à manipuler, à développer, à appliquer à ses projets… ». Précepte, en définitive qu’il convient de ne pas perdre de vue.

    Elle a surtout servie à initier nombre d’enfants aux principes de  la programmation à l’aide d’un langage en Français, le Logo, avec comme principal intérêt d’avoir un objet effectuant exactement les mêmes taches que la tortue présente à l’écran.

    Bien que disparue depuis des lustres, notre tortue n’en reste pas là pour autant et continue toujours et encore son bonhomme de chemin, soit pas des nouveaux robots reprenant ce principe, soit par des versions adaptées du logiciel d’origine pour nos ordinateurs actuels.

    algoid-miniElle revient maintenant au sein d’une application destinée aux appareils android : Algoid.

    Cette application 3 en 1 intègre dans un même ensemble un environnement de développement, une plateforme de documentation, véritable « cours » illustré et un langage de programmation simple, bien qu’en Anglais.

    algoid-1

    Deuxième saut temporel, beaucoup plus proche celui-ci, 1993, et la première coupe de France de robotique, qui en ce temps là s’appelle encore la Coupe E=M6 de Robotique… et son concours de Sumo ; mais ici encore, tout comme indiqué au début de cet article, tout le monde ne peut pas avoir le budget nécessaire à la réalisation d’un tel robot et de sa piste d’évolution. D’autant plus que ce type de robot, nécessite énormément de compétences en programmation, ce qui nous éloigne du public école-collège, voir même lycée.

    robocom-miniIci encore, une application va nous permettre de simuler un robot dessinateur en évolution sur une piste parsemée d’obstacles.

    La programmation de Robocom Basic, en Anglais également, va se faire à l’aide de briques (instructions) que l’on dispose sur une grille.

    Les illustrations sont assez simples pour pouvoir contourner le problème de la langue. On va donc ici aussi pouvoir aborder les notions de sauts, tests, boucles… avec un rendu visuel immédiat des opérations de programmation réalisées. (à noter que cette dernière existe également pour ipad, micro-ordinateur windows, mac et linux).

    robocom-piste

    Ces deux applications, gratuites, légères vont donc permettre d’aborder des notions de programmation simplement sur tout type de matériel android, y compris les téléphones des élèves ; elles pourront donc éventuellement suppléer  ou compléter le matériel du laboratoire de Technologie dans le cadre du projet de Troisième ou être utilisées dans le cadre de clubs et autres activités.

    Elles seront toutes les deux détaillées dans deux articles distincts afin de fournir modes d’emplois et tutoriels.

    Source : Hugues Laffez, android-education.net, Android pour des enseignants et par des enseignants.

  • Découvrez le robot Nao au volant d’une voiture au Toulouse Game Show

    Découvrez le robot Nao au volant d’une voiture au Toulouse Game Show

    Le célèbre robot humanoïde Nao conçu par la start-up française Aldebaran Robotics fait un premier pas vers la conduite autonome d’un véhicule. Des étudiants d’Epitech, l’école de l’innovation et de l’expertise informatique (membre de IONIS Education Group), ont réussi à programmer Nao pour qu’il soit capable de conduire une voiture électrique pour enfant de façon totalement autonome.

    Le robot NaoCar « voit la route » et il est capable en actionnant les commandes du véhicule de se déplacer tout seul (démarrer, tourner, s’arrêter, reculer…).

    Ce projet est le fruit du travail de Melvin Laplanche, Loïck Michard, Samuel Olivier et Gaël du Plessix, quatre étudiants en troisième année à Epitech Montpellier.

    Cette programmation de Nao ouvre la voie à une autre dimension de la conduite automatique des véhicules. Les projets dans ce domaine, comme la Google Car étaient jusque-là orientés vers une voiture automatique, aujourd’hui l’hypothèse d’un robot capable de conduire un véhicule standard prend forme.

    « NaoCar se positionne dans la continuité des recherches actuelles, qui visent à réduire les frontières entre l’homme et la machine. En l’occurrence, permettre à Nao de conduire une voiture pour enfant démontrerait sa capacité à interagir de manière transparente avec des objets conçus pour l’homme » explique Gaël du Plessix, l’un des quatre étudiants d’Epitech de l’équipe NaoCar.

    Première mondiale : démonstration de NaoCar au salon de Montpellier In Game (17 et 18 novembre 2012)
    « Nous sommes ravis de cette collaboration avec l’école Epitech, les étudiants ont réalisé un travail remarquable qui aboutit à une première mondiale » déclare Nicolas Boudot, responsable des relations avec l’enseignement supérieur et la recherche chez Aldebaran Robotics (la société qui fabrique Nao).

    Venez découvrir ce projet inédit, en présence des créateurs, lors du Toulouse Game Show sur le stand 317 les 1er et 2 décembre 2012.