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  • La lecture oralisée enregistrée, écoutée, échangée et partagée sur tablette pour améliorer la compréhension des élèves de cycle 2 et 3

    La lecture oralisée enregistrée, écoutée, échangée et partagée sur tablette pour améliorer la compréhension des élèves de cycle 2 et 3

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Florence Magno présentera « La lecture oralisée enregistrée, écoutée, échangée et partagée sur tablette pour améliorer la compréhension des élèves de cycle 2 et 3  » sur la session IV : Pratiques pédagogiques

     

    Problématique pédagogique :

    La tablette est un outil ludique qui permet de faire progresser les élèves.
    Lors de mes pratiques, j’ai observé la corrélation entre la lecture à haute voix sur tablette, la fluidité et la compréhension. Les nouveaux programmes de l’école élémentaire appuient ce constat : mieux l’élève lit, plus il sera susceptible de comprendre.
     
    La conclusion des différents conseils de cycle, conseils école/collège, enquêtes PISA et bilans constitués à l’issue de la journée défense et citoyenneté, rapportent les difficultés de compréhension récurrentes des élèves.
     
    Quels moyens utiliser pour leur permettre d’entrer dans la compréhension fine de l’oral et de l’écrit ? Comment gagner en efficacité et en performance ? Comment leur apprendre à utiliser la tablette pour qu’elle devienne un outil de partage et d’échange au service de la lecture, la compréhension et la prévention de l’illettrisme ?
    Comment la lecture à haute voix peut-elle encore faire sens pour l’élève à l’ère du numérique où la tablette est capable d’oraliser à leur place ?
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Les élèves apprennent à mettre en évidence les éléments importants d’un texte par leur lecture à haute voix. La fluidité et l’intonation sont l’aboutissement d’un travail de fond sur la compréhension globale de l’écrit. Avec la tablette, l’élève s’enregistre puis s’écoute et se réécoute. Il peut évaluer ses progrès et définir des objectifs de travail. L’application « caméra » native de la tablette leur permet de conserver la mémoire de leur travail, leurs progrès, de leurs objectifs de progrès, de l’évolution de leur pensée.
     
    Dans un premier temps, je prépare les élèves à la « compréhension globale» du texte.
    Chaque élève lit à voix basse son texte. Je leur apprends à identifier les phrases en repassant sur les points en rouge, en marquant les virgules en vert, en soulignant avec un code couleur tous les mots qui donnent des indices sur le lieu, le temps et toutes les manières de nommer les personnages principaux. Ensuite, en groupe, les élèves essayent de trouver les groupes de souffle et de sens.
    Après les premiers enregistrements et les premières séances d’écoute, les élèves définissent les critères d’auto-évaluation de leur lecture et les consignent dans une grille. Ces critères relèvent dans un premier temps de la technicité de la lecture (parler fort, déchiffrer tous les mots, articuler).
     
    Dans un second temps, chaque élève est invité à enregistrer seul son texte en lecture à haute voix sur la tablette dans un endroit calme. Il utilise son texte précédemment annoté.
    Puis, il s’écoute au moins deux fois. Il doit ensuite s’auto- évaluer en cochant la grille élaborée collectivement. Ensuite, il répond individuellement au questionnaire « flash » de compréhension du texte. Chaque soir, j’écoute les enregistrements, je consulte les grilles d’auto-évaluation, je vérifie les questionnaires. En cas de désaccord, je réécoute l’enregistrement avec l’enfant le lendemain.
     
    Dans un troisième temps, à l’issu des cinq premières lectures à voix haute enregistrées, et en utilisant les grilles d’auto-évaluation en support, je propose à chaque élève de définir son objectif de progrès. Certains vont spécifiquement porter leur effort sur l’audibilité, d’autres sur l’articulation, d’autres le déchiffrage.
     
    Dans un quatrième temps, les élèves annotent seuls leur texte. Ils enregistrent seuls leur lecture et répondent au questionnaire flash. J’écoute et valide de la même façon chaque enregistrement. La grille d’auto-évaluation est enrichie : respirer aux virgules, marquer une légère pose après les indicateurs de temps et/ou d’espace. Nous définissons ensemble l’objectif de progrès : le travail personnel portera sur les groupes de souffle (liaison entre les mots, groupes de sens/ fluidité), l’intonation (recherche des mots importants, travail sur les personnages et les indicateurs temporels, théâtralisation).
     
    Certains textes de lecture sont compilés pour faire des recueils audio transmis à d’autres écoles de la circonscription ou alors exportés à notre classe partenaire au collège de secteur ou aux Etats Unis ; d’autres sont convertis en bande audio puis incrustés à des images pour réaliser un mini-film, des capsules en réalité augmenté avec Aurasma.
     
    A la fin de chaque période scolaire, les élèves se filment en séance de débriefing. Leur parole est libre autour du thème : « Qu’est ce que t’a apportée la lecture enregistrée ? ».
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    La tablette permet d’enregistrer, d’écouter, d’échanger et partager à volonté !
    C’est grâce à elle que les élèves peuvent se voir et s’entendre progresser. Comprendre ne se fait pas en empruntant tous le même chemin. La compréhension fait appel à la culture et à l’histoire personnelle de chacun, mais elle nécessite aussi une certaine technicité. La tablette donne la possibilité à chaque élève d’emprunter un chemin différent, aménagé, adapté, plus rapide ou plus lent.
     
    Echanger ses productions, les partager, les comparer est une source de motivation impressionnante et un gage de progrès !
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Lors des évaluations de septembre 2016, 71% des élèves de CE2 ont répondu correctement aux items « Identifier les personnages, les événements et les circonstances temporelles et spatiales d’un récit qu’on a lu». La comparaison avec les chiffres de l’année 2015 met en évidence une augmentation de près de 17% du taux de réussite.
    67% des élèves ont réussi l’item « Lire silencieusement un texte littéraire ou documentaire et le comprendre (reformuler, résumer, répondre à des questions sur ce texte ), soit une progression de 21 points.
     
    Lors des bilans, à chaque fin de période, les élèves gagnent en moyenne 7 points en compréhension et sur la pratique de la lecture oralisée.
    Lors des séances de débriefing, les élèves expliquent clairement que ce travail leur permet de « mieux comprendre ce qu’il faut faire, ce qui est écrit et ce qui est dit ». Tous mentionnent leurs progrès en compréhension de consigne et de textes, en mathématiques et plus spécialement en résolution de problème.
     
    Les élèves en difficulté et porteurs de troubles des apprentissages ont tout le temps nécessaire pour préparer et réaliser une production conforme à leurs attentes. Les progrès sont effectifs dès les premières séances. Ces progrès sont très motivants parce qu’ils sont qualifiables, comparables, échangeables. Ces élèves ont alors accès à la compréhension et aux mécanismes qui la facilitent. Et par effet boule de neige, ils ont accès à l’écriture : en utilisant la fonction « organiseur » de la tablette, ils sont capables de dicter leur production d’écrit et de se corriger en utilisant les techniques d’énonciation apprises.
     
     
    Plus d’info sur Florence Magno
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  • Pédagogies actives et numérique : les outils incontournables pour « Partager, échanger et contribuer »

    Pédagogies actives et numérique : les outils incontournables pour « Partager, échanger et contribuer »

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Jean-François Ceci présentera « Pédagogies actives et numérique : les outils incontournables pour Partager, échanger et contribuer  » sur la session IV : Pratiques pédagogiques

     

    Problématique pédagogique et apports du numérique :

    L’enseignant peut être qualifié de professionnel autodidacte si nous considérons qu’il n’a été formé (pour l’essentiel) que sur les connaissances disciplinaires à transmettre. La méthodologie de la transmission des savoirs, la pédagogie, la didactique, la psychologie de l’apprenant, la docimologie, la sociologie de l’éducation et plus récemment l’apport du numérique éducatif sont autant de thématiques sur lesquelles il doit s’auto-former. Nous proposons de défricher cette dernière thématique, grâce à un atelier collaboratif via le numérique, durant lequel les participants pourront utiliser leur matériel pour co-créer la matière, via un panel d’outils numériques.

    L’approche réflexive ne sera pas oubliée et servira de mise en contexte pédagogique, ou didactique, des outils proposés. En effet ces vingt dernières années, l’approche techno-centrée du numérique en éducation n’a pas produit de résultats probants :
    « Il faut mettre des TBI dans les classes, il faut utiliser des tablettes en classe, il faut utiliser le vidéoprojecteur pour faire cours », etc.

    La recherche montre même des résultats contre-productifs de l’intégration peu réfléchie du numérique éducatif. Nous devons donc réintégrer en force le « pour quoi faire ? » avant de trouver une réponse au « comment faire ? ». L’approche du numérique éducatif doit devenir pédago-centrée ; le besoin et l’usage doivent définir l’outil.

    Les outils utilisés seront connectés à des scénarios pédagogiques concrets (en présence, à distance ou hybrides), pour en comprendre la pertinence et l’amplification. La conclusion sera que « si l’on peut faire mieux sans le numérique, à quoi bon en mettre ? » mais aussi qu’ « on peut faire tellement mieux avec, quand on sait comment ! ». Nous adopterons donc une approche raisonnée, pédagogique et amplificatrice du numérique en éducation !
     

    Objectifs de l’atelier (relation avec le thème de l’édition) :

    L’objectif de cet atelier est de comprendre et pratiquer en situation, des outils incontournables en pédagogie active avec le numérique. Les participants pourront ainsi acquérir des bases techniques pour partager, échanger et contribuer avec leurs pairs et élèves, dans le cadre de toutes formes de pédagogies actives. Les principales formes de collaboration avec le numérique (en présence, à distance et hybrides) seront abordées et pratiquées.
     

    Public visé et matériel :

    Cet atelier vise les enseignants et formateurs de tous niveaux, souhaitant amplifier leur pédagogie avec le numérique, de préférence dans une approche BYOD (Bring Your Own Device). Il est donc proposé aux participants de venir avec une tablette, un ordinateur portable ou un smartphone et si possible avec les identifiants de leur compte Google. Une connexion Internet 3G peut aussi être souhaitable.
     

    Description de l’atelier et supports utilisés :

    Après un questionnement de groupe sur la pédagogie 2.0 et les constats technologiques qui en découlent, les participants seront amenés à produire la synthèse en pratiquant une palette d’outils numériques pour les usages suivants : Rédaction collaborative, réducteur de liens, carte mentale collaborative, mur de médias collaboratif, tableau blanc collaboratif, création et diffusion de capsules vidéo, quiz en ligne, production vidéo, visioconférence sans compte, partage de documents via un réseau wifi de poche et site portail.
     

    Principales productions des participants :

    Démonstrations et travaux collaboratifs sur : gdoc, goo.gl, coggle.it, padlet, NotebookCast, gdrive, Youtube, Screencastomatic, appear.in, socrative, Hootoo et Zeef
     

    Synthèse et apports du retour d’usage en classe :

    Cet atelier est issu d’un cours de 10h intitulé « enseigner à l’ère du numérique », dispensé au sein d’une L3 orientée « sciences de l’éducation ». L’approche outils intégrée à ce cours, a été condensée pour en faire un format atelier adaptable en durée (de 40 mn à 4h).
    Il a été réalisé sur des formats différents à EIDOS64 (2016 et 2017), ainsi qu’au 3e forum de la pédagogie de Toulouse (2016). Les retours, tous très positifs, m’ont encouragé à le faire évoluer et à affiner certains usages plébiscités.
     
    Les connaissances et habiletés développées sont très rapidement réutilisables. Chaque année, je vois des étudiants réfractaires au numérique (l’âge moyen étant assez élevé en formation continue), collaborer et mettre en place des stratégies numériques cohérentes (pas de numérique juste pour mettre du numérique), au sein des cours qu’ils conçoivent.
     
    Enfin, bien au-delà de l’usage formel en classe, la plupart des outils abordés durant cet atelier sont utilisables dans le cadre d‘un usage personnel, étoffant la culture numérique de l’usager. Le choix des outils découle d’ailleurs de ce concept, car nous sommes persuadés qu’il doit y avoir une continuité d’usages du numérique entre l’informel et le formel, entre le personnel et le scolaire, pour que le numérique éducatif soit efficace. Ceci est valable pour l’enseignant et aussi pour l’élève et étudiant !
     
     
    Plus d’info sur Jean-François Ceci
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  • l’APA, les blogueurs de l’apprentissage pour apprendre pas a pas

    l’APA, les blogueurs de l’apprentissage pour apprendre pas a pas

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Amélie Mariottat présentera « l’APA, les blogueurs de l’apprentissage pour apprendre pas a pas » sur la session Culture numérique & codes

     

    Problématique pédagogique :

    Comment faire découvrir aux élèves de 6e les méthodes ou outils pour mieux apprendre et se connaître dans le but de créer un blog à destination de tous?
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Dans le cadre de ce projet, nous avons travaillé avec ma collègue Ophelie Lenoir, enseignante d’EPS à la construction d’un programme particulier d’AP avec une heure par semaine.
     
    Dans ce cadre, les élèves ont mené des activités durant lesquelles ils ont créé des capsules vidéos à destination de leurs camarades. Ils donnent des méthodes d’organisation, de mémorisation… Ils ont évoqué le stress, les différents cerveaux ou l’importance d’un bon sommeil.
     
    Bref, ils ont utilisé des tablettes pour constituer ce premier vivier de ressources. La création du blog a été orchestré par les enseignantes mais réalisée entièrement par les élèves qui l’administre et le gère.
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Lorsque le thème est paru, ce projet semblait tout indiqué. En effet, nous avons souhaité que l’AP, accompagnement personnalisé, soit certes personnalisé mais qu’il permette de convoquer les compétences sociales de coopération et de partage.
     
    En effet, expliquer à un pair un point de méthodologie ou de leçon est bien une tâche très compliquée réservée aux élèves experts. Il est donc impératif de valoriser ces tâches de coopération. Le blog permet aussi de s’ouvrir aux autres et de contribuer à une création commune.
     
    En effet, nous avons deux cibles: les élèves du primaire s’il s’agit donc bien de partager avec eux des ressources, des documents autour d’apprendre à apprendre mais sans oublier les élèves du collège qui peuvent aussi faire appel à ces contenus.
     

    Apport du retour d’usage en classe :

    Les élèves sont très impliqués dans les séances d’AP, ils prennent plaisir également à mettre en pratique leurs découverte dans les autres cours, c’est donc un beau défi de relevé. Il s’agit maintenant, grâce à la création de ce blog, d’ouvrir cette dynamique positive aux autres élèves pour partager tout en gardant l’œil expert.
     
    Quelques exemples de créations en attendant le blog en construction : https://www.f2epc.fr/côté-élèves/ap/
     
     
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  • GameCode : transformez votre classe en studio de création de jeu !

    GameCode : transformez votre classe en studio de création de jeu !

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Louis Derrac présentera « GameCode : transformez votre classe en studio de création de jeu ! » sur la session I : Culture numériques & codes

     
    Problématique pédagogique :
    Avec Code-Decode, nous avons voulu répondre à une double problématique pédagogique : d’une part, initier les jeunes à la programmation, cette manière de penser qui forge l’esprit et ancre le jeune dans des outils qu’il utilise quotidiennement.
    D’autre part, apporter à ces mêmes jeunes une culture numérique indispensable au bon développement citoyen. Dans Code-Decode, les élèves créent des objects numériques et apprennent donc leurs mécanismes, l’envers du décor de leur conception.
     
    Avec GameCode, ils créent un jeu vidéo et s’interrogent sur le game design, les systèmes de licence, la violence dans les jeux, etc. Avec DataDecode, ils manipulent des données, créent des histoires interactives, tout en apprenant les dessous des données et ses enjeux. Dans les deux applications, ils programment en bloc (type Scratch) ou en langage script (Javascript)
     
    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :
    Le numérique est au coeur de Code-Decode, puisqu’il permet de décoder le monde numérique en programmant soit-même son jeu vidéo ou ses textes enrichis.
    Par ailleurs, le numérique dans Code-Decode permet une gestion de classe et une pédagogie facilitée grâce à des parcours clé en main conçus par les équipes de Tralalere et des enseignants.
     
    Relation avec le thème de l’édition :
    Dans Code-Decode, on est au coeur du thème de l’édition, car on partage, on échange et on contribue grâce au numérique. On partage ses créations à une communauté qui pourra les utiliser, les reprendre, les améliorer, les commenter, partout dans le monde. Les enseignants échangent sur des pratiques, des usages, en partageant des documents, des parcours guidés, des expériences.
     
    La contribution est omniprésente pendant les ateliers de créations en classe.
     
     
    Plus d’info sur Louis Derrac
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Partager sa musique et faire contribuer l’auditeur à la création de son œuvre : un vœu pieux du transmedia participatif ?

    Partager sa musique et faire contribuer l’auditeur à la création de son œuvre : un vœu pieux du transmedia participatif ?

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

     

    Muriel Epstein et Julien Ferrant présenteront « Partager sa musique et faire contribuer l’auditeur à la création de son œuvre : un vœu pieux du transmedia participatif ? ».

     
    Les créations artistiques transmedia ont connu un succès grand public dès les années 1970. En effet qu’il s’agisse de Star Wars (romans, bandes dessinées, film) en 1977 ou de l’album The Wall de Pink Floyd (album musical, concerts, films) en 1979, on peut déjà parler d’œuvre transmedia telle que définie par Henry Jenkins car elles sont conçues « comme un processus dans lequel les éléments d’une fiction sont dispersés sur diverses plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée. Idéalement, chaque médium apporte sa propre contribution pour le développement de l’histoire. » (Jenkins, 2003)
     
    Pourtant si le terme transmedia n’apparaît qu’en 2002, c’est qu’il a fallu attendre la révolution technologique numérique et le déploiement à grande échelle du réseau internet chez les particuliers pour aboutir à la triple convergence des usages, des technologies et des contenus qu’ont réellement pu mettre en œuvre les créateurs et artistes dans les années 2000.
     
    Jusqu’alors, leurs œuvres sonores étaient déjà augmentées d’éléments para-phonographiques comme les définit Serge Lacasse (2010) : les éléments textuels (paroles de chansons, nouvelles romanesques liées aux thématiques des chansons, …) et visuels (pochette d’album, videoclips,…) étaient déjà autant d’éléments qui jouaient « un rôle central dans la relation que nous entretenons avec les phonogrammes que nous écoutons.
    En effet, les éléments graphiques ou verbaux entourant les enregistrements, les dispositifs qui rendent ces enregistrements accessibles au public (lecteurs de CD, interfaces logicielles, etc.), de même que les opinions exprimées par les critiques musicaux ont un impact considérable sur notre réception, notre appréciation et notre compréhension de la musique. » (Lacasse, 2010)
     
    Mais l’arrivée d’internet dans les foyers (8 500 000 internautes en France en 2002 selon Internet World Stats) permet alors d’expérimenter des dispositifs transmédias interactifs présentés comme inversant les positions des spectateurs, les transformant en « spectacteurs ». (Weissberg, 2000). Ces œuvres sont alors des croisements entre la musique et le Net Art, car elles deviennent « des créations interactives conçues par, pour et avec le réseau Internet, par opposition aux formes d’art traditionnelles transférées sur des sites-galeries et autres musées virtuels. » (Fourmentraux, 2011)
     
    Plusieurs artistes de renommée mondiale, tels Nine Inch Nails, Gorillaz ou plus récemment Moriarty créent alors de véritables univers virtuels et ludiques accompagnant la sortie de leurs albums : jeux de pistes, messages codés, jeux vidéo permettant à l’auditeur d’adopter une consommation active. Au-delà de l’espace de création permettant aux artistes de s’exprimer différemment sur plusieurs canaux, ces « projets « transmédias » s’intègrent en outre dans des stratégies de captation et de fidélisation des audiences. » (Schmitt, 2015)
     
    Si ces dispositifs interactifs permettent de fidéliser les fans, permettent-ils un réel échange entre l’artiste et son public, dans le sens où ce dernier deviendrait un co-créateur de l’oeuvre en participant à son élaboration? L’exemple de Nine Inch Nails qui mit, en 2009, 400 Go de prises de vue de concert en libre téléchargement et demanda à son public de créer ses propres montages montre que cette action de montage vidéo n’augmente pas la satisfaction d’écoute de la musique, mais peut créer un lien plus fort entre l’artiste et son public (Aucouturier J.-J., Fujita M., Sumikura H., 2015).
     
    Le « J. Dawn Project », œuvre transmedia créée en 2016 en France, en partie en français, en partie en anglais, a pour but initial la création d’un univers musical augmenté (texte, énigmes en ligne) permettant une ouverture large des contenus vers le public afin d’engager sa participation dans une co-création de l’oeuvre.
     
    L’objectif de cette communication est de présenter le J. Dawn Project, œuvre originale en ce qu’elle a été créée « avec les moyens du bord », de sa conception à sa réalisation. Cette œuvre engage les participants dans une « chasse au trésor » en ligne permettant d’écouter de la musique. Elle constitue ainsi un terrain de recherche pertinent pour analyser les possibilités d’échanges avec le public et pourquoi la participation ne semble pas se poursuivre jusqu’à la contribution.
     
    Références : 
    Lacasse S., 2010, Une introduction à la transphonographie, Volume !, 7 : 2 | 2010, 31-57.
    Jenkins H., 2003, Transmedia Storytelling, Technology Review
    Schmitt L., 2015, Le « transmédia », un «label» promotionnel des industries culturelles toujours en cours d’expérimentation, Les Enjeux de l’information et de la communication, n°16/1, 2015
    Weissberg J.-L., 2000, Présences à distance, Paris : L’Harmattan
    Aucouturier J.-J., Fujita M., Sumikura H., 2015, Experiential response and intention to purchase in the co-creative consumption of music: the Nine Inch Nails experiment. Journal of Consumer Behaviour, Wiley,, 14 (4), pp.219-227
    Fourmentraux J.-P, 2011, « Net art », Communications, n° 88, spécial 50 ans « Cultures du numérique », pp. 113-120.
    http://jdawnproject.net/
     

     
     
    Plus d’info sur Muriel Epstein et Julien Ferrant
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  • eTwinning : un outil pour échanger et partager en milieu scolaire

    eTwinning : un outil pour échanger et partager en milieu scolaire

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Pascal Junger présentera « eTwinning : un outil pour échanger et partager en milieu scolaire » sur la session culture numérique & codes.

     

    Problématique pédagogique :

    En classe, il se passe des choses… et après…
    Dans toutes les classes, nous avons des projets spécifiques, et souvent ces projets restent à l’intérieur de la classe, au mieux font l’objet d’un affichage pour les autres classes de l’école.

    Tous ces efforts de préparation, recherche, travail… méritent mieux qu’une diffusion sur site.
    Pour cela il y a un outil « eTwinning », une plate-forme de collaboration sécurisée pour développer des projets avec des classes à l’étranger, Europe continentale, pourtour de la méditerranée et certains pays d’Asie et du Moyen-Orient, en utilisant l’anglais ou toute langue européenne.

    Certains collègues n’utilisent que le français pour communiquer, école en France, collègues francophones ; d’autres préfèrent se servir de cet échange pour faire communiquer en anglais.
    Une des problématiques pédagogiques, à mon sens, est de faire découvrir aux élèves la diversité des modes de vie, de l’alimentation, des paysages…, puis de s’appuyer sur le thème du projet pour faire faire connaître la diversité de chaque « culture », connaître l’autre, c’est contribuer à l’accepter.

    Une autre, qui me tient à cœur, est d’inclure les élèves dans une démarche active de projet avec un calendrier, des contraintes de temps, des obligations de qualité dans la présentation.

    Apport du numérique :

    Dans les écoles maternelle et primaire, les élèves sont souvent habitués, très tôt, à l’utilisation des outils numériques (whatsapp, Facebook, skype).
    Le grand travail de l’école, c’est de donner à tous un accès et une réflexion sur l’utilisation de cet outil numérique. C’est aussi de les informer de leurs devoirs en tant qu’utilisateur d’Internet.

    Dans les classes, il s’agit d’utiliser quelques outils numériques simples : padlet, nuages de mots, learning apps, …
    Cela sans délaisser une utilisation et une réflexion sur la photo et la vidéo : qu’est-ce que j’ai voulu dire, quel est mon message ?

    Dans un projet eTwinning, les élèves deviennent des acteurs de l’outil numérique, chaque étape de l’émission d’un message (quel que soit son format), est soumis à une décision collective. La réception est tout aussi intéressante que formatrice.

    De plus nous sommes parfois amenés à construire des questionnaires en ligne, de se servir de google docs pour produire des contes (chaque pays rédige une étape), de construction de bandes dessinées (Pixton), de présentations plus élaborée (Madmagz).

    Rapport au thème de l’édition :

    La démarche des eTwinners s’inscrit entièrement dans votre problématique, à savoir « comment partager et échanger ». Nous utilisons l’outil numérique pour échanger des photos, des vidéos, des textes, … entre les classes. L’espace sécurisé que nous offre la plate-forme eTwinning, nous permet de partager toutes les informations nécessaires à l’élaboration et la réussite de nos projets. L’important, pour nous, en école maternelle et élémentaire, est d’aider les élèves à se responsabiliser dans l’utilisation d’Internet et à partir du cycle 3 de pouvoir utiliser les outils numériques pour transmettre des données à la classe.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Outre le fait de présenter la plate-forme eTwinning, en l’illustrant par mon travail en classe, mon expérience d’eTwinner, je souhaite que cette rencontre entre pédagogues, chercheurs et innovateurs soit un réel moment d’échange entre professionnels de l’enseignement. De plus, j’attends vraiment de rencontrer des personnes qui ont un autre vécu que celui de d’un enseignant en école primaire et qui me permettent de me repositionner au niveau pédagogique par leurs travaux ou recherches spécifiques.

    Plus qu’un retour en classe, j’espère pouvoir donner quelques pistes de travail ou d’organisation, tout d’abord à mes collègues au sein de l’école. Et comme il m’arrive d’intervenir au niveau départemental à des informations sur eTwinning et que j’ai comme projet de donner une information aux jeunes collègues débutants dans le cadre de l’ESPE, j’aimerais pouvoir compléter mes présentations par des illustrations recueillies lors de mes rencontres pendant l’université d’été de Ludovia.

    Plus d’infos sur Pascal Junger.
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  • Des livres numériques pour les moins de trois ans

    Des livres numériques pour les moins de trois ans

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Stéphanie Huguenotte présentera « Des livres numériques pour les moins de trois ans » sur la session II :  Ressources, jeux & contenus.

     

    Problématique pédagogique :

    Mon questionnement pédagogique s’appuie sur différents constats réalisés dans une classe passerelle (accueil des enfants de 2 à 3 ans, avant l’entrée à l’école maternelle).

    Le premier constat concerne l’entrée dans le langage, l’un des principaux objectifs en classe passerelle.
    Les enfants accueillis présentent des profils différents et sont pour une grande majorité non francophones ou bilingues. Il en résulte une difficulté pour nombre d’entre eux de combiner l’entrée dans le langage avec l’apprentissage de la langue française, qui n’est pas parlée à la maison.

    Le second constat concerne les difficultés de compréhension liées à la barrière de la langue.
    Ces difficultés se cristallisent notamment lors des temps de regroupement (autour de la littérature de jeunesse : lectures offertes, histoires contées…). De nombreux enfants « décrochent » rapidement et se désintéressent des supports proposés par manque d’accès au sens.

    Enfin le troisième constat questionne la place des familles dans la relation éducative.
    Je me suis attachée à la relation parent-enfant ainsi qu’au regard porté sur leur enfant et sur l’école. La communication avec les familles ne semble pas toujours suffisante pour rendre visible l’évolution des enfants.
    De plus, les familles manifestent le souhait de « voir » leur enfant évoluer dans ce nouvel environnement qu’est l’école, surtout lorsqu’il s’agit d’une première scolarisation.

    Voici donc les trois problématiques sur lesquelles je me suis interrogée :
    ➢ Comment pallier les difficultés liées à la barrière de la langue et favoriser le développement du langage ?
    ➢ Comment faciliter l’accès au sens à travers la littérature de jeunesse ?
    C’est à dire comment susciter l’intérêt des enfants, permettre une meilleure compréhension et faire le lien entre le français et leur langue maternelle ?
    ➢ Comment rendre davantage visible l’évolution des enfants ? Quelle communication, partage aux familles ; pouvons-nous aller vers une coéducation ?

    Présentation de la technologie proposée et apport du numérique :

    Pour apporter des réponses à ce questionnement pédagogique, j’ai expérimenté l’utilisation d’un Ipad en créant des livres numériques à partir de l’application Book Creator.
    Je dispose dans ma classe d’une seule tablette (faisant partie d’une dotation du groupe scolaire auquel j’appartiens), ainsi que de mon Ipad personnel.

    Book Creator permet de créer un livre numérique en quelques minutes; c’est une application extrêmement intuitive et ergonomique.
    Un enfant, dès la maternelle peut non seulement consulter en autonomie les livres numériques disponibles mais également participer à leur création.
    L’intérêt principal de cette application consiste à pouvoir s’enregistrer et intégrer le son directement dans une page du livre.

    Les utilisations pédagogiques sont multiples :

    ➢ Création par l’enseignant de livres numériques que les élèves peuvent regarder et écouter à loisirs (concernant le déroulement de la matinée, les comptines, des albums, des ateliers de motricité, le vécu de la classe, une sortie…)
    ➢ Création par l’enseignant de différents jeux (loto sonore pour développer la discrimination auditive, jeux de devinettes…)
    ➢ Collaboration des parents dans la création d’albums traduits dans les différentes langues maternelles
    ➢ Création par les élèves (avec l’accompagnement de l’enseignant pour les enfants de 2 à 3 ans) de leurs propres livres/pages pour développer le langage, travailler la dictée à l’adulte, l’entrée dans l’écrit…
    ➢ Création par les élèves (cycle 3) de kamishibaï ou de fresques avec des marottes comme supports de narration, à partir d’albums existants. Ces livres numériques peuvent contenir des bandes sonores ou des vidéos de présentation.

    Il est également aisé de réaliser le cahier de vie de la classe avec cet outil.
    On peut ensuite diffuser régulièrement aux parents le livre au format Epub, vidéo ou pdf.

    Relation avec le thème : « Partages, échanges & contributions avec le numérique »

    L’utilisation que je fais du numérique en classe passerelle donne une place centrale aux échanges et aux contributions.
    D’une part, l’objectif premier consiste à placer le numérique au service des besoins des enfants et des familles. Cette dimension transparait au regard de l’implication des familles qui se sont investies pleinement dans la traduction d’albums, facilitant ainsi l’accès à la compréhension pour nombres d’enfants non francophones.

    La disponibilité de la tablette encourage également les familles à rester durant l’accueil et à s’intéresser aux activités de la passerelle. Il en résulte des échanges riches et un partage entre les familles.
    Une réelle dynamique de groupe s’installe, à laquelle la présence du numérique contribue.

    D’autre part, le numérique (à travers l’application Book Creator notamment) favorise des échanges et contributions au sein même du groupe scolaire.
    En effet un groupe de CE2 que j’accueille dans le cadre de l’accompagnement éducatif a pu réaliser un kamishibaï et une fresque. Le livre numérique réalisé a permis de conserver une trace des représentations, permettant aux enfants de les visionner à loisir et de s’approprier l’histoire !

    Synthèse et apport du retour d’usage :

    L’entrée du numérique dans ma classe a eu des effets bénéfiques à différents niveaux, le plus important étant certainement la motivation et l’attractivité qu’il suscite tant auprès des enfants que des familles.

    Un autre intérêt majeur concerne l’entrée dans le langage, comme en témoigne les mots de Pierre Péroz : « On ne nourrit pas les enfants de langage ; le langage n’est pas une histoire de digestion mais de construction ; les élèves bricolent les mots comme ils bricolent des légos »
    C’est en partant de ce postulat que la réalisation de livres numériques prend tout son sens ; l’enregistrement des propositions des enfants favorise la construction de matériel linguistique et son appropriation par le groupe d’enfants.

    De nouveaux échanges entre enfants naissent de l’utilisation de la tablette, les plus timides y trouvent un déclencheur !
    Dans cette continuité, le support numérique facilite également l’accès au sens et permet une meilleure compréhension.

    Enfin, un autre apport important concerne la place des familles, qui deviennent « acteur » de l’école et s’impliquent davantage ; les livres numériques rendent visible ce qui se passe à l’école en terme d’apprentissage mais témoignent également de l’évolution de chaque enfant. Le lien école-maison s’en trouve renforcé.

    Pour aller plus loin …

    Forte de ces expérimentations, il serait intéressant de poursuivre par une réflexion autour des usages de Book Creator selon les cycles et les différents publics d’élèves.
    L’objectif serait ainsi d’élargir le champ des possibles et d’élaborer un panel riche de différents types d’utilisation dans des domaines variés.
    Cette recherche pourrait faire l’objet d’une réflexion collective dans le cadre d’un workshop que je pourrais animer.


    Retrouvez aussi Stéphanie en interview sur le sujet ici.
    Plus d’infos sur Stéphanie Huguenotte.

    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Faire tomber les murs du laboratoire en collaborant

    Faire tomber les murs du laboratoire en collaborant

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Elisabeth Berbey et Coralie Ulysse présenteront « Faire tomber les murs du laboratoire en collaborant  » sur la session IV : Pratiques pédagogiques.

    Comment travailler ensemble quand une distance de 400 km nous sépare ?

    C’est en se posant cette question que l’idée nous est venue d’un travail collaboratif entre nos deux établissements….

    Nos particularités et nos points communs :

    Nous sommes deux enseignantes de Sciences de la Vie et de la Terre.
    Coralie Ulysse enseigne au lycée La Salle de Lyon, petit lycée qui n’a qu’une classe de TS.
    Elisabeth Berbey enseigne au lycée Saint Jean de Limoges, lycée qui a 3 classes de TS.
    Nos 2 établissements ont la particularité commune d’avoir un équipement de tablettes individuel pour nos élèves (iPad).
    Nous nous sommes rencontrées lorsque nous étions toutes deux formatrices au CEPEC de Lyon et nous partagions la même passion pour la pédagogie et l’innovation. C’est ainsi que l’envie de travailler ensemble nous a conduit à mettre en place ce projet l’année dernière (2015/2016)
    Nos Chefs d’établissements respectifs (Hervé Rossignon de Lassalle-Lyon et Thomas Beck de St Jean-Limoges) ont accepté de synchroniser nos emplois du temps pour nous permettre la réalisation de ce projet et nous les en remercions.

    Problématique pédagogique :

    Rompre la distance, faire tomber les murs de nos deux laboratoires pour ne faire plus qu’un en amenant nos élèves à collaborer aux cours de séances de travaux pratiques d’enseignement de spécialité SVT en Terminale S.

    Plusieurs séances dans l’année ont été organisées de façon collaborative avec divers objectifs et divers moyens :

    – Utiliser un matériel différent d’un laboratoire à un autre pour répondre ensemble à un même problème.
    – Prendre en compte les explications des autres pour établir un diagnostic médical partagé.
    – Collaborer pour augmenter quantitativement les données d’observation possibles sur une séance de TP.
    – Faire de petites compétitions sous forme de QCM pour augmenter la motivation.
    – Vérifier ses connaissances et les confronter aux autres.

    Présentation de la technique utilisée :

    Nous avons utilisé diverses applications collaboratives sur tablettes (iPad) avec une adaptation dans le temps en fonction des points positifs et des difficultés rencontrées :

    Pearltrees: outil de curation utilisé comme une application collaborative permettant aux élèves de mettre en commun leurs résultats de TP et leurs conclusions sous forme de textes et de photos légendés, en faisant deux comptes classes puis en s’invitant sur un dossier appelé « collection ». Ainsi tous les élèves peuvent voir les résultats de tous. Mais cette application ne permettait que difficilement un échange ponctuel et rapide entre les élèves. Cela leur posait un problème car ils devaient attendre une réactualisation et entrainait donc, auprès d’eux, un sentiment de perte de temps.

    Padlet : mur collaboratif sur lequel les élèves postent leur travail. Les enseignantes mettent en place deux comptes classes à partir de leur compte personnel, ainsi chacun sait à qui appartient le post. Les documents peuvent être partagés rapidement, même les vidéos. Les deux enseignantes peuvent modifier les posts si besoin. Cependant, les élèves n’avaient pas cette possibilité de modification d’un post déposé par un autre membre de l’équipe ce qui posait un problème dans le travail collaboratif car la réactivité était limitée. Ils devaient rajouter un post supplémentaire s’ils avaient des remarques à faire ou des questions à poser aux autres membres de l’équipe qui se trouvaient dans l’autre établissement. Ceci alourdissait la collaboration.

    Keynote en mode collaboratif: présentation de diapositives mise en place par Apple récemment, qui nous a permis de mieux travailler en mode collaboratif et même coopératif. Une des enseignantes invite les chefs d’équipe de chaque classe ainsi que l’autre enseignante. Ainsi chaque équipe sait qui modifie les données. Les élèves complètent, en temps réel, une ou plusieurs diapositives par équipe. Beaucoup plus réactive, cette application permet une communication immédiate. Les élèves peuvent même échanger entre eux, en temps réel, des messages au fur et à mesure de l’avancement de leur travail.

        

    Nous avons aussi utilisé Keynote en mode simple pour la réalisation de vidéo introductive et explicative, à destination des deux classes, dans une dimension de classe inversée.
    https://www.youtube.com/watch?v=Pmd5R9wlzXE

    Google form et Kahoot, deux applications permettant de faire, de façon synchrone, des évaluations en ligne sous la forme de QCM en début et/ou fin de séance. Une dimension plus ou moins compétitive a été également mise en place entre les 2 établissements selon les moments.

     

    Relation avec le thème de l’édition :

    En s’appuyant sur les possibilités que nous offre le numérique, partager et critiquer des résultats expérimentaux et des modes de rédaction scientifiques entre deux classes différentes, échanger sur les conclusions possibles en argumentant.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Ce travail collaboratif nous a amené à développer chez nos élèves et nous mêmes, des compétences :

    • Motiver nos élèves en les mettant en situation collaborative, en les amenant à partager leur travail, leurs résultats, à travailler en équipe. La distance impose aux élèves une plus grande explicitation de leur démarche, leurs résultats, leurs explications et leur raisonnement.
    Par ailleurs, nous leur avons laissé une part d’autonomie et de créativité dans leurs moyens de communication. Ainsi certains ont choisi de partager leurs résultats et l’analyse des données par l’écrit alors que d’autres ont produit de petites vidéos. Ces bilans corrigés sont ensuite transmis aux élèves sur leurs cours iTunesU afin d’être leur support de révisions pour les épreuves d’ECE (Evaluation des Capacités Expérimentales) du baccalauréat.

    • Travailler en équipe pour augmenter ses résultats individuels. Pour certains TP un seul des deux établissements avait le matériel ce qui amenait les élèves à partager les résultats de leurs observations. Ceux qui avaient le matériel devaient s’appliquer pour transférer leurs résultats, ceux qui ne l’avaient pas devaient attendre les résultats, puis avoir un regard critique sur ce qui leur était transféré.
    Cela nous a permis de faire des activités qui n’auraient pu être réalisées sans cette collaboration.
    « Seul, on va plus vite, ensemble, on va plus loin ! » : Pour d’autres activités, la collaboration consistait à étudier 2 cas différents, par exemples deux types de diabètes, ainsi nous pouvions soit augmenter le nombre de résultats pour s’approcher d’une moyenne rendant ainsi les résultats plus significatifs soit augmenter la diversité des cas étudiés sans prendre un temps supplémentaire.

    • L’entraide entre les élèves les a amenés à travailler pour eux mais aussi pour les autres. Communiquer sans se voir nécessite un écrit plus précis et plus argumenté. Le travail devait être fait dans le temps imparti faute de pénaliser ses pairs, les élèves de l’autre établissement. Ainsi, une responsabilisation des élèves vis-à-vis de leur travail s’est mise progressivement en place et un soin plus important dans la production réalisée.

    • Un échange pour de vrai ! Nous organisons en Terminale S, une classe de terrain dans les Alpes en début d’année. Nous avons décidé de la faire aux mêmes dates dans nos deux établissements et même de loger dans le même hébergement. Ainsi, nos élèves quittent le virtuel pour partager « en réel » une soirée et l’ascension du massif du Chenaillet le lendemain.

    • Collaboration entre les enseignantes : Si les élèves ont été amenés à collaborer, il en a été de même pour nous, les enseignantes ! Notre collaboration a dans un premier temps porté sur l’élaboration de fichiers Numbers collaboratifs présentant les activités et les modalités techniques de leur réalisation. Les élèves vont chercher ces fichiers sur le cours iTunesU, utilisé comme un serveur. Nous avons eu le souci d’intégrer en permanence la recherche à la fois de la plus-value pédagogique et de la diversité des situations.

    Dans un deuxième temps, il nous a semblé intéressant de tenter une co-évaluation des activités des élèves et elle nous a conduit à avoir un retour sur nos exigences. Nous avons décidé d’attribuer la même note à tous les membres de l’équipe (Lyon et Limoges) ce qui a conduit les élèves à collaborer davantage, à bien prendre connaissance du travail effectué à distance par les autres membres de l’équipe et à discuter d’éventuelles erreurs voir même à les corriger, ce qui est toujours très formateur pour nos élèves.
    Le débriefing de nos séquences après chacune d’elles et la recherche de nouvelles applications numériques pour rendre notre collaboration plus performante nous a amenées et nous amènent encore à innover tant du point de vue pédagogique que technique.
    Cela a par ailleurs modifié notre posture au sein de la classe l’orientant davantage vers un rôle de coach et d’accompagnateur menant les élèves vers la compréhension de l’intérêt de l’activité et du partage des tâches à effectuer.

    Nous souhaitons ainsi partager cette expérience avec des collègues au cours de l’Université d’été de Ludovia au mois d’août 2017 et, à cette occasion, imaginer une transposition du concept vers d’autres matières comme dans le cadre d’échanges linguistiques par exemple ou de divers jumelages entre établissements distants.

    Plus d’infos sur Elisabeth Berbey et Coralie Ulysse .
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Lire en affiches et QR-codes au CDI

    Lire en affiches et QR-codes au CDI

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Juliette Filiol présentera « Lire en affiches et QR-codes au CDI » sur la session II : Ressources, jeux & contenus.

     

    Problématique pédagogique :

    Sandrine Duquenne et Juliette Filiol, professeures documentalistes dans l’académie de Versailles, ont souhaité travailler ensemble sur la thématique de la promotion de la littérature classique auprès des élèves de lycée.

    En effet, comment favoriser l’accès des élèves aux auteurs classiques lorsqu’ils sont proposés par les enseignants de français et de langues dans le cadre des programmes ? Comment donner envie aux élèves de découvrir ces textes ?

    Comment, enfin, proposer un « tiers lieu », un CDI hors du CDI, qui puisse soit être intégré sur le portail documentaire de l’établissement, soit être accessible sur un autre support numérique (site internet d’établissement, ENT…) ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Le projet est construit via deux outils : Padlet et Genial.ly
    padlet.com/jfiliol_pro/qrcodeslectures
    Sur Genial.ly, nous avons réalisé l’ensemble des affiches, en utilisant des images issues de Wikimedia Commons et de Gallica. Les affiches présentent soit des auteurs, soit des groupes d’auteurs, soit des genres littéraires, le tout classé par siècle. Sur la version en ligne, le nom de l’auteur ou sa photo est cliquable et donne accès à sa biographie. Les QR-codes renvoient aux œuvres sur Wikisource.

    Le Padlet permet de regrouper l’ensemble des affiches avec trois types d’utilisation possible : une impression papier via une capture d’écran, une intégration individuelle d’une sélection d’affiches ou une intégration globale du Padlet sur un site.
    Nous souhaitons poursuivre l’enrichissement de ce « fonds » notamment par de la poésie, en impliquant éventuellement d’autres collègues intéressés.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Autant dans sa conception que dans la production, notre projet s’inscrit directement dans la thématique de l’édition 2017 de Ludovia « Partages, échanges et contributions avec le numérique ». Nous avons travaillé conjointement et en temps réel dessus, nous mobilisant parfois durant une journée entière sur ce projet, et nous avons produit un outil qui permet le partage à la fois avec les enseignants et avec les élèves.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Le projet étant très jeune (février 2017), nous avons attendu que notre offre soit suffisamment riche pour la proposer dans nos établissements. Nous avons partagé cet outil avec nos collègues de discipline respectifs, il a également fait l’objet d’une diffusion auprès des collègues de nos bassins respectifs.

    Nous comptons d’ici la fin de l’année scolaire publier ce projet sur nos portails documentaires et utiliser certaines affiches dans des actions de valorisation du fonds au CDI (expositions thématiques, rallyes lectures, aide à la lecture des élèves en difficulté…)

    Plus d’infos sur Juliette Filliol
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017