Étiquette : programmation

  • MRPi1 un robot Raspberry Pi pour l’éducation

    MRPi1 un robot Raspberry Pi pour l’éducation

    Présentation du robot MRPi1

    Ce robot permet l’apprentissage de la programmation de manière concrète et interactive.

    • API en langage Python,Synthèse vocale,
    • Tutoriels,
    • Rechargement par port usb,

    Il inclut de nombreux capteurs :

    • Accéléromètre 3 axes,
    • Capteur de température,
    • Six capteurs de proximité,
    • Six capteurs de lumière,
    • Une communication Wifi,
    • Trois capteurs de ligne,
    • Des moteurs avec encodeurs,
    • Un haut parleur,

    Le robot est développé par la jeune entreprise Française Mace Robotics implanté près de Rennes.

    Plus d’infos :
    site web : http://fr.macerobotics.com

     

  • Utiliser Scratch pour la liaison CM2-6ème

    Utiliser Scratch pour la liaison CM2-6ème

    Lors des NetJournées qui ont eu lieu à Bischoffsheim dans l’académie de Strasbourg du 16 au 18 mars 2016, Ludomag a souhaité vous faire partager plusieurs retours d’expériences et usages en classe par des enseignants de terrain qui utilisent le numérique au quotidien ou encore des points de vue sur le sujet du numérique éducatif.

    Gilles Rey, enseignant en mathématiques au collège François Truffaut de Strasbourg utlise Scratch avec ses élèves de 6ème et a décidé de se servir de cet outil pour la liaison avec le CM2. Il a proposé à sa collègue de CM2 de travailler également sur le logiciel avec ses élèves.

    Il aborde les différentes étapes de ce projet dans la vidéo-ci-dessous : réalisation de QCM sur Scratch, en maths pour les 6ème et avec des questions plus générales pour les CM2, mise en commun des résultats par un travail en binôme (1 CM2 et 1 6ème) sur tablettes.

    En fin de séance, on leur propose le « jeu de la cible », un jeu que nous avons créé et qui fait appel à la programmation et qui sera ensuite créé par les élèves dans les séquences de cours suivantes.

    Sur le même sujet voir aussi la vidéo réalisée en classe au collège François Truffaut en 2015 « Usages de Scratch en mathématiques : quand programmation et calculs ne font plus qu’un ! »

    Retrouvez tous les articles et retours d’usages des NetJournées mars 2016 ici

    Netjournees_GillesRey

  • Robotique du primaire au lycée : usages avec les robots LEGO

    Robotique du primaire au lycée : usages avec les robots LEGO

    Avec ce type de robots, il est très facile pour les élèves de construire leur robot à partir d’un modèle existant ou d’en inventer un ; c’est une programmation par blocs ; « et un programme sur tablettes permet ensuite de programmer ce robot », explique t-il.

    En primaire et jusqu’au collège, les élèves vont plutôt copier des modèles existants « et les modifier légèrement et faire des petits programmes ». Tout en abordant déjà des notions d’algoritmie, le but est de rester sur des bases simples alors qu’au lycée « on va déjà associer et faire un robot qui va faire des action simultanées et utiliser des variables », précise Jean-Pierre Molia.

    Dans la vidéo ci-contre, il explique de quelle manière il utilise les robots LEGO en classe de 4ème , 3ème  selon les compétences à acquérir inscrites aux programmes et en atelier robotique lors de la pause déjeuner, par exemple avec des élèves de 6ème ou de 5ème. C’est donc bien à tous les niveaux que ce type de robots peut être utilisé.

    Avec l’attrait et « l’effet mode » qui gravitent autour de cette thématique de la robotique, Jean-Pierre Molia, qui utilise les robots depuis une quinzaine d’années, ne voit que des effets positifs.

    « Cela me semble naturel de faire de la robotique car cela permet de faire du concret, de voir l’effet immédiat du travail (…) C’est toujours réussi à la sortie : le robot LEGO est toujours beau car ce sont des pièces préfabriquées ; la pédagogie de l’erreur intervient car si je me trompe, je peux m’améliorer ».

    C’est adapté à notre époque car le résultat est immédiat et c’est très ludique, conclut-il.

     

     

  • Lancement de CLASS’CODE : initier les jeunes aux fondamentaux du numérique

    Lancement de CLASS’CODE : initier les jeunes aux fondamentaux du numérique

    Class’Code a l’ambition d’initier les jeunes de 8 à 14 ans à la pensée informatique en s’appuyant sur un parcours de formation libre et innovant destiné aux professionnels de l’éducation, enseignants et animateurs et aux informaticiens.

    Class’Code sera en place à la rentrée 2016 dans l’Education Nationale.

    L’objectif de Class’Code est de répondre au besoin de formation les professionnels de l’éducation, de leur apporter une compétence nouvelle et l’opportunité d’intervenir aux côtés d’animateurs pour partager leurs métiers liés à l’informatique.

    Il permet également  aux jeunes de comprendre le numérique, le maîtriser et en partager les fondements.

    Le parcours Class’Code pour les intervenants

    La formation Class’Code en ligne est simple d’utilisation, elle comporte 5 modules, sur un MOOC, pour s’initier à la pensée informatique et savoir la transmettre aux jeunes, pour débuter à programmer afin d’intégrer les fondements et les concepts clefs du numérique, et les enjeux sociétaux.

    Ces modules sont couplés à des temps de rencontres entre des professionnels de l’éducation et de l’informatique,
    pour apporter un accompagnement et un partage de bonnes pratiques. Chaque module comprend une dizaine d’heures réparties sur 3 à 4 semaines, permettant d’animer des premiers ateliers de découverte avec les jeunes, dans les temps péri ou extra scolaires : programmation créative, codage de l’information, robotique ludique et enjeux sociétaux liés à l’informatique.

    Class’Code aide les jeunes  à :
    ·         Comprendre le monde numérique dans lequel on vit
    ·         Disposer de nouvelles façons de créer des objets numériques
    ·         Maîtriser les usages, au-delà d’un simple mode d’emploi
    ·         Dépasser les dangers de ce que nous ne comprenons pas dans le numérique
    ·         Découvrir les métiers du numérique de demain

    Une expérience pilote est actuellement conduite en Provence Alpes Côte D’Azur et en Pays de la Loire, avec le soutien de la région.

    Plus d’infos :
    Sites d’information sur Class’Code : https://classcode.fr  et www.assopascaline.fr

    Les partenaires de Class’Code :
    Les mondes scolaires et périscolaires, les milieux industriel et académique, et ceux qui s’intéressent aux aspects techniques
    et sociétaux du numérique, se retrouvent au sein du projet Class’Code pour se former et échanger.

    Ce projet est soutenu par les associations professionnelles de l’informatique et des réseaux d’éducation réunis par la SIF.
    Il est porté par l’INRIA, Institut public de recherche en sciences du numérique. Les start-up Magic Makers
    et Open Classrooms qui en assurent respectivement la direction pédagogique et la production.

    Class’ Code fait partie du plan d’investissement d’avenir opéré par la Caisse des dépôts. Le déploiement sur les territoires s’effectue sous l’impulsion de l’Association « Les Petits Débrouillards », réseau national d‘éducation populaire à la science et par la science.

  • Apprendre à coder en Python en s’amusant !

    Apprendre à coder en Python en s’amusant !

    Divisé en six chapitres qui correspondent à six exercices, ce cahier d’activités va apprendre à l’enfant à créer son premier jeu vidéo (un jeu complet de tank).

    Aucun savoir-faire préalable n’est demandé. Ce cahier est accompagné d’un site Internet qui l’accompagnera pendant tout son apprentissage :

    c’est sur ce site qu’il pourra créer son jeu vidéo, en six étapes de difficulté croissante.

    Il pourra ainsi mettre en exécution immédiatement ce qu’il lit et apprend. Il pourra ainsi tester son jeu vidéo au fur et à mesure de sa construction.

    Pythonpourkids1_160216A propos de l’auteur : David Weinachter est un ingénieur informatique qui a toujours été passionné par la programmation : c’est pour transmettre sa passion à ses enfants qu’il a créé Kidscod.in, la première méthode en ligne pour apprendre aux enfants à coder en toute autonomie, dès qu’ils commencent à savoir lire.
    Convaincu qu’on apprend mieux en s’amusant, David s’attache à faire découvrir le code aux enfants via des histoires interactives ou des jeux vidéo à créer.

  • Les intelligences multiples dans le champ de l’algorithmie

    Les intelligences multiples dans le champ de l’algorithmie

    A l’origine…

    La théorie des Intelligences multiples s’appuie sur la thèse selon laquelle chaque individu à recours à différents types d’intelligences pour appréhender les apprentissages. Des Intelligences diverses pour lesquelles il a naturellement une plus ou moins grande compétence.

    De nombreuses expériences sont venues étayer la théorie des Intelligences Multiples qui fut introduite en France par le pédagogque Bruno Hourst après avoir étudié les fondements d’Howard Gardner alors professeur à l’Université d’Harvard.

    Présentation de l’algorithmie à l’école

    L’algorithmie qui nous intéresse ici, est un champ disciplinaire transversal comme nous le montre la relecture des piliers du Socle Commun de l’Education Nationale, que sont :
    •    les langages pour penser et communiquer ;
    •    les méthodes et outils pour apprendre ;
    •    la formation de la personne et du citoyen ;
    •    les systèmes naturels et les systèmes techniques ;
    •    les représentations du monde et l’activité humaine.

    Chaque champ est traversé par un moment de l’apprentissage de l’algorithmie.

    Face à l’hétérogénéité des élèves, il est fondamental de proposer des apprentissages s’appuyant sur diverses capacités de compréhension afin de pouvoir élargir l’éventail de leur outils cognitifs.

    L’algorithmie, dans sa réalisation par le code qui se concrétise en robotique, non seulement inscrit les élèves dans des projets à long terme ce qui donne du sens aux apprentissages, mais propose aussi des activités diversifiés s’inscrivant dans tous les champs des Intelligences multiples.

    Cette différenciation permet aux élèves en décrochage scolaire de s’inscrire dans les apprentissages et de se développer collectivement dans ces projets.

    Nous donnons ici quelques exemples issus des expériences transniveaux menées dans des classes de Cycle 2 de l’école de St Symphorien et du Collège François Mauriac en Gironde, relatés sur sa plateforme ressource algothymio.blogspot.fr.

    Ces exemples de séances menées, sont liés par une progression sur plusieurs cycles. Cette progression « apprentissage des algorithmes réalisés en code puis appliqués à la robotique » permet de réinvestir continuellement les différents outils des « intelligences multiples ».

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    Les intelligences multiples dans le champ de l’algorithmie

    Activités de construction et compréhension de consignes utilisant les connecteurs logiques et les booléens. Ils sont la structure fondamentale de la syntaxe des algorithmes. Ils permettent d’élaborer une série d’actions simples et sans ambiguïté, ce qui est la définition première d’un algorithme.

    C’est ici l’intelligence linguistique dans le domaine de la structuration du langage sans ambiguïté, mais aussi et surtout l’intelligence logico-mathématiques qui s’appuie sur une capacité à élaborer des raisonnements logiques.

    L’intelligence logico-mathématiques et souvent couplée au travail de l’intelligence spatiale dans un souci d’incarner les raisonnements. Nous voyons cette imbrication dans la deuxième partie de la progression où nous construisons pour les élèves une littératie des algorithmes, avec l’élaboration de stratégies gagnantes et efficaces. Ce qui donne lieu à l’élaboration de la seconde partie de la définition des algorithmes : une série d’action simple et sans ambiguïté répondant à un problème identifié.

    Dans cette partie, nous amenons les élèves à élaborer et fréquenter les algorithmes fondamentaux à travers des jeux classiques de l’algorithmie en activités débranchés : jeu de Nim ; Tour de Hanoï ; Le Voyageur de Commerce.

    Il y a ici une autre intelligence au travail dans l’élaboration des stratégie gagnantes transposables, c’est l’intelligence rythmique. C’est elle qui permet de repérer les invariants dans les programmes de résolutions, et donc d’en extraire les fondements.

    Celle-ci est de nouveau à l’oeuvre pour la création des outils mathématiques de tris, de classement et de recherche qui sont le vocabulaire de l’algorithmie. Les élèves découvrent des techniques de tris ( par insertion, par bulle, par fusion ) dans des activités une nouvelle fois débranchées.

    Les activités débranchées sont les vecteurs d’une stimulation de l’intelligence kinesthésique qui est fondamentale dans la compréhension des structures mathématiques.

    Les exercices de classement du + léger au + lourd avec une balance ou tout autre classement ordonné par couleur ; hauteur musicale ; longueur ; alphabétique… ). Ce sont autant d’occasion de mettre au travail l’intelligence naturaliste dans sa  capacité à classifier des formes et des structures dans la nature.

    Afin de construire une culture numérique, il est nécessaire d’amener les élèves à une compréhension des fondements de l’informatique.
    Nous abordons dans un premier temps le langage binaire ( issu de la structure même de l’informatique faite de circuits imprimés et donc de signaux électriques 0 ou 1 ). Nous trouvons une application dans le codage d’images, puis la cryptographie pour comprendre le transfert d’information.
    Les intelligences linguistique et rythmique sont largement attendues dans la cryptographie. Elles sont combinées à l’intelligence inter-personnelle dans son rapport de l’émetteur au récepteur.

    Afin de comprendre ce qu’est le code, nous introduisons la notion de programmation avec le jeu du robot idiot.

    L’intelligence kinesthésique est l’outil pour comprendre l’obligation de concevoir un message sans ambiguïté. Mais aussi l’appui nécessaire de l’intelligence naturaliste dans sa capacité à observer la nature sous toutes ses formes, à reconnaître des formes et des structures. Nous mettrons ainsi en place la structure conditionnelle du « Si…alors…sinon… »

    Puis le système des boucles itératives : tant que …/ Pour …de..à.. qui sont les premières briques de la création d’algorithmes.

    Dans cette mise en place de la programmation au sens du scénario clair, il y la aussi un rapport à l’autre qui nécessite un travail de l’intelligence inter-personnelle. Il est nécessaire de faire un effort de décentration lors la production du programme, et dans son interprétation.

    Nous verrons alors, les déclarations de constante et de variable nécessaire à l’entrée d’un programme évolutif. Pour cela nous passerons par la recette de cuisine d’un gâteau où la déclaration de la variable « farine » modifiera le résultat « gâteau » en appliquant les première notion de programmation conditionnelle et de boucle.

    Nous retrouvons dans cette activité linguistique l’intelligence qui s’y rapporte, croisée avec les intelligences rythmiques et logico-mathématiques fondamentales dans la compréhension du scénario algorithmique tel qu’il est présent dans une recette de cuisine.

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    Cette progression « algorithmes/code/robotique » a pour point d’orgue l’expérimentation de différents langages de programmation ( séquentiel ou événementiel ). C’est une ouverture vers un moment réflexif sur le travail précédemment mené, afin de pouvoir comparer les schémas de pensée que sous-tendent ces 2 familles de codage.

    C’est ici le moment de la progression qui correspond à un réinvestissement des notions abordées. Une réappropriation des outils crées où vont se combiner les intelligences linguistiques, logico-mathématiques, rythmiques de la programmation avec les intelligences spatiales, kinesthésiques et interpersonnelle de la projection en robotique ; une alternance entre les limites des algorithmes et les limites du robot nourrira les recherches ; l’occasion de définir ce qu’est un robot et les lois qui s’applique à la robotique :
    « un mécanisme mu par des moteurs doté d’un ordinateur qui sont stimulés par des capteurs ; les capteurs étant la condition du robot pour interagir avec son environnement. »
    Mais aussi de débattre du rapport de l’homme avec le robot.
    Nous aurons ainsi l’occasion de toucher au dernier domaine de l’intelligence intra-personnelle qui sera animé par le débat philosophique pour comprendre son rapport à la machine dans la société d’aujourd’hui.

    En conclusion…

    Nous l’avons vu, l’algorithmie est un objet d’étude transversal de l’école qui balaye tous les champs des intelligences multiples. C’est un levier fondamental à la prise d’autonomie des élèves, ce qui est un des objectifs forts de l’Ecole.

    Dans une société largement régie par les algorithmes, c’est aussi et surtout un apprentissage nécessaire pour éclairer les futurs citoyens dans leur capacité d’agir.

    Par Sébastien Menvielle, Professeur des écoles, référent pédagogique du secteur REP de St Symphorien et animateur de la Plateforme ressources « algo/code/robot »

  • Algorithmes, code et robotique dans les programmes officiels de 2016

    Algorithmes, code et robotique dans les programmes officiels de 2016

    Article par Sébastien Menvielle, sur algothymio.blogspot.fr

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    Le 26 novembre 2015, le ministère de l’Education nationale a publié le B.O.spécial, les nouveaux programmes pour les élèves des cycle 2, 3 et 4 pour la rentrée de 2016.
    Nous présentons ici les extraits concernant l’apprentissage des Algorithmes, code et robotique.

    A partir de la rentrée 2016, le socle commun s’articulera en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l’issue de la scolarité obligatoire et dont l’apprentissage du Code via l’algorithmie et le robotique est transversal :

    • les langages pour penser et communiquer ;
    • les méthodes et outils pour apprendre ;
    • la formation de la personne et du citoyen ;
    • les systèmes naturels et les systèmes techniques ;
    • les représentations du monde et l’activité humaine.
    investigation : mener une activité d’observation et de réflexion répondant à une démarche scientifique ;
    décomposition : analyser un problème complexe, le découper en sous-problèmes, en sous-tâches ;
    reconnaissance de schéma : reconnaître des schémas, des configurations, des invariants, des répétitions, mettre en évidence des interactions ;
    généralisation et abstraction : repérer les enchaînements logiques et les traduire en instructions conditionnelles, traduire les schémas récurrents en boucles, concevoir des méthodes liées à des objets qui traduisent le comportement attendu ;
    conception d’algorithme : écrire des solutions modulaires à un problème donné, réutiliser des algorithmes déjà programmés, programmer des instructions déclenchées par des événements, concevoir des algorithmes.

    Cycle 2

    « Mettre en oeuvre un algorithme de calcul posé pour l’addition, la soustraction, la multiplication »
    « Au CP, la représentation des lieux et le codage des déplacements se situent dans la classe ou dans l’école, puis dans le quartier proche, et au CE2 dans un quartier étendu ou le village. Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. »

    Réaliser des déplacements dans l’espace et les coder pour qu’un autre élève puisse les reproduire. Produire des représentations d’un espace restreint et s’en servir pour communiquer des positions. Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran.

    Cycle 3

    Pratiquer des langages

    • Exploiter un document constitué de divers supports (texte, schéma, graphique, tableau, algorithme simple).
    • Utiliser différents modes de représentation formalisés (schéma, dessin, croquis, tableau, graphique, texte).
    • Expliquer un phénomène à l’oral et à l’écrit.

    « En CM1 et CM2 on se limitera aux signaux logiques transmettant une information qui ne peut avoir que deux valeurs, niveau haut ou niveau bas. En classe de sixième, l’algorithme en lecture introduit la notion de test d’une information (vrai ou faux) et l’exécution d’actions différentes selon le résultat du test. »

    « Les élèves apprennent à connaître l’organisation d’un environnement numérique. Ils décrivent un système technique par ses composants et leurs relations. Les élèves découvrent l’algorithme en utilisant des logiciels d’applications visuelles et ludiques. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif. Les élèves maitrisent le fonctionnement de logiciels usuels et s’approprient leur fonctionnement. »

    Initiation à la programmation

    Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples).

    Au CM1, on réserve l’usage de logiciels de géométrie dynamique à des fins d’apprentissage manipulatoires (à travers la visualisation de constructions instrumentées) et de validation des constructions de figures planes.

    À partir du CM2, leur usage progressif pour effectuer des constructions, familiarise les élèves avec les représentations en perspective cavalière et avec la notion de conservation des propriétés lors de certaines transformations.

    La notion de signal analogique est réservée au cycle 4. On se limitera aux signaux logiques transmettant une information qui ne peut avoir que deux valeurs, niveau haut ou niveau bas. En classe de sixième, l’algorithme en lecture introduit la notion de test d’une information (vrai ou faux) et l’exécution d’actions différentes selon le résultat du test.

    Matériaux et Objets techniques

    Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information
    Environnement numérique de travail.
    Le stockage des données, notions d’algorithmes, les objets programmables.
    Usage des moyens numériques dans un réseau.
    Usage de logiciels usuels.
    Les élèves apprennent à connaitre l’organisation d’un environnement numérique. Ils décrivent un système technique par ses composants et leurs relations. Les élèves découvrent l’algorithme en utilisant des logiciels d’applications visuelles et ludiques. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif.

    Cycle 4

    L’éducation aux médias et à l’information fait connaitre et maitriser les évolutions technologiques récentes des produits médiatiques.

    « Les sciences aident à se représenter, à modéliser et appréhender la complexité du monde à l’aide des registres numérique, géométrique, graphique, statistique, symbolique du langage mathématique. Elles exercent à induire et déduire grâce à la résolution de problèmes, aux démarches d’essais-erreurs, de conjecture et de validation. Elles contribuent à former le raisonnement logique par le calcul numérique ou littéral, la géométrie et l’algorithmique. »

    L’enseignement informatique n’a pas pour objectif de former des élèves experts, mais de leur apporter des clés de décryptage d’un monde numérique en évolution constante.
    « Il permet d’acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique et développe des compétences dans la représentation de l’information et de son traitement, la résolution de problèmes, le contrôle des résultats. Il est également l’occasion de mettre en place des modalités d’enseignement fondées sur une pédagogie de projet, active et collaborative. Pour donner du sens aux apprentissages et valoriser le travail des élèves, cet enseignement doit se traduire par la réalisation de productions collectives (programme, application, animation, sites, etc.) dans le cadre d’activités de création numérique, au cours desquelles les élèves développent leur autonomie, mais aussi le sens du travail collaboratif. »

    L’informatique et la programmation

    La suite à découvrir sur algothymio.blogspot.fr

    Image : source pixabay.com

  • Apprendre à programmer ou être programmé : tel est l’enjeu citoyen aujourd’hui

    Apprendre à programmer ou être programmé : tel est l’enjeu citoyen aujourd’hui

    Sophie Pène, professeure à l’université Paris Descartes et membre du Conseil national du numérique (CNNum)  s’inquiète : « si on ne transmet pas la culture informatique nécessaire équitablement, on bloque le pouvoir d’agir des citoyens, on les laisse être dominés par la machine dans un illettrisme numérique ».

    Comprendre les conséquences des puissants algorithmes de Facebook et Google sur nos vies, mais aussi éclairer les élèves aux grands systèmes complexes (énergie, transports, communications…) qui sous-tendent le fonctionnement de la société, sont des objectifs fondamentaux à l’enseignement de l’algorithmie et donc d’une éducation à la citoyenneté.

    C’est autour de cette problématique que nous avons décidé d’élaborer un parcours numérique de la maternelle au collège en structurant notre progression  qui débute avec les algorithmes pour aller jusqu’à la robotique.

    Menvielle_261115Fabrice Melnyk, professeur de mathématiques en collège et Sébastien Menvielle, professeur des écoles/coordinateur réseau, ont décidé de travailler ensemble afin d’avoir une vision la plus large possible des différentes pratiques de classe de l’école primaire jusqu’au collège.

    Nous nous sommes associés avec l’ESPE pour travailler un plan de formation, puis avec M. Lebbe de CANOPÉ GIRONDE afin de diffuser nos pratiques pédagogiques et didactiques. Didier Roy de l’INRIA nous a permis de questionner nos intentions pédagogiques en robotique, et David Weinachter nous a développé l’outil d’apprentissage du code avec son support KIDSCOD.IN que nous avons expérimenté avec des CP/CE1 lors d’ateliers croisés, où nous avons pu extraire les notions de programmation conditionnelle ( si…faire…sinon… / répéter tant que ou  jusqu’à …. )

    Progression de la réflexion

    Menvielle2_261115C’est une éducation qui a débuté par des activités débranchées afin de comprendre les structures, puis des réalisations à travers l’apprentissage du code, pour enfin les concrétiser à travers la robotique.

    Ces activités débranchées nous ont permis d’explorer les concepts informatiques du traitement de la donnée comme dans la cryptologie et le jeu des cadenas où nous avons sensibilisé les élèves au transfert des données dans les réseaux.

    Mais aussi au langage binaire et la factorisation de l’information, ce qui induit une compréhension du codage des informations en informatique.
    Puis des activités impliquant le corps dans la modélisation du tri, classement et la syntaxe de l’algorithmie.

    Nous enseignons la logique des connecteurs booléens par le biais de jeux extérieurs et  la formulation d’algorithmes à travers certains jeux, comme le jeu de Nim ou le voyageur de commerce ou même une recette de cuisine dans laquelle nous modifions une variable afin de constater la différence du résultat au final.

    Cet enseignement induit une modification profonde des pédagogies. Naturellement, nous avons mis en place des pédagogies par projet à long terme.

    D’où la nécessité d’élaborer une progression sur plusieurs cycles en lien avec le collège en lien avec les programmes officiels de l’Education Nationale que nous interprétons.

    La confrontation des élèves aux supports numériques a permis de lever de nombreuses appréhensions et surtout de réhabiliter le statut de l’erreur à l’école, avec la notion de Bug qui devient un véritable levier de réflexion, une ouverture pour les élèves en difficultés.
    En effet, un programme est bien moins intéressant lorsqu’il fonctionne du premier coup.
    L’erreur/bug permet d’amorcer les questionnement sur la pertinence de certains choix ; notamment en robotique où nous avons vu des grandes parties des séances occupés à discuter de l’affinement d’une procédure.

    Support et ressources

    Nous avons réalisé une série de nombreux ateliers du Cycle 2 jusqu’au prochain Cycle 4 du collège, dont nous rendons compte sur la plateforme ressource algorithmio.blogspot.fr. ; plateforme qui est aussi un référencement théorique de la littératie numérique en lien avec les programmes officiels de l’Education Nationale.

    Plusieurs onglets sont autant d’entrées différentes :
    ⁃  « nos ateliers » qui sont le récit des expériences faites en classes
    ⁃  « algorithmie » qui reprend les grandes lignes de l’apprentissage de l’algorithmie et donne les clefs de lecture et des liens vers des approfondissements.
    ⁃  « code » qui donne les intentions et la structure de l’apprentissage du code à l’école, mais aussi décrit différents outils/langage pédagogiques.
    ⁃  « citoyenneté » qui expose les enjeux de ces enseignements pour la formation des futurs citoyens éclairés
    ⁃  « activités débranchées » qui décrit le fondement des activités débranchées pour décontextualiser la compréhénsion des structures du système informatique en général.
    ⁃  « robotique » qui questionne et justifie l’emploi de robots pédagogiques.
    ⁃  « les programmes officiels » qui sont la base de travail.

    En conclusion…

    Ce croisement de la théorie et de la pratique sont les supports de l’élaboration de ce parcours numérique nécessaire à un éveil citoyen, objectif premier de l’Ecole.

    Retour d’usages et article rédigé par Sébastien Menvielle.

  • Numérique et temps périscolaires : c’est pourtant simple, non ?

    Numérique et temps périscolaires : c’est pourtant simple, non ?

    « Nous nous sommes regroupés avec une commune voisine pour gérer notre école de 94 enfants ».

    La réforme des rythmes scolaires est arrivée à Liancourt-Saint-Pierre comme partout ailleurs en France et, plutôt que de considérer dès le début qu’ils n’avaient pas les moyens de cette réforme, les élus ont préféré la voir comme une opportunité.

    Activités périscolaires : un nouveau moyen pour les élus de se rapprocher de l’école ?

    Nous nous sommes dit que c’était une formidable opportunité de mettre un pied à l’école.

    La question de comment organiser le temps disponible est venue en premier : faire 4 fois 45 minutes sur un après-midi ou 45 minutes sur chaque fin de journée ? La concertation avec les professeurs des écoles et les parents a statué sur un temps périscolaire de 45 minutes chaque fin de journée.

    Puis les discussions sont se sont tournées vers le programme et le numérique a fait son entrée chaque jeudi de 16h à 16h45, avec l’intention de faire découvrir le « codage » aux enfants. Néanmoins, Sylvain Le Chatton souligne qu’il a souhaité démystifier la notion de codage dès la première séance.

    « Qu’est ce que le codage ? C’est simplement envoyer des instructions à quelque chose pour que ce quelque chose les réalise ».
    C’est ainsi que Sylvain Le Chatton a introduit la première séance et il n’a pas fait miroiter aux élèves qu’ils allaient, dès le début, manipuler des robots ; il les a invité à travailler sur des tablettes sur un jeu qui demande d’envoyer des instructions et qui aident à passer des niveaux, « Lightbot ».

    Selon le niveau de classe, les objectifs demandés diffèrent un peu ; « avec les CE1 et CE2, nous avons travaillé sur le fait de passer des niveaux, de s’améliorer et d’augmenter la difficulté alors qu’avec les CM, nous sommes vite passés à l’innovation et la création de sa propre histoire avec l’application Scratch, car les enfants ont beaucoup de choses à raconter ».

    Du codage pendant les TAP aujourd’hui apprécié par les parents, plutôt méfiants au départ.

    Lorsque les parents venaient chercher leurs enfants, je m’amusais toujours à leur dire que nous avions fait du codage ; les parents me regardaient souvent avec des yeux écarquillés.

    Les enfants ont demandé à leurs parents d’acheter à la maison l’application Lightbot, ce qui a conduit à ce que parents et enfants jouent au même jeu et comparent leur progression.

    « J’ai des papas qui venaient me voir pour me dire qu’ils arrivaient à tel niveau et que leur fils était à tel niveau », explique Sylvain Le Chatton. « Ce qui donne vraiment une bonne perception de ce que nous faisons le jeudi sur le temps périscolaire », ajoute t-il.

    Pour lui, ce n’est pas uniquement jouer pour jouer ; « on est vraiment dans l’enfant “acteur“ contrairement à ce que pensent certains parents non initiés qu’un enfant devant un écran est obligatoirement un enfant passif ».

    Plus d’infos :
    Usages de Scratch en classe, voir aussi le reportage de Ludomag réalisé au colllège Truffaut de Strasbourg.