Étiquette : programmation

  • Poppy : un robot open source matériel et logiciel imprimé en 3D pour l’éducation

    Poppy : un robot open source matériel et logiciel imprimé en 3D pour l’éducation

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Didier Roy présente «Poppy : un robot open source matériel et logiciel imprimé en 3D pour l’éducation»

    La plateforme robotique Poppy existe sous trois formes de base, Poppy ergo Jr, Poppy Torso et Poppy Humanoid. Cette plateforme est utilisée de la maternelle à l’enseignement supérieur, pour des projets artistiques (« Poppy entre dans la danse »), pour la découverte des sciences du numérique, simple initiation à la programmation, ou bien design et construction, ou encore travail approfondi dans l’enseignement supérieur.

    Poppy ergo Jr est particulièrement adapté à l’enseignement des sciences du numérique au collège et au lycée.

    Vous vous demandez peut-être comment un bras robotique qui joue au chamboule-tout, au tic-tac-toe  et qui sert même le café peut être utile en salle de classe ?  On vous explique tout ci-dessous…

    1) Premièrement… Qu’est-ce que le kit robotique Ergo Jr ?

    Un robot open-source simple d’utilisation

    Poppy Ergo Jr est un robot open-source conçu pour être utilisé facilement en classe pour initier aux sciences du numérique, notamment à l’informatique et à la robotique. Il est utilisable sans connexion internet et installation préalable.

    Une programmation intuitive par blocs avec Snap! (réimplémentation de Scratch)

    Avec Snap!, les apprenants sont amenés à assembler des blocs d’instructions et à les activer, de façon très intuitive (grâce aux codes couleurs et aux formes), pour voir directement sur le robot Ergo Jr les effets des programmes qu’ils construisent.

    Snap! a été conçu par l’université de Berkeley pour initier à la programmation tout en permettant des utilisations complexes.

    Un ensemble de ressources et d’activités

    Il est accompagné d’un ensemble d’activités pédagogiques gratuites mises au point avec des enseignants du secondaire, allant de la découverte du robot à une utilisation plus complexe.

    Ces activités sont regroupées dans le livret pédagogique Apprendre à programmer Poppy Ergo Jr en Snap! et sont également disponibles sur le forum du projet Poppy où chacun est invité à les commenter et à en créer des nouvelles.

    2) Les caractéristiques du petit nouveau de la famille Poppy

    Un robot à construire soi-même et à personnaliser

    Les pièces sont imprimables en 3D. L’utilisation de rivets rend les modifications simples à réaliser. Il est donc possible de le monter soi-même, de le modifier et de le programmer.

    Il est doté :

    • de capteurs pour prendre des informations dans son environnement : sa caméra et ses servo-moteurs permettent de détecter ce qui se passe autour de lui ou sur lui (sa position, sa température etc.)
    • d’actionneurs pour produire des actions : ses 6 servo-moteurs permettent de bouger et ses leds émettent de la lumière
    • d’un micro-ordinateur (Raspberry Pi) : connecté aux capteurs et aux actionneurs, il permet de contrôler le comportement du robot en exécutant le programme informatique que vous avez élaboré avec les instructions nécessaires.

    Disponible en version virtuelle

    Il est aussi possible d’utiliser le visualisateur web pour faire travailler les apprenants sur le robot virtuel et leur permettre ensuite de faire fonctionner leur programme sur le robot physique. Selon notre expérience, la possibilité de tester n’importe quoi (ex : un angle de 5000°) permet à certains élèves d’être en confiance pour ensuite prendre en main l’Ergo Jr réel.

    Et pour une utilisation plus complexe

    Pour les plus experts, il est aussi possible de le programmer en Python ou avec les langages de votre choix grâce à une API REST qui permet d’envoyer des commandes et de recevoir des informations provenant du robot avec de simples requêtes HTTP.

    La plateforme robotique est faite pour être modifiée et hackable facilement (par exemple ajouter une Arduino) et pour pouvoir communiquer avec d’autres objets et applications (pour les intéressés, la partie technologie et la partie support sont faites pour vous).

    3) De nombreux projets et ressources co-créés avec les enseignants

    Un Kit robotique s’inscrivant dans un projet de recherche

    Le robot Poppy Ergo Jr a été créé dans le cadre du projet Poppy Éducation de l’Équipe de recherche FLOWERS (Inria, ENSTA Paris Tech), soutenu par la Région Aquitaine et les Fonds Européens FEDER. Poppy Éducation vise à développer, évaluer et distribuer des kits robotiques clés en mains à visée éducative, afin de promouvoir la robotique et le numérique dans l’éducation et de faciliter l’acquisition de connaissances en informatique.

    Le robot Ergo Jr et les activités proposées sont testés et évalués sur le terrain grâce à la collaboration d’enseignants de collèges et de lycées de la région Aquitaine.

    Des exemples de projets déjà réalisés

    Voici des exemples de projets qui ont déjà été mis en place par des enseignants et des étudiants :

    4) Liens utiles

    Obtenez votre robot Ergo Jr

    Le kit Ergo Jr est distribué par Génération Robots.

    Vous pouvez aussi utiliser les fichiers source pour le construire par vos propres moyens.

    Ressources pour s’approprier le robot

    Echangez avec la communauté Poppy grâce à son forum

    Le livret pédagogique Apprendre à programmer Poppy Ergo Jr en Snap!

    La documentation complète de la plateforme Poppy

    Et pour les plus curieux …

    Une liste de documents/ressources utile pour la création d’activités pédagogiques avec les robots Poppy.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    Source article :
    Stéphanie Noirpoudre
    Texte original : https://pixees.fr/dans-la-famille-poppy-je-voudrais-le-robot-ergo-jr/

  • Que m’apporte la formation Class’Code pour l’introduction de la pensée informatique dans mon enseignement ?

    Que m’apporte la formation Class’Code pour l’introduction de la pensée informatique dans mon enseignement ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement, des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Nicolas Decoster, animateur à la Compagnie du Code, présentera « Que m’apporte la formation Class’Code pour l’introduction de la pensée informatique dans mon enseignement ?».

    L’enseignement du code et de la programmation fait son entrée cette année dans les enseignements du primaire et du collège. Il s’agit d’une nouvelle discipline sur laquelle les enseignants doivent donc monter en compétence. Les possibilités pour se former à ce sujet vont des formations proposées par les PAF, des accompagnements de structures comme la Compagnie du Code, jusqu’à… l’autoformation.

    Cependant l’autoformation pure à certaines limites : il faut trouver et choisir les supports adaptés, il faut garder la motivation et, surtout, par moment on peut se sentir un peu perdu et on aimerait pouvoir échanger avec d’autres personnes dans la même situation, voire avoir l’avis de quelqu’un qui connaît bien le sujet.

    C’est là qu’intervient le projet Class’Code : fournir une formation en ligne de qualité, permettant d’avancer à son rythme, et fédérer les apprenants en groupes locaux pour qu’ils se retrouvent de temps en temps pour échanger avec l’aide bienveillante d’informaticiens volontaires.

    Mais de quoi parle-t-on ? qu’est ce que le code, la programmation, la pensée informatique ? que contient exactement la formation Class’Code ? qu’est-ce qu’elle peut apporter aux enseignants ? et au final pourquoi enseigner la pensée informatique aux enfants ?

    La pensée informatique, bien qu’elle soit au centre de l’activité des informaticiens, ne se limite pas à l’ordinateur. C’est simplement un démarche pour agir et réaliser des choses : comment je fais pour atteindre tel objectif ? comment je décompose mes actions pour passer d’un gros problème compliqué a plein de petits problèmes plus simples ? tout cela en expérimentant pour trouver les solutions qui me conviennent. Voilà. Quand un informaticien programme il fait tout simplement cela.

    Mais l’objectif de l’enseignement de la pensée informatique va bien au-delà de la formation précoce des futurs génies du numérique. L’enjeu est bien plus ambitieux. On le devine, l’enseignement et la pratique de la pensée informatique a une utilité en tant que telle : on cultive une manière d’appréhender les choses qui nous sert au-delà du monde numérique. Mais dans un rapport au numérique, cet enseignement arme les enfants pour mieux comprendre le monde numérique dans lequel ils vivent et appréhender les dangers de tout ce numérique qui les dépasse, il permet de maîtriser les usages au delà d’un simple « mode d’emploi » et de disposer de nouvelles façons de créer des objets numériques, et (quand même !) il permet de faire découvrir les métiers du numérique de demain.

    La formation Class’Code permet donc de s’initier à la pensée informatique et d’être en capacité de la transmettre à des jeunes par la création de programmes et autres objets numériques. Class’Code propose de commencer à programmer pour comprendre les fondements du numérique, de comprendre les concepts clés de l’informatique (machines, langage, information, algorithmes), d’acquérir un peu de culture informatique pour comprendre les enjeux de société liés, et d’être en capacité d’utiliser des séquences pédagogiques proposées ou d’en créer de nouvelles.

    Le projet ClassCode démarre cet automne après une période d’expérimentation de quelques mois dans deux régions pilotes (PACA et Pays de Loire).

    La Compagnie du Code est coordinatrice du projet Class’Code sur la région Toulousaine et va fédérer les initiatives, informer les acteurs locaux sur ses objectifs, mettre en contact participants, organisateurs de temps de rencontres et facilitateurs informaticiens.

    Classcode_ludovia

  • Codage et travail collaboratif entre écoliers et collégiens

    Codage et travail collaboratif entre écoliers et collégiens

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Sandrine Larrieu-Lacoste et Marie-Noëlle Martinez présentent « Codage et travail collaboratif entre écoliers et collégiens ».

    Problématique pédagogique :

    Comment motiver et impliquer les élèves dans leurs apprentissages : mise en place d’un projet collaboratif entre une classe de CM1 et des classes de collège afin d’intégrer l’apprentissage des algorithmes, du code et de la robotique (nouveaux programmes officiels 2016).

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La programmation dans l’environnement Scratch et Mblock a favorisé l’apprentissage des concepts informatiques et mathématiques dans un contexte ludique et motivant.

    L’acquisition/compréhension des notions est meilleure et plus rapide grâce aux différents tests du type essai/erreur que permet l’outil informatique.

    Ce type de programmation permet également d’aborder les étapes de la conception. Lors de la création d’un programme, l’élève commence par une idée, l’expérimente, la corrige, obtient la rétroaction de ses pairs, il met à jour son programme selon les retours obtenus et généralement, il remodélise… C’est une spirale continue.

    Si la situation pédagogique ainsi élaborée réussit en partie à favoriser la motivation des élèves, elle a également permis le développement de nouvelles compétences propres au numérique. En effet, cet apprentissage est important (au vu de la large place qui lui est donnée dans les nouveaux programmes) et doit se faire de manière transversale. Il est nécessaire de préparer les élèves aux nouvelles technologies omniprésentes dans notre société.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Présence attention et engagement en classe avec le numérique :

    Le projet mis en place a contribué à développer l’autonomie et la prise de décision et a favorisé le développement de l’intelligence collective tout en rendant les élèves acteurs de leurs propres apprentissages.

    L’engagement des élèves dans les activités est conditionné par leur motivation à entrer dans la tâche. Dans notre projet, il a été facilité par l’utilisation de logiciels d’applications visuelles et ludiques.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Les élèves ont pris plaisir à participer à ce projet. Ils ont travaillé avec beaucoup de sérieux et attendaient avec impatience les réponses de leurs correspondants. La valorisation du travail par l’utilisation du numérique a vraiment motivé les élèves. Ils ont très vite appris à se servir des applications. La plateforme Scratch étant très intuitive, ils ont été particulièrement autonomes sur certaines activités l’utilisant.

    La motivation n’est pas accentuée par l’outil numérique seul. C’est l’ensemble du scénario qui se doit d’être motivant : c’est une condition nécessaire à l’apprentissage. Pour que l’enseignement soit plus efficace avec le numérique, intégrer un outil à un scénario « classique » ne suffit pas. Il faut créer de nouveaux scénarios qui prennent en compte la spécificité de ces nouveaux outils. C’est ce qui explique en grande partie le succès de ce projet qui véhiculait en outre un message porteur de sens et qui a su captiver l’attention des élèves et les toucher individuellement.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de Sandrine Larrieu-Lacoste et Marie-Noëlle Martinez

  • Demain, tous programmeurs ! Innovations de Texas Instruments pour élèves et enseignants à l’honneur à l’Orme 2.16

    Demain, tous programmeurs ! Innovations de Texas Instruments pour élèves et enseignants à l’honneur à l’Orme 2.16

    Texas Instruments a présenté les 8 et 9 juin dernier ses derniers outils à destination des élèves et des enseignants, en particulier une nouvelle solution modulable de programmation : le TI-Innovator Hub.

    TI_ORME_220616

    Plusieurs plateformes pour accompagner élèves et enseignants dans l’apprentissage de la programmation

    TI-Codes
    Cette plateforme en ligne, accessible gratuitement depuis le site de Texas Instruments, permet aux enseignants de travailler sur de courts modules de programmation à l’aide de leur calculatrice. Une fois les bases acquises, les élèves peuvent se lancer dans des modules de perfectionnement en toute autonomie ou accompagnés de leur enseignant et ainsi développer des serious games, le tout grâce à leur calculatrice graphique (créations de devinettes, boucles évènementielles ou jeu du serpent)

    TI-Innovator Hub
    TI_ORME3_220616

    Ce périphérique, présenté en avant-première aux rencontres de l’Orme 2.16, permet aux enseignants de disposer d’un environnement de programmation autonome et mobile afin de pouvoir réaliser différentes expérimentations à l’aide de la calculatrice, en y associant des modules grove (faire clignoter une diode RGB, mesurer l’intensité lumineuse grâce au capteur de lumière, créer un enchainement de son etc.).

     

    « J’apprécie beaucoup de pouvoir communiquer avec la calculatrice et d’avoir ainsi un environnement complet de travail. TI-Innovator Hub est vraiment une solution clé en main qui permet de consacrer plus de temps à la pédagogique et à l’enseignement », souligne Charles D., enseignant au lycée Jean Perrin.

    Les calculatrices aussi

    TI_ORME4_220616La TI 83 Premium CE, calculatrice dernière génération à écran couleur et dotée du Mode Examen*, s’accompagne d’un logiciel gratuit pour les enseignants, le TI-Smartview CE, (téléchargeable en cliquant ici) ainsi que d’un éditeur de programme inclus dans le logiciel TI Connect CE (gratuitement téléchargeable sur le site de Texas Instruments).

    Elle s’accompagne du site www.lestutosmaths.fr, la plateforme tutorielle d’accompagnement des élèves dès la seconde.

    TI_ORME5_220616Développée en collaboration avec des enseignants de mathématiques du réseau T3, le site lestutosmaths.fr propose gratuitement des tutoriels vidéo, QCM, actualités et un espace de questions-réponses pour répondre aux besoins de lycéens.

     

     

    Accompagné d’une page Facebook dédiée aux élèves, ce site propose également de nombreux conseils pour réussir les épreuves du Baccalauréat.

    A propos de Texas Instruments

    La Division  « Education Technology » de Texas Instruments, propose des solutions matérielles et logicielles innovantes pour l’apprentissage des mathématiques et des sciences. Les produits scolaires et les services de TI sont conçus depuis 20 ans en collaboration avec des enseignants chercheurs et des enseignants formateurs français du « réseau T3 » de façon à répondre parfaitement aux besoins spécifiques d’une utilisation en et hors classe. De plus amples informations sont disponibles sur http://education.ti.com/france  


    *Texas Instruments a également présenté ses autres modèles compatibles avec le Mode Examen, la TI-82 Advanced ainsi que les TI-Nspire CX et CX CAS, ce dernier modèle proposant du calcul formel.

     

    CONTENU SPONSORISÉ

     

     

  • Défi Scratch Aveyron 2015 : imaginer, programmer, partager

    Défi Scratch Aveyron 2015 : imaginer, programmer, partager

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Frédéric Fesquet présente « Défi Scratch Aveyron 2015 : imaginer, programmer, partager ».

    Premier degré, cycle 3

    visuelFFesquet - copieDans l’optique de la rentrée 2016 et de l’introduction dans les nouveaux programmes de l’école élémentaire d’une initiation à la programmation informatique dans les classes, la mission TICE départementale a créé le « Défi Scratch Aveyron 2015 ». Il s’agit de relever le défi de la programmation à travers l’usage de Scratch, un langage de programmation visuel.

    Du mois d’octobre 2015 au mois de juin 2016, 5 défis ont été lancés aux élèves. Ils leur ont permis de s’approprier l’interface et les différentes parties du logiciel Scratch mais ils ont également eu pour support des éléments du programme scolaire en mathématique, géographie, poésie, musique, … Chaque défi a une finalité et aboutit à une production numérique qui est partagée avec les classes du département qui participent au défi.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Le projet a pour objectifs de faire découvrir aux élèves la programmation et ses concepts logiques (séquence, itération, …) et de leur montrer que c ‘est un excellent moyen pour apprendre à organiser sa pensée de façon claire et logique. Il cherche à aborder l’étude de savoirs scolaires par la résolution de problèmes mais, dans le même temps, à mettre les élèves en situation d’imaginer, de créer et de partager leurs propres productions numériques qui sont, ou peuvent être, un prolongement ou un réinvestissement des connaissances acquises dans le cadre du défi. Enfin la démarche d’appropriation d’un outil de création numérique comme Scratch a comme objectif ultime, en ouvrant une fenêtre sur la logique algorithmique, de permettre aux élèves de comprendre le monde numérique en construction.

    Le projet a été présenté lors de la journée de l’innovation le 30 mars. Le site du défi scratch présente les défis en cours et les tutoriels : http://pedagogie.ac-toulouse.fr/intra-ia12/ressourcespedagogiques12/spip.php?rubrique109

    Le studio scratch du défi avec quelques réalisations des élèves : https://scratch.mit.edu/studios/1821947/

    Quelques vidéos sur le projet :

    Un reportage pour la télévision : http://france3-regions.francetvinfo.fr/midi-pyrenees/aveyron/aveyron-quand-les-enfants-s-initient-la-programmation-informatique-963103.html

    Un tutoriel réalisé par Romain de l’école de Moyrazès : https://www.youtube.com/watch?v=Uf5L516tITk

    Un film de présentation d’une séance de travail avec Scratch à l’école de Montfranc : https://www.youtube.com/watch?v=64aDbnQZnK8

    Relation avec le thème de l’édition :

    Un des objectifs du projet est de permettre aux élèves de comprendre le monde numérique qui vient en les rendant acteurs de leur vie numérique et plus seulement consommateurs de produits créés par d’autres. Programmer et partager ses productions est une forme d’engagement et d’action. En cela, le projet rejoint le thème : « Formes d’attention, formes de présence, engagement » de Ludovia 2016.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Après la réalisation de 4 défis sur les 6 prévus on peut faire un bilan d’étape.

    Les réussites :

    • Appropriation rapide du logiciel par la plupart des élèves.
    • Motivation importante et durable qui peut se lire chez certains élèves par le réinvestissement des compétences acquises en classe en dehors de l’école sur des projets qui leurs sont propres.
    • Réussite partagée par tous les groupes qui arrivent à terminer les défis du projet « Défi Scratch Aveyron 2015 »
    • Mise en place d’un tutorat entre élèves

    Les freins :

    • Humains : la perception de la programmation qui effraie certaines personnes qui ont peur de ne pas y arriver ou qui se demande ce que cela peut amener aux élèves
    • Matériel : la version 1.4 de Scratch fonctionne sur les vieux ordinateurs mais pas la version 2.0 ce qui empêche l’utilisation de certaines opérations par exemple la prise et la gestion des sons.

    Les perspectives ultérieures d’amélioration, de mutualisation et diffusion du projet :

    Ce projet montre qu’une démarche d’initiation à la programmation peut trouver une place à l’école. Les élèves qui mènent le projet cette année seront au collège l’année prochaine. Il serait intéressant de créer un pont entre eux qui seront collégiens et les CM2 de l’année prochaine. A partir de cette expérience, un cursus numérique école-collège pourrait être mis en place. Il en sera question lors d’un conseil école-collège.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Colloque Robotique et Éducation avec Inria Bordeaux Sud-ouest, c’est le 22 et 23 juin !

    Colloque Robotique et Éducation avec Inria Bordeaux Sud-ouest, c’est le 22 et 23 juin !

    A l’heure où les sciences du numérique, informatique et robotique, apparaissent dans les programmes scolaires, nombreuses sont les questions qui se posent sur la mise en place de telles activités.

    Poppy, est une plateforme robotique humanoïde bio-inspirée, pour l'apprentissage de la marche et l'interaction physique homme-robot.
    Poppy, est une plateforme robotique humanoïde bio-inspirée, pour l’apprentissage de la marche et l’interaction physique homme-robot.

    La 2e édition du Colloque Robotique et Éducation, organisé par Inria Bordeaux Sud-Ouest, qui se tient les mercredi 22 et jeudi 23 juin 2016 à l’Agora du Haut-Carré à Talence, présentera des résultats de recherche et des retours d’usage des robots Poppy et Thymio dans l’éducation (d’autres robots seront évoqués, tels que BeeBot et Metabot) ;

    de la maternelle à l’enseignement supérieur, en passant par le temps d’accueil périscolaire, les Centres de Culture Scientifique et Technique.

    Seront notamment présents :
    – Des enseignants de maternelle, primaire, collège, lycée, enseignement supérieur, qui présenteront leurs usages en classe.
    – Des municipalités, qui présenteront leurs usages sur le temps d’accueil périscolaire.
    La Fondation la Main à la Pâte qui présentera le tout nouveau dossier « 1, 2, 3, codez ! » sur l’enseignement des sciences du numérique aux cycles 1, 2 et 3.
    – Vassilis Komis, Professeur de l’Université de Patras qui nous parlera d’objets programmables avec les petits avec des Beebot.
    Le laboratoire LSRO de l’EPFL avec le Professeur Francesco Mondada qui nous parlera de l’opération R2T2 (mission coopérative internationale à distance avec des Thymio II).
    – L’équipe Mobsya qui développe le robot Thymio II, qui nous parlera des récentes évolutions et des futures.
    – La Haute École Pédagogique de Vaud (Suisse) avec Morgane Chevalier qui évoquera ses activités avec Thymio.
    – Plusieurs Ateliers Canopé des régions ALPC, Île de France et Martinique.
    – Jens Moënig, créateur du langage Snap!, qui fera le point sur Snap! et évoquera son successeur auquel il travaille.
    – Le projet Class’Code, dont l’ambition est de former 300 000 formateurs aux sciences du numérique en cinq ans. Projet porté par Inria, Magic Makers et Open Classrooms.
    – L’équipe Flowers d’Inria Bordeaux Sud-Ouest, à l’origine du colloque, qui développe la plateforme Poppy.
    – L’équipe Potioc d’Inria Bordeaux Sud-Ouest, spécialiste des interfaces homme-machine et des interactions 3D.
    – Le LaBri qui développe le robot Metabot.

    Plus d’infos :
    Le programme et le formulaire d’inscription se trouvent ici.
    Le colloque est gratuit mais l’inscription est obligatoire.

    Un évènement couvert par Ludomag !

     

    Crédit photos
    Homepage : Le robot Thymio se déplace en fonction de son environnement – 2014 – © Inria / Photo G. Scagnelli
    Photo dans texte : Poppy, robot humanoïde bio-inspiré : semelles avec capteurs – 2013 – FLOWERS – © Inria / Photo H. Raguet

  • « 1, 2, 3… codez ! » Un guide pédagogique pour enseigner la science informatique

    « 1, 2, 3… codez ! » Un guide pédagogique pour enseigner la science informatique

    La Fondation La main à la pâte lance son nouveau projet pédagogique « 1, 2, 3… codez ! ». Cet ambitieux projet vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle à la classe de 6e.

    Développé avec l’aide de la communauté scientifique, en particulier Inria, il constitue la première progression pédagogique « clés en mains » disponible pour préparer les professeurs des écoles à l’entrée de la science informatique dans les programmes scolaires en septembre 2016.

    « 1, 2, 3… codez ! » s’appuie sur un guide pédagogique publié aux éditions Le Pommier, qui sera diffusé gratuitement à 10 000 enseignants.

    COUV_123CodezComment préparer les enfants au monde numérique qui les entoure ? Comment les aider à ne plus être simples consommateurs d’outils utilisés comme des « boîtes noires » dont ils ignorent tout du fonctionnement ? Pour devenir acteur du numérique, il est nécessaire de s’approprier les concepts d’algorithme, de langage informatique, ou encore de traitement d’information. Ces notions sont propres à l’informatique en tant que science qui, loin de se résumer à la programmation, a son histoire, ses méthodes et ses savoirs.

    Pour aider les professeurs dans cet enseignement qui entre dans les programmes à la prochaine rentrée, la Fondation La main à la pâte a conçu ce guide pédagogique « clés en mains », c’est-à-dire suffisamment détaillé pour être abordable par tout enseignant, qu’il soit familier ou non avec l’informatique.

    Le guide propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) introduisant les bases de la programmation, et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, information…). Les progressions proposées pour chaque niveau scolaire sont facilement modulables selon que la classe possède du matériel informatique ou non.

     

    Comme tous les projets pédagogique de la Fondation La main à la pâte, « 1, 2, 3… codez ! » met en avant l’activité des élèves par le questionnement, l’expérimentation, l’observation, le tâtonnement, le débat. Testé dans une trentaine de classes, ce projet pluridisciplinaire a été conçu avec l’appui de la communauté scientifique, en particulier Inria.

    Le projet bénéficie également du partenariat de France-IOI, de Class’Code, des Investissements d’avenir, de Google, de Microsoft, de l’EPFL et de Mobsya. Grâce à leur soutien, la Fondation propose un ensemble d’outils pédagogiques, et en particulier le guide du professeur « 1, 2, 3… codez ! » diffusé gratuitement aux 10 000 premiers enseignants qui en feront la demande sur www.123codez.fr .

    Ce site permet d’accéder à l’intégralité de la progression pédagogique et à des exercices d’application en ligne ainsi qu’à un espace d’échange entre professeurs.

    S’adressant aux classes de la maternelle à la 6e (du cycle 1 à cycle 3), le projet pédagogique « 1, 2, 3… codez ! » sera décliné spécifiquement pour le collège en 2017, de la 5e à la 3e (cycle 4).

  • Si vous ne connaissez pas le projet Class’code, c’est ici !

    Si vous ne connaissez pas le projet Class’code, c’est ici !

    L’équipe de Ludomag a le plaisir de vous présenter, en vidéo et au travers d’un court résumé en quelques lignes, plusieurs intervenants du colloque écriTech’7 qui s’est déroulé à Nice les 18 et 19 mai 2016.

    Thierry Viéville, directeur de recherche à l’INRIA et Oliver Banus, médiateur ressources et services à l’atelier Canopé de Nice sont venus présenter ce projet d’envergure basé essentiellement sur la formation sur le sujet du code.

    Class’code est un projet d’investissement d’avenir qui a pour vocation de former environ 300 000 personnes sur cinq ans sur le sujet du code informatique et de la programmation pour un public non spécialiste.

    L’idée de la formation est de faire une grande partie en ligne avec des phases en présentiel et qui s’adresse à un très large public, enseignants, animateurs ou autres, « afin qu’ils aient une culture commune ».

    La cible du contenu de formation de Class’code sont les enfants entre 8 et 14 ans. L’idée est aussi que les enfants ne soient plus de simples consommateurs, comme le rappelle Thierry Viéville, « afin qu’ils puissent survivre à la société numérique ».

    Retrouvez l’intégralité de la présentation et comprendre le contenu de la formation Class’code dans l’interview ci-contre.

    Toutes les interviews et articles réalisés sur écriTech’7 sont à découvrir ici.

  • Au défi de la programmation en maternelle et en primaire avec Bee-Bot et Blue-Bot

    Au défi de la programmation en maternelle et en primaire avec Bee-Bot et Blue-Bot

    A l’occasion des NetJournées 2016 à Bischoffsheim dans l’académie de Strasbourg, nous avons rencontré Karine Sadran, maître animateur informatique sur la circonscription de Grasse. Elle nous a fait une parfaite démonstration des usages possibles des deux robots « abeilles » que sont la Bee-Bot et la Blue-Bot, sur le stand de la société Easytis.

    Karine Sadran intervient dans les classes de la petite section de maternelle au CM2. Elle a proposé les projets liés à la robotique à l’ensemble des classes de sa circonscription et notamment en lien avec la Bee-Bot et la Blue-Bot « ayant trouvé cette petite bestiole à la bouille fort sympathique ».

    Ce robot a notamment reçu un très bon accueil dans les classes de maternelle et de CP dans lesquelles Karine a eu l’occasion d’intervenir.

    La Bee-Bot, le compagnon indispensable des maternelles

    Avec la Bee-Bot, il suffit de programmer un trajet avec les boutons qui sont sur son dos et d’appuyer sur « Go », le bouton vert, pour la faire démarrer. Les enfants peuvent voir immédiatement le résultat de leur programmation et « cela les motive énormément », souligne Karine.

    Cette activité va permettre notamment de travailler sur tout ce qui est organisation spatiale, « repérer un objet par rapport à soi, repérer la gauche et la droite etc ».

    Pour ce qui est du tapis, il est possible pour l’enseignant de fabriquer son propre tapis en y inscrivant ce qu’on veut dessus. Karine donne l’exemple d’un tapis qu’elle a conçu en lien avec la phonologie pour les CP ; pour les classes de maternelle, elle a utilisé un tapis d’une “ville“ avec différents magasins.

    « On avait déterminé la maison de l’abeille puis on a tiré une carte qui disait “aujourd’hui, Bee-Bot va chez le coiffeur“ donc il fallait trouver le salon de coiffure, déterminer un trajet, expliquer par où on allait passer et une fois qu’on était arrivé, dire “je suis bien arrivé au salon de coiffure“ ».

    Ce genre d’exercice aide les enfants à verbaliser ce qu’ils font, à les faire travailler à l’oral.

    « Ça a permis de dédramatiser la prise de parole ; certains enfants qui étaient des petits parleurs se sont engagés volontiers dans l’activité », souligne Karine.

    Avec la Blue-Bot, on va encore plus loin dans la programmation.

    La Blue-Bot est en liaison Bluetooth, soit avec la barre de programmation, soit avec la tablette.

    Pour la barre de programmation, on utilise des cartes qui indique la direction à prendre ou l’action à réaliser (tout droit, tourner etc).
    Lorsque le trajet a démarré, les élèves peuvent suivre sur la barre de programmation où en est l’abeille sur le tapis et vérifier si cela coïncide.
    « Les enfants sont très attentifs à ce que programment les autres et sont très enclin à indiquer une erreur éventuelle ou proposer une correction ».

    C’est aussi très intéressant de voir les interactions élèves.

    Avec la barre de programmation, on peut entrer dans de la véritable programmation avec la possibilité de créer des boucles et de comprendre le fonctionnement des boucles, en utilisant moins de cartes, « puisque quand on programme, on se doit d’économiser les signes », précise Karine.

    Encore un autre stade de programmation en utilisant Blue-Bot et son application sur tablette.

    C’est la dernière étape de programmation que Karine propose aux classes à partir du CE1 où on va utiliser la Blue-Bot avec son application dédiée sur tablette.
    « Il sera possible de créer des programmes beaucoup plus longs avec l’application ».

    « Au niveau de la compréhension spatiale, on passe sur un support complètement virtuel donc cela ne met pas en jeu les mêmes choses pour les élèves par rapport à la visualisation de l’espace », ajoute Karine.

    Et si on faisait un défi à plusieurs abeilles ?

    Enfin, Karine propose aux classes de CM2 qui maîtrisent déjà bien la programmation de la Bee-Bot ou de la Blue-Bot, de créer des défis à plusieurs abeilles, « qui vont permettre un vrai travail de résolution de problèmes ».

    Par exemple, elle va donner trois Blue-Bot aux élèves avec trois points de départ différents sur le tapis mais le même point d’arrivée. La consigne est d’arriver en même temps mais de ne pas se tamponner.

    « Cela va supposer de trouver un parcours, de se mettre d’accord avec les autres pour ne pas se tamponner, éventuellement utiliser le bouton pause pour permettre à l’abeille de s’arrêter et de laisser passer une autre concurrente pour arriver correctement au point final sur le tapis ».

    Plus d’infos :
    Ne manquez pas les démonstrations de Karine en images en regardant la vidéo ci-contre.
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